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{"id":3011512,"date":"2013-05-24T15:49:00","date_gmt":"2013-05-24T13:49:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/call_of_juarez_gunslinger\/3011512"},"modified":"2024-07-17T14:12:53","modified_gmt":"2024-07-17T12:12:53","slug":"call_of_juarez_gunslinger","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/call_of_juarez_gunslinger\/3011512","title":{"rendered":"Call of Juarez: Gunslinger (Shooter) – Call of Juarez: Gunslinger"},"content":{"rendered":"Groschenroman-Held mit Sinn f\u00fcr Humor<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=105769,width=300,text=Welche Rolle spielt Silas Greaves in der amerikanischen Wildwest-Geschichte?,align=right)]Die glorreiche Zeit des Wilden Westens ist Anfang des 20. Jahrhunderts beinahe schon vor\u00fcber. Revolverhelden wie Pat Garrett, Wyatt Earp oder der Kopfgeldj\u00e4ger Silas Greaves werden in Groschenromanen zu Ikonen stilisiert. Doch wie viel Wahrheit steckt in den Schundb\u00fcchern? Das finden die G\u00e4ste eines Saloons schnell heraus, nachdem Greaves dort Station macht, erkannt und von einem der Anwesenden gefragt wird, ob er ein bisschen aus seiner Vergangenheit erz\u00e4hlen k\u00f6nne. Silas l\u00e4sst sich nicht lange bitten: Die Stimmb\u00e4nder geschmiert durch Bier und Whisky erz\u00e4hlt er, wie er zu seinem zweifelhaften Beruf als Kopfgeldj\u00e4ger kam und wen er dabei kennen gelernt (oder get\u00f6tet) hat. Es ist kaum zu glauben, mit wem sich seine Wege oder Pistolen gekreuzt haben: Er ist mit Billy the Kid geritten, hat die Daltons gejagt und Jesse James sowie sein j\u00fcngerer Bruder Frank geh\u00f6ren ebenfalls zu seinen Bekanntschaften.

All diese Westernhelden erz\u00e4hlerisch unter einen Hut zu bringen, ist ein gewagtes Unterfangen. Wenn man sich an die historisch verb\u00fcrgten Ereignisse h\u00e4lt, ist dies geradezu unm\u00f6glich und kann eigentlich nur nach hinten losgehen. Doch was, wenn Silas Greaves als Zeitzeuge die Dinge anders erlebt hat, als sie \u00fcberliefert wurden? Was, wenn z.B. Butch Cassidy und Sundance Kid nicht, wie man es auch aus dem grandiosen Film mit Paul Newman und Robert Redford kennt, in Bolivien erschossen wurden, sondern ihre Saga ein ganz anderes Ende nimmt, in das man spielerisch eingreift? Selbst scheinbare Widerspr\u00fcche oder L\u00fccken in seiner Erz\u00e4hlung, auf die er von seinen Zuh\u00f6rern hingewiesen wird, wischt Greaves ebenso nonchalant beiseite wie manche Kugeln, denen er mit einem siebten Sinn ausweichen kann. Wer auf Wahrheit besteht, kann \u00fcber 50 Erinnerungsst\u00fccke finden, die jeweils einen Eintrag im Archiv freischalten und in denen die Tatsachen auf den Tisch kommen – obwohl: Ein gewisser Ray McCall aus dem ersten Call of Juarez ist dort auch zu finden…

Nichts ist, wie es scheint<\/strong>

\n
\"Die<\/figure>\n
Die Duelle sind dank interessanter Mechanik hoch spannend. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiese Art der Erz\u00e4hlung bzw. Inszenierung ist eine grenzgeniale Idee und wird von Techland sehr gut umgesetzt, so dass die stringenten Ballereien immer wieder durch \u00fcberraschende, h\u00e4ufig zum Schmunzeln anregende Momente aufgewertet werden. Denn je nachdem, wie seine Zuh\u00f6rer auf seine R\u00e4uberpistolen reagieren, ver\u00e4ndert der alternde Kopfgeldj\u00e4ger seine Geschichte. Und damit \u00e4ndern sich auch der Abschnitt, die Gegner und mitunter sogar der Ausgang des Kapitels. Dies wirkt aber niemals \u00fcberzogen oder unglaubw\u00fcrdig. Das Zusammenspiel zwischen Erz\u00e4hlebene, den Zweifeln der H\u00f6rerschaft, den Anpassungen von Silas sowie den Auswirkungen auf das Erlebnis sind mitunter sehr subtil und lie\u00dfen mir immer wieder die Frage in den Kopf schie\u00dfen, ob ich nun die Spielwelt beeinflusse oder die Spielwelt mich.

Wenn Silas “Ich suchte nach einem Ausweg” sagt und ich mich daraufhin umdrehe und sich vor mir ein neuer Gang \u00f6ffnet oder ich h\u00f6re, dass die D\u00e4cher des n\u00e4chsten H\u00e4userblocks ein ideales Versteck f\u00fcr Gegner w\u00e4ren, komme ich gar nicht umhin, als kurz nach oben zu schauen. Das wechselseitige Spiel von Gunslinger und mir ist erschreckend intensiv: Die Erz\u00e4hlung beeinflusst das Geschehen und meine Reaktion, das Geschehen und meine Reaktion die Erz\u00e4hlung. Nat\u00fcrlich ist dies nur eine Illusion. Abgesehen von ein paar Geheimnissen, die man rechts und links finden kann, ist die 14 Abschnitte umfassende und Erinnerungen an LucasArts’ Outlaws heraufbeschw\u00f6rende Action so linear wie die Schienen, auf denen die Minenloren stehen.


Was nicht passt, wird passend gemacht<\/strong>

Diese Idee ist aus einer weiteren Perspektive unheimlich clever: Techland kann seine Fantasie spielen lassen, muss nicht auf Kontinuit\u00e4t achten, kann logische Zusammenh\u00e4nge vernachl\u00e4ssigen und kommt sogar mit schwacher KI durch. Wenn Greaves von Dutzenden Indianern erz\u00e4hlt, die auf ihn zust\u00fcrmen und man diese in Zeitlupe einen nach dem anderen ausschaltet, fragt man nicht mehr danach, wieso sie sich keinen besseren Plan zurechtgelegt haben oder effektiver zusammenarbeiten.\n
\"Die<\/figure>\n
Die Action ist trotz herk\u00f6mmlicher Mechanik unterhaltsam. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan ballert, was die Revolver, das Gewehr oder die Schrotflinte an Blei hergeben, wirft wie wild mit Dynamit um sich und freut sich, wenn der Komboz\u00e4hler nach oben schnellt. Nur um dann festzustellen, dass die ganze M\u00fche quasi umsonst war, weil Silas nicht meinte, dass man gegen Dutzende Indianer k\u00e4mpfte, sondern dass sich die Gang, die er jagte, sich Versteck-Techniken der Indianer zu Nutzen machte \u2013 woraufhin man wieder vor die Grotte gesetzt wird, in der die Indianer warteten und man nun mit neuen Gegebenheiten und Gegnern konfrontiert wird. Dadurch wird die lineare Action immer wieder von angenehmen \u00dcberraschungen aufgewertet, die mich geradezu ans Pad gekettet haben, bis ich nach ca. sieben bis acht Stunden am Ende von Silas Greaves’ Geschichte ankam.

Hier wird mitten im Abschnitt der Sumpf mit dumpfen Nebelschwaden gef\u00fcllt, weil der Kopfgeldj\u00e4ger veranschaulichen will, wie gut seine F\u00e4higkeiten als F\u00e4hrtensucher sind. Auf einer mit Sprengstoff versehenen Br\u00fccke wird Cliffhanger an Cliffhanger aneinandergereiht, die durch einen pl\u00f6tzlich aus dem Nichts materialisierenden Weg gekontert werden. Und selbst der Tod wird auf die Schippe genommen, wenn Silas am Ende eines Minengangs das Zeitliche segnet, man den “Game Over”-Bildschirm zu sehen bekommt, er aber nur lapidar so etwas wie “Gl\u00fccklicherweise musste ich nicht durch die Mine” meint und man nun auf einer vorher noch nicht sichtbaren Leiter einen anderen Weg nehmen kann.\u00a0 Und w\u00e4hrend Silas nach seinen zig Bieren die Toilette aufsucht und sich die anderen Saloon-G\u00e4ste \u00fcber ihn unterhalten, l\u00e4uft man immer wieder in einer Schleife durch den gleichen Waggon, bis mit der R\u00fcckkehr des Pistoleros die n\u00e4chste T\u00fcr wieder zu Gegnern f\u00fchrt. Das alles passiert mit einer zielsicheren Selbstironie und in den Gespr\u00e4chen von Silas mit seinem Zuh\u00f6rern mit einem sarkastischen Augenzwinkern, das es in dieser Form in der modernen Action viel zu selten gibt. Und damit habe ich mich wechselweise sowohl als Teil der Geschichte gef\u00fchlt als auch als derjenige, der die Geschichte beeinflusst. Wie viel die Atmosph\u00e4re ausmacht, stellt man fest, wenn man sich an den zwei alternativen Spielmodi versucht: Sowohl der Arcade-Modus, bei dem man auf zeitgetriebene Punktejagd geht als auch die Duelle k\u00f6nnen ohne den erz\u00e4hlerischen Hintergrund als Triebfeder nur wenig Reiz entfachen.

Schundroman-Kulisse<\/strong>

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\"Man<\/figure>\n
Man kann seine F\u00e4higkeiten in insgesamt drei Bereichen (hier: Fokus auf Pistolen) aufwerten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Groschen- oder Pulp-Druckwerke werden thematisch auch von der Kulisse aufgegriffen: Techland verfolgt mit der Verwendung der hauseigenen Chrome Engine 5 hinsichtlich Landschafts- und Figurendesign generell eine realistische Ausrichtung. Durch einen angedeuteten Cel-Shading-Stil und mitunter gut eingesetzte farbd\u00e4mpfende Filter bekommt der Abstecher in den Wilden Westen jedoch einen deutlichen Comic-Anstrich. Der wird zus\u00e4tzlich durch die gezeichneten Zwischensequenz-Standbilder betont, die maximal mit kleinen Ebenenverschiebungen oder Zoom-Effekten animiert werden. Der gute Eindruck, den die Kulisse hinterl\u00e4sst, wird allerdings\u00a0 von ein paar Kleinigkeiten geschm\u00e4lert. Am deutlichsten fallen einem die Clipping-Fehler ins Auge, wenn get\u00f6tete Feinde teilweise mit der Umgebung verschmelzen, anstatt der Schwerkraft folgend zu Boden zu gehen. Probleme, die haupts\u00e4chlich die Konsolenversion betreffen, sind Rollschatten, kleinere Pop-Ups sowie das sporadische Textur-Ploppen. Die Bildrate wird allerdings durch nichts beeinflusst und bleibt \u00fcberall stabil.


Und sp\u00e4testens wenn der n\u00e4chste von Silas geknurrte Satz (er erinnert mich immer wieder an eine sarkastische Interpretation von Clint Eastwoods Will Munny aus Erbarmungslos) mich wieder in die Gunslinger-Welt gezogen zieht, sind mir die visuellen Mankos egal:\n
\"Die<\/figure>\n
Die Abschnitte sind zwar streng linear, Western-Stimmung kommt dennoch nicht zu kurz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIch will weiter. Weiter die alternative Wildwest-Geschichte erleben. Gro\u00dfen Anteil daran hat auch die Musik. Teilweise im Stil klassischer Spaghetti-Western, dann wieder mit modernen Rhythmen, Rock- und Pop-Einschl\u00e4gen, st\u00f6rt mich an dem Soundtrack nur, dass er nicht dynamisch auf das Geschehen reagiert.

Solide Ballereien, coole Duelle<\/strong>

Angesichts der hohen Atmosph\u00e4re und der passenden Kulisse ist es schade, dass die Action per se nicht mehr als durchschnittliche Arcade-Schie\u00dfereien bietet. Nicht falsch verstehen: Die Waffen aus drei Kategorien (Schrotflinte, Gewehr, Revolver) f\u00fchlen (und h\u00f6ren) sich gut an und machen m\u00e4chtig Schaden. Der Kombo-Z\u00e4hler, der f\u00fcr jeden erledigten Gegner hochschnellt, sorgt zusammen mit den Punkteboni f\u00fcr Kopfsch\u00fcsse, Umgebungskills, Distanztreffer usw. immer wieder f\u00fcr die Gewissensfrage. Geht man in zus\u00e4tzliches Risiko, um die Kombo am Laufen zu halten oder zieht man sich doch lieber zur\u00fcck und heilt sich aus? Je h\u00f6her die Punkte am Ende ausfallen, umso schneller w\u00e4chst die Erfahrungsleiste, die einem beim Aufstieg in die n\u00e4chste Stufe die M\u00f6glichkeit gibt, sich in einem von drei Zweigen zu entwickeln. So kann man z.B. schnell nicht nur einen Colt bedienen, sondern sich mit zwei Knarren durch den Westen ballern – wahlweise auch im Akimbo-Stil, bei dem man das Schie\u00dfen jedes Revolvers separat steuert. Schnelleres Nachladen, Verl\u00e4ngerungen von Fokus-Dauer (Zeitlupe sowie Markierung der Gegner) oder automatische Kopfsch\u00fcsse kann man ebenfalls erlernen. Sogar neue durchschlagskr\u00e4ftigere Waffen kann man auf diesem Wege bekommen.

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\"In<\/figure>\n
In bestimmten Momenten kann man sogar t\u00f6dlichem Beschuss ausweichen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDurch ein Wechselbad der Gef\u00fchle hetzen mich die Bossk\u00e4mpfe, die in zwei Kategorien fallen: Die “Standard-Auseinandersetzungen”, bei denen man den Endgegner konventionell beharkt, bis er das Zeitliche segnet, werden unn\u00f6tig in die L\u00e4nge gezogen und sind mitunter langweilig. Einmal konnte ich aus meiner Deckung hinter einem Stein unentwegt Dynamit auf ihn werfen, bis er aufgab – ich musste zwar ab und an zu einer Kiste und zur\u00fcck sprinten, um Sprengstoff-Nachschub zu arrangieren, aber das war es auch schon. Hier w\u00e4re definitiv mehr drin gewesen. Gleiches gilt f\u00fcr die Sequenzen, in denen man mit einer Gatling Gun gef\u00fchlte Hundertschaften ausradiert. Anf\u00e4nglich f\u00fchlt man sich noch m\u00e4chtig, bald jedoch schon unterfordert. Immerhin kann Gunslinger mit seinen Duellen punkten, die nat\u00fcrlich nicht fehlen d\u00fcrfen\u00a0 – man kann sogar einen “Mexican Stand-Off” erleben, bei dem sich drei Duellanten gegenseitig be\u00e4ugen. W\u00e4hrend man einerseits versuchen muss, den (oder die) Gegner in den Fokus zu nehmen muss die rechte Hand immer wieder justiert werden, damit man im richtigen Moment so schnell wie m\u00f6glich ziehen kann. Je h\u00f6her die Werte in der hochspannenden Duell-Vorbereitung gepusht werden k\u00f6nnen, umso h\u00f6her sind die Siegchancen – wobei man durch Geschick und etwas Gl\u00fcck auch einen gewissen Malus ausgleichen kann.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Nach dem uns\u00e4glichen Neowestern The Cartel kehrt Techland mit Gunslinger zu den Wildwest-Wurzeln von Call of Juarez zur\u00fcck – und das zum gr\u00f6\u00dften Teil erfolgreich. Mit seinem Arcade-Ansatz samt Kombo-System, Erfahrungspunkten sowie F\u00e4higkeitenaufstieg unterscheidet es sich angenehm vom Baller-Einerlei, mit dem es allerdings Schw\u00e4chen in der Mechanik wie schonungslos lineare Abschnitte teilt. Doch das war mir sehr schnell ebenso egal wie die langweiligen Standard-Bossk\u00e4mpfe oder die reizlosen Gatling-Sequenzen. Denn die erz\u00e4hlerische Kreativit\u00e4t, mit der Silas Greaves seine tollk\u00fchne Story spinnt und die sich daraus ergebende Wechselwirkung zwischen dem Einfluss der Spielwelt auf mich und meinen Aktionen auf die Spielwelt haben daf\u00fcr gesorgt, dass ich erst aufh\u00f6ren konnte, als der Abspann \u00fcber den Bildschirm lief. Selbstironisch, s\u00fcffisant, immer wieder \u00fcberraschend und gekonnt mit bekannten Mythen und Figuren von Billy the Kid bis Butch Cassidy spielend, erreicht Gunslinger zwar unter dem Strich nicht die Klasse von z.B. Rockstars Western Epos Red Dead Redemption. Doch mit seinem Ansatz irgendwo zwischen dessen Arcade-Vorg\u00e4nger Red Dead Revolver und LucasArts’ Outlaws habe ich gut sechs bis acht unterhaltsame Stunden mit brachialen Gefechten sowie hoch spannenden Duellen erlebt.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Amerikanische Wildwest-Geschichte mal anders: Silas Greaves' Abenteuer ist mechanisch zwar meist konventionell, doch die Arcade-Ballerei \u00fcberzeugt hinsichtlich Erz\u00e4hlung und Inszenierung auf ganzer Linie.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Arcade-Ballerei mit Wildwest-Flair, deren Mechanik zwar meist konventionell bleibt, die aber hinsichtlich Erz\u00e4hlung und Inszenierung punkten kann.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Mechanisch ist der etwas andere Blick auf Billy the Kid & Co zwar meist bieder, doch die Story sowie die fantasievolle Inszenierung machen dies mehr als wett.<\/p><\/div><\/div>

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