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{"id":3012126,"date":"2017-02-22T10:00:00","date_gmt":"2017-02-22T09:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dirt_rally-3\/3012126"},"modified":"2024-07-17T14:16:12","modified_gmt":"2024-07-17T12:16:12","slug":"dirt_rally-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dirt_rally-3\/3012126","title":{"rendered":"DiRT Rally (Rennspiel) – Eine intensive (Grenz-)Erfahrung"},"content":{"rendered":"N\u00fcchtern, trocken, hammerhart<\/strong>

Was f\u00fcr eine \u00fcberraschende Kehrtwende! Nach der stylischen Aufmachung der DiRT-Reihe, die mit Showdown endg\u00fcltig in den Arcade-Bereich abdriftete, pr\u00e4sentiert sich Codemasters bei DiRT Rally von einer ganz anderen Seite: Die Men\u00fcs und Aufmachung sind ungew\u00f6hnlich zur\u00fcckhaltend und funktional \u2013 b\u00f6se Zungen w\u00fcrden sie vielleicht sogar als einfach, trocken und \u00f6de bezeichnen. Aber irgendwie passt es zu der n\u00fcchternen Ausrichtung, die man hier verfolgt. Es geht nicht l\u00e4nger um das laute \u201eTam-tam\u201c, die Pyro-Technik bei der Zieldurchfahrt, das m\u00f6glichst spektakul\u00e4re Schlittern durch Kurven oder das Zerst\u00f6ren von aufgestellten Schildern. Nein, hier steht wieder der klassische Kampf gegen die Uhr im Mittelpunkt, wenn die Rallye-Piloten im Einzelzeitfahren mit Vollgas durch die Natur preschen, mit dem Einsatz der Handbremse enge Haarnadelkurven bezwingen oder waghalsige Spr\u00fcnge absolvieren.\u00a0\u00a0 \u00a0

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Der Mini eignet sich hervorragend f\u00fcr Anf\u00e4nger, kann aber auch schon ganz sch\u00f6n zickig sein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKlar verfolgten Milestone und zuletzt Kylotonn mit ihren offiziellen WRC-Spielen den gleichen Ansatz und das Ziel, den Motorsport m\u00f6glichst realistisch einzufangen. Doch wer sich zum ersten Mal hinter das Steuer von DiRT Rally klemmt, wird sehr schnell feststellen: Das hier ist eine ganz andere Liga, wenn es um den Anspruch und Simulationscharakter geht! W\u00e4hrend das Fahrerlebnis f\u00fcr Anf\u00e4nger trotz zuschaltbarer Hilfen wie ABS, Traktions- und Stabilit\u00e4tskontrolle mit einer steilen Lernkurve schnell von Frust gepr\u00e4gt sein d\u00fcrfte, finden Freunde anspruchsvoller Physik und Fans des betagten Richard Burns Rally endlich das, was ihnen so viele Jahre vorenthalten wurde: eine ernsthafte, realistisch anmutende Rallye-Simulation, die keine Kompromisse eingeht, keine Fehler verzeiht, sich auf das Wesentliche konzentriert und den Fahrern alles abverlangt, wenn sie mit einer konkurrenzf\u00e4higen Zeit \u00fcber die Ziellinie fahren wollen.

Rasen mit Gef\u00fchl<\/strong>

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Auch ohne Handbrems-Einsatz bricht das Heck in Kurven schnell weg – mit einem reinen Bleifu\u00df kommt man hier nicht weit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSelbst bei den Anf\u00e4nger-Boliden aus den 1960er-Jahren, also dem Mini Cooper S und dem Lancia Fulvia HF, hat man schon alle H\u00e4nde voll zu tun, die Kontrolle beim Rasen \u00fcber die unebenen Pisten zu behalten. Sitzt man sp\u00e4ter in PS-Monstern der Gruppe B wie dem Ford RS 200 oder dem Klassiker Audio Sport Quattro sowie modernen WRC-Karossen wie dem Ford Focus aus dem Jahr 2007 bzw. aktuellen Vertretern wie dem Volkswagen Polo, artet das Fahrvergn\u00fcgen in harte Arbeit aus. Bei h\u00f6herer Geschwindigkeit zeigt die authentische Lastenverteilung entsprechend st\u00e4rkere Auswirkungen und es f\u00e4llt zunehmend schwerer, das ausbrechende Heck zu b\u00e4ndigen. Nach dem Sprung \u00fcber eine schlecht einsehbare Kuppe kann sich ein ung\u00fcnstiger Winkel genauso fatal auswirken wie ein zu sp\u00e4tes Bremsman\u00f6ver. Tats\u00e4chlich muss man erst ein gewisses Gef\u00fchl f\u00fcr die einzelnen Wagen der verschiedenen Klassen entwickeln, bevor man nur daran denken kann, die Boliden halbwegs souver\u00e4n \u00fcber die Pisten zu dirigieren. Der Weg dorthin kann hart und beschwerlich sein, denn Codemasters hat den einzelnen Modellen nicht nur individuelle Fahreigenschaften verpasst, sondern kennt auch kein Pardon: Jeder gr\u00f6\u00dfere Abflug wird mit einer saftigen Zeitstrafe quittiert, und jeder Neustart einer Etappe verringert den m\u00f6glichen Pr\u00e4mien-Bonus am Ende einer Rallye. Zudem sind die recht niedrigen Preisgelder an die Verwendung von Fahrhilfen gekoppelt und f\u00fcr Reparaturen steht \u2013 wie in der Realit\u00e4t \u00fcblich \u2013 nur ein begrenztes Zeitfenster zur Verf\u00fcgung. Wird es \u00fcberschritten, wartet die n\u00e4chste Zeitstrafe.

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Die Anweisungen des Beifahrers sind hilfreich. Eigene Streckenkentnisse sind vor allem sp\u00e4ter von Vorteil. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIch muss gestehen: Mir gef\u00e4llt diese harte, kompromisslose Linie, obwohl ich manchmal am liebsten vor Frust ins Lenkrad gebissen h\u00e4tte, wenn ich nach einer bl\u00f6den Aktion mit den \u00e4rgerlichen Konsequenzen leben musste. Aber nach all den R\u00fcckspul-Orgien und unendlichen Neuversuchen f\u00fchlt es sich hier einfach gut an, der Rallye-Herausforderung wieder mit etwas mehr Respekt zu begegnen. Man f\u00e4hrt v\u00f6llig anders und unter einer angenehmen Anspannung, wenn man wei\u00df, dass man Fehler nicht einfach oder ohne Konsequenzen auf Knopfdruck r\u00fcckg\u00e4ngig machen kann.


Alles im Griff<\/strong>

Wie bei allen Simulationen f\u00fchlt es sich auch hier am besten an, wenn man mit einem Force-Feedback-Lenkrad loslegt, doch nach einer gewissen Eingew\u00f6hnung kann man sogar mit dem PS4- und One-Controller in den Standard-Einstellungen gute Ergebnisse erzielen \u2013 und das selbst ohne zugeschaltete Fahrhilfen. Allerdings f\u00e4llt auf, dass sich das Fahren mit dem Xbox-Controller dank der Impulse Trigger und generell st\u00e4rkeren Rumble-Effekten etwas besser anf\u00fchlt als mit dem Sony-Pendant. \u00c4rgerlich finde ich nur, dass das abgebildete Lenkrad in der Cockpitansicht nicht \u00fcber Bewegungen jenseits von 180 Grad hinausgeht und es entsprechend auch keine Animationen f\u00fcr das Umgreifen zu sehen gibt. Da ich selbst mindestens mit 270 Grad, teilweise sogar 540 oder mehr in Rallye-Spielen unterwegs bin, mutet es befremdlich an, wenn die Abbildungen im Spiel nicht meinen eigenen Lenkbewegungen entsprechen. Zwar l\u00e4sst sich das virtuelle Lenkrad in den Optionen komplett ausblenden, doch kann ich mich mit dieser Notl\u00f6sung nur z\u00e4hneknirschend anfreunden. Mittlerweile habe ich – auch dank Unterst\u00fctzung aus dem Steam Workshop – brauchbare Einstellungen f\u00fcr mich und mein Fanatec-Wheel gefunden, die wohl auch an anderen Lenkr\u00e4dern gut funktionieren. Der Lenkwinkel sollte bei der Wheel Base 2 auf 370 Grad eingestellt werden, Force Feedback und\n
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Lenkrad- und Force-Feedback-Einstellungen findet ihr hier<\/a>. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVibrationen je nach Vorliebe zwischen 60 und 80. Welche Anpassungen in den Spieloptionen vorgenommen werden sollten, seht ihr hier<\/a>. Achtung: Die Werte beziehen sich auf die PS4- und PC-Version von Dirt Rally! Bei der Anwendung auf der Xbox One sind die Einstellungen aufgrund des zu starken FFBs noch suboptimal und erfordern weitere Anpassungen und bisher habe ich noch kein vergleichbares Wheel-Setup f\u00fcr mich entdeckt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78123,id=92505408)]\"<\/figure>\n
Pikes Peak geh\u00f6rt mit zu den bekanntesten Bergstrecken \u00fcberhaupt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEine Entt\u00e4uschung ist das vollwertige Schadensmodell: Visuell wird mit abfallenden Teilen und mitunter starken Verformungen der Karosserie zwar viel geboten, doch die mechanischen Auswirkungen lassen gerade im Hinblick einer Simulation zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. Man muss schon sehr viel anstellen, bis sich die Sch\u00e4den sp\u00fcrbar auf das Fahrverhalten oder die Technik-Teile wie den Motor auswirken. Insgesamt scheint man hier eine Spur zu nachgiebig zu sein und auch manche Kollisionen wirken physikalisch etwas unglaubw\u00fcrdig. \u00a0

Starke Konkurrenz<\/strong>

Es ist nicht nur die Fahrphysik, die den Spielern einiges abverlangt. Die Konkurrenz sorgt mit ihren starken Zeiten schon auf der niedrigsten Stufe daf\u00fcr, dass man sich sehr fr\u00fch ans Limit herantasten muss, wenn man ganz oben auf dem Treppchen stehen will. Zwar landete ich aufgrund der hohen Zeitdifferenzen bei den KI-Piloten meist in den Top 3 oder Top 5, doch f\u00fcr Etappensiege muss man richtig arbeiten und idealerweise \u00fcber gute Streckenkenntnisse verf\u00fcgen. Zwar zitiert der Beifahrer die Streckenf\u00fchrung pr\u00e4zise und verl\u00e4sslich aus seinem \u201eGebetsbuch\u201c, doch es kann nicht schaden, die Trainingsl\u00e4ufe im Vorfeld zu absolvieren, um sich selbst ein Bild zu machen.

Weckt den Schrauber in dir<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79818,id=92523553)]\"<\/figure>\n
Beim Rallycross warten Rad-an-Rad-Duelle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZus\u00e4tzlich gewinnt man dabei m\u00f6gliche Erkenntnisse f\u00fcr das Setup, denn es lassen sich selbstverst\u00e4ndlich wieder Unmengen an Einstellungen am Boliden vornehmen, um ihn m\u00f6glichst perfekt auf die bevorstehenden Etappen abzustimmen. Auf den ersten Blick wirkt das Angebot noch entt\u00e4uschend: Per Schiebereglern darf man nur relativ grob die Bremsbalance, das Differenzial, die Gang\u00fcbersetzung sowie Sto\u00dfd\u00e4mpfer und Radaufh\u00e4ngung vorne und hinten modifizieren. Erst mit der Freischaltung eines erweiterten Setups darf man als Mechaniker noch weiter ins Detail gehen und u.a. am Spurwinkel, der Bodenfreiheit, Federung und an den einzelnen G\u00e4ngen des Getriebes herumschrauben. Leider f\u00e4llt auf den Konsolen die Anbindung den Steam Workshop flach und damit eine sehr n\u00fctzliche Quelle, um verschiedene Mechanik-Setups und Lenkrad-Einstellungen untereinander auszutauschen bzw. zu teilen. Im Gegenzug wurde die Konsolenumsetzung nicht nur um weitere Boliden erg\u00e4nzt, sondern bietet auch ein Tutorial, das anhand von kommentierten Videos die Kunst des Rallye-Motorsports n\u00e4her bringen will. Das ist sicher gut und informativ, doch h\u00e4tte ich mir auch praktische \u00dcbungen (z.B. zur Fahrtechnik Scandinavian Flick) gew\u00fcnscht. \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0


Mehr als nur Rallye<\/strong>

Neben den klassischen Rallye-Veranstaltungen, die sich auf die sechs Schaupl\u00e4tze Griechenland, Wales, Monaco, Deutschland, Finnland und Schweden erstrecken, hat Codemasters zwei weitere Spielmodi in petto: Beim Bergrennen rast man in stark motorisierten Flitzern wie dem Peugeot 405 T16 auf der legend\u00e4ren US-Strecke Pikes Peak an gef\u00e4hrlichen Abh\u00e4ngen entlang vom Tal bis zur Spitze. Beim Rallycross ist man dagegen nicht l\u00e4nger alleine auf der Strecke, sondern misst sich in Ausscheidungs-Runden gegen bis zu drei direkte Konkurrenten. Hier zeigt sich die KI zwar wieder etwas von der Codemasters-typischen Rempelseite, doch macht der intensive Positionskampf eine Menge Spa\u00df und liefert ein willkommenes Kontrastprogramm zur Zeitenjagd. Allerdings haben die Konsolen beim Rallycross mit der Technik zu k\u00e4mpfen: W\u00e4hrend das Standard-Zeitfahren mit grafischen Details, tollen Partikeleffekten und einer \u00fcberwiegend fl\u00fcssigen Darstellung begeistert, kommt die Ego-Engine an ihre Grenzen, sobald sich hier die bis zu f\u00fcnf weiteren Fahrzeuge auf den Arena-Pisten tummeln. Obwohl man noch versucht, mit dem Verzicht auf V-Sync die Prozessor-Belastung zu reduzieren, kommt es trotzdem zu sp\u00fcrbaren Einbr\u00fcchen der Bildrate. Unspielbar ist der Modus zwar damit nicht, doch im Vergleich zum PC-Vorbild f\u00e4llt er auf den Konsolen qualitativ merklich ab.

M\u00fchsames Freischalten<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77989,id=92503854)]\"<\/figure>\n
Mit Scheinwerferlicht geht’s durch die verregnete Nacht! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm freien Spiel stehen alle Modi, Schaupl\u00e4tze und der komplette Fuhrpark von Anfang an zur Verf\u00fcgung. Innerhalb der dr\u00f6ge pr\u00e4sentierten Karriere sieht es leider anders aus: Hier m\u00fcssen s\u00e4mtliche Boliden erst m\u00fchsam freigeschaltet werden, indem man die hart erspielten Preisgelder in den Kauf investiert. Angesichts der niedrigen Auszahlungen und hohen Anschaffungskosten ist man gezwungenerma\u00dfen lange, sogar seeeeeehr laaaaaange besch\u00e4ftigt, bis man die Garage ordentlich gef\u00fcllt hat und von jeder Klasse mindestens einen Vertreter sein Eigen nennen darf. Das ist besonders deshalb \u00e4rgerlich, weil einem dadurch der Zugang zu vielen t\u00e4glichen, w\u00f6chentlichen sowie monatlichen Online-Veranstaltungen versperrt bleibt, die oft ein bestimmtes Modell oder zumindest eine Klasse f\u00fcr die Teilnahme voraussetzen. Selbst mit zahlreichen Erfolgen, sowohl bei Online- als auch Offline-Events, kann man sich die Anschaffung weiterer und h\u00f6herwertiger Modelle kaum leisten. Hinzu kommt, dass auch das Team-Management weiteres Geld verschlingt, wenn man sp\u00e4ter bis zu f\u00fcnf Techniker einstellt, um sich dadurch h\u00f6here Effizienz bei den Reparaturen zu erkaufen. Eigentlich ein interessanter Aspekt, der aber auf Kosten des ohnehin knappen Budgets geht. \u00a0

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78059,id=92504605)]\"<\/figure>\n
Gef\u00e4hrliche Abh\u00e4nge, enge Stra\u00dfen, fiese Kurven und Spr\u00fcnge: Das Streckendesign ist gro\u00dfartig! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie gerne w\u00fcrde ich z.B. eine Meisterschaft innerhalb der Karriere in einer echten WRC-Schleuder absolvieren oder an einer entsprechenden Online-Herausforderung teilnehmen, werde aber durch diesen \u00fcbertriebenen Grind-Zwang daran gehindert. Immerhin: Bei PvP-Events bekommt man die M\u00f6glichkeit, sich Wagen f\u00fcr 1500 Credits zu leihen, wenn man sich den Kauf nicht leisten kann, doch bei den Herausforderungen muss man das geforderte Auto meist besitzen. Schade, denn gerade dieses regelm\u00e4\u00dfige Duell mit anderen Spielern hat es mir angetan. Zum einen finde ich es klasse, dass jeder Teilnehmer nur einen Versuch hat, seine Zeit in den Asphalt zu brennen. Zum anderen gef\u00e4llt mir, dass die Preisgelder daran gebunden sind, in welchem der drei Bl\u00f6cke man am Ende mit seiner Zeit landet. F\u00fcr den ersten Block ist es z.B. oft n\u00f6tig, die Delta-Zeit \u2013 also die Durchschnittszeit aller Teilnehmer \u2013 zu unterbieten. Spannende Varianten wie der Wetteinsatz tragen zur Faszination bei: Hier setzt man einen beliebigen Betrag seines Verm\u00f6gens ein und hofft, mit seiner Leistung am Ende mindestens im zweiten oder dem lukrativen ersten Block zu landen, um mit einem Bonus belohnt zu werden. W\u00e4hrend Solisten abseits der offiziellen Karriere auch eigene Meisterschaften in den drei Spielmodi veranstalten d\u00fcrfen, haben Online-Fahrer die M\u00f6glichkeit, sich in so genannten Ligen zu organisieren und dort gegen anderer Fahrer aus Fleisch und Blut um den Sieg zu k\u00e4mpfen.\u00a0 \u00a0

Starkes Streckendesign und gelungene Darstellung<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79818,id=92523539)]\"<\/figure>\n
Hier seht ihr noch das einfache Setup. Im Detail sind sp\u00e4ter noch viel mehr Einstellungen in den einzelnen Kategorien erlaubt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNicht nur das Fahrgef\u00fchl, auch das Streckendesign ist daf\u00fcr verantwortlich, um die Rallye-Faszination ordentlich einzufangen. Und hier hat Codemasters ebenfalls ganze Arbeit geleistet, denn die engen Stra\u00dfen sorgen fast schon f\u00fcr Klaustrophobie, die fiesen Kurven, gef\u00e4hrlichen Abh\u00e4nge und H\u00fcgel dagegen f\u00fcr steigenden Puls. Dazu gesellen sich die wechselnden Bel\u00e4ge von verschiedenen Schotter-Stufen \u00fcber Asphalt und Beton bis hin zu Schnee und Eis. Selbst Ver\u00e4nderungen bei Witterung und Tageszeiten sind enthalten, wenn auch nicht bei allen Etappen und Schaupl\u00e4tzen. Trotzdem startet man neben Vor- oder Nachmittag vereinzelt auch in der Nacht oder muss sich mit Regen oder Nebel auseinandersetzen \u2013 sch\u00f6n. Selbstverst\u00e4ndlich wird auch rein landschaftlich viel Abwechslung geboten, denn w\u00e4hrend in Griechenland z.B. weite Felslandschaften das Bild pr\u00e4gen, geht es in Finnland durch dichte (und gef\u00e4hrliche) W\u00e4lder, w\u00e4hrend in Monaco vereiste Gebirgsstra\u00dfen warten. Und das alles sieht auch noch klasse aus: Die Ego-Engine \u00fcberzeugt durch eine saubere Darstellung sowie viele kleine Details auf und abseits der Piste, die man aber oft erst beim Betrachten der Wiederholungen richtig zu sch\u00e4tzen lernt. So z.B. die grandiosen Staubeffekte bei Abstechern nach Griechenland, aufgewirbelte Kiessteinchen oder kleine Kamera-Drohnen, die in der Gegend umher schwirren. Und auch der Sound kann sich h\u00f6ren lassen, wenn die Motoren aufheulen, Dreck unter dem Bodenblech knistert, Fehlz\u00fcndungen aus den Rear-Boxen knallen oder die Bremsen zunehmen quietschen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Genau wie bei DriveClub verst\u00e4rkt das Fahren in VR selbstverst\u00e4ndlich auch bei DiRT Rally das Mittendringef\u00fchl und damit die Immersion. Vor allem lassen sich Abst\u00e4nde und Unebenheiten viel besser absch\u00e4tzen. Es ist klasse, wenn man beim Rutschen durch eine Kehre einfach aus dem Fenster schaut, um sich vom Abstand zum Felsen zu \u00fcberzeugen. Abh\u00e4nge am Streckenrand wirken zudem greifbarer und gleichzeitig viel bedrohlicher – bei den fiesen Abgr\u00fcnden rund um den Pikes Peak kommt man in VR sofort noch etwas mehr ins Schwitzen. Generell gilt: Auf den mitunter extrem holprigen Pisten mit ihren gro\u00dfen H\u00f6henunterschieden, zahlreichen Bodenwellen, gewaltigen Spr\u00fcngen, spektakul\u00e4ren Drifts durch enge Haarnadelkurven und pl\u00f6tzlichen Senken f\u00e4llt der VR-Ausflug ins Rallye-Cockpit deutlich intensiver aus als die Fahrten in Sport- und Rennwagen auf klassischen Rennpisten. Gab Codemasters am PC f\u00fcr jede einzelne Strecke noch eine Komfort-Einstufung, hat man auf der PS4 darauf verzichtet, wirkt m\u00f6glicher \u00dcbelkeit daf\u00fcr aber mit einer Verkleinerung des sichbaren Bildausschnittes bei Unf\u00e4llen oder extrem holprigen Sprungeinlagen entgegen. Das kann hin und wieder st\u00f6ren, ist aber dennoch sinnvoll, um das Essen im Magen zu behalten. Stie\u00df ich damals am PC und Oculus bei manchen Holper-Pisten noch an meine Grenzen, hatte ich bei PSVR auf den gleichen Strecken nicht mehr mit \u00dcbelkeit zu k\u00e4mpfen – sicher auch bedingt dadurch, dass ich mittlerweile h\u00e4ufiger VR-Inhalte konsumiert und mich daran gew\u00f6hnt habe. Dar\u00fcber hinaus bietet man ein paar zus\u00e4tzliche VR-Optionen, um m\u00f6glicher \u00dcbelkeit entgegen zu wirken. Grafisch muss man die \u00fcblichen Abstriche in Kauf nehmen: Selbst auf der PS4 Pro fallen die reduzierte Kantengl\u00e4ttung, Flackerschatten und der Zuwachs an Pop-ups ins Auge – vor allem beim RallyCross, wo sich auch noch andere Fahrzeuge tummeln. Auf der normalen PS4 flimmert die Kulisse sogar noch deutlich st\u00e4rker. Trotzdem halten sich auf beiden Systemen die technischen Einschr\u00e4nkungen in Grenzen – vor allem, wenn man DriveClub als Vergleich heran zieht. Angesichts der fantastischen Immersion kann ich mit diesen Kompromissen leben. Dazu geh\u00f6rt auch, dass man ab und an das Bild mit Hilfe der Options-Taste neu zentrieren muss. Eine sch\u00f6ne Erg\u00e4nzung stellt au\u00dferdem der neue Koop-Modus dar, bei dem ein zweiter Spieler in die Rolle des Co-Piloten schl\u00fcpft: Mit einem kleinen Reaktionsspiel auf dem Social Screen \u00fcbermittelt er mit gut getimten Aktionen am zweiten Controller die Richtungsangaben aus dem Gebetsbuch an den VR-Fahrer – wenn er versagt, h\u00f6rt man hinter dem Steuer nur ein Rauschen anstatt der wichtigen Information. Gut, dass man sich nicht nur auf den Beifahrer, sondern auch noch auf seine Augen verlassen kann. Auch wenn es einen faden Beigeschmack hat, dass Codemasters nach dem kostenlosen PC-Update hier Geld sehen will, sehe ich die nachgereichte VR-Unterst\u00fctzung f\u00fcr PSVR \u00e4hnlich wie am PC: Die VR-Erfahrung ist auch f\u00fcr den virtuellen Rallye-Sport eine echte Bereicherung und \u00fcbertrifft die ohnehin schon hohe Intensit\u00e4t beim klassischen Fahren am TV oder Monitor nochmal bei weitem – auch wenn die vielen Unebenheiten und Spr\u00fcnge manche Piloten an ihre Grenze bringen k\u00f6nnten. \u00a0
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Manche Etappen erfordern zwar einen starken Magen, aber hinsichtlich Intensit\u00e4t und Immersion schaltet DiRT Rally in VR noch einen Gang nach oben.<\/p><\/div><\/div>

PSVR<\/div>
PSVR<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Manche Etappen erfordern zwar einen starken Magen, aber hinsichtlich Intensit\u00e4t und Immersion schaltet DiRT Rally auch mit PSVR trotz technischer Kompromisse noch einen Gang nach oben.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • hervorragende Fahrphysik<\/li>
  • ansprechender Lizenz-Fuhrpark verschiedener Klassen und Baujahre<\/li>
  • gro\u00dfartiges Streckendesign<\/li>
  • generell sehr hoher, kompromissloser Anspruch und starke Gegner…<\/li>
  • umfangreiche Setup-Optionen<\/li>
  • volles Schadensmodell…<\/li>
  • optionale Fahrhilfen<\/li>
  • sehr gute Steuerung (sogar mit Controller)<\/li>
  • Rallycross und Bergrennen als Varianten<\/li>
  • abwechslungsreiche und ansehnliche Schaupl\u00e4tze<\/li>
  • interessanter Teamaspekt mit Personalmanagement<\/li>
  • Zeitstrafen bei Abfl\u00fcgen und zu gro\u00dfen Reparaturen<\/li>
  • gute Ansagen des Beifahrers<\/li>
  • satte Motorenkl\u00e4nge und Soundeffekte<\/li>
  • verschiedene Tageszeiten und Witterungsbedingungen<\/li>
  • gelungene Online-Events (Ligen, Herausforderungen, Wetteinsatz, Meisterschaften etc.)<\/li>
  • gro\u00dfartige Immersion in VR<\/li>
  • netter Koop-Modus (VR)<\/li>
  • Bildverkleinerung in kritischen Situationen wirkt \u00dcbelkeit entgegen (VR)<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • keine Fahrschule <\/li>
    • m\u00fchseliges und sehr zeitaufw\u00e4ndiges Freischalten von Fahrzeugen und Meisterschaften<\/li>
    • dr\u00f6ge pr\u00e4sentierte Karriere und karge Aufmachung<\/li>
    • …die Anf\u00e4nger schnell frustrieren d\u00fcrfte<\/li>
    • Wiederholungen nicht speicherbar<\/li>
    • …das mechanisch (zu) nachsichtig ausf\u00e4llt<\/li>
    • Wetter und Tageszeiten nur auf ausgew\u00e4hlten Etappen<\/li>
    • keine Splitscreen<\/li>
    • Option<\/li>
    • holprige Strecken k\u00f6nnen u.U. \u00dcbelkeit hervorrufen (VR)<\/li>
    • Kantenflimmern und Zunahme von Pop<\/li>
    • ups (VR)<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 40 Euro (VR-Edition); ca. 12,99 Euro (VR-Upgrade)<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche Download-Version<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch, Franz\u00f6sisch, Italienisch, Spanisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Ligen; wechselnde Online-Herausforderungen<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Nachdem Sony seinem Arcade-Racer DriveClub bereits einen VR-Ableger spendiert hat und daf\u00fcr gewaltige grafische Abstriche in Kauf nahm, zieht jetzt Codemasters nach: Schon am PC raste die Simulation DiRT Rally dank eines kostenlosen Updates f\u00fcr Oculus Rift in die virtuelle Realit\u00e4t. F\u00fcr PlayStation VR l\u00e4sst man sich die Erweiterung dagegen bezahlen. Aber ist sie ihr Geld wert? Kann das VR-Upgrade \u00e4hnlich \u00fcberzeugen wie am PC oder musste man aufgrund der schw\u00e4cheren PS4-Hardware zu viele Kompromisse eingehen? 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