Die unvollendete Kampagne<\/strong> Laut van Lierop seien diese nur ein erster Schritt hin zu dem, was man erz\u00e4hlerisch und spielmechanisch f\u00fcr die Zukunft plant. Schlie\u00dflich wurde sogar eine Verfilmung angek\u00fcndigt und ein Kurzflim ver\u00f6ffentlicht. Das klingt zum Verkaufsstart nach all der Wartezeit wie eine Entschuldigung f\u00fcr ein Projekt, das man nicht fertig stellen konnte. Zumal das Abenteuer auf PlayStation 4 von regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00fcrzen geplagt wurde, vor allem beim Verlassen von Geb\u00e4uden. Und die deutsche \u00dcbersetzung der Texte wurde nicht konsequent durchgezogen; irgendwann liest man pl\u00f6tzlich wieder einige Dialoge, Men\u00fcs etc. auf Englisch. Erst der Patch von \u00fcber drei Gigabyte hat einige Probleme wie schon auf PC und One behoben. Substanz, dass die Story auch ohne Ende \u00fcberzeugen kann? Um es kurz zu machen: Nein, da hat mir das ebenfalls in Kanada spielende Kona<\/a> mit seinem Sprecher und seiner Regie besser gefallen. Aber die leicht mysteri\u00f6s angehauchte Geschichte rund um eine schleichende Apokalypse wird angenehm zur\u00fcckhaltend erz\u00e4hlt, so dass die Neugier zumindest langsam w\u00e4chst. Und sie wird stimmungsvoll eingeleitet: Man startet die erste Episode “Geh nicht gelassen” in der Rolle des Piloten Mackenzie, der von seiner jahrelang nicht gesehenen Ex-Frau Astrid in einem Kabuff im Norden Kanadas besucht wird.\u00a0 Trotz des w\u00fctenden Schneesturms und der offenen Fragen willigt Mackenzie ein. Als die beiden losfliegen werden sie pl\u00f6tzlich von einem grellen Licht \u00fcberrascht, alle elektronischen Ger\u00e4te versagen und sie m\u00fcssen notlanden. Das Abenteuer beginnt in dem Moment, als Mackenzie mit einem Splitter in der Hand aufwacht, den man per Reaktionstest entfernen kann. Er schaut sich um, Astrid ist verschwunden und es gibt nur noch Tr\u00fcmmer des Flugzeugs. Es ist bitterkalt, der Wind pfeift, er blutet und ist so schwach, dass er nicht klettern kann.\u00a0 Jetzt beginnt in einer kleinen Schlucht die Suche nach Antworten und der Kampf ums \u00dcberleben in der Wildnis. \u00dcberleben f\u00fcr Anf\u00e4nger<\/strong> Letztlich erlebt man hier ohnehin keine Survival-Simulation im aktiven Sinne, die besonders realistisch sein will, sondern ein Survival-Abenteuer mit vielen Automatismen: Immer, wenn man Feuer macht, \u00c4ste, Kisten oder Paletten zerlegt, Schubladen \u00f6ffnet, Kadaver ausweidet, Verb\u00e4nde anlegt, Medizin einnimmt, Tees trinkt oder etwas wie Kleidung oder Waffen herstellt, sieht man einen kreisf\u00f6rmigen Ladebalken, der die ausgel\u00f6ste Aktion symbolisiert und der nur dann komplett durchl\u00e4uft, wenn sie auch gelingt. Im Gegensatz zu Kona<\/a>, das sehr berechenbar mit den Gefahren der Wildnis kokettiert, sorgt The Long Dark<\/a> f\u00fcr permanenten und \u00fcberaus authentischen Druck – K\u00e4lte, Hunger, Durst, Verletzungen und Ersch\u00f6pfung k\u00f6nnen unheimlich schnell zum Tod f\u00fchren. Vor allem, wenn man falsche Entscheidungen im Kleinen trifft. Noch wichtiger als der m\u00f6gliche Erfolg ist n\u00e4mlich auch die f\u00fcr eine Aktion ben\u00f6tigte Zeit: Wer zu lange mit irgendetwas herum werkelt, kann sein b\u00f6ses Wunder erleben – das Feuer ist aus oder man verblutet und es hei\u00dft Game Over. In seinen besten Momenten vermittelt The Long Dark<\/a> sogar ein Spielgef\u00fchl, das an jene hoch spannenden Schicksale einsamer Wanderer erinnert, die Jack London in seinen eindringlichen Geschichten wie “Die Wildnis des Nordens” oder “Der Ruf der Wildnis” beschrieben hat: den Kampf des kleinen \u00fcberheblichen Menschen gegen die gro\u00dfe gnadenlose Natur. Und der kann sich wie unter einem Brennglas in einem tragischen Moment manifestieren. Ich liebe Jack London und ich sch\u00e4tze dieses Spiel daf\u00fcr, dass es genau diese kritischen Situationen entstehen l\u00e4sst, in denen es auf Kleinigkeiten ankommt. Es gibt nicht nur Automatismen, sondern auch einige knifflige aktive Herausforderungen: Wer Hasen ohne Schusswaffe oder Bogen jagen will, muss z.B. Steine werfen. Da hat man keinen Zielpunkt oder gar ein Fadenkreuz, sondern als Sichthilfe lediglich die linke Hand – so muss man sehr gut zielen und vorhalten. Und Vorsicht: Trifft der Stein, ist der Hase lediglich f\u00fcr einige Sekunden bet\u00e4ubt. Schafft man es nicht fr\u00fch genug zu ihm hin, weil man z.B. in einer Deckung hockte, hoppelt er wieder davon. Ich bin schonmal verhungert, weil ich von zehn W\u00fcrfen nur zwei ins Ziel brachte, aber dann immer zu sp\u00e4t war. Unrealistische Situationen<\/strong> Apropos W\u00f6lfe: Auch hier muss man als Freund der Wildnis Abstriche machen, denn sie verhalten sich in der Kampagne teilweise wie tollw\u00fctige Hunde – im \u00dcberlebensmodus kann man ihr Verhalten \u00fcber den Schwierigkeitsgrad immerhin auf defensiv oder sogar ganz friedlich stellen. Aber mal abgesehen davon, dass man w\u00e4hrend der Story kein Rudelverhalten beobachten kann oder dass sie ihre Angriffe mit einem Bellen ank\u00fcndigen (was W\u00f6lfe nat\u00fcrlich nicht tun), reagieren sie auch nicht auf Steinw\u00fcrfe, wenn sie knurrend vor einem stehen. Selbst wenn man sie am Kopf trifft und sie ganz alleine vor einem stehen, machen sie weiter. Man muss erst eine Magnesiumfackel entz\u00fcnden und auf sie werfen, damit sie jaulend verschwinden – um dann in zehn Sekunden wieder zur\u00fcck zu kommen. Nat\u00fcrlich mag das so f\u00fcr ein “Spiel” spannender sein, nat\u00fcrlich k\u00f6nnen W\u00f6lfe auch Menschen gef\u00e4hrlich werden, aber es ist sehr schade, dass man das Verhalten dieser wunderbaren J\u00e4ger gerade in der Kampagne nicht nat\u00fcrlicher abgebildet hat. Noch viel nerviger kann allerdings das Missionsdesign sein, das ohnehin recht statisch mit Holen und Bringen plus Belohnung aufgebaut ist. Ein Beispiel: Da soll man f\u00fcr eine alte blinde Frau erst genug Feuerholz und danach genug Lebensmittel sammeln, damit sie einem vertraut, dadurch vielleicht F\u00e4higkeiten wie das N\u00e4hen von bestimmten Pelzen beibringt und nat\u00fcrlich mehr \u00fcber die verschwundene Astrid erz\u00e4hlt. Dass diese erste Figur der Kampagne ein eher holzschnittartiger Charakter \u00e0 la Gebr\u00fcder Grimm ist, ist ein dramaturgisches Defizit. Diese “Graue Mutter” wei\u00df nat\u00fcrlich etwas, aber dass man gleich mit dem ersten menschlichen Kontakt eine archetypische Hexenrolle aufbaut, war sehr plump. In Kona<\/a> gibt es eine verbl\u00fcffend \u00e4hnliche Situation in einer H\u00fctte mit einem blinden Fremden, die wesentlich nat\u00fcrlicher ausgespielt wird. weil man nicht mehr an den K\u00fchlschrank darf, denn alles darin ist pl\u00f6tzlich tabu. Zum anderen, weil man nur ein Schl\u00fcckchen Suppe von ihr bekommt, die ungef\u00e4hr so lange vorh\u00e4lt wie ein M\u00fcsliriegel. Und obwohl man den vollen Topf auf dem Feuer sieht, obwohl man \u00fcber mehrere Tage ihr Vertrauen erworben hat, darf man sich nicht satt essen. Hier h\u00e4tte die Regie nach Erf\u00fcllung der Mission zumindest den Hunger komplett tilgen m\u00fcssen. Denn man bekommt danach von ihr eine Mission, die man im angeschlagenen Zustand nur sehr schwer erf\u00fcllen kann – zumal man die n\u00e4here Umgebung ja schon f\u00fcr sie gepl\u00fcndert hat. Sprich: Die Kadaver sind ausgeweidet, die Lebensmittel in der N\u00e4he weg. Auch die Dialoge helfen da nicht weiter, zumal man lediglich bei einem bestimmten Zahlenwert an Vertrauen wieder mehr Auswahl an Stichworten hat. In seinen besten Momenten vermittelt The Long Dark<\/a> ein Spielgef\u00fchl, das an jene tragischen Schicksale einsamer Wanderer erinnert, die Jack London in seinen eindringlichen Geschichten wie “Die Wildnis des Nordens” beschrieben hat: den Kampf des kleinen \u00fcberheblichen Menschen gegen die gro\u00dfe gnadenlose Natur. Trotz en detail schwacher Kulisse entstehen in der markanten kanadischen Wildnis \u00fcberaus stimmungsvolle Situationen bei peitschenden Winden und knackendem Eis. Hier muss man jede Aktion sorgf\u00e4ltig planen, sonst stirbt man elendig – selbst beim Feuer machen. Aber in seinen schlechtesten Momenten will man vor allem die Regie der Kampagne verfluchen, die ohne Gesp\u00fcr f\u00fcr realistische \u00dcberg\u00e4nge nahezu k\u00fcnstliche Sackgassen erzeugt – erz\u00e4hlerisch ist das ebenfalls in Kanada spielende Kona<\/a> besser, zumal Hinterland lediglich zwei von f\u00fcnf Episoden anbietet und die Geschichte hier nur anrei\u00dft, was angesichts der Wartezeit etwas entt\u00e4uschend ist. Hinzu kommen einige spielmechanische Schw\u00e4chen sowie technische M\u00e4ngel. Aber wer ein stimmungsvolles Survival-Abenteuer sucht und vor allem im freien Modus oder den Herausforderungen unterwegs ist, der wird gut unterhalten.<\/p><\/div><\/div> In den besten Momenten entsteht ein dramatisches Spielgef\u00fchl \u00e0 la Jack London. In den schlechtesten Momenten will man die Regie der Kampagne verfluchen. Unterm Strich ein stimmungsvolles Survival-Abenteuer!<\/p><\/div><\/div> In den besten Momenten entsteht ein dramatisches Spielgef\u00fchl \u00e0 la Jack London. In den schlechtesten Momenten will man die Regie der Kampagne verfluchen. Unterm Strich ein stimmungsvolles Survival-Abenteuer!<\/p><\/div><\/div> In den besten Momenten entsteht ein dramatisches Spielgef\u00fchl \u00e0 la Jack London. In den schlechtesten Momenten will man die Regie der Kampagne verfluchen. Unterm Strich ein stimmungsvolles Survival-Abenteuer!<\/p><\/div><\/div>
Obwohl etwa f\u00fcnf Jahre an Entwicklung in The Long Dark<\/a> stecken, spricht Creative Director Raphael van Lierop in seinem Brief an Tester von einer nicht vollendeten “gro\u00dfen Vision”. Zwar ist der Survival-Modus mit seinen vier Schwierigkeitsgraden, der mir bereits vor zwei\u00a0 Jahren in der Vorschau<\/a> gut gefallen hat, komplett fertig – und alleine mit ihm kann man dutzende Stunden in freier Natur verbringen. Au\u00dferdem gibt es f\u00fcnf Herausforderungen, in denen man z.B. einem alten B\u00e4ren entkommen und eine H\u00fctte finden, sich f\u00fcr 30 Tage vor einem Schneesturm versorgen oder einen Leuchtturm f\u00fcr ein Notfallsignal finden muss – alles knifflige Missionen. Aber neugierig war ich schon damals vor allem auf die Geschichte. Die jetzt spielbare Kampagne namens “Wintermute” enth\u00e4lt allerdings nur zwei von f\u00fcnf Episoden.
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“Luminence Fugue”. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Story in der kanadischen Wildnis
<\/strong>Oder steckt in den ersten beiden Episoden bereits so viel au\u00dfergew\u00f6hnliche erz\u00e4hlerische<\/p>\n<\/figure>\n
Die problematische, aber noch nicht ganz verlorene Beziehung der beiden wird \u00fcberzeugend in einem filmisch R\u00fcckblick skizziert. Zudem scheint die Doktorin etwas zu verheimlichen – jedenfalls soll er sie ohne zu viel zu fragen zu einem schwer kranken Mann in einer Enklave fliegen; au\u00dferdem hat sie einen verschlossenen Koffer dabei, \u00fcber dessen Inhalt sie nichts verraten will. Was hat sie vor? Wen will sie treffen?
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Obwohl die Landschaft \u00fcber die Unity-Engine nur recht grob dargestellt wird, was Texturen, Animationen und Pflanzen betrifft, und es mitunter Bildratenprobleme gibt, entsteht eine angenehm unwirtliche bis tr\u00fcgerisch romantische Stimmung. Das liegt auch daran, dass die Landschaft mit ihren Schluchten, H\u00e4ngen, H\u00f6hlen und Seen sehr markant dargestellt wird; die kanadische Topographie wirkt nat\u00fcrlich und abwechslungsreich. Hinzu kommen ansehnliches Schneegest\u00f6ber, tolle Sonnenaufg\u00e4nge sowie eine eindringliche Soundkulisse. Was man trotz sichtbarer eigener Fu\u00dfspuren schmerzlich vermisst, sind allerdings die F\u00e4hrten der Tiere.
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Im Einstieg der Kampagne wird der Spieler langsam mit den \u00dcberlebensmechaniken vertraut gemacht: Man sollte Schutz in einer H\u00f6hle suchen, denn im Sturm sinkt die Au\u00dfentemperatur nochmal deutlich. Man muss zwingend Holz sammeln, nat\u00fcrlich Feuer machen, Schnee zu Trinkwasser schmelzen, Antibiotika nutzen und Verb\u00e4nde anlegen, auf Kr\u00e4hen f\u00fcr Aas achten. Schon in den ersten Tagen in diesem kleinen Areal kann man an Erfrierung oder Verblutung sterben. F\u00fcr eine feindliche Atmosph\u00e4re sorgen nicht nur der peitschende Wind oder die trostlose \u00d6dnis in Wei\u00df, sondern die stets sinkenden Statistiken der eigenen Lebenserhaltung, die man jederzeit aufrufen kann. Trotzdem wirkt diese Tutorialphase manchmal etwas zu streng eingeschr\u00e4nkt, denn man kann z.B. noch nicht frei schlafen oder erkunden, sondern muss spezielle Missionsziele erreichen, damit es weiter geht.
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Jack London l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>
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Man kann hier quasi beim Feuer machen sterben oder kurz vor einem Ziel elendig verhungern. Man kann sich ohne Licht in der Dunkelheit verirren oder mitten auf einem Stausee erfrieren, obwohl die rettende H\u00f6hle schon sichtbar ist. Wenn man sich entkr\u00e4ftet und zitternd dahin schleppt, wird das durch schwankende Bewegungen, verschwommene Sicht sowie das immer lautender pochende Herz so gut inszeniert, dass man quasi surreale Todeserfahrungen auf den letzten Metern macht. Wenn man sich dann in eine H\u00fctte schleppt und tats\u00e4chlich noch \u00fcberlebt, ist die Freude nat\u00fcrlich umso gr\u00f6\u00dfer.
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Und man muss genau wissen, f\u00fcr was man seine kostbare Zeit einsetzt: Manchmal findet man B\u00fccher, z.B. \u00fcber das Bogenschie\u00dfen oder Gewehre, die einem entsprechende F\u00e4higkeiten vermitteln k\u00f6nnen. Aber die klickt man nicht einfach an und schaltet diese frei, sondern man muss bis zu f\u00fcnf Stunden in die Lekt\u00fcre investieren – daf\u00fcr braucht man nat\u00fcrlich Licht, man muss auch die Gewissheit haben, dass man bis zum Abend genug zu essen und Holz hat. Sprich: Lesen ist Luxus in einem Abenteuer, das einem st\u00fcndlich den Garaus machen kann – B\u00fccherverbrennung kann hingegen das Feuer weiter entfachen und das Leben um ein paar Minuten verl\u00e4ngern. \u00dcbrigens gibt es auch ein Limit f\u00fcr die Traglast: Nur 30 Kilo kann man maximal tragen \u2013 und schon weit vorher wirkt sich die Last negativ aus, denn man kann voll beladen nicht mehr sprinten und wird lauter. Wohl dem, der ein Lager mit Feuerstelle, Speicher oder gar Werkbank findet. Vieles wie Verbandszeug oder Zunder kann man zwar selber herstellen, au\u00dferdem kann man mit N\u00e4hzeug seine Kleidung reparieren, aber f\u00fcr einen Bogen oder ein gutes Messer braucht man eine Werkbank oder gar eine Schmiede. Aber egal was man tut: Man verbraucht stetig Kalorien, alles nutzt sich ab und kaum hat man seine Jacke gen\u00e4ht, melden sich Hunger und Durst.
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Aber sowohl die Spielmechanik als auch die Storymissionen k\u00f6nnen f\u00fcr sehr unrealistische Situationen sorgen, die einfach nur frustrieren. Das f\u00e4ngt mit Kleinigkeiten an: Wenn man von einem Wolf in die Hand gebissen wird, sollte man die Wunde desinfizieren und einen Verband anlegen. Aber die prozentuale Chance ist teilweise so niedrig, dass man f\u00fcnf oder sechs mal ohne Erfolg die kostbare Medizin oder gar den Verband verwendet! Sprich: Der im Norden Kanadas lebene Pilot Mackenzie ist in der Kampagne nicht in der Lage, sich mal eben etwas auf die Hand zu tr\u00e4ufeln oder sie zu umwickeln? Das ist nat\u00fcrlich kompletter Murks. Und wenn man daran stirbt, sinkt die Motivation.
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Graue Geizmutter<\/strong>
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Viel fataler ist, dass man ihr zwar den kompletten K\u00fchlschrank bis zu einem Wert von 10000 vollpackt und sie sich daraufhin \u00f6ffnet und sogar eine Suppe kocht, aber man genau in diesem Moment verhungern kann – direkt vor der Alten! Zum einen,<\/p>\n<\/figure>\n
<\/p>\nFazit<\/strong><\/h3>
Wertung<\/strong><\/h3>
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