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{"id":3011566,"date":"2013-06-27T17:35:00","date_gmt":"2013-06-27T15:35:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/moto_gp_13\/3011566"},"modified":"2024-07-17T14:13:01","modified_gmt":"2024-07-17T12:13:01","slug":"moto_gp_13","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/moto_gp_13\/3011566","title":{"rendered":"Moto GP 13 (Rennspiel) – Moto GP 13"},"content":{"rendered":"Neue Engine, alte Schw\u00e4chen<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=106515,width=400,text=Das Nachtrennen in Katar geh\u00f6rt selbstverst\u00e4ndlich ebenfalls zum Rennkalender.,align=left)]Angesichts der angestaubten Technik, mit der Milestone schon seit Jahren entt\u00e4uscht, war die Ank\u00fcndigung einer neuen Engine l\u00e4ngst \u00fcberf\u00e4llig. Jetzt soll sie bei MotoGP 13 erstmals ihre Muskeln spielen lassen. Finden die Entwickler endlich wieder den Anschluss an die \u00fcberlegene Racing-Konkurrenz wie Codemasters oder das neu gegr\u00fcndete Team von Playground Games (Forza Horizon)? Nein! Im Gegenteil: Wenn man sich die tristen Kulissen der offiziellen Pisten oder die groben Details der Motorr\u00e4der von der Moto3 \u00fcber Moto2 bis hin zur MotoGP so anschaut, fragt man sich, wo die grafische Steigerung sein soll.

Okay, es gibt ein paar neue Animationen, die gerade beim Abfangen des Motorrads durchaus prima aussehen, sich aber st\u00e4ndig wiederholen und irgendwann gek\u00fcnstelt wirken. Vor allem in den ruckelanf\u00e4lligen Wiederholungen bekommt man den Eindruck, als w\u00fcrden Klone auf den Bikes sitzen: Alle atmen zur gleichen Zeit, alle steigen mit exakt der gleichen Animation auf ihre Maschinen. Dass es teilweise so aussieht, als w\u00fcrden sie mit ihren Maschinen \u00fcber den grob dargestellten Asphalt schweben, ger\u00e4t da fast schon zur Nebensache. Genau wie der Umstand, dass es schon mal passieren kann, dass in den H\u00f6hepunkt-Szenen der Sattel eines Motorrads mal leer bleibt \u2013 kein Scherz! Auf der PS3 l\u00e4sst sich das tr\u00fcbe Biker-Leben \u00fcbrigens in einem Fotomodus verewigen, wobei die Bilder im Ordner der XMB abgeheftet werden. Auf 360 und PC darf man im Pausemodus zwar ebenfalls die Kamera frei bewegen und einstellen, aber keinen Schnappschuss anfertigen. Muss man nicht verstehen, macht aber nichts, da es hier eh nichts gibt, das man fotografisch festhalten m\u00f6chte. Au\u00dfer vielleicht surreale Situationen, wenn die Konkurrenz nach einem Sturz mangels Kollisionsabfrage durch den K\u00f6rper des verungl\u00fcckten Fahrers hindurch rast als w\u00e4re er ein Geist.\u00a0 \u00a0

Technikbremse
<\/strong>
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\"Unter<\/figure>\n
Unter Simulationsbedingungen wird es vor allem in Kurven schwierig, die Kontrolle \u00fcber die Maschine zu behalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf den Konsolen l\u00e4uft die neue Engine generell nur mit maximal 30 Bildern pro Sekunde, w\u00e4hrend z.B. Forza Motorsport 4 oder Gran Turismo 5 eindrucksvoll zeigen, dass die aktuellen Ger\u00e4te durchaus in der Lage sind, Simulationen mit 60 Bildern pro Sekunde darzustellen und dabei auch noch mit detaillierten Boliden sowie ansehnlichen Kulissen zu \u00fcberzeugen. Nicht zu vergessen, dass Climax schon auf der ersten Xbox dieses Kunstst\u00fcck mit seinen gelungenen Titeln rund um die MotoGP m\u00f6glich gemacht hat. Milestones Technikger\u00fcst schafft nicht einmal, konstant 30 Bilder pro Sekunde aufrecht zu erhalten und damit f\u00fcr eine fl\u00fcssige Darstellung zu sorgen: Auf 360 und PS3 geht die Bildrate auf manchen Streckenabschnitten massiv in den Keller und vom eigentlich ordentlichen Geschwindigkeitsgef\u00fchl, das vor allem in der immersiven Helmansicht zur Geltung kommt, bleibt in diesen Momenten nicht mehr viel \u00fcbrig. Vor allem in Regenrennen bewegt man sich hart an der Grenze zur Unspielbarkeit, wenn sich zu viele Motorr\u00e4der gleichzeitig auf dem Bildschirm tummeln, wobei vor allem die 360-Fassung mit der Bildrate zu k\u00e4mpfen hat. Generell l\u00e4uft es auf der PS3 etwas runder, wenn auch l\u00e4ngst nicht perfekt. Dazu kommen wieder die h\u00e4ufigen und langen Ladeunterbrechungen, da Milestone vor jedem neuen Schauplatz wieder Real-Clips pr\u00e4sentieren muss, es dabei aber nicht schafft, bereits die Spieldaten im Hintergrund zu laden. Die Folge: Erst muss man warten, bis das Filmchen abgespielt wird, dann folgt die n\u00e4chste Unterbrechung, bis man in der Box landet. Immerhin geht es von dort aus gleich in die Startaufstellung und man muss sich nicht noch l\u00e4nger gedulden.

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\"St\u00fcrze<\/figure>\n
St\u00fcrze lassen sich kaum vermeiden: Entweder baut man selbst Mist oder wird schon mal von der KI abgeschossen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer PC bleibt von solchen Problemen weitgehend verschont \u2013 die bescheidene Qualit\u00e4t der Grafik bleibt trotz h\u00f6her aufgel\u00f6ster Texturen aber auch hier erhalten, inklusive der unterirdischen Regendarstellung, bei der weder Tropfen auf dem Helmvisier oder der Scheibe landen noch die Gischt die Sicht behindert. Zudem scheint die Engine nicht nicht in der Lage zu sein, Nacht- und Regenrennen zu kombinieren, denn das Rasen im Scheinwerferlicht von Katar darf im Spiel ausschlie\u00dflich unter trockenen Bedingungen stattfinden, w\u00e4hrend man in Einzelrennen f\u00fcr alle anderen Pisten die Witterungsverh\u00e4ltnisse in f\u00fcnf Variationen von trocken \u00fcber wolking bis hin zur nassen Strecke und Regen festlegen darf. Ist man l\u00e4nger unterwegs, kann man laut Entwicklern sogar von Wetterwechseln \u00fcberrascht werden \u2013 im Rahmen unserer Testfahrten traten diese allerdings nicht auf.
Vom Nachwuchsfahrer zum Weltmeister<\/strong>

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\"Sonnig,<\/figure>\n
Sonnig, wolkig oder Regen: Das Wetter soll sich dynamisch \u00e4ndern, l\u00e4sst sich in Einzelrennen aber auch im Vorfeld festlegen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeben Sofortrennen auf zuf\u00e4lligen Kursen sowie dem Grand-Prix-Modus mit mehr Auswahlm\u00f6glichkeiten stehen vor allem Meisterschaft und Karriere im Mittelpunkt, w\u00e4hrend man einen separaten Zeitfahr-Modus mit Online-Bestenlisten scheinbar vergessen hat. Milestone hat alle 18 offiziellen Pisten von Losail bis Valencia auf die Disk gepackt. Leider ist es zur Gewohnheit geworden, dass man bei Milestone immer zwei Mal hinschauen muss, ob die vollmundigen PR-Versprechen hinsichtlich der Lizenz auch eingehalten werden. So fehlten in der Vergangenheit bei SBK z.B. Pisten wie der N\u00fcrburgring, obwohl sie im offiziellen Kalender zu finden waren. Zumindest beim Streckenaufgebot kann dieses Mal Entwarnung gegeben werden. Daf\u00fcr gibt es beim Fahrerfeld Verluste: Zwar sind alle Starter der MotoGP im Spiel vorhanden, doch hat man in der Moto3-Klasse mal eben ein Drittel der Fahrer \u201eausgelassen\u201c, will diese aber zusammen mit den fehlenden Piloten der Moto2 per DLC nachreichen. Zudem werden einige Piloten erst dann freigeschaltet, wenn man einen bestimmten Rang im Spiel erreicht hat, der bei einigen MotoGP-Stars wie Ben Spies oder Randy De Puniet sogar jenseits der 50 angesiedelt ist.

Man darf im Rahmen der WM entweder den realen Rennkalender abarbeiten oder sich eine eigene Saison mit Lieblingsstrecken zusammenstellen. Wer will, kann hier sogar von Anfang an in der MotoGP durchstarten. Anders bei der Karriere: Hier erschafft man sich mit einer Auswahl an vorgefertigten Portraits einen eigenen Fahrer und hat zun\u00e4chst nur Zugang zu Wildcard-Rennen auf verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig schwachen 250ccm-Maschinen der Moto3, um sich f\u00fcr die Teamchefs zu empfehlen. Erst danach darf man eine ganze Saison in Angriff nehmen und bei Erfolg mit Angeboten rechnen, die den Sprung in h\u00f6here Klassen beinhalten k\u00f6nnen.

Vorbild Codemasters
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\"Kleine<\/figure>\n
Kleine Abk\u00fcrzung? Macht nichts, denn dem Strafsystem ist es meistens egal. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMit der Zentrale im Motorhome, einem sich st\u00e4ndig wiederholenden E-Mail-Verkehr am Laptop sowie der Aufmachung der Box wird schnell klar, dass sich Milestone konzeptionell von Codemasters-Titeln wie Dirt 2 oder den F1-Spielen hat inspirieren lassen. Doch was bei den Engl\u00e4ndern stylisch wirkte, verkommt hier zu einer billigen Kopie mit furchtbar modellierten Mechanikern, einer lieblosen Gestaltung und redundanten Gespr\u00e4chen. Selbst die Siegerehrungen auf dem Podest werden hier, genau wie bei F1, von Jubelszenen im Parc-Ferm\u00e9 abgel\u00f6st, die \u00f6der kaum sein k\u00f6nnten. Und ich meine jetzt nicht den Grafikfehler, der ab und zu auftreten kann und statt der Siegerehrung einfach ein Standbild der Strecke zeigt. Interessanterweise wird mein Fahrer selbst dann von dem TV-Kommentator Edgar Mielke als Mann bezeichnet, wenn ich mich beim Anlegen des Profils f\u00fcr ein Frauenportrait entscheide. \u00dcberhaupt geh\u00f6rt der Sprecher mit seiner lahmen Vorstellung nicht gerade zu den St\u00e4rken des Spiels \u2013 genau wie die durchschnittlichen Motorenkl\u00e4nge, die ungew\u00f6hnlich flach klingen. Immerhin ist die Karriere angenehm lang, aber leider genauso langweilig pr\u00e4sentiert.

In der Technikbesprechung kann man sich mit seinem Mechaniker abstimmen und ihm sagen, was am aktuellen Setup st\u00f6rt. Reagiert die Maschine zu tr\u00e4ge beim Hinein- oder Herausfahren in Kurven? F\u00fchlt es sich bei Richtungswechseln nicht gut an? Ist das Tempo auf Geraden zu niedrig oder wirkt das Motorrad instabil? Punkte wie diese kann man an seinen Mechaniker in vorgefertigten Dialogzeilen heran tragen, damit dieser automatisch Ma\u00dfnahmen bei den Einstellungen ergreift, die ihm angesichts der geschilderten Probleme sinnvoll erscheinen. Alternativ greift man selbst zum Schraubenschl\u00fcssel und stellt Federung, Details wie den Lenkkopfwinkel, Getriebe\u00fcbersetzung, Bremsen sowie die Traktionskontrolle nach eigenen W\u00fcnschen ein. Zudem stehen zwei Gummiabmischungen zur Auswahl, was besonders dann wichtig wird, wenn man sich neben dem optionalen Schadensmodell auch f\u00fcr den Reifenverschlei\u00df entscheidet.
Keine Hardcore-Simulation \u2013 oder doch?<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=106433,width=400,text=Moto3, Moto2 und MotoGP werden geboten: Leider werden einige Fahrer erst per DLC nachgereicht.,align=left)]Trotz der zahlreichen Setup-Optionen ist MotoGP 13 auf den ersten Blick nicht die fordernde Simulation, die Zweirad-Fans von der Serie und Milestone erwarten. Mit SBK 08 haben die Italiener bewiesen, dass sie es k\u00f6nnen, wenn sie es nur wollen. Und auch wenn mir die Anforderungen unter Simulations-Bedingungen damals extrem hart erschienen und ich die Superbikes kaum noch mit dem Controller steuern konnte, war ich dennoch dankbar daf\u00fcr, dass dieser hohe Realismusgrad f\u00fcr Hardcore-Fans geboten wurde. Schon in den letzten Jahren hat Milestone den Anspruch zunehmend zur\u00fcckgeschraubt. Macht man jetzt hier damit weiter? Die Fahrphysik lie\u00df mich zun\u00e4chst sogar im Pro-Modus ohne Brems- und Lenkhilfen die etwa 250 PS-starken Maschinen komfortabel auf der Strecke halten. War beim Abflug auf den Rasen oder ins Kiesbett fr\u00fcher ein Sturz vorprogrammiert, wirkte die Bodenhaftung hier deutlich h\u00f6her.

Allerdings l\u00e4sst sich die Traktionskontrolle auch w\u00e4hrend des Rennens umstellen \u2013 und genau das macht den Unterschied: Selbst wenn man in den Optionen s\u00e4mtliche Fahrhilfen deaktiviert, ist diese elektronische Unterst\u00fctzung beim Bike-Setup standardm\u00e4\u00dfig auf das Maximum eingestellt. Reduziert man TCS in vier Stufen oder schaltet es komplett aus, stellt sich auf den MotoGP-Biestern fast schon wieder das Gef\u00fchl eines SBK 08 ein, was anspruchsvollen Fahrern gefallen d\u00fcrfte. Die Motorr\u00e4der lassen sich kaum noch b\u00e4ndigen und erfordern sowohl beim Anbremsen als auch beim Lenken ein gef\u00fchlvolles H\u00e4ndchen. Vor allem die Tr\u00e4gheit bei Richtungswechseln und Gewichtsverlagerungen wird gut eingefangen, genau wie die Unebenheiten auf dem Asphalt. Milestone geht hier also wieder deutlich st\u00e4rker auf Simulationskurs als es Monumental zuletzt unter Capcom bei MotoGP 10\/11 getan hat. W\u00e4hrend man vor der Leistung der MotoGP-Monster also wieder einen gewissen Respekt hat, wirken die Rennen in der Moto2- und Moto3-Klasse selbst ohne Traktionskontrolle langweilig. Sogar unter nassen Bedingungen kann man meist mit Vollgas aus Kurven herausbeschleunigen, ohne dass das Heck ausbricht. Selbst beim Anbremsen sp\u00fcrt man mit der Traktionskontrolle kaum einen Unterschied zwischen trockener und verregneter Piste.

Lasches Strafsystem
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\"Die<\/figure>\n
Die Position des Piloten l\u00e4sst sich auf Wunsch auch manuell ver\u00e4ndern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4hrend das Handling der MotoGP-Maschinen durchaus authentisch wirkt und mit den Hilfen einen guten Kompromiss aus Anspruch und Fahrspa\u00df erm\u00f6glicht, hat man in den unteren Klassen fast schon das Gef\u00fchl, in einem reinrassigen Arcade-Racer gelandet zu sein. Zumal auch das Strafsystem kaum greift. Egal ob man gerade eine Massenkarambolage in Duellen gegen die sture KI provoziert oder die Strecke deutlich abgek\u00fcrzt hat: Konsequenzen wie Durchfahrtsstrafen muss man nur selten bef\u00fcrchten. Das gilt aber zum Gl\u00fcck nicht nur f\u00fcr den Spieler, sondern auch die anderen Fahrer, die z.T. eine seltsame Rennlinie w\u00e4hlen, schon mal rempeln und in der Korkenzieher-Kurve von Laguna Seca regelm\u00e4\u00dfig st\u00fcrzen. Das sollen Profis sein? Immerhin verlangen sie auf h\u00f6heren Stufen dem Fahrer einiges ab und der Platz auf dem Podest muss mit einer nahezu perfekten Fahrweise hart erk\u00e4mpft werden. K\u00fcsst man den Asphalt, l\u00e4sst sich der Fehler \u00fcbrigens mit der optionalen R\u00fcckspulfunktion ungeschehen machen, wobei man diesen \u201eTrick\u201c nur maximal sechs Mal pro Rennen anwenden darf. Das Codemasters-Prinzip halt… Selbst das Rangsystem, in dem dem man sich durch ein undurchsichtiges Punktesystem nach oben arbeitet, k\u00f6nnte aus F1 stammen.

Endlich Splitscreen<\/strong>

Lange hat es gedauert, aber erstmals d\u00fcrfen zwei Spieler auch am geteilten Bildschirm um den Sieg k\u00e4mpfen \u2013 und das nicht nur auf den Konsolen, sondern auch am PC. Die anf\u00e4ngliche Freude wird aber schnell wieder getr\u00fcbt: Zum einen sind lediglich Einzelrennen m\u00f6glich \u2013 Qualifikationslauf und Setup-M\u00f6glichkeiten sucht man vergeblich. Zum anderen ist die Bildrate auf den Konsolen nicht nur in manchen Abschnitten, sondern konstant unertr\u00e4glich, obwohl das Starterfeld auf nur sechs Piloten (inklusive der Spieler) begrenzt wurde. Optional abschalten darf man die KI in den Splitscreen-Rennen \u00fcbrigens nicht.

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\"Alle<\/figure>\n
Alle 18 Originalpisten der 2013er-Saison sind im Spiel enthalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEtwas besser sieht es auf den Online-Pisten aus, d\u00fcrfen sich hier doch bis zu zw\u00f6lf Fahrer auf die Motorr\u00e4der schwingen. Neben Einzelrennen, optional inklusive Qualifikations-Session, d\u00fcrfen hier sogar komplette Meisterschaften mit individuellem Kalender ausgetragen werden, wobei Sch\u00e4den, Reifenverschlei\u00df und sogar Kollisionen sowie die Fahrhilfen aktiviert oder deaktiviert werden k\u00f6nnen. Strecken- und Wetterauswahl werden entweder per Abstimmung oder Zufall getroffen, was die \u00fcblichen Vor- und Nachteile mit sich bringt. Alternativ lassen sich auch private Lobbys anlegen. Eine Zuschauerfunktion wird leider nicht geboten, so dass bei laufenden Partien nur der Blick auf eine unspektakul\u00e4re Streckenkarte bleibt. Auf der Strecke l\u00e4uft es leider nicht so rund wie erhofft, denn immer wieder st\u00f6rten mitunter heftige Lags den Spielverlauf. Immerhin blieb die Verbindung stabil und es kam nicht zu Abbr\u00fcchen. Alternativ im LAN den schnellsten Fahrer zu ermitteln ist nicht m\u00f6glich, da weder auf dem PC noch Konsolen eine solche Option geboten wird.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Mit MotoGP 13 verschafft Milestone der Serie nach der Zwangspause im letzten Jahr nicht nur ein Comeback, sondern f\u00fchrt sie auch in Simulationsgefilde zur\u00fcck. Verzichtet man auf Fahrhilfen, schaltet im Setup oder w\u00e4hrend des Rennen die Traktionskontrolle ab und k\u00fcmmert sich auch noch manuell um die Position des Bikers, haben anspruchsvolle Zweirad-Fans alle H\u00e4nde voll zu tun, die kraftvollen Maschinen auf der Strecke zu halten. Ein optionales Schadensmodell sowie Reifenverschlei\u00df unterstreicht zusammen mit der immersiven Helmansicht und zahlreichen Setup-Einstellungen das Streben nach Authentizit\u00e4t. Anf\u00e4nger tasten sich mit Lenk- und Bremshilfen sowie der interaktiven Ideallinie an die PS-Monster heran oder bleiben alternativ auf den Maschinen der Moto2- und Moto3-Klasse, die sich im Vergleich zu den MotoGP-Prototypen sehr arcadig anf\u00fchlen. Die KI ist in h\u00f6heren Stufen f\u00fcr spannende Duelle gut, leistet sich aber auch einige Aussetzer, wenn sie mich von hinten abschie\u00dft oder in der Korkenzieher-Kurve (Laguna Seca) st\u00e4ndig vom Sattel f\u00e4llt. Das Straf- und Flaggensystem ist ebenfalls viel zu lasch und ermutigt dadurch regelrecht zu Rempeleien und Abk\u00fcrzen. So gut das Fahrgef\u00fchl ist, so bescheiden zeigt sich die Technik: Die neue Engine leidet vor allem auf den Konsolen unter starken Einbr\u00fcchen der ohnehin nicht hohen Bildrate. Selbst am PC\u00a0 vermisst man trotz feinerer Texturen Details bei den leblosen Kulissen sowie durchschnittlich modellierten Motorr\u00e4dern. Technisch hinken die Italiener weiterhin Jahre hinterher! Richtig schlimm wird es in den neuen Splitscreen-Rennen, die auf PS3 und 360 angesichts des Geruckels kaum noch spielbar sind. WM und Karriere bieten zwar einen ordentlichen Umfang, wirken durch die unterirdische Pr\u00e4sentation und Redundanz aber wie eine billige Kopie der F1-Titel von Codemasters. Dass einige Fahrer erst per DLC nachgereicht werden, st\u00f6\u00dft ebenfalls sauer auf. Hinzu kommen die st\u00e4ndigen Ladeunterbrechungen, furchtbar (sowie fehlerhaft) inszenierte Replays sowie das Versagen von TV-Kommentator Edgar Mielke. Online l\u00e4uft es ebenfalls nicht rund, da das Renngeschehen immer wieder von Lags beeintr\u00e4chtigt wird. Mangels Konkurrenz ist MotoGP 13 derzeit trotzdem eines der besten Motorrad-Rennspiele f\u00fcr Fans der FIM-Serie und trotz magerer Technik zumindest auf dem PC einen Blick wert. W\u00e4hrend man auf der PS3 schon einige bittere Abstriche hinsichtlich der Bildrate in Kauf nehmen muss, geht die Engine auf der 360 stellenweise so stark in die Knie, dass man v\u00f6llig das Gef\u00fchl der Kontrolle \u00fcber sein Motorrad verliert. Unfassbar angesichts der ohnehin bescheidenen Grafik sowie der Tatsache, was Climax damals schon bei MotoGP 3 aus der ersten Xbox herausgeholt hat.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Eindeutig die schw\u00e4chste Version von MotoGP 13: Auf der 360 gleicht die Bildrate teilweise einer Dia-Show!<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Anspruchsvolle Motorrad-Simulation, die vor allem unter der schwachen Technik und billigen Aufmachung leidet.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Die anspruchsvolle Fahrphysik der Simulation wird auf der PS3 von der schwachen Technik inklusive Ruckeleinlagen \u00fcberschattet.<\/p><\/div><\/div>

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