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{"id":3011659,"date":"2014-10-22T18:23:00","date_gmt":"2014-10-22T16:23:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_evil_within\/3011659"},"modified":"2024-07-17T14:14:13","modified_gmt":"2024-07-17T12:14:13","slug":"the_evil_within","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_evil_within\/3011659","title":{"rendered":"The Evil Within (Action-Adventure) – Bizarrer \u00dcberlebenskampf"},"content":{"rendered":"Das alte und bew\u00e4hrte B\u00f6se<\/strong>

Die Zeit. Sie muss irgendwann stehen geblieben sein. Nein, nicht f\u00fcr mich. Aber wenn ich mit Protagonist Sebastian Castellanos in der surrealen und gef\u00e4hrlichen Welt ums \u00dcberleben k\u00e4mpfe, beschleicht mich immer wieder das Gef\u00fchl, dass Shinji Mikami immer noch im Jahr 2005 verharrt. Ja, das war das Jahr, als er mit Resident Evil 4 der Capcom-Reihe im Speziellen und dem Survival-Horror im Allgemeinen einen frischen Anstrich verpasste, an dem sich nachfolgend auch Konkurrenten wie z.B. EA mit Dead Space orientierten.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Und obwohl sich das Genre in den letzten zehn Jahren durchaus weiterentwickelt hat, scheint Mikami auch in seinem neuen Studio Tango Gameworks immer noch von der damals bew\u00e4hrten Formel \u00fcberzeugt zu sein. Zwar gestattet er mittlerweile im Gegensatz zu Resi 4 das gleichzeitige Bewegen, Zielen und Schie\u00dfen, h\u00e4lt ansonsten aber an zahlreichen Designentscheidungen fest, die bei Kennern seiner fr\u00fcheren Werke das eine oder andere D\u00e9j\u00e0-vu hervorrufen d\u00fcrften. Angefangen bei Schaupl\u00e4tzen wie einem abgelegenen Dorf (\u201eResident Evil 4\u201c) oder einem alten\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76780,id=92488441)]\"<\/figure>\n
Protagonist Sebastian Castellanos l\u00e4uft st\u00e4ndig Gefahr, gegrillt, erschossen oder zerst\u00fcckelt zu werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHerrenhaus inklusive imposanter Eingangshalle mit gewundenen Treppen, einem Fl\u00fcgel-Zimmer und Hirschkopf an der Wand (\u201eResident Evil\u201c) bis hin zu den zombiehaften Standard-Gegnern oder einem J\u00e4ger mit Kettens\u00e4ge scheint es Mikami sichtlich zu genie\u00dfen, sich selbst zu rezitieren.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Glibber gegen Upgrades<\/strong>

Was er dort beginnt, f\u00fchrt er bei der Spielmechanik fort: Das zunehmend nervige Zertreten von Kisten und Vasen f\u00fcr m\u00f6glichen Nachschub der knapp bemessenen Munition ist genauso bekannt wie Spritzen, die hier als Ersatz f\u00fcr die gr\u00fcnen Heilkr\u00e4uter herhalten m\u00fcssen oder wildes Knopfgeh\u00e4mmer in bestimmten Momenten. Statt Geldm\u00fcnzen sammelt man hier dagegen flei\u00dfig gr\u00fcnes Glibber-Gel, das man nicht l\u00e4nger bei einem H\u00e4ndler, sondern an einer merkw\u00fcrdigen Apparatur mit Kopfaufsatz gegen Verbesserungen wie einer erh\u00f6hten Ausdauer beim Sprinten, mehr Lebensenergie, zus\u00e4tzlichen Munitionsplatz oder Waffen-Upgrades eintauschen kann. Schade, dass man sich kein intelligenteres System rund um die Verbesserungen ausgedacht und dieses sinnvoller in den Spielverlauf integriert hat. In dieser Form wirkt es wie eine simple Kopie aus Resi 4 \u2013 und schon dort empfand ich die Idee von H\u00e4ndler und M\u00fcnzen eher als Fremdk\u00f6rper, der die Atmosph\u00e4re beeintr\u00e4chtigt und mich immer wieder aus der Spielwelt gerissen hat.

Das Arsenal ist ebenfalls weitgehend bekannt und mit Pistole, Schrotflinte, Scharfsch\u00fctzengewehr und \u2013 nat\u00fcrlich \u2013 Magnum sowie Raketenwerfer sowie Nahkampfwaffen wie einer Axt typisch f\u00fcr einen Mikami-Titel. Der eigentlich obligatorische Granatwerfer mit verschiedenen Munitionstypen wird hier jedoch von einer Hightech-Armbrust w\u00fcrdig vertreten, die mit explodierenden Pfeilen wunderbaren Kollateralschaden verursacht, Feinde mit Eisbolzen einfrieren, sie mit Harpunen aufspie\u00dfen oder vor allem im Wasser kollektiv einen Elektroschock verpassen kann. Blendbolzen funktionieren dagegen wie eine klassische Blendgranate und machen selbst unsichtbare Widersacher kurzzeitig sichtbar und anf\u00e4llig f\u00fcr Stealth-Kills, f\u00fcr die man dummerweise auch in solchen Momenten erst die entsprechende Position mit gehaltener Schleichen-Taste einnehmen muss. Zwar findet man auch hin und wieder die entsprechenden Pfeile zum Einsammeln, kann sie sich aber auch mittels einer simplen Crafting-Mechanik selbst basteln.
Vorsicht, Falle!<\/strong>

Die n\u00f6tigen Ressourcen bilden Teile, die man bei der Entsch\u00e4rfung von Fallen ergattern kann. Aber Vorsicht: W\u00e4hrend sich Stolpermechanismen oder B\u00e4renfallen ohne gro\u00dfes Risiko deaktivieren lassen, muss man bei Bomben erst einen fiesen Reaktionstest bestehen. Hinzu kommt, dass man immer abw\u00e4gen sollte, ob die Fallen nicht auch von Nutzen sein k\u00f6nnen. Zwar reagiert der Bewegungsmelder von Bomben inkonsequenterweise nur auf Castellanos und nicht auf Gegner, doch kann man den Sprengstoff alternativ auch durch einen gezielten Schuss z\u00fcnden und im Idealfall gleich mehrere Widersacher in die Flammenh\u00f6lle schicken. Auf Feuer reagieren die meisten von ihnen generell allergisch, w\u00e4hrend sie einige Kugeln einstecken und sogar noch mit einer halb weg geschossenen Gesichtsh\u00e4lfte weiter unbeirrt auf mich zuwanken. Aus diesem Grund sollte man im Idealfall immer ein Streichholz parat haben und sie abfackeln, um auf Nummer sicher zu gehen. Wenn man bei der Aktion auch gleich noch weitere Gegner\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76267,id=92483002)]\"<\/figure>\n
Die Standard-Gegner haben viele Gemeinsamkeiten mit Zombie-Artgenossen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nentz\u00fcnden kann, umso besser… Doch genau wie bei der Munition muss man auch hier haushalten, denn der Nachschub an Streichh\u00f6lzern ist stellenweise genauso mau wie bei den Kugeln. Trotzdem: Wer die Augen offen h\u00e4lt und die Umgebung, Waffen sowie Fallen clever nutzt, kann mit wenig Munition dennoch viel Schaden anrichten.

Nerviges Gl\u00fccksspiel<\/strong>

Doch manchmal hilft selbst das beste Arsenal nichts mehr \u2013 n\u00e4mlich dann, wenn Mikami und sein Team zum Trial&Error-T\u00e4nzchen bitten. Und von diesen nervigen Passagen gibt es leider viel zu viele im Spiel, die den Frustpegel rasant in die H\u00f6he schnellen lassen. Ich mag es ja auch gerne etwas anspruchsvoller. Aber man sollte mir als Spieler trotzdem immer noch eine kleine Chance zum \u00dcberleben lassen. Hier hatte ich dagegen h\u00e4ufig das Gef\u00fchl, als wollen mich die Designer bewusst tausend Tode sterben lassen \u2013 und sei es nur, um mir die brutalen Szenen meines Ablebens ins Gesicht zu schmettern. Doch wenn mich ohne Vorwarnung (z.B. durch Soundeffekte) etwas von hinten \u00fcberrollt oder nur eine kurze Ber\u00fchrung eines teleportierenden(!) Gegners ausreicht, um mich zu t\u00f6ten, h\u00f6rt irgendwann der Spa\u00df auf und die schwei\u00dftreibende Panik weicht zunehmend dem Frust, der auch bei manchen der knallharten, aber sehenswerten Bossk\u00e4mpfe die Oberhand gewinnt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76267,id=92482997)]\"<\/figure>\n
Die kleinen R\u00e4tseleinlagen sind zwar spa\u00dfig, aber viel zu selten und sehr einfach zu l\u00f6sen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nImmerhin hat man die automatischen Speicherpunkte \u00fcberwiegend fair verteilt. Und auch die Spiegelzimmer, in denen man sich zur\u00fcck zur Klinik und damit zum manuellen Speichern sowie Aufr\u00fcsten beamen darf, sind zahlreich vorhanden, wenn auch nicht immer gl\u00fccklich platziert. In diesem Rahmen erf\u00e4hrt man auch durch Tagebuchseiten des Protagonisten sowie Zeitungsausschnitte etwas \u00fcber die Hintergr\u00fcnde der Figuren und Ereignisse. Sonderlich hilfreich sind sie allerdings nicht, um die wirre Geschichte zu verstehen. Zwar geht zu Beginn durch die merkw\u00fcrdigen Ereignisse und Schaupl\u00e4tze noch etwas Mysteri\u00f6ses von ihr aus, doch irgendwann habe ich es aufgegeben, hinter das Geheimnis dieser stupiden Aneinanderreihung von Fragezeichen zu steigen. In diesem Zusammenhang finde ich auch die Charakterzeichnung der Figuren \u00e4u\u00dferst schwach: Neben Protagonist Castellanos gehen auch seine beiden Partner ungew\u00f6hnlich locker und fast schon gleichg\u00fcltig mit der verst\u00f6renden Situation um. Eine seltsame Welt voller Monster und Gewalt? Eine Grube voller Blut und K\u00f6rperteile? Szenen- und Schauplatzwechsel, bei denen man von riesigen Puppenk\u00f6pfen umgeben ist oder pl\u00f6tzlich von einem d\u00fcsteren Keller in ein wundersch\u00f6nes Sonnenblumenfeld bei idyllischem Sonnenuntergang verfrachtet wird? Ich w\u00fcrde ausflippen! Doch Castellanos und seine Begleiter gehen das alles unverh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig cool an. Die lapidare Aussage \u201eIch glaube, ich werde langsam verr\u00fcckt\u201c des Protagonisten im letzten Drittel des \u00fcber 20 Stunden langen Horror-Trips lie\u00df mich ein wenig schmunzeln. Ach ne, lieber Castellanos: Endlich auch mal dar\u00fcber nachgedacht, dass da vielleicht irgendwas in deinem Kopf nicht stimmt?! Gl\u00fcckwunsch zu dieser Erkenntnis!
Viel Abwechslung<\/strong>

Ja, die Kampagne ist ungew\u00f6hnlich lang, wird dabei aber auch nie langweilig. Das ist zum einen den abwechslungsreichen und atmosph\u00e4rischen Schaupl\u00e4tzen zu verdanken, die zudem durch ein stimmiges, teilweise auch extrem abgedrehtes Artdesign \u00fcberzeugen, bei dem es Mikami auch durch den Einsatz von Farbfiltern und krassen Schnitten gelingt, immer wieder f\u00fcr \u00dcberraschungen zu sorgen und sich selbst zu \u00fcbertreffen. Zum anderen tr\u00e4gt auch der Wechsel des Spieltempos dazu bei, dass man bei der Stange bleibt: Mal steht unauff\u00e4lliges Verhalten im Mittelpunkt, bei dem man in bester Schleich-Manier Gegner von hinten ausschaltet oder sie gezielt ablenkt. In diesen Momenten wirkt Evil Within fast wie ein Splinter Cell in einem Horror-Szenario. Dann folgt eine dramatische Fluchtsequenz. Oder ein aufregendes Versteckspiel, bei dem man sich in Schr\u00e4nken oder unter Betten verkriecht. Oder gar ein Schienen-Abschnitt, bei dem man im gerade noch fahrt\u00fcchtigen Bus einen gigantischen Verfolger absch\u00fctteln muss. Oder hektische Szenen, in denen man f\u00fcr das Deaktivieren von Feuer-Barrieren Schalter finden und zerst\u00f6ren muss, w\u00e4hrend man von einer ekligen Kreatur gejagt wird. Sch\u00f6n auch, dass manchmal ein Zeitfaktor f\u00fcr zus\u00e4tzliche Brisanz sorgt, wenn etwa ein Raum mit Giftgas geflutet wird oder ein Mitstreiter zu ertrinken droht, falls man nicht schnell genug agiert. Selbst kleine R\u00e4tsel werden zwischendurch eingestreut, die zwar nicht sonderlich komplex oder zahlreich ausfallen, aber ebenfalls f\u00fcr Abwechslung sorgen. Trotzdem wird man das Gef\u00fchl nie los, das\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76089,id=92480829)]\"<\/figure>\n
“Der W\u00e4chter” ist ein ziemlich harter und z\u00e4her Hund! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nalles schon mal gesehen zu haben \u2013 sei es bei Mikamis fr\u00fcheren Werken oder anderen Perlen von Dead Space bis The Last of Us. Es wird an allen Ecken deutlich, dass er sich auf Bew\u00e4hrtes verl\u00e4sst anstatt erneut kreative Wege zu beschreiten. Sicher: Das Gebotene ist nicht schlecht, doch h\u00e4tte ich mir von einem Designer wie ihm mehr erhofft.\u00a0 \u00a0
\u00a0
Die T\u00fccken der Technik<\/strong>

Das gilt auch f\u00fcr die Technik und Pr\u00e4sentation: Auf der einen Seite \u00fcberzeugt die Kulisse zwar durch ein sehenswertes Spiel mit Licht und Schatten sowie dem \u00fcberzeugenden Artdesign, doch hat die Bildrate zumindest auf den beiden neuen Konsolen sichtlich damit zu k\u00e4mpfen, die Darstellung von 30 Bildern pro Sekunde konstant aufrecht zu halten. In gro\u00dfen Arealen mit hohem Gegneraufkommen und aufw\u00e4ndigen Lichteffekten kann es vor allem in hektischen Fluchtsequenzen durchaus zu sp\u00fcrbaren Einbr\u00fcchen kommen \u2013 und das, obwohl durch die dicken Kinobalken nur ein kleiner Bildausschnitt berechnet werden muss. Auch die \u00dcbersicht wird durch die pseudo-cineastische Pr\u00e4sentation beeintr\u00e4chtigt, zumal auch die Kamera bei Schwenks herum zickt und allgemein etwas zu nah an der Figur positioniert wird. Hinzu kommen unsch\u00f6ne Fehler bei der Kollisionsabfrage, durch die Figuren miteinander verschmelzen oder Gliedma\u00dfen in W\u00e4nden, Kisten oder anderen Objekten verschwinden. Dass auch die PC-Version von Haus aus auf 30 Bilder pro Sekunde beschr\u00e4nkt wird, spricht zudem f\u00fcr eine halbherzige Umsetzung, bei der auf eine Optimierung verzichtet wurde. Die typische Krankheit der id-Tech-Engine, bei der Texturen erst versp\u00e4tet nachgeladen werden, tritt ebenfalls wieder auf allen Plattformen auf und tr\u00fcbt zusammen mit einigen ungl\u00fccklichen Animations\u00fcberg\u00e4ngen das Bild.

Die KI hat ebenfalls mit Problemen zu k\u00e4mpfen: Okay, es sind Monster, Zombies oder andere groteske Kreaturen, die nicht unbedingt mit Intelligenz gesegnet sein m\u00fcssen. Doch die schwankende Aufmerksamkeit f\u00e4llt genauso negativ auf wie die h\u00e4ufigen Wegfindungsprobleme, unter denen nicht nur Gegner, sondern auch Begleiter immer wieder leiden, wenn sie wie bl\u00f6de gegen W\u00e4nde oder andere Hindernisse laufen.

Professionelle Lokalisierung<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=74290,id=92459764)]\"<\/figure>\n
Wenn dieses Vieh kommt, nimmt man am besten sofort die Beine in die Hand. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKeinen Grund zum Meckern bietet die Klangkulisse: Neben den teilweise Nerven zerfetzenden Soundeffekten und der sparsamen, aber wirkungsvoll eingesetzten Musik \u00fcberzeugen in erster Linie die guten deutschen Sprecher, die klasse zu den jeweiligen Rollen passen. Einzig die Tatsache, dass der Protagonist immer mit dem deutschen \u201eSebastian\u201c angesprochen wird anstatt die englische Aussprache zu verwenden, wirkt in den Dialogen befremdlich.\u00a0 \u00a0

Einen kleinen R\u00fcffel f\u00e4ngt sich Bethesda au\u00dferdem wieder f\u00fcr die Auswahl an verf\u00fcgbaren Sprachen ein: So packt man hier neben Deutsch erneut Franz\u00f6sisch, Spanisch sowie weitere eher uninteressante Sprachaufnahmen auf die Disk, l\u00e4sst den englischen Original-Ton aber au\u00dfen vor. Was soll das? Es ist zwar sch\u00f6n und l\u00f6blich, dass man viel M\u00fche und Geld in eine professionelle deutsche Lokalisierung investiert. Aber muss man uns deshalb die englische Tonspur im Gegenzug bewusst vorenthalten? Ich denke nicht.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ist The Evil Within ein Best of Shinji Mikami? Konzentriert man sich nur auf die positiven Aspekte des neuen Survival-Horrors von Tango Gameworks und Bethesda, k\u00f6nnte man sicher dar\u00fcber diskutieren: Atmosph\u00e4risch zieht der Vater von Resident Evil mit d\u00fcsteren Kulissen, abwechslungsreichen Schaupl\u00e4tzen und dem gekonnten Einsatz von Licht, Schatten und feinem Nebel wieder alle Register, w\u00fcrzt das alles zus\u00e4tzlich mit bizarren Kreaturen und einem mitunter abgedrehten Artdesign sowie einer verst\u00f6renden Inszenierung, welche das Thema \u201eWahnsinn\u201c gut einf\u00e4ngt. Doch hinsichtlich der Spielmechanik verl\u00e4sst sich Mikami zu sehr auf Bew\u00e4hrtes anstatt sich an kreative Ideen zu wagen oder mittlerweile \u00fcberholte Designentscheidungen von damals zu modernisieren. So hat man trotz der angenehmen Tempowechsel und Abwechslung st\u00e4ndig das Gef\u00fchl, das alles irgendwo schon mal besser gesehen und erlebt zu haben \u2013 selbst im mittlerweile fast zehn Jahre alten Resident Evil 4. Vor allem die zahlreichen Trial&Error-Passagen erweisen sich trotz fairer Speicherpunkte zu oft als frustrierende Spa\u00df-Killer und auch die wirre Geschichte sorgt zusammen mit Problemen bei KI und Technik f\u00fcr Ern\u00fcchterung. Unterm Strich bietet Evil Within immer noch guten Survival-Horror, der aber weder mit der gnadenlosen Psycho-Folter eines Silent Hill noch mit fiesen Schockeffekten \u00e0\u00a0 la Outlast oder dem intensiven Gef\u00fchl einer allgegenw\u00e4rtigen Bedrohung von Amnesia oder Alien: Isolation mithalten kann.

(Die Fassungen f\u00fcr 360 und PS3 lagen uns nicht zum Test vor, Anm. d. Red.)<\/em><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mit Evil Within kehrt Mikami zwar zu seinen Wurzeln zur\u00fcck, l\u00e4sst aber kreative Ideen vermissen. Trotzdem wird guter und bizarrer Survival-Horror inszeniert. <\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Mit Evil Within kehrt Mikami zwar zu seinen Wurzeln zur\u00fcck, l\u00e4sst aber kreative Ideen vermissen. Trotzdem wird guter und bizarrer Survival-Horror inszeniert. <\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mit Evil Within kehrt Mikami zwar zu seinen Wurzeln zur\u00fcck, l\u00e4sst aber kreative Ideen vermissen. Trotzdem wird guter und bizarrer Survival-Horror inszeniert. <\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • mitunter starke Atmosph\u00e4re<\/li>
  • abwechslungsreiche und stimmungsvolle Schaupl\u00e4tze<\/li>
  • teilweise gro\u00dfartiges, alptraumhaftes Artdesign<\/li>
  • knappe Munition und begrenzte Ausdauer erh\u00f6hen Nervenkitzel<\/li>
  • viele groteske Kreaturen<\/li>
  • Fallen als Teilelieferant (\u00e2\u20ac\u017eCrafting\u00e2\u20ac\u0153) oder f\u00fcr Taktik-Einsatz<\/li>
  • experimentelle Pr\u00e4sentation mit Farbfiltern und surrealen Sequenzen<\/li>
  • anspruchsvolle (Boss-)K\u00e4mpfe…<\/li>
  • sehr gute deutsche Lokalisierung…<\/li>
  • umfangreiche Kampagne (\u00fcber 20 Stunden)<\/li>
  • \u00fcberwiegend faire Kontroll- und Speicherpunkte<\/li>
  • manuelle Verbesserungen in diversen Bereichen m\u00f6glich<\/li>
  • angenehme Tempowechsel (Schleichen, Flucht, Zeitdruck, Verstecken etc.)<\/li>
  • hoher Gore-Faktor<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • \u00dcbersichtsprobleme durch nahe Kamera und kleinen Spielausschnitt (Kinobalken)<\/li>
    • KI mit Aussetzern und Wegfindungsproblemen<\/li>
    • oft fehlerhafte Kollisionsabfrage<\/li>
    • wenige Schockmomente<\/li>
    • wirre, zusammenhangslose Geschichte<\/li>
    • schwache Charakterzeichnung<\/li>
    • nerviges Einsammeln von Glibber<\/li>
    • Gel und Zerst\u00f6rung von Kisten<\/li>
    • …die auch sehr frustrierend sein k\u00f6nnen<\/li>
    • \u00e2\u20ac\u00c5\u00a0aber keine englische Tonspur auf Disk<\/li>
    • \u00e4tzende, unfaire Trial&Error<\/li>
    • Passagen <\/li>
    • angestaubte Spielmechanik<\/li>
    • m\u00e4\u00dfig inszenierte Zwischensequenzen<\/li>
    • sp\u00e4tes Nachladen von Texturen<\/li>
    • mitunter sp\u00fcrbare Einbr\u00fcche der Bildrate in gro\u00dfen Arealen<\/li>
    • wenige und meist anspruchslose R\u00e4tsel<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Getestete Version: Deutsche Verkaufsversion<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Franz\u00f6sisch, Italienisch, Spanisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: Steam<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Steam<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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