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{"id":3011779,"date":"2017-10-25T10:50:00","date_gmt":"2017-10-25T08:50:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/eve_valkyrie-2\/3011779"},"modified":"2024-07-17T14:14:27","modified_gmt":"2024-07-17T12:14:27","slug":"eve_valkyrie-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/eve_valkyrie-2\/3011779","title":{"rendered":"EVE: Valkyrie (Action) – Eine Dimension zu wenig"},"content":{"rendered":"Was ist Warzone eigentlich?<\/strong>

Warzone ist kein eigenes Spiel, sondern lediglich die aktuelle Version von Eve: Valkyrie. Mit ihr hat Entwickler CCP den Team-Gefechten im Weltall neue Inhalte hinzugef\u00fcgt und zahlreiche Ver\u00e4nderungen vorgenommen, die u.a. die Funktionsweise s\u00e4mtlicher Schiffe betreffen. Vor allem aber sind die Walk\u00fcren damit erstmals auch auf herk\u00f6mmlichen Bildschirmen spielbar, also komplett ohne Virtual-Reality-Hardware.

Und um diese Versionen f\u00fcr PC und PlayStation 4 geht es in diesem Test \u2013 sie erhalten eine Wertung, weil es Plattform-Umsetzungen mit ganz eigenen Besonderheiten sind, die wir wie jede andere Umsetzung bewerten. Weil Warzone allerdings\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82832,id=92554788)]\"<\/figure>\n
In VR nach wie vor klasse: Die Online-Gefechte sind ebenso rasant wie fesselnd. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nkeine separat erh\u00e4ltliche Erweiterung f\u00fcr HTC Vive, Oculus Rift und PlayStation VR ist, bewerten wir die entsprechenden Fassungen nicht neu.

Eine \u00c4ra zur\u00fcck<\/strong>

Das Hervorheben dieses Unterschieds ist mir deshalb wichtig, weil Spieler mit VR-Headset heute ein in vielen Belangen besseres Spiel erleben als im vergangenen Jahr. CCP hat Eve: Valkyrie nicht nur zug\u00e4nglicher gemacht, sondern auch taktisch interessanter sowie inhaltlich umfangreicher \u2013 dazu gleich mehr.

CCP hat allerdings auch den Fehler gemacht, eine \u201e2D-Version\u201c zu ver\u00f6ffentlichen, die nicht ann\u00e4hernd so viel Spa\u00df macht wie das Original. Tats\u00e4chlich empfinde ich die schnellen Scharm\u00fctzel auf dem flachen Bildschirm sogar als st\u00f6rrischen Krampf am Rande der Unspielbarkeit.

Stellt euch vor, ihr m\u00fcsstet die frenetische Plattform-Action des aktuellen Doom<\/a> mit dem Gamepad einer 16-Bit-Konsole spielen, sprich ohne auch nur einen Analogstick: Genau so f\u00fchlt sich das Erlebnis des explizit auf VR zugeschnittenen Spiels auf einem flachen Bildschirm an.
Der Kopf ist kein Analogstick<\/strong>

Der Grund daf\u00fcr ist die Tatsache, dass CCP das freien Umsehen in der virtuellen Realit\u00e4t zu einem Teil der Steuerung gemacht hat, der ebenso wichtig ist wie das herk\u00f6mmlichen Bewegen des Raumschiffs. Denn durch das st\u00e4ndige Umsehen beh\u00e4lt man nicht nur die \u00dcbersicht, sondern zielt auch mit etlichen Sekund\u00e4rwaffen.

Nat\u00fcrlich: Das erledigt man in 2D wahlweise \u00fcber die Maus oder einen Analogstick. Nur ist das Drehen der Blickrichtung eben besonders mit dem Stick nicht ansatzweise so pr\u00e4zise wie das nat\u00fcrliche Umsehen per Kopf. Mit Letzterem beh\u00e4lt man einen Gegner n\u00e4mlich selbst dann genau im Blick, wenn das Raumschiff w\u00e4hrend eines Immelmanns noch wilde Pirouetten dreht. Soll man mit zwei Daumengriffeln aber sowohl Flug- als auch Blickrichtung in einem der flotten Duelle st\u00e4ndig gleichzeitig anpassen, funktioniert das einfach nicht! Analogsticks sind f\u00fcr Normalspieler nicht ansatzweise in der Lage, eine intuitive K\u00f6rperbewegung zu ersetzen. Und dass CCP das entweder nicht erkennt oder es zumindest ignoriert, ist ein Designfehler, der\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82832,id=92554785)]\"<\/figure>\n
Das freie Umsehen funktioniert vor allem mit dem Analogstick denkbar schlecht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEve: Valkyrie in 2D gro\u00dfen Schaden zuf\u00fcgt.

Ohne \u00dcbersicht & Optionen<\/strong>

Absolut unverst\u00e4ndlich ist mir, warum die Sicht zu allem \u00dcberfluss automatisch zentriert wird, falls man den Stick nicht dauerhaft in einer geneigten Lage h\u00e4lt. Besser w\u00e4re es, wenn die Kamera in einer einmal gew\u00e4hlten Position verharrt, so lange man den Stick nicht bewegt. Man darf ja nicht einmal die Empfindlichkeit des Umsehens einstellen. Dabei ist die Steuerung sonst frei belegbar.

Hinzu kommt, dass die \u00dcbersicht schon deshalb leidet, weil man ohne VR-Headset nicht an Verstrebungen im Cockpit vorbeischauen kann, sodass man das Geschehen auf einem Bildschirm schlechter verfolgen kann als in der virtuellen Realit\u00e4t. Dass die unscheinbaren HUD-Anzeigen auf einem klassischen Bildschirm au\u00dferdem schlechter lesbar sind als in VR, verkommt in Anbetracht der grundlegenden Probleme fast schon zur Nebensache.

Maus gewinnt<\/strong>

Dreht man den Blick per Maus, ist das zwar ebenfalls meilenweit vom VR-Original entfernt, weil es eben verdammt schwierig ist, st\u00e4ndig zwei voneinander unabh\u00e4ngige Fadenkreuze auszurichten. Man hat mit der Maus aber etwas mehr Kontrolle \u00fcber das Umsehen. Tats\u00e4chlich ist der Unterschied so deutlich, dass man mit viel \u00dcbung zumindest halbwegs mit der verkorksten Steuerung warm werden kann. Mit einem Gamepad ist mir das bis heute nicht gelungen.\n
\n
Sind Piloten mit Maus eigentlich im Vorteil gegen\u00fcber Gamepad-Nutzern?

F\u00fcr einen einzigen Fall trifft das zu: Wer sich in VR umsieht und per Maus zielt (am besten mit eingeschaltetem st\u00e4ndigen Drehen, so lange man die Maus nicht entsprechend zur\u00fccksetzt), schie\u00dft im Zweifelsfall eine Idee pr\u00e4ziser als andere Spieler. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und klar: Man k\u00f6nnte auf das freie Umsehen schlicht verzichten; jede Waffe schie\u00dft dann geradeaus. Dabei b\u00fc\u00dft man allerdings derma\u00dfen viel Flexibilit\u00e4t ein, dass man gegen ge\u00fcbte VR-Piloten kaum einen Stich sieht. Obwohl man sich auf PlayStation 4 daf\u00fcr entscheiden kann, nur gegen andere PS4-Spieler anzutreten, darf man ja weder auf Konsole noch auf PC w\u00e4hlen, ausschlie\u00dflich gegen Nicht-VR-Spieler in den Kampf zu ziehen.

Am Rande sei noch erw\u00e4hnt, dass weder die Anordnung der Men\u00fcs noch deren umst\u00e4ndliche Bedienung sinnvollen Normen klassischer PC- oder Konsolentitel entspricht. An dieser Stelle h\u00e4tten die Entwickler wenigstens zeigen k\u00f6nnen, dass sie der Umsetzung gro\u00dfe Aufmerksamkeit schenken…<\/strong>
Besser fliegen<\/strong>

Eve: Valkyrie funktioniert einfach nicht als herk\u00f6mmlicher Weltraum-Shooter. Es wurde f\u00fcr eine Plattform gemacht, f\u00fcr die ganz andere Rahmenbedingungen gelten. Und das ist vor allem deshalb \u00e4rgerlich, weil sich das VR-Erlebnis mit Warzone inhaltlich zum Besseren ver\u00e4ndert hat. Vorbei sind n\u00e4mlich die Zeiten, in denen man zus\u00e4tzliche Schiffe in einem m\u00fchsamen Prozess freischalten muss, denn jetzt stehen alle J\u00e4ger von Beginn an zur Verf\u00fcgung.

Besser noch: Erfahrungspunkte schalten Individualisierungen frei, mit denen man eine Waffe z.B. durchschlagskr\u00e4ftiger macht, indem man ihre Reichweite reduziert oder mit denen man sich zwischen einer h\u00f6heren Geschwindigkeit und besserer\n
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Alle Schiffe wurden \u00fcberarbeitet und stehen jetzt von Beginn an zur Verf\u00fcgung. Erfahrungspunkte schalten Mods frei. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBeschleunigung entscheidet.

Stealth-J\u00e4ger & Co<\/strong>.

Die Besonderheiten aller Schiffe werden zudem besser bzw. endlich \u00fcberhaupt erkl\u00e4rt und anstatt des kurzen Boost-Fensters verf\u00fcgen die J\u00e4ger jetzt \u00fcber einen wesentlich gr\u00f6\u00dferen Treibstoffvorrat. So bremsen \u201eLangstreckenfl\u00fcge\u201c den Spielfluss nicht mehr aus.

Manche Flieger haben sich zudem ganz grundlegend ver\u00e4ndert, neue Spezialf\u00e4higkeiten erhalten und sind dadurch besser auf das Erf\u00fcllen ihrer Rollen zugeschnitten. Es macht mir heute z.B. mehr Spa\u00df, mit dem \u201eSchrotflinten\u201c-J\u00e4ger Gegnern auf den Leib zu r\u00fccken, mich mit dem neuen \u201eSpion\u201c zu tarnen oder als eine Art Scharfsch\u00fctze vor allem aus der Distanz Schaden zu verursachen und anschlie\u00dfend mithilfe seines besonderen Boosts schnell die Position zu wechseln.\n
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Kosmetische Inhalte in Beutekugeln, die u.a. gegen Echtgeld erh\u00e4ltlich sind – ohne kommt auch Eve: Valkyrie nicht aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Im Sinne einer glaubw\u00fcrdigen Raumfahrt ist das freilich nicht plausibel \u2013 in den Arcade-Gefechten macht es aber Spa\u00df und ist taktisch vor allem als Teil des Teamplays interessant.

Um und in Planeten<\/strong>

Zwar sind noch immer so wenige Spieler online, dass man besonders tags\u00fcber vorwiegend mit und gegen KI-Piloten in den Kampf zieht, daf\u00fcr nimmt man seit Warzone auch an einem neuen Modus teil. Das Ziel in diesem: mehr Relikte als das konkurrierende Team ans Ziel zu transportieren. Im weitesten Sinne handelt es sich also um eine Art Capture-the-Flag. Klasse gef\u00e4llt mir au\u00dferdem eines der neuen Einsatzgebiete, in dem man nicht nur \u00fcber eine Planetenoberfl\u00e4che rast, sondern durch scheinbar winzige \u00d6ffnungen auch in ein darunter errichtetes Tunnelsystem eindringt.

Au\u00dferdem gelingt es CCP trotz der Einf\u00fchrung von Beutekugeln<\/a>, dass die auch mit Echtgeld kaufbaren Verzierungen weniger stark im Vordergrund stehen als das in einer fr\u00fcheren Version der Fall war. So ist es hin und wieder ganz unterhaltsam, dem Lieblingsj\u00e4ger einen der zahlreichen Anstriche zu verpassen \u2013 in VR jedenfalls.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Das hervorragende Einbinden der nat\u00fcrlichen Kopfbewegung war der entscheidende Kniff: Mit Eve: Valkyrie hatte CCP vorgemacht, wie stark das Spielen mit einem VR-Headset von der zus\u00e4tzlichen Dimension profitiert. Durch das Warzone-Update wurden die Online-Gefechte schlie\u00dflich einen Tick taktischer, zug\u00e4nglicher und umfangreicher. Wer \u00fcber die entsprechende Hardware verf\u00fcgt, erlebt nach wie vor tolle Online-Gefechte und ein hervorragendes Mittendrin-Gef\u00fchl. Wer Eve: Valkyrie allerdings nur auf einem normalen Bildschirm erleben kann, sollte die Finger davon lassen! Das Umsehen mit Analogstick oder Maus ist in keiner Weise mit der nat\u00fcrlichen Bewegung vergleichbar \u2013 doch weil es zum Spielen unabdingbar ist, funktioniert die \u201e2D-Variante\u201c des Weltraum-Shooters einfach nicht. Intuitive Pr\u00e4zision und \u00dcbersicht fehlen in der Umsetzung fast komplett; jeder Spa\u00df an der schnellen Action geht verloren. Mag sein, dass der Gewinn neuer Piloten f\u00fcr die Zukunft des Spiels notwendig ist. Auf diese Art d\u00fcrfte das allerdings kaum gelingen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Die Steuerung per Maus ist besser als das Umsehen mit dem Analogstick. Ein gutes Spiel ist der Online-Shooter aber auch auf PC-Bildschirmen nicht.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Das Umsehen \u00fcber den rechten Analogstick kann die nat\u00fcrlichen Kopfbewegungen der VR-Version nicht ersetzen – Eve: Valkyrie funktioniert in dieser Form auf einem flachen Bildschirm denkbar schlecht.<\/p><\/div><\/div>

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