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{"id":3011550,"date":"2013-08-16T12:52:00","date_gmt":"2013-08-16T10:52:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/space_hulk\/3011550"},"modified":"2024-07-17T14:12:58","modified_gmt":"2024-07-17T12:12:58","slug":"space_hulk","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/space_hulk\/3011550","title":{"rendered":"Space Hulk (Taktik & Strategie) – Space Hulk"},"content":{"rendered":"
F\u00fcr den Imperator und Sanguinius!<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=107231,width=400,text=Space Hulk tritt als Umsetzung der Brettspiel-Vorlage an, die 2014 ihren 25 j\u00e4hrigen Geburtstag feiert. ,align=right)]Aufgrund der Lizenzpolitik von Games Workshop sind es dieses Mal allerdings nicht die Blood Angels, die sich auf den Rachefeldzug in die finsteren G\u00e4nge der Sin of Damnation begeben. Stattdessen sind es die Blood Ravens, die eine 9000 Jahre zur\u00fcckliegende Niederlage s\u00fchnen wollen und den im System der Heimatwelt erschienenen Space Hulk entern. Ihr Ziel: S\u00e4uberung, Sieg und Vergeltung des Unrechts. Ihre Mittel: Sturmbolter, Kettenschwert und unersch\u00fctterliches Vertrauen in den Gottimperator.
Rundenweise tasten sich die genmanipulierten K\u00e4mpfer durch die engen G\u00e4nge des Raumkolosses. Dabei wurde das Regelwerk der Brettspielvorlage \u00a0eins zu eins umgesetzt: Jeder Terminator hat vier Aktionspunkte, die er f\u00fcr Bewegung und Beschuss nutzen kann. Auch die Drehungen der schwerf\u00e4lligen Krieger ben\u00f6tigen dabei AP, sodass die genaue Positionierung zum zentralen Element der Taktik wird. Schnelle Bewegungen, Ducken oder Deckung gibt es nicht; die Bewegungsoptionen der Terminatoren sind stark limitiert. Zus\u00e4tzlich k\u00f6nnen meine Mannen sowohl eine Fernkampf-, als auch eine Nahkampf-Verteidigungshaltung annehmen. Bei Ersterer wird automatisch auf jeden Feind im Sichtbereich gefeuert, \u00a0bei Letzterer d\u00fcrfen verlorene Nahkampf-W\u00fcrfe wiederholt werden.
Sieg \u00fcber Tod!<\/strong>
<\/p>\n
<\/figure>\n
Die Kulisse ist solide, das Artdesign wird ordentlich umgesetzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00fcrfe? Ja! Space Hulk simuliert n\u00e4mlich im Hintergrund das W\u00fcrfelsystem mit sechsseitigen W\u00fcrfeln der Brettspielvorlage. \u00a0Ein Sturmbolter trifft etwa auf 6+, den Nahkampf gewinnt der, der den h\u00f6chsten Wurf landen kann. Problem dabei: Lebenspunkte wie etwa im 40k-Tabletop gibt es nicht. Es z\u00e4hlt nur der Treffer. Ein Symbiont kann so mit einem Treffer einen Terminator t\u00f6ten, was aufgrund der Hintergrundgeschichten des Spieleuniversums zun\u00e4chst etwas befremdlich wirkt.
Zudem entsteht durch diese, sehr pr\u00e4zise Umsetzung der Brettspielvorlage zugleich das gr\u00f6\u00dfte Problem des Videospiels Space Hulk: die Unberechenbarkeit der K\u00e4mpfe.\u00a0 Ich nenne das daraus resultierende Ph\u00e4nomen inoffiziell \u201eRandom and Error\u201c. Ein Beispiel: Ich muss eine Stellung halten und habe mir nach zwei Fehlversuchen eine ordentliche Taktik zurechtgelegt. \u00a0\n
\u00a0<\/p>
Zuf\u00e4llige Frustration<\/strong>
<\/p>\n
<\/figure>\n
Die schweren Flammenwerfer f\u00fcllen ganze Korridore mit der H\u00f6llenglut. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTerminator A deckt hier im \u00dcberwachungsmodus einen l\u00e4ngeren Korridor, hat also zwei mal zwei W6, bei denen er auf einer 6 trifft, um einen Symbionten auszuschalten. Der Symbiont greift an, die W\u00fcrfel sind nicht auf meiner Seite, er kommt in den Nahkampf. Diesen verliere ich ebenfalls, da ich den Monstren auf kurze Distanz ohnehin unterlegen bin. Der folgende Tod ist schnell und hart \u2013 und meine Taktik zerst\u00f6rt, obwohl sie bei einem Treffer meinerseits perfekt funktioniert h\u00e4tte. Ich lade also neu, nur um den Kampf sofort zu gewinnen. \u00a0Einen Taktikfehler habe ich also nicht begangen, stattdessen ist es die Zufallsautomatik, die mir den Sieg verhagelt hat.
Dieses Prinzip mag in einem Brettspiel, in dem man gegen reale Gegner antritt in Ordnung sein, in einem Videospiel mit Kampagne ist es das f\u00fcr mich nicht. \u201eRandom and Error\u201c sorgte bei mir f\u00fcr Speicher- und Ladeorgien, Fluchkaskaden und Resignation. Insbesondere die Nahk\u00e4mpfe sind selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad frustrierend, da sich kaum absch\u00e4tzen l\u00e4sst, wer das Gefecht f\u00fcr sich entscheidet.
Fehlender Mehrwehrt<\/strong>
\n
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Den Symbionten sollte man am besten nicht im Nahkampf begegnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie direkte Umsetzung bringt zudem weitere Probleme mit sich, die erst im Rahmen des Videospiels f\u00fcr Unmut sorgen. So wirkt es befremdlich, dass die Terminatoren in einer Mission den Tod finden, aber in der n\u00e4chsten wieder einsatzbereit sind. Auch das Fehlen von kampagnen\u00fcbergreifenden Chrarakterentwicklungen, Erfahrungspunkten oder R\u00e4ngen wirkt heutzutage veraltet, auch wenn deren Implementierung ein Abweichen von der Vorlage bedeutet h\u00e4tte.
Zudem haben sich die Entwickler auf die Einbindung der Brettspiel-Kampagne beschr\u00e4nkt. Die inklusive Prolog 15 Missionen umfassende Kampagne \u201eSin of Damnation\u201c entspricht der ersten Edition des Originals, sowie des ersten Erweiterungspaketes \u201eDeathwing\u201c. Hier h\u00e4tte man sich durchaus zu einer zweiten Kampagne durchringen k\u00f6nnen, die abseits bereits betretener Pfade stattfindet und es nicht nur bei einer Umsetzung bereits bekannten Materials belassen k\u00f6nnen.\n
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Gelungene Atmosph\u00e4re und die Entdeckung der Langsamkeit<\/strong>
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Der Scriptor besitzt m\u00e4chtige Psi-F\u00e4higkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas ist schade, denn die klaustrophobische Atmosph\u00e4re des Raumkolosses wird in Space Hulk gut eingefangen. Die stimmige, wenn auch etwas spr\u00f6de Kulisse, setzt das Artdesign der Space Marines und Tyraniden gut um, w\u00e4hrend nette Details wie die Einblendung der Terminator-Helmkameras und auch die passende Musikuntermalung f\u00fcr ein gelungenes Warhammer-40.000-Feeling sorgt. Leider bleiben Animationen und Kampfsequenzen etwas dahinter zur\u00fcck, hier wirkt alles zu statisch und langatmig. Auch dass sich die sehr langsamen Bewegungsanimationen der Figuren nicht abbrechen lassen, st\u00f6rt nach einiger Zeit merklich, da die Gefechte so unn\u00f6tig in die L\u00e4nge gezogen werden.
Sch\u00f6n hingegen ist, dass es alle Truppentypen in das Spiel geschafft haben. So findet sich neben der Standardvariante Sturmbolter\/Energiefaust z.B. der Sturmhammer mit Schild, die Maschinenkanone sowie der m\u00e4chtige Scriptor mit starken Psi-F\u00e4higkeiten. Jeder Truppentyp hat vor und Nachteile (reine Nahk\u00e4mpfer vor allem Nachteile), die bei der Platzierung und dem Einsatz genau bedacht werden m\u00fcssen. Schade ist in diesem Zusammenhang, dass ich meine Squads nicht \u00a0selbst zusammenstellen kann und immer auf die vorgefertigten Kampfgruppen zur\u00fcckgreifen muss.
Schwarmintelligenz und fehlende Online-Gegner<\/strong>
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Die Maschinenkanone macht schnell Kleinholz aus den Xenos, hat aber auch begrenzte Munition und kann im schlimmsten Fall explodieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie KI der Gegner agiert in der Kampagne durchweg ordentlich und vor allem schl\u00fcssig. Da die Symbionten nur den Nahkampf beherrschen st\u00fcrmen sie zumeist in gro\u00dfen Horden auf mich ein. Ich muss also meine Marines strategisch klug platzieren und bin die meisten Zeit damit besch\u00e4ftigt \u00fcberlappende Feuerbereiche zu schaffen, um die Biester aufzuhalten, bevor sie meine Truppen im Nahkampf in kleine St\u00fccke hacken k\u00f6nnen.
Der Mehrspielermodus bietet sowohl einen Online- als auch einen Hotseat-Modus. Der Hotseat bietet am ehesten das echte Brettspiel-Feeling, da sich zwei Spieler abwechselnd an einem PC bek\u00e4mpfen. Der Online-Modus bietet im Grunde die gleiche Gefechtserfahrung, war aber aufgrund scheinbar sehr geringer Spielerzahlen zum Testzeitpunkt nicht spielbar, da keine Partie zustande kam. Schade ist, dass der Mehspielermodus ausschlie\u00dflich auf die 15 Karten aus der Kampagne setzt. Es gibt keine weiteren, vielleicht anders balancierten Mehrspielerkarten und keinen Editor, der das Erstellen neuer Welten erm\u00f6glichen w\u00fcrde.\n
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Fazit<\/strong><\/h3>Als Umsetzung des Brettspiels macht Space Hulk durchaus eine ordentliche Figur. Deren N\u00e4he zum Original war auch das Hauptziel der Entwicklung. Die pr\u00e4zise Integration des Regelwerkes und die Einbindung der aus dem Brettspiel bekannten \u201eSin of Damnation\u201c-Kampagne wird die Herzen der Fans sicher h\u00f6her schlagen lassen, da die solide Kulisse und die stimmige Atmosph\u00e4re das Konzept von Space Hulk unterstreichen. Als Videospiel fehlt es jedoch an einem Mehrwert gegen\u00fcber der fast 25 Jahre alten Vorlage. Die fehlende Charakterentwicklung, das zuf\u00e4llig-frustrierende Kampfsystem, eingeschr\u00e4nkte Bewegungsoptionen sowie Designschw\u00e4chen wie nach Missionen wiederbelebte Space Marines lassen die Rundentaktik oft veraltet wirken. Die statischen Animationen, ein Mangel an Abwechslung und bereits aus der Kampagne bekannte Mehrspielerkarten versetzen meiner Begeisterung als 40k-Fan einen geh\u00f6rigen D\u00e4mpfer. Space Hulk ist solide \u2013 mehr aber leider nicht<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Als reine Brettspiel-Umsetzung solide, als Videospiel mit zu wenig Mehrwehrt gegen\u00fcber der Vorlage. <\/p><\/div><\/div>