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{"id":3011855,"date":"2018-11-09T15:51:00","date_gmt":"2018-11-09T14:51:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/call_of_cthulhu\/3011855"},"modified":"2024-07-17T14:14:36","modified_gmt":"2024-07-17T12:14:36","slug":"call_of_cthulhu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/call_of_cthulhu\/3011855","title":{"rendered":"Call of Cthulhu (Rollenspiel) – Ko(s)mischer Schrecken"},"content":{"rendered":"Innsmouth l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

Es gibt viel zu wenig digitalen H.P. Lovecraft (1890-1937)! Auf dem Tisch sorgen Arkham Horror<\/a> oder die Villen des Wahnsinns immer wieder f\u00fcr schaurig gem\u00fctliche Stunden. Aber wenn man von entfernten Nachfahren im Geiste wie Sunless Sea<\/a> & Co absieht, reicht meine letzte Erinnerung an kosmischen Schrecken am Bildschirm sogar zur\u00fcck bis ins Jahr 2005. Damals entf\u00fchrte Headfirst Productions unter Bethesda-Fahne mit “Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth<\/a>” auf Xbox, sp\u00e4ter auch auf PC, auf direkter literarischer Grundlage ins abscheuliche Innsmouth. Das actionreiches Abenteuer basierte auf der ber\u00fchmten Kurzgeschichte “Der Schatten \u00fcber Innsmouth”, in der eine fiktive neuenglische K\u00fcstensiedlung zum Schauplatz eines verborgenen Horrors avancierte. Auch wenn das Spiel einige Designprobleme hatte und sp\u00e4ter zur Schie\u00dfbude mutierte, die der passiven Heldendarstellung von Lovecraft komplett widersprach, beruhte es auf einem sehr innovativen Verletzungssystem. Au\u00dferdem hatte die Regie von Chris Gray klasse Momente. Vor allem eine Szene blieb mir bis heute in Erinnerung: Als man pl\u00f6tzlich aus seinem Hotelzimmer fliehen musste. Diese Situation wurde – \u00e4hnlich wie in der meisterhaften Vorlage – gekonnt zu einer Panik aufgebaut, von ersten Ger\u00e4uschen bis hin zum Donnern an der T\u00fcr und dem Durchbrechen der Terrors mit all seinen hasserf\u00fcllten Fratzen. Man konnte nur hilflos fliehen. Es entstand eine regelrechte Treibjagd, bei der man sich als Beute f\u00fchlte…

Warum erz\u00e4hle ich diese Anekdote? Zum einen, weil man in diesem
Call of Cthulhu<\/a> ebenfalls in einem fiktiven Fischerdorf, hier hei\u00dft\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84853,id=92576911)]\"<\/figure>\n
Was hat es mit dem Tod der K\u00fcnstlerin Sarah Hawkins auf sich? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nes Darkwater, in der Rolle eines Privatdetektivs namens Edward Pierce beginnt: Im Jahr 1924 bekommt der Bostoner Ermittler den Auftrag, den Tod einer K\u00fcnstlerin aufzukl\u00e4ren, die verst\u00f6rende Bilder malte und unter mysteri\u00f6sen Umst\u00e4nden auf einer Insel starb. Nat\u00fcrlich wird Edward von Alptr\u00e4umen geplagt, nat\u00fcrlich hat er Alkoholprobleme und Phobien, die sich im Laufe des Abenteuers steigern – die Ausgangssituation klingt vertraut. Auch wenn diese Story also nicht auf einer Kurzgeschichte Lovecrafts beruht, bedient sie sich vieler Motive, die man aus “Das Ding auf der Schwelle” oder “Der Fl\u00fcsterer im Dunkeln” kennt. Auch das Necronomicon und die Gro\u00dfen Alten d\u00fcrfen nicht fehlen.

Zum anderen erz\u00e4hle ich das, weil ich diesen Terror von anno dazumal hier \u00fcber weite Strecken vermisse. Obwohl Cyanide auf Basis der Unreal Engine 4 durchaus f\u00fcr ansehnliche Schaupl\u00e4tze sorgen kann, obwohl man mit Licht und Leichen, Groteskem und Grausamen spielt, also Motive des Unheimlichen bedient, erreichen diese Orte nie diese eindringliche visuelle Dichte, die z.B.
Silent Hill<\/a> oder Bloodborne<\/a> auszeichnen. Au\u00dferdem kommt es nicht zur oben beschriebenen panischen Intensit\u00e4t in Augenblicken der Eskalation, die z.B. ein Outlast 2<\/a> bietet. Es ist ja nicht so, dass es gar keine unheimlichen Momente gibt! Nein, es gibt durchaus ein, zwei G\u00e4nsehaut-Momente. Mir fehlt es aber nicht nur visuell und inszenatorisch, sondern auch spielerisch an Biss. Das liegt daran, dass sich die Entwickler scheinbar nicht entscheiden konnten, was genau dieses “RPG-Investigation-Game” anbieten soll.

Wahrheit oder Pflicht?<\/strong><\/strong>

Schon in den ersten Minuten hat man sich an einem anderen Projekt des Hauses Focus orientiert…und geht damit ein dramaturgisches Risiko aufgrund eines Spoilers ein. Im Einstieg f\u00fchlt man sich zun\u00e4chst an
Vampyr<\/a> von Dontnod erinnert, weil der Protagonist ebenfalls vom britischen Schauspieler Anthony Howell gesprochen wird und sich \u00e4hnlich desorientiert zwischen Kadavern vorw\u00e4rts schleppt – die Szene ist frappierend \u00e4hnlich. Es gibt\n
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In der Charakterentwicklung kann man f\u00fcnf F\u00e4higkeiten \u00fcber Punkte aufwerten, w\u00e4hrend Okkultismus und Medizin sp\u00e4ter nur durch Funde ansteigen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00fcbrigens lediglich deutsche Untertitel, die einige kleinere Fehler beinhalten, aber im Gegensatz zu Vampyr gibt es teils seltsame Probleme in der Tonabmischung, wenn der Sprecher zu laut ansetzt; manchmal wechselt seine Stimme auch zu schnell vom Beben der Angst zur n\u00fcchternen Analyse. Da war die Regie und Sorgfalt bei Dontnod besser.

In diesem kurzen gespielten Alptraum ist man also zwischen schleimigen Fischleichen im Stile der Kurzgeschichte “Dagon” unterwegs, trifft schon auf Kultisten, Kadaver & Co – und das meinte ich mit Spoiler. Das ist nat\u00fcrlich kein gro\u00dfer Fauxpas! Denn man kann auch Dinge vorweg nehmen und trotzdem \u00fcberraschen, aber die besten von Lovecrafts Geschichten beruhen eher darauf, dass sich die Schlinge des Grauens langsam mit ersten Ahnungen und kleinen Gewissheiten zusammen zieht, bevor am Ende der gro\u00dfe Tusch der Best\u00e4tigung erfolgt. Hier wird man quasi sofort mit dem kosmischen Schrecken in Edwards Kopf konfrontiert. Das ist wie gesagt kein Beinbruch, aber ein kleiner Knacks, weil so schon im Vorfeld einiges an grausigen Motiven vorweg genommen wird.

Im gediegenen B\u00fcro bekommt man dann das Gef\u00fchl, eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel in Egosicht zu erleben –\n
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Ab und zu kann man B\u00fccher und Artefakte finden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nalso eine schaurige investigative Ermittlung und kommunikative Recherche, eine Art Point&Click in 3D. Auch wenn immer wieder etwas Action \u00fcber Flucht, Schleichen & Co eingestreut wird, erlebt man genaus das. Und beim Verteilen der ersten F\u00e4higkeitenpunkte kommt durchaus Stimmung auf, zumal die Benutzeroberfl\u00e4che ebenso aufger\u00e4umt wie edel wirkt. Was soll man also entwickeln? Alles hat seine Vorteile, denn bessere Werte in Psychologie, St\u00e4rke, Ermittlung oder Redegewandtheit wirken sich auf m\u00f6gliche Aktionen sowie Dialoge aus – und nur wer hohe Werte in Entdeckung hat, findet z.B. \u00fcberhaupt manche okkulten Gegenst\u00e4nde oder Medizinb\u00fccher, die ansonsten gar nicht auftauchen! In jeweils f\u00fcnf Stufen kann man es \u00fcber Profi, Experte bis hin zum Meister bringen.
Die Geheimnisse von Darkwater<\/strong>

Auf der Insel kann man dann in Egosicht zun\u00e4chst einen Pier, die Hafenmeisterei, eine Taverne sowie ein Lagerhaus erkunden, sp\u00e4ter kommen weitere Orte wie eine B\u00fccherei und unterirdische Bereiche hinzu. Aus der Distanz wirken die Schaupl\u00e4tze wie gesagt ansehnlich, zumal Beleuchtung und Architektur \u00fcberzeugen. Alles hat zudem zwischen Nebel und Dunkelheit einen giftigen Gr\u00fcnstich. Die grobschl\u00e4chtigen Fischer sehen argw\u00f6hnisch, aber auch weitgehend statisch aus und sind recht \u00e4hnlich designt – was zumindest\u00a0 in einen denkbar inzestu\u00f6sen und zu Lovecraft passenden Rahmen passt, denn scheinbar leben die Leute hier seit Generationen, ohne dass ihr atlantisches Eiland \u00fcberhaupt kartographiert wurde. Allerdings vermisst man trotz verst\u00e4ndlicher sozialer Defizite mehr Leben und Bewegung, kommt sich eher vor wie auf einer Theaterb\u00fchne mit fest verankerten und grob geschnitzten Figuren; viel zu erkunden gibt es hier auch nicht. Immerhin sorgen die offenen Fragen und d\u00fcsteren bis morbiden Motive weiter f\u00fcr Neugier.

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In einem Kreismen\u00fc hat man die Wahl, was man fragen will – manches verlangt eine F\u00e4higkeitenprobe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAb und zu gibt es wie in einem Rollenspiel so genannte F\u00e4higkeitenproben: Dann liegt es z.B. an den Werten in Redegewandtheit oder Psychologie, ob man jemanden erfolgreich \u00fcberzeugen, bedrohen oder richtig einsch\u00e4tzen kann. Sehr sch\u00f6n ist, dass es einige Entscheidungen mit Konsequenzen gibt. Es ist also durchaus relevant, wem man die Wahrheit \u00fcber die eigenen Ermittlungen erz\u00e4hlt oder inwiefern man sich durch sein Verhalten \u00fcber Verbote hinweg setzt. Au\u00dferdem lohnt es sich genauer nachzufragen, um mehr Hinweise \u00fcber Darkwater und seine rivalisierenden M\u00e4chte zu bekommen, denn manchmal sind es diese zus\u00e4tzlichen Informationen, die in einem dann in einem anderen Gespr\u00e4ch als Antwort zur Verf\u00fcgung stehen. Aber das klingt alles komplexer als es ist, denn die Kommunikation beschr\u00e4nkt sich auf sehr wenige Figuren und man hat schnell das Gef\u00fchl, dass man auf jede Art irgendwie vorw\u00e4rts kommt – egal ob man F\u00e4higkeiten gemeistert hat oder nicht.

Das Drehbuch entt\u00e4uscht mit zentralen Figuren wie “Cat”, die als Unterwelt-Chefin ex machina eher in ein Kinderbuch passt, aber hat zumindest einige \u00dcberraschungen in der Charakterzeichnung in petto – denn so mancher Bewohner von Darkwater ist nicht ganz so wie er scheint. Leider sind die Dialoge in einigen Situationen nicht nur plump, denn viel an Spr\u00fcchen und Anspielungen wirkt entweder k\u00fcnstlich oder flach: Sie entt\u00e4uschen vor allem aufgrund der robotischen Gestik und schwachen Mimik, die teilweise unfreiwillig komisch wirkt; auch so manche Situation in der Taverne erinnert eher an die Augsburger Puppenkiste als an moderne Animationstechnik – ganz schlimm sind die feiernden Seeleute. Hier geht viel Atmosph\u00e4re durch Statik und h\u00f6lzerne Inszenierung verloren, denn vor allem im Figurenbereich wirkt dieses Call of Cthulhu veraltet. Diese zumindest ansatzweise offene Kommunikation geh\u00f6rt dennoch zu den gelungenen Aspekten des Spiels, das in diesem Bereich fast ein wenig an The Council<\/a> erinnert, w\u00e4hrend Erkundung und R\u00e4tsel \u00fcber 14 Kapitel weitgehend entt\u00e4uschen.

Langweilige Symbolsuche<\/strong>

<\/strong>Sherlock Holmes w\u00fcrde sich sp\u00e4testens im Herrenhaus der verstorbenen K\u00fcnstlerin angesichts der simplen Symbolabsucherei sowie inkonsequenten Interaktion im Grabe umdrehen. Es gibt zwar auch mal so etwas wie ein R\u00e4tsel, aber wirklich clevere Recherchen sind nicht n\u00f6tig. Und wozu habe ich eigentlich ein Inventar, wenn ich kaum was brauche? Mal muss man ein paar Teile f\u00fcr einen Mechanismus finden, mal muss man einfach T\u00fcren mit Schl\u00fcsseln \u00f6ffnen, die man zwei\n
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Die Rekonstruktion von vergangenen Ereignissen l\u00e4uft auf eine simple Symbolsuche hinaus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMeter weiter findet. Selbst wo man Licht \u00fcber sein Feuerzeug anz\u00fcnden muss, wird einem symbolisch\u00a0 angezeigt! So findet man dann auch “Geheimt\u00fcren” durch diese Klickerei. Wie langweilig ist das denn? Warum hat man hier nicht mal mehr Interaktion, offenere Areale mit kombinierten Recherchen oder den cleveren Einsatz der 3D-Objekte integriert? Ich will gar nicht von der haptischen Knobelei \u00e0 la The Room<\/a> anfangen, aber so verlieren Artefakte und B\u00fccher schnell ihren Zauber, wenn die n\u00e4here Betrachtung rein gar nichts bringt; manche Krankenakten, B\u00fccher oder Bestiarien sind auch gar nicht lesbar, sondern einfach nur F\u00fcllmaterial – schade! Denn gerade diese bibliophilen Kleinigkeiten, die es nicht nur zu archivieren, sondern auch zumindest in Ausz\u00fcgen zu entdecken lohnt, indem man mal darin bl\u00e4ttert und etwas findet, w\u00fcrden wunderbar in diese Welt passen. Aber zu schnell wird man auf das Sammeln statt Studieren konditioniert. Lediglich die inneren Monologe von Edward sorgen f\u00fcr einen gewissen Erkenntnisgewinn.

Da freut man sich regelrecht, wenn man tats\u00e4chlich mal in einem Buch lesen und logisch kombinieren muss, um eine dreistellige Kombination zu erfahren! Es gibt also Ans\u00e4tze, aber der Anspruch ist weitgehend banal und wenn es mal etwas fordernder wird, ist es auch noch optional. Sprich: Hier soll man immer ans Ziel kommen, egal wie clever man agiert. Hinzu\n
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Ganz selten sieht man auch mal etwas vom Inhalt der B\u00fccher. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nkommen arg konstruierte Situationen, so dass man sich ohnehin meist wie auf Schienen f\u00fchlt – und das gerade beim erz\u00e4hlerischen Leitmotiv, dem mysteri\u00f6sen Mord an der K\u00fcnstlerin. Besonders entt\u00e4uschend sind die \u00fcber L2 und R2 eingeleiteten Recherchen, bei denen die Sicht kurz ins Wei\u00dfe wechselt und man die Vorf\u00e4lle aus der Vergangenheit mit seinen detektivischen F\u00e4higkeiten rekonstruieren soll – so werden z.B. Personen an Tischen oder Vorg\u00e4nge bei einem Streit sichtbar. Das klingt spannend, aber ist nicht mehr als eine Wimmelbildsuche, denn es verlangt keinerlei kreative Untersuchung, sondern l\u00e4uft letztlich nur auf das Aktivieren von Symbolen hinaus, bis man alles so weit abgeklappert hat, dass der Tathergang einigerma\u00dfen visualisiert wird. Und das alles auf engstem Raum – au Backe. Selbst Batman: Arkham City<\/a> war als Actionspiel kreativer und anspruchsvoller bei der Tatort-Recherche, weil man zumindest mal A und B zusammen z\u00e4hlen und sich bewegen musste!Ich bin dann mal im Schrank!<\/strong>

Da freut man sich richtig, wenn man mal freier jemanden mit der weit strahlenden, aber begrenzt haltenden \u00d6llampe suchen soll oder endlich fliehen muss – wenn es also mal Action gibt, selbst wenn diese ebenfalls nur das N\u00f6tigste inszeniert. Die besten Situationen entstehen in den etwas offeneren Schleichabschnitten, mit denen die Macher von
Styx<\/a> ja einige Erfahrung haben, obwohl sie hier nur mit stark angezogener Handbremse entwickelt haben. Erst ab der Irrenanstalt wird dieses Element zum Teil des Abenteuers und selbst wenn es nur “Stealth light” in recht begrenztem Leveldesign mit viel zu offensichtlichen Geheimwegen ist, wird es dadurch atmosph\u00e4risch aufgewertet. Hier muss man auch tats\u00e4chlich mal mehrere Hebel finden! Wie? Indem man den farbig markierten Kabeln wie ein Kleinkind folgt…

Dabei erinnert das Versteckspiel sogar ein wenig an
Alien: Isolation<\/a>, denn man kann sich nicht nur hinter Kisten, sondern auch in Schr\u00e4nken & Co verbergen, w\u00e4hrend Wachen umher patrouillieren, die entweder ein wei\u00dfes Such- oder rotes Alarmzeichen\n
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Zwar gibt es 3D-Objekte, aber die Untersuchung bringt fast nie etwas. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ntragen – besonders clever sind sie nicht und die sicheren Routen relativ schnell gefunden. Sp\u00e4testens wenn man von einem gr\u00e4sslichen Monstrum verfolgt wird, kommt aber auch endlich mal so etwas wie Panik auf! Und weil Edward klaustrophobisch veranlagt ist, h\u00e4lt er es nicht all zu lange in diesen Schr\u00e4nken aus – sein Herz pumpt schneller, sein Blick verengt sich, er muss raus. Das ist zumindest mal ein guter, weil dynamischer Ansatz!

Kaum Aktionen und monotone Charakterentwicklung<\/strong>

Aber kaum begibt sich Edward hinaus, hat er keinerlei Aktionen zur Verf\u00fcgung: Er kann sich zwar ducken, um die Ecke sp\u00e4hen und rennen, aber weder Wachen \u00fcber Pfiffe oder geworfene Gegenst\u00e4nde ablenken noch kann er Eing\u00e4nge wie in
Outlast 2<\/a> verbarrikadieren, um Zeit zu gewinnen. Er kann sie auch nicht von hinten \u00fcberw\u00e4ltigen und es gibt wie erw\u00e4hnt kein Kampfsystem. Das w\u00e4re auch nicht n\u00f6tig! Und es w\u00fcrde dem Lovecraft’schen Helden widersprechen, der immer eher passiver Beobachter als aktiver Held war. Aber wenn Cyanide schon einen Privatdetektiv und Ex-Soldaten (!) aufbaut, sollte er schon ein wenig k\u00f6rperlich werden oder eine Waffe tragen k\u00f6nnen. Warum beraubt man sich gleich aller aktiven M\u00f6glichkeiten, die im Pen&Paper-Rollenspiel sehr wohl auftauchen? Und warum habe ich dann \u00fcberhaupt die \u00fcberfl\u00fcssige F\u00e4higkeit der St\u00e4rke? Ach ja, um irgendwo an Mechanismen zu drehen oder kleine Kisten zu \u00f6ffnen…also da, wo jeder gute Rollenspielleiter nicht mal w\u00fcrfeln lassen w\u00fcrde.

Apropos Charakterentwicklung: Die sieht im Einstieg noch interessant aus, ist aber letztlich viel zu einseitig und unbefriedigend, weil sie keine anderen markanten Spielstile erm\u00f6glicht – es geht lediglich um andere Erkenntnisse. Auch der “Aufstieg” wird plump inszeniert: Pl\u00f6tzlich bekommt man beim Erreichen eines Areals weitere Punkte,\n
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Es gibt einige stimmungsvolle Schaupl\u00e4tze, Licht, Interieur und Architektur sind ansehnlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndie man dann investieren darf, ohne dass man das Gef\u00fchl hat, etwas geleistet zu haben. An anderer Stelle ist man froh, etwas geschafft zu haben und bekommt weniger? Man h\u00e4tte sich dieses F\u00e4higkeiten-Korsett komplett sparen und st\u00e4rker Richtung Adventure mit anspruchsvollen R\u00e4tseln gehen sollen.

Okkultismus und Medizin lassen sich ohnehin nur durch Funde von B\u00fcchern oder Objekten wie Amulette, Dolche, Knochen etc. verbessern. Und weil diese beiden Elemente nicht \u00fcber R\u00e4tsel, Story oder Interaktionen so verzahnt sind, dass man sie auch mal anwenden muss, sondern ihr aktueller Wert lediglich in einigen Situationen abgerufen wird, um Edwards Erfolg zu messen, verkommen sie ebenfalls zu Sammelaspekten.

Immerhin sorgt das Anh\u00e4ufen dieses “gef\u00e4hrlichen” Wissens getreu dem Lovecraft’schen\u00a0 Kanon auch f\u00fcr mehr potenziellen Wahnsinn – sprich: Wer alles einsackt oder liest, muss mit den Konsequenzen leben. Die Regie kann zwar \u00fcber einige Versch\u00e4rfungen daf\u00fcr sorgen, dass Edwards labiler Geisteszustand immer bedrohlicher ins Wanken ger\u00e4t, aber dabei erreicht man nur in Ans\u00e4tzen die Wirkung eines
Eternal Darkness<\/a>. Trotzdem tragen auch diese Verst\u00f6rungen zusammen mit der Zuspitzung der Ereignisse dazu bei, dass das letzte Drittel zumindest erz\u00e4hlerisch spannender wird. Dazu geh\u00f6rt nat\u00fcrlich auch, dass die quasi von Anfang an zu erwartende Existenz des au\u00dferweltlichen Schreckens \u00e4hnlich wie in Lovecrafts Geschichten nur immer erbarmungsloser best\u00e4tigt wird. Was Edward bis ins Finale gesammelt, entschieden und getan hat, wirkt sich dann nach zehn bis zw\u00f6lf Stunden auf eines der vier Enden aus.
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Fazit<\/strong><\/h3>Call of Cthulhu will das Richtige, aber bekommt es spielerisch und dramaturgisch zu selten auf die B\u00fchne. Dass Figuren, Mimik und Gestik unfreiwillig komisch und einige Figuren sowie Gespr\u00e4che ebenso k\u00fcnstlich wie Situationen unlogisch wirken, tr\u00fcbt schon fr\u00fch den Spielspa\u00df. Mir fehlt es dann \u00fcber weite Strecken der knapp zw\u00f6lf Stunden an Intensit\u00e4t, Freiheit und vor allem Herausforderung. Cyanide hat diese Lovecraft’sche Horrorwelt mit vielen Motiven von Kultisten bis zu den Gro\u00dfen Alten best\u00fcckt, aber man wird nur ansatzweise in den Alptraum des Edward Pierce hinein gezogen, treibt weitgehend an der Oberfl\u00e4che einer banalen Symbolinteraktion. Auch wenn man mit Anthony Howell den charismatischen Sprecher aus Vampyr verpflichten konnte, erreicht die Regie nicht die Produktionsqualit\u00e4t des Blutsauger-Epos. Zwar begr\u00fc\u00dfe ich den Ansatz, Rollenspiel und Adventure so zu kreuzen, dass ein investigatives Abenteuer daraus wird. Aber dann lasst mich die Charakterentwicklung st\u00e4rker sp\u00fcren! Lasst mich freier kombinieren, r\u00e4tseln und wirklich nachdenken! Man f\u00fchlt sich hier zu oft wie ein gef\u00fchrtes Kleinkind, wenn man ohne jeglichen Anspruch ein Symbol nach dem anderen anklickt – vor allem das Rekonstruieren von Szenen ist eine 08\/15-Farce. Immerhin kommt in einigen Schleichabschnitten etwas mehr Spannung auf, es gibt sp\u00fcrbare Phobien, au\u00dferdem wirken sich F\u00e4higkeiten und Entscheidungen sowohl auf Dialoge als auch eines der vier Enden aus – all das rettet letztlich die befriedigende Wertung. Unterm Strich ist das also noch ein solides Abenteuer mit einigen Schreckmomenten und D\u00e9j\u00e0-vus f\u00fcr Lovecraft-Fans. Aber das Spieldesign ist ein inkonsequenter Mischmasch, der mich als erwachsenen Spieler nicht abholt. Dieses Call of Cthulhu kann weder das Potenzial der Pen&Paper-Vorlage aussch\u00f6pfen noch den kosmischen Schrecken dieses “literarischen Kopernikus” wirklich markant inszenieren.

Zum Video: Einf\u00fchrung in die Geschichte von H.P. Lovecraft<\/a>
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
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Schwache R\u00e4tsel, puppenhafte Gestik, inkonsequentes Spieldesign: Call of Cthulhu hat seine stimmungsvollen Momente, aber kann weder als Rollenspiel noch als Adventure begeistern.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Schwache R\u00e4tsel, puppenhafte Gestik, inkonsequentes Spieldesign: Call of Cthulhu hat seine stimmungsvollen Momente, aber kann weder als Rollenspiel noch als Adventure begeistern.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Schwache R\u00e4tsel, puppenhafte Gestik, inkonsequentes Spieldesign: Call of Cthulhu hat seine stimmungsvollen Momente, aber kann weder als Rollenspiel noch als Adventure begeistern.<\/p><\/div><\/div>

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