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{"id":3011501,"date":"2013-06-03T17:25:00","date_gmt":"2013-06-03T15:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/remember_me\/3011501"},"modified":"2024-07-17T14:12:51","modified_gmt":"2024-07-17T12:12:51","slug":"remember_me","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/remember_me\/3011501","title":{"rendered":"Remember Me (Action-Adventure) – Remember Me"},"content":{"rendered":"Interessante Zukunftsvision<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=106119,width=400,text=Starker Einstieg: Die ersten zehn Minuten machen Lust auf ein d\u00fcsteres futuristisches Abenteuer. Was ist da los im Paris des Jahres 2084?,align=right)]Die Xbox One ist ja laut dem Bundesbeauftragten f\u00fcr Datenschutz ein \u201e\u00dcberwachungsger\u00e4t\u201c. Aber man sollte fairerweise attestieren, dass es als externes auch ein \u00fcberaus schlechtes Spionageger\u00e4t ist \u2013 st\u00f6pselt man die Konsole ab, darf man sich ungeteilter Unbeobachtung erfreuen. Im Neo-Paris des Jahres 2084 ist der K\u00f6rper jedes Menschen quasi Always-on. Alle Bewohner haben im Nacken ein Modul namens \u201eSensen\u201c, das vollen Zugriff auf die gespeicherten Gedanken erm\u00f6glicht. Nat\u00fcrlich verspricht die Reklame an der sch\u00f6nen Oberfl\u00e4che, dass man damit nur Gutes in seinen Kopf laden kann. Es gibt sogar Automaten f\u00fcr den schnellen Erinnerungskick gegen Cash! Was w\u00fcrden Microsoft oder Google wohl damit anfangen?

Die Firma \u201eMemorize\u201c hat sich jedenfalls bereichert, das System monopolisiert und schlie\u00dflich die politische Macht an sich gerissen. Ganz im Stile von George Orwell wird man als Spieler in eine d\u00fcstere \u00dcberwachungswelt entf\u00fchrt, die zwischen Neonreklame, Androiden und Mutanten wohlige Erinnerungen an Bladerunner weckt. Die stimmungsvollen ersten Minuten machen Lust auf ein futuristisches Abenteuer der anderen Art: Dort kann man in der Rolle von Nilin am eigenen Leib erfahren, wie Menschen manipuliert werden. Ihre Verzweiflung und Angst werden sp\u00fcrbar, als man sie v\u00f6llig entkr\u00e4ftet in Schulterperspektive zwischen Wachen nach vorne taumeln l\u00e4sst. Kurz vor ihrer Ausl\u00f6schung hackt sich jemand namens \u201eEdge\u201c in ihr Ged\u00e4chtnis\u00a0 – und so kann sie fliehen. Ein starker Einstieg!

Ern\u00fcchterung in den Slums<\/strong>

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\"Kombotanz<\/figure>\n
Kombotanz mit Arenaflair: Nilin reaktiviert mit der Zeit immer mehr Attacken und Spezialman\u00f6ver. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00a0Leider entpuppt sich das Spiel danach zun\u00e4chst als gew\u00f6hnliche Klopperei mit Arenaflair. Kaum hat Nilin wieder die Kontrolle, muss sie in begrenzten\u00a0 Gebieten gegen den zombiesken Abschaum von Neo-Paris k\u00e4mpfen. Viel zu schnell wechselt man in den Slums von der Rolle der Todgeweihten, die sich kaum bewegen und \u00a0an nichts erinnern kann, in die Rolle der toughen Beat\u2019em Up-Lady, die wie Taki in Soul Calibur kickt und zuschl\u00e4gt. Obwohl sie etwas wie Mitleid mit den menschlichen Wracks namens \u201eLeaper\u201c andeutet, die als Opfer von Memorize gleichzeitig als Schrecken eingesetzt werden, haut sie kurze Zeit sp\u00e4ter bereits zu. Danach gibt ihr der mysteri\u00f6se Edge erste Routenanweisungen durch die franz\u00f6sische Hauptstadt. Und diesen folgt man wie ein H\u00fcndchen \u00fcber knapp acht Stunden; man wird nicht mehr von der Geh-dorthin-mach-das-jetzt-Leine gelassen.

Es geht meist im engen Levelkorsett geradeaus, wenn Nilin \u00e0 la Uncharted an Fassaden und D\u00e4chern entlang kraxelt oder \u00fcber Abgr\u00fcnde springt \u2013 dabei erreicht sie allerdings weder die Eleganz noch die akrobatische Spannung des Nathan-Drake-Abenteuers. Zu sicher und klar ist die Route. Das geht manchmal sogar so weit, dass man augenscheinlich erreichbare Hindernisse oder Simse erst gar nicht ansteuern kann. Zwar wird sie dabei auch mal von kleinen Fallen aus Strom oder weg klappenden Jalousien gefordert, aber meist geht es komfortabel ohne gro\u00dfen akrobatischen Anspruch vorw\u00e4rts.\u00a0 Warum zeigt man dann blo\u00df die penetranten orangen Pfeile an? Wie soll man sich denn in diesem Schlauch verirren? Es gibt ja nur einen Weg! Zwar kommt mal eine Abzweigung hier oder eine Gasse dort f\u00fcr Sammelbares, aber es ist unheimlich schade, dass sich dieses Neo-Paris nie richtig \u00f6ffnet. Hier geht es mir nicht um “Open World” wie in GTA, sondern einfach um gr\u00f6\u00dfere Bereiche.
Pr\u00e4chtige SciFi-Metropole<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die Kulisse kann sich sehen lassen: Die Artdesigner vermengen klassische und futuristische Aspekte zu einer farbenfrohen Metropole. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWarum das schade ist? Weil die Artdesigner immer wieder ihre Klasse unter Beweis stellen! Diese Metropole, die alte Bauwerke wie den Triumphbogen und nat\u00fcrlich den Eiffelturm zeigt, verbl\u00fcfft trotz Tearing hier und etwas Geruckel dort mit futuristischen Reizen. Es gibt nicht nur zig Graffiti und Neonreklamen, wunderbar kr\u00e4ftig leuchtende Farben sowie individuell ausgestattete Appartements, sondern vom kleinen Putzroboter, der wie ein K\u00e4fer umher wuselt, bis zum Arbeits-, Technik- und Sexandroiden viele Hingucker in den Stra\u00dfen; selbst der M\u00fcll in den Kan\u00e4len wirkt hier mit Bedacht platziert. Und wo hat ein Androide schon mal Tauben gef\u00fcttert? Cool! Sehr gelungen sind zudem die \u00dcberleitungen \u00fcber grafische Fragmentierungen in die Erinnerungswelten oder der pl\u00f6tzliche Wechsel zu strahlendem Wei\u00df mit ganz wenigen Konturen \u2013 hier denkt man unweigerlich an den Stil von Mirror\u2019s Edge.

Aber Remember Me ist voller Br\u00fcche. So sch\u00f6n die Kulisse stellenweise auch ist, so steril wirkt die Welt: Zwar sorgen fluchende Bewohner oder Verk\u00e4ufer hier und da f\u00fcr Leben, aber sobald man sich den Einwohnern n\u00e4hert, muss man sich teilweise seltsame Einzeiler anh\u00f6ren, kann nicht in ein Gespr\u00e4ch gehen. Und das, obwohl Nilin mehr als genug Gr\u00fcnde h\u00e4tte. In den wenigen automatischen Dialogphasen bemerkt man auch, dass Remember Me hinsichtlich Mimik, Gestik sowie Lippensynchronit\u00e4t bestenfalls solides Niveau erreicht. Auch die deutsche Lokalisierung ist sp\u00e4testens dann zweitklassig, wenn Olga auftaucht. Und selbst Nilin, die sehr gut gesprochen in inneren Monologen der Ladephasen philosophiert, plappert kurze Zeit sp\u00e4ter wie eine schnippische G\u00f6re im Spiel. Hinzu kommen Abmischungsprobleme und Soundfehler \u2013 manchmal wird der Ton ganz leise oder es gibt Stottereffekte.

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\"Obwohl<\/figure>\n
Obwohl sich freie Kletterei anbieten w\u00fcrde, folgt man immer nur einer Route. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Spielablauf ist ansonsten sehr gew\u00f6hnlich: Man kann neben Texteintr\u00e4gen f\u00fcr das Tagebuch oder Ungeziefer (nat\u00fcrlich im Stile von 1\/50) lediglich Upgrades f\u00fcr sein Leben oder seinen Fokus finden. Und das wird auch noch \u00fcber ein billiges Bildersuchr\u00e4tsel inszeniert. Dazu die Story: Der Widerstand gegen Memorize, die so genannten \u201eErroristen\u201c, h\u00e4tten diese digitalen Tafeln als Hilfe f\u00fcr Rebellen wie Nilin platziert. Dass die subversiven Sat-Pakete teilweise drei Meter weiter oder maximal drei G\u00e4nge weiter weg orange vor sich hin leuchten, macht das \u201ekonspirative Suchen\u201c nat\u00fcrlich zur Farce, was Anspruch und Logik angeht. Immerhin gibt es ein wenig Abwechslung, wenn man \u00fcber die Erinnerungen von Feinden kleinere Schalter- und Logik-Aufgaben l\u00f6sen muss \u2013 aber das einzige Zahlenr\u00e4tsel wird auch noch komplett im Untertitel verraten; argh! Ein weiteres Problem des Spieldesigns ist die Vorhersehbarkeit der K\u00e4mpfe.

Das Labor f\u00fcr Kombinationen<\/strong>

\u00a0Immer dann, wenn sich irgendwo ein Platz oder eine Halle \u00f6ffnet, wei\u00df man, dass es gleich Gefechte mit teilweise mehreren Feindwellen gibt. Warum die Lady \u00fcberhaupt so schlagfertig ist? Nilin war mal eine Gedankenj\u00e4gerin, die jetzt St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck nicht nur ihre Erinnerungen, sondern auch ihre Kampfman\u00f6ver zur\u00fcckgewinnt. Mit jedem Gefecht sammelt sie Erfahrung und schaltet neue Kombinationsm\u00f6glichkeiten frei. Was zu Beginn verwirrend wirkt, besteht eigentlich nur aus zwei Angriffskn\u00f6pfen: Viereck und Dreieck.\u00a0 Es gibt also weder Griffe noch Konter, so dass das Kampfsystem eher einen offensiven Stil mit Ausweichspr\u00fcngen als ein Handgemenge inszeniert. Allerdings kann man jederzeit\n
\"Kombos<\/figure>\n
Kombos ohne Ende: Mit der Zeit schaltet man immer mehr Man\u00f6ver frei, die man individuell zu Ketten verarbeiten kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nleichte oder schwere Sch\u00fcsse abgeben, um Feinde von W\u00e4nden zu holen oder Schilde zu zerbrechen. So entsteht nach einiger Zeit zwar ein taktischer Fluss, zumal man akustisches Feedback f\u00fcr gelungene Trefferfolgen erh\u00e4lt. Das Ganze erinnert auch entfernt an Batman, erreicht jedoch nicht dessen dynamische Brillanz oder animierte Coolness \u2013 zumal man das System so leicht durchschaut, dass man aufgrund des m\u00e4chtigen Ausweichsprungs mit den Feinden Katz und Maus spielen kann.

Wie funktioniert das mit den Kombinationen? In einem separaten Bereich kann man bei aktivierter Pause bis zu vier Ketten zusammenf\u00fcgen, die aus drei bis acht Gliedern bestehen k\u00f6nnen. Zun\u00e4chst darf man nur recht einfache und kurze erstellen, im Laufe des Spiels \u00f6ffnen sich dann die M\u00f6glichkeiten sowie die Auswahl an Man\u00f6vern \u2013 insgesamt sind es 24, verteilt auf vier Arten. Dazu geh\u00f6ren die Attacke, die Abk\u00fchlung, die Duplikation bei gleichzeitiger Verst\u00e4rkung des vorhergehenden Effekts sowie die Regeneration. Obwohl man bei Letzterem optisch angreift, wird nur wenig Schaden ausgeteilt, aber daf\u00fcr wird man effizienter geheilt.

Spezialman\u00f6ver und Sch\u00fcsse<\/strong>

<\/p>\n

\"Manchmal<\/figure>\n
Manchmal sind Feinde unsichtbar: Da hilft nur das Einschalten von Flutlicht oder eine Spezialf\u00e4higkeit, die enttarnt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo kann man theoretisch rein aggressive oder heilende Kombos anfertigen sowie alle m\u00f6glichen Mischformen wie z.B. diese erstellen: Angriff, Angriff, Duplikation, Heilung, Angriff, Abk\u00fchlung, Heilung, Duplikation. Aber Vorsicht: Damit so eine lange Kombokette in voller St\u00e4rke erfolgreich ist, muss man jedes Element, also jeden belegten Knopf, mit dem richtigen Timing treffen. Je besser man diesen Rhythmus h\u00e4lt, desto mehr Energie (Procedural Mastering Power) bekommt man gut geschrieben, die wiederum f\u00fcr die Freischaltung vergessener Man\u00f6ver ben\u00f6tigt wird \u2013 wer optimal k\u00e4mpft, schaltet schneller Moves frei.

Hinzu kommen schlie\u00dflich f\u00fcnf Spezialman\u00f6ver wie \u201eLogic Bomb\u201c oder \u201eFury\u201c, die man allerdings\u00a0 nicht in die Ketten einbauen kann. Erst wenn man mehrere Ketten erfolgreich durchgef\u00fchrt hat, steigt die Fokus-Energie, die sie ausl\u00f6st. Dr\u00fcckt man L2, kann man in einem Kreismen\u00fc eines ausw\u00e4hlen: Dazu geh\u00f6rt z.B. das Hacken von Robotern, die daraufhin Feinde angreifen, Viren-Schaden gegen alle anwesenden Feinde, tempor\u00e4re Unsichtbarkeit plus Finisher oder\u00a0 Bet\u00e4ubung und Enttarnung aller unsichtbaren Feinde. Immerhin sorgt das angesichts der relativen Leichtigkeit f\u00fcr etwas Abwechslung.

In Auseinandersetzungen mit m\u00e4chtigeren Feinden sind diese Man\u00f6ver dann endlich unabdingbar. Apropos Bossk\u00e4mpfe: Auch hier schwankt die Qualit\u00e4t zwischen plump und unterhaltsam. Manchmal haut man kurz vorher aufgebaute B\u00f6sewichte wie normales Kroppzeug weg, plumpsen Bosse pl\u00f6tzlich so ins Spiel oder ziehen sich Feindwellen elendig in die L\u00e4nge \u2013 hallo, Madame! Dann wiederum freut man sich \u00fcber w\u00fctende Mechroboter, die toll animiert zum Tanz in mehreren Phasen einladen. Kurz vor der finalen Zerst\u00f6rung kommt es meist zu recht leichten Reaktionstests, wenn man drei, vier Kn\u00f6pfe rechtzeitig nacheinander treffen muss.
\n

\u00a0<\/p>\nDas Remixen von Erinnerungen<\/strong>

\n

\"Das<\/figure>\n
Das Remixen von Erinnerungen wird viel zu selten eingesetzt. Und wenn man mal im Ged\u00e4chtnis manipulieren darf, erlebt man Trial&Error. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSave the best for last? Nein. F\u00fcr gro\u00dfe Ern\u00fcchterung haben die Erinnerungsr\u00e4tsel bei mir gesorgt. Auf diese habe ich mich besonders gefreut, denn h\u00e4tten als erz\u00e4hlerisches Spielelement nicht nur f\u00fcr kreative Abwechslung sorgen k\u00f6nnen, sondern passen einfach wunderbar zur Story \u2013 leider lassen die Entwickler das Potenzial dieser Ged\u00e4chtnismanipulation liegen.\u00a0 Zum einen werden sie nicht gut genug in die Story integriert, eines wirkt sogar wie ein kompletter Fremdk\u00f6rper. Zum anderen gibt es nicht mal eine Hand voll davon! Warum hat man so wenig davon eingebaut? Und schlie\u00dflich beruhen diese wenigen R\u00e4tsel auf einem simplen Trial&Error-Prinzip mit nur einer L\u00f6sung.

Wie funktioniert das? Zun\u00e4chst schaut man sich einen Kurzfilm dessen an, was wirklich in der Vergangenheit passiert ist. Dann kann man diese Szene vor- und zur\u00fcckspulen, um zu interagieren und zu manipulieren. Wo das m\u00f6glich ist, ist dabei offensichtlich, denn dort flackert es \u2013 mal wieder – orange auf. Man kann dann z.B. Ger\u00e4te ein- oder ausschalten, Objekte verschieben oder \u00f6ffnen, um ein spezielles Ziel zu erreichen wie z.B. den Tod eines Patienten. Dabei hilft einem zwar manchmal die Logik, was die sinnvolle Ver\u00e4nderung der Vergangenheit angeht, aber letztlich l\u00e4uft es darauf hinaus, eine korrekte Abfolge der Objekte einzuhalten. Sprich: Ausprobieren, scheitern, ausprobieren \u2013 bis es klappt. Wenn man das zumindest etwas anspruchsvoller gestaltet h\u00e4tte, indem man die Zahl der verf\u00fcgbaren Objekte erh\u00f6ht h\u00e4tte oder indem man nicht nur eine, sondern zwei oder drei Szenen h\u00e4tte verketten m\u00fcssen! Aber so l\u00e4uft es auf Minispiele hinaus.

\u00c4rgerliche Fehler <\/strong>

Wir konnten sie zwar nicht immer replizieren, aber es gab einige sporadische Spielmechanikfehler, die zum Neustart ab dem letzten Speicherpunkt zwangen: Einmal erschien eine Lore trotz Bet\u00e4tigung des Schalters nicht, so dass Nilin nicht weiter kraxeln konnte. \u00c4rgerlicher war der Bosskampf gegen Madame, der in eine Endlosschleife m\u00fcndete, die man trotz komplett herunter gek\u00e4mpften Lebensbalken nicht beenden konnte \u2013 sprich: Der Boss war eigentlich tot, machte aber weiter und ging nie in seine zweite Phase \u00fcber, die Detonationen von oben einleitete.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Remember Me ist ein Spiel voller Br\u00fcche. Es gibt unheimlich stimmungsvolle Szenen, aber auch verdammt schwache\u00a0 Momente und langweilige Phasen. Da ist auf der einen Seite ein au\u00dfergew\u00f6hnliches Artdesign, das wie ein futuristisches Stillleben mit leuchtenden Farben und vielen Kleinigkeiten hinsichtlich Figuren sowie Interieur in eine d\u00fcstere \u00dcberwachungswelt lockt \u2013 sieht cool aus! Allerdings ist diese eine sterile und die Entwickler zwingen mich nicht nur in ein enges Levelkorsett, sondern f\u00fchren mich an kurzer Geh-jetzt-da-hin-Leine hindurch. Man w\u00fcrde so gerne, aber man darf einfach nichts frei erkunden, sondern wird mit billigen R\u00e4tsel abgespeist. Die aktiven Spielelemente unterhalten auf solidem bis guten Niveau, aber nutzen sich auf Dauer ab: Die Arenak\u00e4mpfe sind trotz taktischem Kombosystem zu eint\u00f6nig, dem kurzweiligen Klettern mit Navisystem fehlt die Spannung und vor allem das im Ansatz kreativste Element, die Ged\u00e4chtnismanipulation, wird viel zu selten genutzt! Dann gibt es dort Trial&Error-Routine statt Was-w\u00e4re-wenn-Neugier. Mal ist die Lokalisierung klasse, mal dilettantisch. Mal machen Bossk\u00e4mpfe Laune, mal wirken sie plump. Obwohl Dotnot einen interessanten Hintergrund \u00e0 la George Orwell inszeniert und Nilin als Charakter einige starke Monologe zeigt, sorgt dieses st\u00e4ndige Auf und Ab nach knapp acht Stunden eher f\u00fcr ein durchwachsenes als gutes Erlebnis.<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • futuristisches Szenario \u00e0 la George Orwell<\/li>
  • abwechslungsreiche K\u00e4mpfe, die man…<\/li>
  • sehr gutes Artdesign sorgt f\u00fcr visuelle Reize<\/li>
  • stimmungsvoller Einstieg<\/li>
  • einige gute Bossk\u00e4mpfe & Antagonisten<\/li>
  • sehr gut gesprochene Nilin in Ladephasen<\/li>
  • individualisierbare Komboketten<\/li>
  • interessante Ged\u00e4chtnismanipulation<\/li>
  • gelungener Soundtrack<\/li>
  • kurzweilige Kraxelei<\/li>
  • etwas Katz-und-Maus mit Wachrobotern<\/li>
  • kleine Schiebe- und Logik-R\u00e4tsel<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • enge Levelschl\u00e4uche ersticken Erkundung<\/li>
    • …mit immer gleichen Man\u00f6vern zu einfach meistert<\/li>
    • K\u00e4mpfe sind immer vorhersehbar<\/li>
    • Story wirkt im letzten Drittel k\u00fcnstlich gestreckt<\/li>
    • Bewohner sind Statisten mit dummen Einzeilern<\/li>
    • furchtbar billige Bildersuchr\u00e4tsel<\/li>
    • zu wenig Kletterspannung<\/li>
    • einige plumpe Bossk\u00e4mpfe & Antagonisten<\/li>
    • zu wenig Ged\u00e4chtnismanipulation, nur Trial&Error<\/li>
    • keine Lippensynchronit\u00e4t; einige \u00fcble Sprecher<\/li>
    • sporadische Bugs k\u00f6nnen zum Neuladen zwingen<\/li>
    • ab und zu Aussetzer in der Akustik (Tonabmischung)<\/li>
    • Tearing und gelegentlich Ruckler (PS3, 360)<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 60 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche Verkaufsversion.<\/li>
      • Sprachen: Deutsche Sprache und Texte.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer, Spielzeit bei acht Stunden.<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Nein<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Einzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Einzelhandel<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Stellt euch vor, in naher Zukunft w\u00fcrde ein Gro\u00dfkonzern mit Erinnerungen handeln: Das Sch\u00f6ne wird konserviert, das\u00a0 Schlechte wird gel\u00f6scht. Ist das nicht toll? Die bl\u00f6de H\u00e4nselei in der Schule, die verlorene Liebe, der verschossene Elfmeter – einfach weg mit dem M\u00fcll! Aber was passiert mit Menschen, wenn man das Ganze umkehrt oder gar l\u00f6scht? K\u00f6nnte man seine Erinnerungen \u00fcberhaupt zur\u00fcck gewinnen? Mehr dazu im Test zu Remember Me.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3011509,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Remember Me - Test, Action-Adventure, Xbox 360, PC, PlayStation 3","_yoast_wpseo_metadesc":"Stellt euch vor, in naher Zukunft w\u00fcrde ein Gro\u00dfkonzern mit Erinnerungen handeln: Das Sch\u00f6ne wird konserviert, das\u00a0 Schlechte wird gel\u00f6scht. Ist das nicht toll? 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