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{"id":3011940,"date":"2014-11-20T17:38:00","date_gmt":"2014-11-20T16:38:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/littlebigplanet_3\/3011940"},"modified":"2024-07-17T14:14:46","modified_gmt":"2024-07-17T12:14:46","slug":"littlebigplanet_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/littlebigplanet_3\/3011940","title":{"rendered":"LittleBigPlanet 3 (Logik & Kreativit\u00e4t) – Sackboy bekommt Gesellschaft"},"content":{"rendered":"

L\u00e4uft das wirklich auf einer PS4?<\/strong>

Als ich die neuen Kulissen zum ersten Mal sah, war ich skeptisch: So viel aufw\u00e4ndiger als in LittleBigPlanet 2 sehen die neuen PS4-Kulissen gar nicht aus. Sicher: Die Beleuchtung ist stimmungsvoller, es gibt eine Reihe frischer Effekte<\/a>, die Welt wirkt durch neue Ebenen tiefer und das Gesamtbild sieht dank der h\u00f6heren Aufl\u00f6sung zumindest auf der PS4 eine ganze Ecke sauberer aus. Vermutlich haben die Entwickler das Spiel absichtlich nicht allzu sehr mit grafischen Neuerungen vollgestopft. Der Titel erscheint schlie\u00dflich auch f\u00fcr die PS3; au\u00dferdem sollen alte Nutzer-Levels kompatibel bleiben.

Auf den ersten Blick wirkt das Spiel also beinahe wie eine Erweiterung \u2013 wie eine Art LittleBigPlanet 2.5. Der Eindruck t\u00e4uscht aber, denn hinter der Fassade verstecken sich zahlreiche coole Neuerungen, darunter drei Neuzug\u00e4nge. Das Sackp\u00fcppchen-Trio sieht nicht nur unheimlich knuffig aus, sondern bringt durch individuelle Tricks auch viel frischen Wind ins Spiel. Die Handhabung von Oddsock ist an Super Meat Boy angelehnt: Er steuert sich herrlich griffig, erreicht mit seinem Wandsprung elegant neue Anh\u00f6hen und kann an W\u00e4nden herunter rutschen.

Jojo-Di\u00e4t im Schnelldurchlauf<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76354,id=92483838)]\"<\/figure>\n
Ein Blick auf die neuen Helden… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nToggle verwandelt sich auf Knopfdruck von einem fetten schweren Sack in ein kleines flitzendes T\u00e4schchen. Mit Hilfe seiner Gewichtsver\u00e4nderung kann ich einige Hindernisse \u00fcberwinden und mich in geheime Abschnitte mogeln. Nachdem der fette Toggle an den Grund eines T\u00fcmpels gesunken ist, wechsle ich zum Mini-Exemplar und werde hoch aus dem Becken geschleudert. Danach l\u00e4uft der Winzling wie ein Wasserl\u00e4ufer \u00fcber den Teich und schl\u00fcpft in einen schmalen Geheimtunnel \u2013 \u00e4u\u00dferst praktisch! Am st\u00e4rksten ins Herz geschlossen habe ich aber den Vogel Swoop: Ein Viech mit solch putzigen Kulleraugen und einem derart tapsigen Gang muss man einfach lieben! Au\u00dferdem wirken auch seine Abschnitte durchdacht: \u00c4hnlich wie in Gravity Crash<\/a> schwebe ich langsam flatternd durch t\u00f6dlich zuckende Elektro-Blitze und gleite in hektischen Momenten im Sturzflug durch kollabierende Tunnels.

Schade, dass Sumo Digital ihren neuen Stars im Story-Modus so wenig Platz einr\u00e4umt: Im Gro\u00dfteil der Levels bin ich ganz klassisch mit Sackboy unterwegs, der aber immerhin auf neue Gadgets wie Schubstiefel f\u00fcr einen Doppelsprung oder einen Schienenhaken im Stil von
Bioshock Infinite<\/a> zur\u00fcckgreifen kann. Das Abenteuer wirkt sogar k\u00fcrzer als in den Vorg\u00e4ngern. Obwohl ich zwischendurch versteckte Materialien gesammelt und einige Sidequests angenommen habe, bekam ich schon nach rund f\u00fcnf Stunden den Abspann zu sehen.

Kurzes Vergn\u00fcgen<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76354,id=92483842)]\"<\/figure>\n
…und den Antagonisten Newton. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiesmal landet Sackboy in einer Welt namens Bunkum. Der exzentrische Gl\u00fchbirnen-B\u00f6sewicht Newton will seine Welt mit Hilfe gl\u00fchender Funken ins Chaos st\u00fcrzen, doch zum Gl\u00fcck k\u00e4mpft der geh\u00e4kelte Held mit seinen drei neuen Freunden dagegen an. Die Story bleibt allerdings kaum mehr als Staffage. Newtons witzlose Slapstick-Sequenzen h\u00e4tte ich am liebsten weggedr\u00fcckt und auch Verb\u00fcndete wie das Edelstein-Walross fielen fallen bestenfalls durch ihren misslungenen osteurop\u00e4ischen Akzent auf. Wer der englischen Sprache halbwegs m\u00e4chtig ist, sollte unbedingt zur weniger infantilen Original-Synchro umschalten.

Das Design der Kulissen ist Sumo Digital besser gelungen: Ich h\u00fcpfe \u00fcber mit Federn verzierte Luftschiffe, durch in Neonfarben gl\u00fchende Flipper-Welten oder durch ein knorriges h\u00f6lzernes Uhrwerk voller bizarrer Theater-Masken und Holzspinnen. Zur Erstellung der Levels hat man offenbar auch Hobby-Sch\u00f6pfer aus dem Vorg\u00e4nger eingebunden. Der hochtalentierte Lockstich z.B. arbeitet jetzt bei den Tarsier Studios, welche ebenfalls an der Entwicklung beteiligt waren.\n

\u00a0<\/p>
\n

Der kreative Funke fehlt<\/strong>

Trotz aller M\u00fchen erreichen die Designer allerdings bei weitem nicht die kreative Brillanz eines
LittleBigPlanet 2<\/a>. Media Molecule ist und bleibt eine Klasse f\u00fcr sich. Ob beim vertr\u00e4umten Soundtrack, verr\u00fcckten Viechern wie dem kugelrunden Roll-Hamster oder den glei\u00dfenden Shoot-em-up-Passagen: Im Vorg\u00e4nger f\u00fcr PS3 steckte derart viel Liebe in jedem kleinen Detail, dass mir beinahe im Minutentakt Schauer \u00fcber den R\u00fccken gelaufen sind. In Teil 3 fehlt dieser kreative Funke. Die Kulissen sehen durchaus h\u00fcbsch aus \u2013 haben mich aber bei weitem nicht so stark inspiriert.

Das Highlight von LittleBigPlanet ist nat\u00fcrlich nach wie vor die gro\u00dfe Bastelstunde. In dieser Disziplin bleibt das Spiel der Genre-K\u00f6nig: So viele M\u00f6glichkeiten wie hier gibt nicht einmal in Microsofts Baukasten
Project Spark<\/a>. Au\u00dferdem geht Bedienung deutlich intuitiver von der Hand. Einfach ein Material ausw\u00e4hlen, mit dem Joystick ein paar geschwungene Plattformen zeichnen und ein paar Sekunden sp\u00e4ter kann Sackboy im Spielmodus auf ihnen herumturnen. Zu guter Letzt verziere ich mein Level noch mit einigen im Story-Modus gesammelten Stickern, platziere einige Gefahren wie Feuer oder t\u00f6dliche Stromblitze und kann das Level schlie\u00dflich mit der Welt teilen. Das Feintuning der Fallen, Gegner und Abst\u00e4nde dauert zwar nach wie vor einige Stunden, doch in dieser Zeitspanne kann man auch als Anf\u00e4nger ein nettes kleines Levels auf die Beine stellen. Ich bin sofort wieder im kreativen Teil des Spiels versunken \u2013 und zwar so sehr, dass der gestrige Nachmittag gef\u00fchlt in einer Stunde vorbei war.

Bastelstunde reloaded<\/strong>

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Der gelungene Soundtrack bietet wieder quietschvergn\u00fcgte bis dramatische St\u00fccke – erreicht aber nicht ganz die Qualit\u00e4t des Vorg\u00e4ngers. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00c4hnlich wie fr\u00fcher sind nicht nur H\u00fcpfspiele, sondern eine Vielzahl von Genres m\u00f6glich: Rennspiele aus der Draufsicht, Zweistick-Shooter, Puzzlespiele und sogar komplett dreidimensionale Titel, wahlweise auch aus der Ego- oder Draufsicht. Der Baukasten konzentriert sich zwar erneut auf zweidimensionale Titel, dank neuer Ebenen und Werkzeuge kann man seinen Sch\u00f6pfungen aber deutlich mehr Tiefe verpassen.

Wenn ich die entsprechende Voreinstellung ausw\u00e4hle, kann ich mit Sackboy in bis zu 16 Tiefen-Ebenen herumspazieren. So lassen sich erstmals richtig komplexe Verstecke oder vielschichtige Hintergr\u00fcnde basteln. Einsteiger sollten sich allerdings erstmal mit flacheren Levels begn\u00fcgen. In meinem ersten Exemplar mit 16 Ebenen musste ich zum Schluss jede Menge Schlupfl\u00f6cher nach hinten stopfen, damit sich die Spieler nicht einfach hindurch mogeln. Der gro\u00dfe Vorteil gegen\u00fcber Project Spark liegt in den zahlreichen Vorlagen: Sony pr\u00e4sentiert mir alle m\u00f6glichen Checkpunkte, Gegner und Hilfsmittel \u00fcbersichtlich im Pop-it, ohne dass ich sie umst\u00e4ndlich in Code-Men\u00fcs programmieren muss. Wer m\u00f6chte, kann Bots und Gegner trotzdem nach Herzenslust mit Funktionen und Verhaltensmustern versehen, man wird aber nicht dazu gezwungen.

\u00dcberfluss an M\u00f6glichkeiten<\/strong>

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Wer dem Bossmonster stilvoll entgegentreten will, kann alle Figuren auf mannigfaltige Weise verkleiden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs w\u00fcrde den Test sprengen, hier auf die Unmengen an Neuerungen einzugehen, daher beschr\u00e4nke ich mich auf die coolsten Exemplare: Enorm viel Spa\u00df machen z.B. die neuen Teleporter, so genannte \u201eSchnelleporter\u201c. Falle ich in eine davon mit Schmackes hinein, zische ich mit voller Geschwindigkeit aus dem n\u00e4chsten heraus \u2013 ein rasantes Gef\u00fchl! Auch die neuen Gadgets an Sackboys Hand machen Laune; ihre Einsatzm\u00f6glichkeiten lernt man bereits im Story-Modus kennen. Schie\u00dfe ich einen Teleporter-Ball zu einer gl\u00e4nzenden Quecksilber-Platte, kann ich mich an Gefahren und Fallen vorbei beamen. Oder ich sauge und puste leichte Bl\u00f6cke aus dem Weg, um Geheimg\u00e4nge zu \u00f6ffnen und Treppenstufen zu bauen.

Interessant f\u00fcr erfahrene Bastler sind vor allem die effektive Verkettung komplexer Levels sowie die M\u00f6glichkeit, seine Sch\u00f6pfungen mit Video-Trailern anzupreisen. Wer gen\u00fcgend Zeit hat, kann alleine oder mit Freunden einen kompletten Story-Modus auf die Beine stellen; auf einem Planeten voller zusammenh\u00e4ngender Abenteuer und inklusive eigens produzierter Zwischensequenzen. Oder man erstellt sich eine offene Welt und darin jede Menge optionaler Sidequests. Diese Nebenaufgaben kommen ebenfalls bereits in der Kampagne zum Einsatz. Auf Wunsch hilft eine \u00fcbersichtliches Log sowie ein Navigations-Marker auf der Suche nach optionalen Aufgaben.\n

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Frischer Mix aus Puzzles und Tutorial<\/strong>

Richtig gut hat mir gefallen, dass die Entwickler einen neuartigen Modus kreiert haben: Die so genannten Popit-Puzzles sind Tutorial und R\u00e4tselspiel in einem. Mit Hilfe von vorgegebenen Editor-Werkzeugen bastle ich einen Weg f\u00fcr Sackboy, \u00fcber den er dann ans Ziel oder zu vielen versteckten Preisblasen spaziert. Ich fr\u00e4se L\u00f6cher durch die Decke, bugsiere B\u00e4lle \u00fcber Anh\u00f6hen oder l\u00f6sche das Feuer auf brennenden Plattformen \u2013 alles mit dem Cursor. Ganz nebenbei werde ich so immer ge\u00fcbter im Umgang mit meinen Werkzeugen, bevor ich mich schlie\u00dflich in den Editor st\u00fcrze. Bei der Pr\u00e4sentation der Levels hat sich ebenfalls einiges getan: \u00c4hnlich wie auf Musik-Plattformen wie Soundcloud k\u00f6nnen neuerdings auch reine Spieler Listen mit ihren Lieblings-Levels pr\u00e4sentieren. Hauptanlaufstelle ist nach wie vor die Website lbp.me. Dort kann man bequem Sch\u00f6pfungen anderer Spieler in die Warteschleife schieben, um sie sp\u00e4ter auf der Konsole zu zocken.

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Viele Editor-Funktionen lassen sich neuerdings auch im Spiel f\u00fcr R\u00e4tsel nutzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn der Empfehlungsliste der Entwickler finden sich diesmal von Beginn an deutlich mehr Kreationen als im Vorg\u00e4nger. Anders als damals wurden diesmal die Sch\u00f6pfungen aus der Beta ins Spiel \u00fcbernommen, so dass schon jetzt einige hochwertige User-Kreationen zur Verf\u00fcgung stehen. Exemplare aus den Vorg\u00e4ngern sind ebenfalls wieder kompatibel.

Technische Schnitzer<\/strong>

Ein deutlicher Spa\u00dfd\u00e4mpfer auf der Entdeckungstour sind allerdings die vielen kleinen technischen Probleme. Besonders komplexe Levels aus der Beta oder den Vorg\u00e4ngern liefen bei uns zum Teil mit leichten, aber deutlich f\u00fchlbaren Slowdowns, wodurch sich auch die Steuerung pl\u00f6tzlich schwammiger anf\u00fchlte. Dazu kommen gelegentliche Abst\u00fcrze, kleine Grafikfehler in den Men\u00fcs und andere Schnitzer. In unserer PS3-Fassung litten Nutzer-Levels seltener unter Slowdowns \u2013 im Gegenzug kam es hier aber manchmal zu Bugs beim Starten der Levels oder beim Sound, so dass nur noch die Musik h\u00f6rbar war.

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Hier geht es zu den coolsten Nutzer-Levels aus LittleBigPlanet 2:
Special 1 <\/a>
Special 2 <\/a>
Special 3 <\/a>
Special 4<\/a> \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVon solchen Problemen abgesehen l\u00e4uft die PS3-Fassung \u00fcbrigens gut. Grafisch muss man leichte Abstriche in Kauf nehmen: Die Material-Texturen sind einen Deut unsch\u00e4rfer, immer mal wieder ist mir ein flackernder Schatten begegnet und insgesamt wirkt das Bild etwas unsauberer und weniger fein beleuchtet. Insgesamt h\u00e4lt sich der Unterschied aber in Grenzen.\n

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Fazit<\/strong><\/h3>

Auch im dritten Teil von LittleBigPlanet steckt ein sympathischer Mix aus Jump-n-Run und Baukasten – den leichtf\u00fc\u00dfigen Zauber der Vorg\u00e4nger hat das Spiel aber verloren. Der neue Entwickler Sumo Digital liefert einen routinierten, gut ausbalancierten Story-Modus ab, aber es fehlt der kreative Funke, der die Vorg\u00e4nger immer zu einem inspirierenden Erlebnis gemacht hat. Offenbar ist es gar nicht so einfach, das Erbe von einem vor Ideen spr\u00fchenden Team wie Media Molecule zu \u00fcbernehmen. Schade, dass immer wieder Bugs dazwischenfunken und dass die coolen neuen Sack-Figuren nicht \u00f6fter zum Einsatz kommen. Richtig gut gefallen haben mir die neuen Popit-R\u00e4tsel. Au\u00dferdem ist der umfangreiche Baukasten immer noch eine Klasse f\u00fcr sich und wurde um zahlreiche sinnvolle M\u00f6glichkeiten erweitert. Einsteiger k\u00f6nnen hier deutlich einfacher eigene Kreationen auf die Beine stellen als in Project Spark und erfahrene Bastler profitieren von verketteten Levels, der Erweiterung der Ebenen und vielen weiteren Feinheiten.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Der neue Entwickler verschafft dem m\u00e4chtigen Editor noch mehr M\u00f6glichkeiten, erreicht aber nicht die kreative und technische Brillanz von Media Molecule.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Der neue Entwickler verschafft dem m\u00e4chtigen Editor noch mehr M\u00f6glichkeiten, erreicht aber nicht die kreative und technische Brillanz von Media Molecule.<\/p><\/div><\/div>

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