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{"id":3011822,"date":"2014-10-01T14:10:00","date_gmt":"2014-10-01T12:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/mittelerde_mordors_schatten\/3011822"},"modified":"2024-07-17T14:14:32","modified_gmt":"2024-07-17T12:14:32","slug":"mittelerde_mordors_schatten","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/mittelerde_mordors_schatten\/3011822","title":{"rendered":"Mittelerde: Mordors Schatten (Action-Adventure) – Macht\u00fcbernahme in Mittelerde"},"content":{"rendered":"Zweite Chance<\/strong>
Der Gondor-Waldl\u00e4ufer Talion fristet am Schwarzen Tor, das Mordor und Gondor voneinander trennt, ein tristes Dasein als Captain der dort stationierten Garde. Doch sein Leben wird auf den Kopf gestellt, als der dunkle Herrscher Sauron nach Mordor zur\u00fcckkehrt und eine Schneise der Zerst\u00f6rung hinterl\u00e4sst. Die Schwarze Hand, der Turm und der Hammer von Sauron, drei seiner treuesten Diener, t\u00f6ten den sich mutig in den Weg stellenden Talion. Allerdings muss er vorher mit ansehen, wie seine Frau und sein Sohn sterben, um das Ritual zu beenden, das Sauron wiederkehren l\u00e4sst.
Doch Talion bekommt eine zweite Chance auf Rache. Der Geist des Elfenk\u00f6nigs Celebrimbor, der als Meisterschmied der Ringe der Macht im zweiten Zeitalter gegen Sauron k\u00e4mpfte und seine eigenen Motive verfolgt, verr\u00e4t dem Waldl\u00e4ufer, dass der Tod ihn zur\u00fcckweist. Er nimmt mehr oder minder Besitz von Talion und sorgt damit daf\u00fcr, dass dieser auf \u00fcbersinnliche F\u00e4higkeiten zur\u00fcckgreifen kann. In den offenen Mittelerde-Gebieten von Ud\u00fbn und Lake N\u00farnen macht Talion sich auf den Weg, den Tod seiner Familie zu r\u00e4chen.
Red Dead Mordor<\/strong>
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Die Story aus der Feder von Red-Dead-Redemption-Autor Christian Cantamessa spendiert Gollum einen Cameo-Auftritt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWieso hat Monolith so lange nichts \u00fcber die Geschichte und die Figuren erz\u00e4hlt, denen man in Mordor begegnet? Hatte man Angst, dass die Story um Talion und Celebrimbor, die zwischen den Geschehnissen des Hobbits und den Gef\u00e4hrten angesiedelt ist, nicht mit dem die Schlagzeilen im Vorfeld dominierenden Nemesis-System mithalten kann? Diese Angst ist unbegr\u00fcndet. Christian Cantamessa, der auch schon f\u00fcr Rockstars Red Dead Redemption am Drehbuch sa\u00df, hat es geschafft, Talion als plausible Figur in Mittelerde zu etablieren. Gleichzeitig hat er die Herausforderung bew\u00e4ltigt, den in Tolkiens Silmarillion auftauchenden Ringschmied Celebrimbor glaubw\u00fcrdig mit dieser frischen Rachem\u00e4r zu verbinden. Auch die weiteren Figuren, die sich erst seit diesem Spiel in Mittelerde herumtreiben wie z.B. der zwergische Jagdmeister Torvin oder die den Stamm von N\u00farnen leitende K\u00f6nigin Marwen mit ihrer Tochter Lithariel passen gut in die Fantasy-Welt. Bei der Erstellung von Drehbuch und Welt hat man in erster Linie die Jackson-Filme als Vorbild genommen hat. Mit Gollum bekommt sogar eine eng mit Celebrimbor und dem Ring verbundene Figur einen Auftritt spendiert. Mitunter kommen Erkl\u00e4rungen f\u00fcr bestimmte Situationen allerdings etwas sp\u00e4t oder lassen sich nur der stimmigen Sprachausgabe w\u00e4hrend der Ladebildschirme entnehmen.
Doch so gut die Dialoge auch sind (sowohl in Englisch als auch in Deutsch) und so viel Stimmung auch kleine Nebenauftr\u00e4ge verbreiten, hat Cantamessa mit seinem Team einen Fehler wiederholt, der auch schon der Wildwest-Welt von Rockstar einige Atmosph\u00e4re-Punkte gekostet hat: Figuren werden eingef\u00fchrt, \u00fcber ein, zwei, vielleicht mal drei Missionen aufgebaut. Man freundet sich als Spieler mit ihnen an und m\u00f6chte mehr von ihnen erfahren – und auf einmal verschwinden sie auf Nimmerwiedersehen. In wenigen Momenten ist dieser Abschied glaubw\u00fcrdig, zumeist wirkt es leider so, als ob die Autoren nicht ganz wussten, was sie jetzt noch h\u00e4tten machen k\u00f6nnen \u2013 schade! Zudem wird die geskriptete Geschichte mit zunehmender Spieldauer von den zuf\u00e4llig generierten bzw. vom Spieler beeinflussten Ereignissen des Nemesis-Systems ersetzt. Und die k\u00f6nnen in dramaturgischer Hinsicht nicht mit den vorgegebenen Geschichten mithalten. Doch mit dem grandiosen Finale kann man wieder einige der verlorenen Punkte zur\u00fcckgewinnen.
Pers\u00f6nliche Feinde in Mittelerde<\/strong>
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\u00dcber Runen kann man seine drei Waffen (Dolch, Schwert, Bogen) aufr\u00fcsten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas soll die Qualit\u00e4t und das Konzept dieses Systems nicht schm\u00e4lern. Denn dahinter verbirgt sich nichts Geringeres als eine komplette milit\u00e4rpolitische Simulation der Uruk-Gesellschaft in\u00a0 Ud\u00fbn und Lake N\u00farnen. An der Spitze stehen jeweils f\u00fcnf H\u00e4uptlinge, die aus etwa 20 Hauptm\u00e4nnern und Captains ihre(n) Leibw\u00e4chter bestimmen. Werden Uruks aus diesem erlesenen Kreis get\u00f6tet, r\u00fccken im Lauf der Zeit neue Anf\u00fchrer nach, ggf. werden Leibwachen aktualisiert. Sie k\u00e4mpfen untereinander, sie neiden einander um ihre Position, sie schmieden R\u00e4nke, sie hegen Abneigungen und Vorlieben. Sie sind je nach ihrem \u201eLevel\u201c unterschiedlich kampferfahren und haben St\u00e4rken und Schw\u00e4chen, die man gegen sie verwenden kann. Und sie werden komplett prozedural generiert: Name, Aussehen, Anf\u00e4lligkeiten, Resistenzen. Was f\u00fcr unsere Tipps-Autoren ein Graus ist, ist f\u00fcr den Spieler die Basis f\u00fcr ein sehr pers\u00f6nliches Spielerlebnis, das konsequent bis ins Finale umgesetzt wird. Um letztlich Rache an den drei Dienern Saurons \u00fcben zu k\u00f6nnen, muss erst einmal die Basis geschw\u00e4cht werden. Anf\u00e4nglich, indem man die H\u00e4uptlinge mit Gewalt aus dem Verkehr zieht. Ab der zweiten Spielh\u00e4lfte, indem man sie durch eine von Celebrimbors Geist-F\u00e4higkeiten gef\u00fcgig macht und quasi auf seine Seite zieht.
Doch bis es so weit ist, muss man die Uruk-Gesellschaft auf sich wirken lassen. Man muss herausfinden, wer wie zu wem steht und wen man ggf. nutzen kann, um sich Vorteile zu verschaffen. Um die hierarchischen Strukturen nachhaltig zu beeinflussen, gibt viele Nebenmissionen. Man kann versuchen, die Uruks gegeneinander aufzuhetzen und sogar zu Exekutionen ihrer Feinde \u00fcberreden. Im Gegenzug kann es passieren, dass man eine Ermordung eines seiner Sch\u00fctzlinge verhindern muss – die Medaille hat immer zwei Seiten. Man kann versuchen, einen neuen Leibw\u00e4chter bei einem H\u00e4uptling zu installieren, um ihn vielleicht sp\u00e4ter als Attent\u00e4ter einzusetzen. Es gibt vielerlei M\u00f6glichkeiten, einen dieser so genannten Machtk\u00e4mpfe zu initiieren und die Uruk-Strukturen dadurch zu beeinflussen – sei es nur, um ein Ablenkungsman\u00f6ver durchzuf\u00fchren, damit man einen Captain, Hauptmann oder H\u00e4uptling aus dem Weg r\u00e4umen oder auf seine Seite ziehen kann.\u00a0 Sp\u00e4ter kann man sogar allen in der N\u00e4he befindlichen unter der Geistesherrschaft stehenden Uruks einen gemeinschaftlichen Angriffsbefehl geben, so dass beim Angriff auf eine Festung eine leichte taktische Note hinzukommt. Wer sich die M\u00fche macht und schleichend die auf den D\u00e4chern stationierten Bogensch\u00fctzen f\u00fcr sich einnimmt, bevor er die Hauptleute fordert, kann u.U. einen entscheidenden Vorteil auf seiner Seite haben. Vorteilhafte Erinnerungen<\/strong>
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Die Schleichmechanik ist gelungen, die Entdeckungs-KI der Uruk in diesem Aspekt weniger. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSehr sch\u00f6n: Die Uruk erinnern sich an Talion und seine Aktionen. Sei es, weil sie ihn besiegt haben (er kann nicht dauerhaft sterben) und dank dieses Siegs im Rang aufgestiegen sind. Aber auch, weil er sie in einer vorherigen Auseinandersetzung empfindlich verletzt hat, bevor sie fliehen konnten und sie eine Narbe davon tragen. Wie auch immer ihre Beziehung zu Talion ist, tun sie diese durch einen kleinen Kommentar kund, wenn sie einander begegnen. Und in den etwas mehr als 20 Stunden, die ich f\u00fcr die Kampagne ben\u00f6tigt habe, gab es eine erstaunliche Bandbreite an hasserf\u00fcllten Bemerkungen, Spitzen oder Verh\u00f6hnungen. Die Figuren wurden wirklich mit Leben gef\u00fcllt\u00a0 selbst wenn sich schlie\u00dflich der eine oder andere Kommentar vor allem bei den internen Machtk\u00e4mpfen wiederholte. Doch wenn man Zeuge eines wird, wie der H\u00e4uptling von einem seiner Leibw\u00e4chter verraten wird, er sich sch\u00fctzend hinter seine anderen zwei Besch\u00fctzer stellt, nur um herauszufinden, dass sie den gleichen Auftrag haben, er schlie\u00dflich Talion sieht, die Verbindung herstellt und schlie\u00dflich auch noch den Waldl\u00e4ufer in die Konversation einbezieht, ist die Illusion einer lebendigen Welt gelungen. Vor allem auch, wenn man feststellt, das s\u00e4mtliche R\u00e4nke und Querelen, Auf- und Abstiege der Hauptleute auch ohne eigenes Zutun stattfinden. Die milit\u00e4rischen Strukturen Mordors sind st\u00e4ndig in Bewegung und man sieht sich st\u00e4ndig ver\u00e4nderten Situationen gegen\u00fcber.
Bedenklicher ist da schon die geringe Bandbreite an zur Verf\u00fcgung stehenden Gegnertypen. Neben “nat\u00fcrlichen” Bedrohungen wie Caragors oder Graugs, von denen man sich in der ersten Spielh\u00e4lfte fernhalten sollte – zumindest bis man sie als Reittiere f\u00fcr Angriffe nutzen kann – gibt es noch Ghule und nat\u00fcrlich Uruks. Diese allerdings nur in f\u00fcnf Formen von einfacher Infanterie \u00fcber Bogensch\u00fctzen bis hin zu Berserkern oder Verteidigern. In gro\u00dfen und vor allem gemischten Gruppen sind diese zwar bis zum Schluss eine nicht zu untersch\u00e4tzende Gefahr. Aber zum einen hat man sich irgendwann eine grunds\u00e4tzliche Taktik f\u00fcr jeden dieser Gegnertypen zurechtgelegt. Und zum anderen hat Talion auch dank seines ordentlichen F\u00e4higkeitenbaumes, der sich teils auf seine Waldl\u00e4ufer-Eigenschaften, teils auf die Geisterkraft Celebrimbors st\u00fctzt, in der zweiten Spielh\u00e4lfte zunehmend Vorteile im Kampf.
Dunkler Ritter \u00e0 la Tolkien<\/strong>
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Das Kampfsystem orientiert sich an Rocksteadys Batman-Serie und bietet dynamische Gefechte mit brachialen Finishern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass sich Monolith hinsichtlich des Kampfsystems bei einem erfolgreichen Pferd im Stall von Warner Interactive wie Rocksteadys Batman-Serie inspirieren l\u00e4sst, kann ich dem Team aus dem amerikanischen Kirkland im Bundesstaat Washington nicht \u00fcbel nehmen. Die allerletzte Wucht, die man auch dank der Peter-Jackson-Filme in den K\u00e4mpfen erwarten w\u00fcrde und die auch die Auseinandersetzungen von Bruce Wayne in Gotham City kennzeichnet, fehlt hier allerdings. Doch im Zusammenspiel von Standardangriffen, Kontern, Spezialattacken, die mit zunehmendem Komboz\u00e4hler abgerufen werden k\u00f6nnen, sowie Ausweichman\u00f6vern und den Geist-F\u00e4higkeiten entwickeln sich alsbald dynamische, schnelle sowie bedingt durch die schiere Gegnerzahl fordernde Gefechte. Und dann gibt es ja noch die Finisher, die h\u00e4ufig abgetrennte Gliedma\u00dfen nach sich ziehen.
Die in der Vorabversion noch kritisierte Gegner-Aufschaltung wurde in der finalen Version verbessert, ist aber immer noch nicht optimal. Zwar passiert es seltener, dass man im Eifer des un\u00fcbersichtlichen Gefechtes seine eigenen Uruks meuchelt. Aber es kommt immer noch vor. Und in einer Horde von zehn oder 15 Gegnern den H\u00e4uptling oder Captain auszumachen und ihn dann noch gezielt anzugreifen, ist beinahe ein Ding der Unm\u00f6glichkeit – es sei denn, man nutzt eine der Geist-F\u00e4higkeiten wie z.B. den Schattenschlag, mit dem man sich auch \u00fcber gr\u00f6\u00dfere Distanz zum Kontrahenten teleportieren und ihm schweren Schaden zuf\u00fcgen kann. Abh\u00e4ngig von den Resistenzen oder Schw\u00e4chen kann dies sogar die einzige M\u00f6glichkeit sein, ihn ohne langwierigen Kampf gef\u00fcgig zu machen.
Mordor Creed<\/strong>
Da ein blindw\u00fctiges St\u00fcrmen in die gegnerische Festung meist damit endet, dass man auf ein Rudel Hauptm\u00e4nner oder einen H\u00e4uptling samt Leibgarde trifft, die einen meist das Leben kosten und einen Rang- bzw. Stufenaufstieg desjenigen nach sich ziehen, der einen get\u00f6tet hat, sollte man vorsichtig vorgehen. Nachdem man sich beim Kampfsystem bereits erfolgreich inspirieren lie\u00df, verwundert es nicht, dass sich Monolith auch f\u00fcr das Schleichen\u00a0 und die Meuchelmorde genau angeschaut hat, was die Konkurrenz so macht \u2013 und ist bei Ubisoft Montreal f\u00fcndig geworden. Denn was hier an Stealth angeboten wird \u00e4hnelt Assassin\u2019s Creed 4 inkl. der automatischen Tarnung in hohen B\u00fcschen, die sich hier mindestens ebenso eindrucksvoll hin und her wiegen wie in der Creed\u2019schen Karibik, wenn Talion in ihnen Zuflucht gefunden hat. Und die Genugtuung, wenn man einen Uruk aus dem Hinterhalt meuchelt, ohne dass seine Kameraden die Tat oder sein Fehlen bemerken, ist nicht von der Hand zu weisen.
Zumindest bis zu dem Punkt, an dem man feststellt, dass die KI (Uruk hin oder her) beim Schleichen h\u00e4ufig unterlegen ist. Eine Gruppe von Orks l\u00e4uft z.B. schr\u00e4g versetzt hintereinander. Stellt man sich geschickt an, kann man sich problemlos von hinten nach vorne durcharbeiten und die Feinde entweder meucheln oder einen nach dem anderen ohne Widerstand \u00fcbernehmen. Das geht etwas zu leicht und entspricht auch nicht der wachsamen Natur, die die Orks auch hier mit ihren milit\u00e4rischen Hierarchien untermauern sollten. Ihre Sichtweite k\u00f6nnte auch h\u00f6her sein. Zwar arbeitet die \u201eEntdeckungs-KI\u201c relativ gut, allerdings ger\u00e4t man erst sp\u00e4t ins Visier. Zumindest erst in einer ausreichenden Entfernung, um im Zweifelsfall den Verdacht sch\u00f6pfenden Uruk auszuschalten, bevor er den Rest der Meute alarmieren kann. Hier kann und sollte Monolith bei zuk\u00fcnftigen Updates die Schraube ansetzen. Denn auf der Schwierigkeitswaage zwischen zu hohem Anspruch, fairer Ausgewogenheit und kulantem Augenzudr\u00fccken ist das Schleichen sehr verzeihend und kostet die Uruks nicht nur Glaubw\u00fcrdigkeit, sondern auch Spannungspunkte.
Annehmlichkeiten eines Runenmeisters<\/strong>
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Mordor ist keine graue W\u00fcste. Die beiden offenen Bereiche Ud\u00fbn und Lake N\u00farnen zeigen abwechslungsreiche Gebiete, die noch nicht von Saurons dunkler Macht verdorben wurden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch es ist nicht nur das Schleichen, das an Ubisofts erfolgreiche Meuchelm\u00f6rder-Serie erinnert. Auch die T\u00fcrme, die man erklimmt, um Gebiete aufzudecken und Teleportfunktionen sowie neue Missionen freizuschalten, erinnern stark an Ezio, Altair & Co. Immerhin: Die Nebenmissionen, die man in Mittelerde annehmen kann, sind gr\u00f6\u00dftenteils unterhaltsamer und abwechslungsreicher als die der Assassinen. Mit einer Ausnahme: Das Sammeln von Kr\u00e4utern und die Jagd auf bestimmte Lebewesen, die der Autor Cantemassa wohl in Erinnerung an seine Zeit mit Red Dead Redemption durchgedr\u00fcckt hat, h\u00e4tte man sich auch sparen k\u00f6nnen. Die anderen Aufgaben hingegen passen besser. Wie z.B. das Auffinden von Artefakten, die alle eine kleine vertonte Anekdote aus Mittelerde preisgeben, wenn man bei n\u00e4herer Betrachtung den \u201eFokuspunkt\u201c findet. Oder die jeweils zehn Aufgaben, die man erf\u00fcllen muss, damit Celebrimbor aus den drei Waffen, die man mit sich f\u00fchrt (der Dolch Acharn, das Schwert Urfael, der Geisterbogen Azk\u00e2r) legend\u00e4re Gegenst\u00e4nde schmieden kann und die einen vor abwechslungsreiche Aufgaben stellen.
Abseits dessen kann man seine T\u00f6tungswerkzeuge mit Waffeneigenschaften ver\u00e4ndernden Runen schm\u00fccken, die man als Belohnung bekommt, wenn namhafte Uruks das Zeitliche segnen. Mit diesen Verst\u00e4rkungen hat man erstaunlich viel Einfluss, das Spiel an seine Bed\u00fcrfnisse anzupassen und so z.B. dem Dolch den Extrakick in Form von zus\u00e4tzlich m\u00f6glichem Elementarschaden usw. zu geben, damit sich das Schleichen richtig lohnt. Allerdings ist man hier ein wenig vom Zufall abh\u00e4ngig. Nicht nur, weil die gefundenen Runen unterschiedliche Levels haben. Sondern auch, weil sie unterschiedliche Seltenheit aufweisen, von gew\u00f6hnlich bis episch. Immerhin: Man kann die Runen jederzeit ersetzen und nicht mehr ben\u00f6tigte in die W\u00e4hrung \u201eMirian\u201c umwandeln. Diese kann man wiederum verwenden, um Attributssteigerungen f\u00fcr Talion oder neue Runenpl\u00e4tze f\u00fcr die Waffen zu erstehen. Dreierlei Mittelerde?<\/strong>
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Bevor man am “Turm von Sauron” Rache \u00fcben darf, muss man erst einmal die Uruk-Gesellschaft gef\u00fcgig machen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer mit Mordor nur den explodieren Vulkan des Schicksalsberg verbindet, wird sich verwundert die Augen reiben. Vor allem das zweite Gebiet mit seinen weitreichenden Gr\u00fcnfl\u00e4chen entspricht so gar nicht dem Bild, das die Filme von Mordor unter Saurons F\u00fchrung zeichnen. Doch auch das direkt hinter dem Schwarzen Tor liegende Ud\u00fbn ist noch nicht verdorben, sondern zeigt neben zaghaftem Gr\u00fcn schroffe Felsw\u00e4nde und leicht h\u00fcgelige Ebenen. Man kann sich hier wohlf\u00fchlen und bekommt zus\u00e4tzliche Motivation, das aussichtlose Unterfangen auf sich zu nehmen, Sauron und seinen dunklen Plan aufzuhalten. Selbstverst\u00e4ndlich bietet Monolith auch dynamisches Wetter bis hin zu Hagel und einen Tag-\/Nachtwechsel, wobei weder Wetter noch Tageszeit Einfluss auf das Verhalten der Bewohner Mordors haben.
Wer einen potenten Rechner mit entsprechend \u00fcppigem Grafikspeicher nutzt (f\u00fcr die \u201eHigh\u201c-Einstellung in 1080p-Aufl\u00f6sung sind mindestens drei Gigabyte n\u00f6tig, siehe auch News) und ein kompatibles Gamepad verwendet, wird sich bei der Qual der Wahl vermutlich f\u00fcr die PC-Fassung entscheiden, die unter dem Strich am besten aussieht. Andererseits sind die Abstriche auf Konsolen nicht gravierend \u2013 weder auf PS4 noch auf der One. Probleme mit Pop-Ups, mitunter unscharfen Texturen und insgesamt nicht so eindrucksvolle Sichtweite (wie sie z.B. Red Dead Redemption bietet) findet man auf allen Plattformen. Stars sind neben den beiden Protagonisten ohnehin die zuf\u00e4llig generierten Uruks des Nemesis-Systems. Und die leisten sich nirgendwo eine Bl\u00f6\u00dfe.\n
Fazit<\/strong><\/h3>Vieles in Mittelerde erinnert an andere Spiele. Das K\u00e4mpfen \u00e4hnelt Rocksteadys Batman. Das Schleichen und das Erklimmen von T\u00fcrmen zur Gebietserforschung kennt man aus Assassin’s Creed. Missionsstrukturen und Vorz\u00fcge sowie Mankos von Erz\u00e4hlweise in der offenen Welt wiederum lassen Erinnerungen an Red Dead Redemption wachwerden. Zudem wurde alles ansprechend zusammengef\u00fcgt. Doch Mordors Schatten ist mehr als nur die Summe seiner Einzelteile. Dank des gelungenen Nemesis-Systems, das die politische Struktur der Uruks in Mordor regelt und das man in der Rolle Talions aktiv beeinflussen kann, erwacht Mittelerde zum Leben. Immer wieder wird man auch durch die Erz\u00e4hlung tiefer und tiefer in die lebendige Welt gezogen – zumindest in der ersten Spielh\u00e4lfte. In der zweiten H\u00e4lfte der gut 20 bis 25 Stunden dauernden Kampagne wird die bis dahin stimmige Geschichte zunehmend durch die Ereignisse des Nemesis-Systems ersetzt, das allerdings trotz guter Ans\u00e4tze und einer gelungenen Lokalisierung nicht die dramaturgische Wucht der geskripteten Erz\u00e4hlung erreicht. Zus\u00e4tzlich hat Monolith in dieser Phase Probleme mit dem Balancing: Talion wird zu m\u00e4chtig, wobei die KI-Probleme der Uruk bei Schleichangriffen zus\u00e4tzlich negativ auffallen. Die sich hinsichtlich Look&Feel bei den Peter-Jackson-Filmen orientierende Kulisse ist trotz kleinerer Schw\u00e4chen und hoher PC-Anforderungen stimmungsvoll und macht den Mittelerde-Ausflug auch visuell zu einem Vergn\u00fcgen. Mordors Schatten ist nicht der “Open-World-\u00dcberflieger”. Aber Monolith hat vieles richtig gemacht und die Herr-der-Ringe-Lizenz clever genutzt, um ein unterhaltsames Action-Adventure zu inszenieren.<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Unterhaltsam inszenierte Mittelerde-Action mit interessantem Nemesis-System sowie gelungener, wenngleich mitunter wirr erz\u00e4hlter Rache-Geschichte.<\/p><\/div><\/div>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Unterhaltsam inszenierte Mittelerde-Action mit interessantem Nemesis-System sowie gelungener, wenngleich mitunter wirr erz\u00e4hlter Rache-Geschichte.<\/p><\/div><\/div>
One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Unterhaltsam inszenierte Mittelerde-Action mit interessantem Nemesis-System sowie gelungener, wenngleich mitunter wirr erz\u00e4hlter Rache-Geschichte.<\/p><\/div><\/div>