Grau ist alle Theorie<\/strong> Die Kampagne, die wahlweise auch zu zweit kooperativ gespielt werden kann (allerdings nur online und nicht im Couch-Koop), f\u00fchrt einen in die fiktive Stadt New Providence, die als einzige einen elektromagnetischen Angriff \u00fcberlebt hat. Das Leben in der Metropole, die quasi von dem Unternehmen Terranova geleitet wird, geht so weiter wie vor der Katastrophe, die au\u00dferhalb der Stadt zahllose Menschenleben gekostet hat. Und in der Rolle eines Elite-Polizisten der \u201eAgency\u201c muss man die Ordnung wieder herstellen \u2013 koste es, was es wolle. Ja: Die Geschichte ist weitgehend stereotyp und bietet keinerlei \u00dcberraschungen. Aber sie besitzt mit den abgefahrenen Antagonisten einige durchaus interessante Charaktere. Auf Agency-Seite taucht der zynische Kommandant erneut auf und mit der Aktivisten Echo wird eine Bezugsperson etabliert, deren eher sozialistische Sichtweise auf die Kommerzwelt von New Providence zusammen mit ihren flapsigen Bemerkungen ebenfalls hin und wieder f\u00fcr Humor sorgt. steigern und um Schubd\u00fcsen erg\u00e4nzen, die sowohl Mehrfachspr\u00fcnge als auch bis zu zweifachen Vorw\u00e4rtsschub erlauben. So bekommt man zus\u00e4tzlich zu den landgebundenen Fahrzeugen eine ordentliche Palette an M\u00f6glichkeiten, um schnell durch die Stadt zu kommen, die visuell mit ihrem Comicdesign und grellen Farben anspricht. Allerdings sieht man der Kulisse trotz verwendeter Unreal Technologie die lange Entwicklungsdauer nicht an. Man gibt sich zwar keine Bl\u00f6\u00dfe, wenn es um Bildrate usw. geht und bietet auf der One X sogar eine native 4K-Aufl\u00f6sung. Doch absolut zeitgem\u00e4\u00df wirkt New Providence nicht. Das \u00e4hnlich gelagerte Agents of Mayhem wirkt hier im Vergleich letztlich stimmungsvoller.<\/p> Learning by Doing<\/strong> luftige H\u00f6hen begeben. Man ben\u00f6tigt gutes Timing und ein ebenso gutes Auge, um die n\u00e4chsten Plattformen zu erfassen. Dank einer sauberen Kollisionsabfrage kann man sich hier auf das Wesentliche konzentrieren und bekommt mit den sp\u00e4teren T\u00fcrmen auch ohne VR ein ordentliches Vertigo-Gef\u00fchl. Dass Volition mit Agents of Mayhem bereits selbst Probleme hatte, trotz interessanter Ans\u00e4tze das Genre weiterzubringen, verdeutlicht weiterhin, dass Crackdown letztlich wie ein Relikt aus einer l\u00e4ngst vergangenen \u00c4ra scheint. Es macht zweifellos Spa\u00df, doch alles wirkt zu bekannt um aus dem Dschungel der Action in offenen Welten herauszustechen. Sumo Digital rechne ich dabei vergleichsweise wenig Schuld an. Dass Crackdown 3 als eigentlich einziger gro\u00dfer Titel aus der \u201eQualit\u00e4ts-Koop-Offensive\u201c von Microsoft aus dem Jahr 2014 \u00fcbrig blieb und schlie\u00dflich sogar ver\u00f6ffentlicht wurde, d\u00fcrfte vor allem den Briten anzurechnen sein, die die Entwicklung zu einem anst\u00e4ndigen Ende gebracht haben. Und mit \u201eTerritorien\u201c steht die Crackdown-Variante von \u201eDomination\u201c zur Verf\u00fcgung, bei der sich die Teams um das Erobern von Punkten streiten. Immerhin versucht man hier, mit einem kleinen Kniff f\u00fcr Abwechslung zu sorgen \u2013 und das erfolgreich. Denn in jeder Zone lassen sich nur eine bestimmte Anzahl an Punkten abgreifen. Danach ist sie ausgesch\u00f6pft und man muss sich auf eine neue st\u00fcrzen, die an anderer Stelle auf der Karte aufploppt. Mit der gleichen hohen Bewegungsdynamik wie in der Kampagne sowie dem Fokus auf die Vertikale kommt es in beiden Modi zu spannenden, mitunter dramatischen Duellen. Doch f\u00fcr mehr als ein kleines Spielchen zwischendurch ist die Abrisszone nicht geeignet. Und das nicht nur, weil entscheidende Komponenten wie Lobby etc. fehlen. Sondern auch, weil es keinen Anreiz gibt, sich hier l\u00e4nger aufzuhalten. Die Figuren spielen sich alle gleich. Allen steht die gleiche Bewaffnung zur Verf\u00fcgung. Die M\u00f6glichkeiten zur Anpassung sind minimal und neue, ggf. auf Errungenschaften usw. basierende Verbesserungen oder Charakterfortschritt sucht man vergebens. So wirkt dieser Mehrspielermodus wie St\u00fcckwerk und ist nur eingeschr\u00e4nkt geeignet, die Spielzeit ma\u00dfgeblich zu verl\u00e4ngern.<\/p>\n Dass Crackdown 3 tats\u00e4chlich nach all den Querelen, Entwickler- und Konzeptwechseln in einer weitgehend fertig wirkenden Form ver\u00f6ffentlicht wird, ist ein kleines Wunder. Doch man merkt der Action in vielen Bereichen an, dass sie einen Kompromiss oder eine Notl\u00f6sung darstellt, die die Entwicklungsprobleme deutlich macht. Im Kern hat Sumo Digital die Crackdown-Essenz erfasst. Die Action, die als Neuinterpretation von Teil 1 durchgehen k\u00f6nnte und wie seinerzeit einen Fokus auf die Vertikale legt, macht Spa\u00df. Das \u201eSkills for Kills\u201c-System, bei dem man je nach Art und Weise, wie man sich der Gegner entledigt, Erfahrung ausgesch\u00fcttet bekommt, ist zwar nicht mehr taufrisch, aber immer noch ein gutes Fundament f\u00fcr die Faszination. Und der frische Schauplatz New Providence wei\u00df mit seinem Comic-Neon-Ansatz sowie glei\u00dfenden Explosionen zu gefallen. Das gr\u00f6\u00dfte Problem f\u00fcr Crackdown 3 sind aber weder die Inhalte noch die reduzierte Zerst\u00f6rung der Levelarchitektur, die sich selbst im ausgelagerten und momentan noch sehr spartanischen Mehrspielermodus \u201eAbrisszone\u201c von dem entfernt hat, was die ersten Videos versprachen. Das Problem ist schlichtweg, dass vor allem Volition mit seinen urbanen offenen Welten von Saints Row 4 sowie Agents of Mayhem das Thema \u201e\u00dcberzogene Action mit Superkr\u00e4ften\u201c schon komplett ausgereizt hat. Und mit diesen Titeln kann das durchweg durchschnittliche Crackdown 3 einfach nicht mithalten.<\/p><\/div><\/div> Das Konzept der Superhelden-Cops in einer offenen Welt macht immer noch Spa\u00df, hat aber u.a. das Problem, dass man nicht mit Volitions \u00e4hnlich gelagerten Spielen wie Saints Row 4 oder Agents of Mayhem mithalten kann. <\/p><\/div><\/div> Das Konzept der Superhelden-Cops in einer offenen Welt macht immer noch Spa\u00df, hat aber u.a. das Problem, dass man nicht mit Volitions \u00e4hnlich gelagerten Spielen wie Saints Row 4 oder Agents of Mayhem mithalten kann. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t "Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li> Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t Als Crackdown 3 im Jahr 2014 angek\u00fcndigt wurde, sollte die offene Welt (zu dem Zeitpunkt noch ohne Zahl im Titel) u.a. das Potenzial von Microsofts Cloud-Technologie demonstrieren. Einige Probleme sowie Entwicklerwechsel sp\u00e4ter, mittlerweile sind die Briten von Sumo Digital federf\u00fchrend dabei, ist die Verbrecherjagd endlich fertig. Wir sind mit den Superhelden-Cops in den Kampf gezogen – mehr dazu im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3011939,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Crackdown 3 - Test, Arcade-Action, Xbox One, PC, Xbox One X","_yoast_wpseo_metadesc":"Als Crackdown 3 im Jahr 2014 angek\u00fcndigt wurde, sollte die offene Welt (zu dem Zeitpunkt noch ohne Zahl im Titel) u.a. das Potenzial von Microsofts Cloud-Technologie demonstrieren. Einige Probleme sowie Entwicklerwechsel sp\u00e4ter, mittlerweile sind die Briten von Sumo Digital federf\u00fchrend dabei, ist die Verbrecherjagd endlich fertig. 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Ende 2013 erschien die Xbox One. Dass diese die Erwartungen vor allem auch in der Anfangsphase nicht erf\u00fcllte, ist weitl\u00e4ufig bekannt. Dass Microsoft kurz danach mit einer Liste von Titeln um die Ecke kam, die vorrangig auf kooperatives Spiel\u00a0 sowie die Nutzung anderer hauseigener Technologien wie Cloud-Computing setzten, ist ebenfalls nichts Neues. W\u00e4hrend Halo 5, Gears of War 4 oder Sea of Thieves durchaus gefallen konnten und wenigstens ver\u00f6ffentlicht wurden, wurde bei anderen Titeln wie dem 4-gegen-1-Konzept von Fable Heroes oder Scalebound von Platinum Games, dem mutma\u00dflich u.a. das erzwungene Koop-Spiel das Genick gebrochen haben soll, irgendwann der Stecker gezogen. Ein Titel, der ebenfalls kurz vor dem Kollaps schien, hat \u00fcberlebt: Crackdown. Mittlerweile ist das Spiel mit einer \u201e3\u201c im Namen deutlich als Fortsetzung der seinerzeit auf Xbox 360 erschienenen offenen Welten erkennbar, deren erster Teil erst vor kurzem hierzulande vom Index gestrichen wurde und von Microsoft tempor\u00e4r gratis im Xbox Store zur Verf\u00fcgung gestellt wurde \u2013 inkl. Update auf 4K-UHD.
Doch es war lange ruhig um den Titel. Vermutlich auch, weil das Konzept im Laufe der Jahre massiv umgekrempelt wurde. Urspr\u00fcnglich sollten Kampagne und Multiplayer ein nahtlos verkn\u00fcpftes Spielerlebnis bieten. Die Cloud-Technlogie von Microsoft sollte verwendet werden, um die Zerst\u00f6rung der Stadt mit ihren unterschiedlichen Stadtvierteln so eindrucksvoll wie m\u00f6glich zu inszenieren. Nach einigen Verschiebungen kam schlie\u00dflich die Meldung, dass das urspr\u00fcngliche Team, das seinerzeit auch f\u00fcr das erste Crackdown verantwortlich war, nicht mehr in die Entwicklung involviert sei und stattdessen Sumo Digital (Little Big Planet 3, Snake Pass, Team Sonic Racing) das Spiel zu Ende bringen w\u00fcrde. Und mit diesem Wechsel wurde auch das Konzept umgestrickt. Was u.a. dazu f\u00fchrte, dass die Cloud-basierte Zerst\u00f6rung nur in der separaten Multiplayer-Zerst\u00f6rungszone eingesetzt wird \u2013 und selbst das nur in einer reduzierten Form, wenn man die ersten Videos als Vergleich zum finalen Produkt zu Rate zieht.
Die R\u00fcckkehr der Helden-Cops<\/strong>
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Und der Rest ist Crackdown, wie man es in Teil 1 kennen und lieben gelernt hat: Die Stadt ist zwar im Vergleich zu anderen offenen urbanen Welten nicht besonders gro\u00df, bietet aber in ihrer komprimierten Form mehr als genug Erkundungsreize, wobei in bester Serientradition auch die Vertikale wieder eine gro\u00dfe Rolle spielt \u2013 auch um schlie\u00dflich zu den Bossen zu gelangen, die sich in den Auseinandersetzungen als sehr wankelm\u00fctig zeigen und sich damit au\u00dferhalb des ansonsten gut tarierten Schwierigkeitsgrades pr\u00e4sentieren, bei dem die KI allerdings eher durch Masse als durch clevere Aktionen f\u00fcr Gefahr sorgt. Hat man anfangs nur einen einfachen Sprung zur Verf\u00fcgung, kann man \u00fcber aufgesammelte \u201eOrbs\u201c seine Bewegungsf\u00e4higkeiten<\/p>\n<\/figure>\n
Sehr sch\u00f6n ist aber, dass man am so genannten \u201eSkills for Kills\u201c-System f\u00fcr den Figurenaufstieg festgehalten hat. Soll hei\u00dfen: Erledigt man den Gegner im Nahkampf, bekommt man entsprechende Erfahrungspunkte, die mit dem Aufstieg in eine neue Stufe eine neue Nahkampf-F\u00e4higkeit freischalten. Gleiches gilt f\u00fcr Feuerwaffen oder Explosiv-K\u00f6rper, ggf. auch anteilig, so dass man sich nicht wundern sollte, wenn nach einem Gefecht, in dem man wild zwischen Nahkampf, Waffeneinsatz und Granaten bzw. Raketen wechselt, ein regenbogenfarbener Strom an Erfahrungsblasen auf einen zurauscht. Mit Hunderten geheimer Orbs, die man durch sorgf\u00e4ltiges Durchsuchen der Umgebung sowie akustische Hinweise aufsp\u00fcren kann und die allen F\u00e4higkeiten Erfahrungspunkte spendieren, hat man einen weiteren Anreiz, auf die Suche zu gehen. Um Waffensysteme, Granaten und Fahrzeuge bei Abholstationen auf Abruf parat haben zu k\u00f6nnen, reicht es \u00fcbrigens, diese aufzusammeln bzw. einmalig einzusteigen \u2013 auch, wenn man f\u00fcr z.B. schwer gepanzerte Vehikel mindestens die Fahrf\u00e4higkeitsstufe 4 ben\u00f6tigt. Bei mir hat das vor allem in der Anfangsphase dazu gef\u00fchrt, dass ich f\u00fcr etwa 20 ansonsten unn\u00fctze Minuten in alle m\u00f6glichen Vehikel ein- und ausgestiegen bin, um sie verf\u00fcgbar zu machen \u2013 Spa\u00df gemacht hat es trotzdem auf eine sehr stumpfe Weise.
Beim Rest der Aufgaben bietet Crackdown 3 ebenfalls ein breit gef\u00e4chertes Spektrum an Typen an. Chemie-Fabriken m\u00fcssen eingenommen werden. Man muss z.B. von einer KI gesteuerte Schwebebahn-Stationen erobern. Die gefangenen Widerstandsk\u00e4mpfer m\u00fcssen befreit oder die Fuhrparks der Staatsgewalt zerst\u00f6rt werden. Unterbricht man so die Handels- oder Herstellungsketten der Bosse, stehen diese irgendwann zum Gefecht zur Verf\u00fcgung. Und das alles ohne Vorgabe: Man kann tun, was man will, in einer Reihenfolge, die man selber bestimmt. Oder man l\u00e4sst sich von den Symbolen geleitet treiben und erledigt, was in der N\u00e4he ist wie z.B. Zeitrennen mit Fahrzeugen oder per Pedes \u00fcber die D\u00e4cher. Das Problem dabei ist jedoch, dass die Action zwar durch die Bank sehr wuchtig inszeniert wird und glei\u00dfende Explosionen den Bildschirm immer wieder zum Gl\u00fchen bringen, aber trotz Varianten im Missionsablauf einiges zu gleichf\u00f6rmig wirkt. Als gelungene Abwechslung empfinde ich die optionalen Turm-Eroberungen. Nat\u00fcrlich wirkt dieses Element ein gutes Jahrzehnt nach Assassin\u2019s Creed sowie zahlreichen anderen Spielen aus dem Hause Ubisoft mittlerweile etwas angestaubt. Doch in New Providence habe ich mehr Spa\u00df bei dem Erklimmen als bei anderen Spielen. Denn so fordernd wie hier musste man sich schon lange nicht mehr in<\/p>\n<\/figure>\n
Verd\u00f6rrte Erde<\/strong>
Das Problem von Crackdown 3 ist letztlich nicht einmal die Missionsredundanz, die sich nach etwa der H\u00e4lfte der zwischen elf und 14 Stunden dauernden Kampagne einstellt. Auch nicht, dass die Steuerung mit der Ausweichrolle bzw. der horizontalen Schubd\u00fcse auf L3 sowie dem Nachladen auf LB in der Standardeinstellung mit wenig intuitiven Belegungen ausgestattet wurde oder dass die Fahrzeugkontrolle auch nach Arcade-Ma\u00dfst\u00e4ben etwas schwammig wirkt. An Letzteres gew\u00f6hnt man sich, w\u00e4hrend Ersteres durch alternative Einstellungen (es ist im allerdings auf Konsole keine freie Belegung m\u00f6glich) sowie die Erkundungsreize aufgefangen wird\u00a0 \u2013 inkl. ein paar zus\u00e4tzliche Stunden, die Allessammler und Komplettierer einrechnen d\u00fcrfen. Am meisten knabbern die Agenten der Agency an den letzten Spielen von Volition, die \u00e4hnlich gelagert waren. Vor allem mit Saints Row 4 wurde der Helden-Alltag mit Waffen- und Superkrafteinsatz bis zum letzten ausgereizt \u2013 auch was Humor betrifft.<\/p>
Ab in die Abrisszone<\/strong>
Vielleicht kann der Mehrspieler-Modus in der so genannten Abrisszone noch einiges retten, f\u00fcr den nicht Sumo Digital, sondern Elbow R\u00f6cket verantwortlich ist? Immerhin soll hier die Zerst\u00f6rung deutlich gr\u00f6\u00dfer ausfallen als in der Kampagne, in der man die formsch\u00f6nen Explosionen in erster Linie auf Container mit entz\u00fcndlichen Materialien und Fahrzeuge beschr\u00e4nkt. Hier wird die Umgebung dank Cloud-Unterst\u00fctzung in gro\u00dfem Umfang sowie physikalisch korrekt zerlegt, so dass die 5-gegen-5-Teamduelle an zus\u00e4tzlichen Reiz gewinnen sollen. Allerdings muss man sich damit abfinden, dass die Dekonstruktion der Levelarchitektur zwar ansehnlich, aber nicht mehr so eindrucksvoll wie in den ersten Pr\u00e4sentationen stattfindet. \u00dcberhaupt ist dieser ausgelagerte Spielmodus gegenw\u00e4rtig noch sehr spartanisch. Es gibt kein Lobbysystem und damit auch keine Option, sich mit seinen Freunden zu einem geschmeidigen Zerst\u00f6rungs-Kampf zu treffen. Die zwei Modi, die zur Verf\u00fcgung stehen, sind Variationen einschl\u00e4gig bekannter Online-Action. Hinter \u201eAgent Hunter\u201c verbirgt sich eine \u201eDog-Tag\u201c-Version, sprich: Man muss die Gegner nicht nur t\u00f6ten, sondern auch noch ihre Marke einsammeln, die allerdings nach kurzer Zeit verschwindet.
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Fazit<\/strong><\/h3>
Wertung<\/strong><\/h3>
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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t
Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t\t
Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>
Gef\u00e4llt mir<\/h3>
Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
Versionen & Multiplayer<\/h3>
Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>