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{"id":3011359,"date":"2012-10-23T16:25:00","date_gmt":"2012-10-23T14:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/medal_of_honor_warfighter\/3011359"},"modified":"2024-07-17T14:12:35","modified_gmt":"2024-07-17T12:12:35","slug":"medal_of_honor_warfighter","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/medal_of_honor_warfighter\/3011359","title":{"rendered":"Medal of Honor: Warfighter (Shooter) – Medal of Honor: Warfighter"},"content":{"rendered":"“Inspired by Actual Events”<\/strong> [GUI_PLAYER(ID=99082,width=,text=Die ersten zehn Minuten zeigen, wie sehr es bei Warfighter abgeht: Gleich von Anfang an zeigen die Entwickler, wie Popcorn-Action aussieht.,align=left)] Ich kann das Gerede um all den Realismus in Shootern ganz ehrlich nicht mehr h\u00f6ren. Vor allem, wenn es aus dem Mund eines Waffennarren wie Greg Goodrich kommt, Executive Producer der Medal-of-Honor-Serie bei EA. Okay, Waffen, Szenarien oder Slang m\u00f6gen von den Milit\u00e4r-Beratern, die sich die Entwickler an Bord geholt haben, abgesegnet sein. Aber es ist mit Sicherheit nicht realistisch, wenn ich auch heftigste Einsch\u00fcsse einfach durch kurzes Ausharren heile, wenn meine Teamkameraden unbegrenzte Munitionsvorr\u00e4te dabei haben, die sie jederzeit bereitwillig mit mir teilen, wenn ich mehrere Kilometer durch pakistanisches Steppenland rennen kann, ohne auch nur ins Schwitzen zu kommen. Und dabei rede ich noch nicht einmal von den pausenlosen Explosionen, den zusammenfallenden H\u00e4usern und Kr\u00e4nen, den Verfolgungsjagden durch dicht befahrene Stra\u00dfen, in denen wie durch Zauberhand eben doch genau die L\u00fccke frei ist, die der Verfolgte und ich brauchen. Nein, realistisch ist Medal of Honor: Warfighter (MoH) nun wirklich nicht.
Schei\u00df auf Realismus. Das ist Michael Bay! \n
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Dem MG wird kaum mal eine Ruhepause geg\u00f6nnt. Und falls doch… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n Fangen wir mit der Kampagne an – die beginnt mit einem m\u00e4chtig gewaltigen Knall. Da fallen ganze Schiffe auseinander, ein Helikopter wird bei regenfeuchter Nacht mit einem zuf\u00e4llig herumliegenden Raketenwerfer aus der Luft gepult, die Feinde gehen schneller drauf als ein Schwarm Sprotten beim Dynamitfischen. Das Ganze dauert nur ein paar Minuten, erst danach folgt, aus welchem Grund auch immer, das Tutorial. Hier sprintet man zur Abwechslung mal nicht \u00fcber den gewohnten US-Drillcourse, sondern schl\u00fcpft in die unrasierte Haut eines Islamterror-Azubis, der das Dahinschlachten von Ungl\u00e4ubigen lernt. Warum das so ist, wird erst viel sp\u00e4ter klar, bis dahin \u00fcbernimmt man die Rolle von zwei Soldaten: Preacher und Stump. Beide wechseln sich ab, was nicht nur Spr\u00fcnge in den Schaupl\u00e4tzen (von Pakistan \u00fcber die Philippinen und den Jemen bis nach Dubai und Bosnien-Herzegowina), sondern auch in der Zeit bedeutet – viele der Auftr\u00e4ge erlebt man als Erinnerungen. \n
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…dann nur, um einer Verfolgungsjagd Platz zu machen: Zu Fu\u00df, am Steuer eines Wagens oder Bootes. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n Meine gut getarnte Familie<\/strong>
Eine der gr\u00f6\u00dften Schw\u00e4chen des Medal-of-Honor-Reboots war neben der schwachen Technik vor allem die dumpfe KI sowie die kurze Kampagne. Mit der Grafik hat der Nachfolger keine Probleme (dazu sp\u00e4ter mehr), und auch die Designer haben dieses Mal offensichtlich mehr als nur Rambo 3 zur Inspiration zu sehen bekommen. Klar rennt und schleicht man die meiste Zeit mit dem Gewehrlauf voran durch die Gegend. Aber diese Standard-Missionen werden immer wieder durch interessante Alternativen erweitert, die sich nahtlos in die Action einf\u00fcgen: Mal muss man unter Zeitdruck und auf hohe Entfernung Gegner mit dem Scharfsch\u00fctzengewehr ausschalten, mal vom Helikopter aus die dicken Gesch\u00fctze sprechen lassen. Auch greifen die Entwickler dieses Mal mehr denn je zum Stilmittel der Verfolgungsjagd: Egal ob im Auto, im Boot oder einfach nur zu Fu\u00df, dauernd ist man auf der Jagd nach b\u00f6sen Terroristen und fluchtfreudigen Informanten. Klar, Innovationspreise wird es daf\u00fcr kaum regnen. Dennoch bin ich f\u00fcr die fl\u00fcssig eingebundene Abwechslung dankbar.
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Die KI rei\u00dft keine Wunderb\u00e4ume aus, liefert aber eine solide Herausforderung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWas die K\u00fcnstliche Intelligenz betrifft: Die ist nichts Halbes und nichts Ganzes. In jedem Fall schon mal besser als im Vorg\u00e4nger; die neuen MoH-Schlachtfelder werden nicht mehr von fl\u00fcgellahmen Moorh\u00fchnern bev\u00f6lkert. Zwar auch nicht gerade von Einsteins an der AK-47, aber die Feinde haben es zumindest drauf, einem das Leben nachhaltig schwer zu machen: Man teilt sich auf und nimmt mich von mehreren Seiten in die Zange, man wirft gut gezielte Granaten, man schie\u00dft treffsicher. Teilweise sogar zu treffsicher, auch zielgenau durch dicke Rauch- und Staubwolken hindurch – da beschei\u00dft die KI ganz gerne. Immerhin gibt es keine endlosen Wellen mehr: Die Feindeszahl ist begrenzt, mit etwas Geduld kann man sich Frieden erballern. Bzw. muss das immer wieder tun, denn erst wenn Ruhe herrscht, r\u00fcckt das KI-Team nach. Man sollte sich nicht zu weit von ihm entfernen, denn das Spiel ist gerade im Vergleich zum lachhaft simplen Vorg\u00e4nger durchaus anspruchsvoll.\n
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Wie h\u00e4tten’s die T\u00fcr gern ge\u00f6ffnet? Mit dem Tomahawk, dem Brecheisen oder dem Schrotgewehr? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer auf “Normal” keine Herausforderung findet, darf sich gleich von Anfang an an “Hardcore” versuchen – geht man hier drauf, wird die Mission ganz von vorn begonnen. Meistert man so das Spiel, wird “Tier 1” freigeschaltet – hier geht\u2019s ab wie auf Hardcore, nur komplett ohne HUD.
Immer sch\u00f6n geradeaus<\/strong>
Wer meint, dass er die Widersacher durch schn\u00f6des Ausharren hinter der Deckung m\u00fcrbe machen kann, soll sich noch nie so geirrt haben – denn hier ist vieles zerst\u00f6rbar, der Frostbite-2-Technologie sei Dank. Keine Wand, kein Zaun und kein noch so stabiles Steinkonstrukt gew\u00e4hrt dauerhafte Sicherheit, mit genug Feuerkraft verwandelt sich der Kram in einen Haufen wenig Vertrauen erweckender Kiesel. Auch die eigenen Leute haben unter der Camo-M\u00fctze auf einmal etwas Gehirn entdeckt, schie\u00dfen zuverl\u00e4ssig mit und stehen nicht mehr unverr\u00fcckbar im Weg herum.\n
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Die Handlung ist belanglos wie eh und je, aber ansehnlich und ruhig pr\u00e4sentiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAu\u00dferdem sind sie, wie schon erw\u00e4hnt, auch dieses Mal ein unersch\u00f6pflicher Quell f\u00fcr Munition: Wenn die eigene Knarre nur noch hilflos klackert und keine Feindeswumme zum Aufsammeln herumliegt, geht man einfach zum Kameraden und haut ihn um eine milde Gabe an.
Eines der Elemente, auf die man in der etwa f\u00fcnf bis sechs Stunden langen Kampagne immer wieder st\u00f6\u00dft, ist das gewaltsame \u00d6ffnen von T\u00fcren – auch das keine Neuheit in der Shooterwelt. Allerdings hat man hier nach einiger Spielzeit mehrere M\u00f6glichkeiten des T\u00fcr-Aufbruchs hat. Klar, die Aktion ist im Gro\u00dfen und Ganzen Quatsch, denn es spielt keine Rolle, ob die T\u00fcr mit einem Tomahawk maltr\u00e4tiert und dann aufgetreten oder einfach gleich weggesprengt wird. Und trotzdem ist es irgendwie cool und motivierend, nach und nach immer mehr dieser M\u00f6glichkeiten freizuschalten. Wie man das macht? Mit gut platzierten Kopfsch\u00fcssen in Richtung der bedauernswerten Terroristen, die sich hinter den soeben ge\u00f6ffneten Toren verbergen und gem\u00fctlich in Zeitlupe erledigt werden k\u00f6nnen. Gr\u00f6\u00dftenteils unblutig \u00fcbrigens – aber das war die MoH-Serie ja schon immer. Splatter-Freunde sind hier sowieso fehl am Platze: Es gibt zwar zum Teil heftige Szenen zu sehen, aber alle K\u00f6rperteile bleiben da, wo sie normalerweise wachsen. \n
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Die PC-Fassung liefert deutlich bessere Bilder als ihre Konsolenbr\u00fcder, setzt daf\u00fcr aber auch einen dicken Rechner voraus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n Die Hand am Herz<\/strong>
Die Levels pr\u00e4sentieren sich als die linearen Schl\u00e4uche, die man von der Serie (bzw. dem Genre im Allgemeinen) gewohnt ist. Man ist nie allein unterwegs, stets findet sich mindestens ein Mitstreiter an der Seite, dem man hinterher dackelt. Gelegentlich teilt sich das Team auf und nimmt verschiedene Wege zum Ziel, aber man selbst bekommt die Route immer vorgeschrieben. Selbst hitzige Aktivit\u00e4ten wie die Verfolgungsjagden im Auto oder zu Fu\u00df spielen sich wie auf Schienen, da es immer nur einen Weg gibt – alle anderen sind durch W\u00e4nde versperrt. Die einzige echte Ausnahme ist das interessante Auto-Versteckspiel in Dubai. Falls man doch mal vom richtigen Pfad abkommen sollte, ist der Weg zum letzten Checkpunkt nicht mehr weit: Wenn der Verfolgte abhaut, wird man automatisch zur\u00fcckgesetzt.
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Die Kampagne liefert f\u00fcnf bis sechs Stunden guter Action, pr\u00e4sentiert dabei aber nur wenige frische Ideen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNach dem Technik-Mischmasch des Vorg\u00e4ngers (Unreal f\u00fcr die Kampagne, Frostbite f\u00fcr den Multiplayer) setzt Danger Close jetzt in G\u00e4nze auf die neuste Technologie aus dem Hause DICE. Und gerade, wenn ihr einen gut befeuerten PC unter dem Schreibtisch stehen habt, dann kann sich das Ergebnis mehr als sehen lassen: Von der ersten Minute an wird der Spieler mit der Nase voran in die Prachtgrafik gedr\u00fcckt, die durchaus in die N\u00e4he von Battlefield 3 r\u00fcckt: Tolle Effekte, liebevolle, abwechslungsreiche Szenarien, gut animierte Figuren. Auch die Zwischensequenzen haben eine Extra-Runde Applaus verdient, denn mit Ausnahme der unn\u00f6tig k\u00fcnstlich wirkenden Gesichter der Figuren sind sie erstklassig animiert – und vor allem \u00fcber weite Teile angenehm ruhig, entspannt, nicht effektheischend. Zwar d\u00fcmmer und wilder durch die Zeit springend als eine durchschnittliche 24-Folge, aber dennoch gut. Sehr angenehm f\u00fcr den Nicht-Amerikaner ist au\u00dferdem der Mangel der sonst in dem Genre so \u00fcblichen Patriotismus-Lobhudeleien. “Mangel” bedeutet aber leider nicht “Verzicht” : Ganz zum Schluss kriegt man die Vaterlandsliebe und den Helden-Herzschmerz mit der Schaufel ins Gesicht gedroschen; man sieht f\u00f6rmlich, wie die Autoren mit der Hand am Herz und einer Tr\u00e4ne im Patriotenauge vor einer dramatisch im Wind wehenden USA-Flagge stehen. Klebrig, schmalzig und ganz sch\u00f6n eklig! \n
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Der Mehrspielermodus setzt gr\u00f6\u00dftenteils auf gut umgesetzte Genre-Standards sowie sehr viel Freischaltmaterial. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n Die Konsolenfassungen sind technisch ebenfalls auf hohem Niveau, aber deutlich niedriger als die auf Elf gedrehte PC-Fassung: Am deutlichsten sieht man die Unterschiede bei den Texturen – was am PC knackescharf ist, ist hier in Nahaufnahme matschig. Manche Objekte wie der Wolkenhimmel oder durch das Fenster scheinende Lichtstrahlen sind z.T. sehr grobk\u00f6rnig, au\u00dferdem gibt es immer wieder Fehler in der Schattenberechnung. 360-Spieler sind au\u00dferdem gut beraten, wenn sie, wie schon bei Battlefield 3, das auf der einen DVD enthaltene HD-Texturen-Paket installieren. Ersparen sie sich diese knapp drei Gigabyte, sieht Warfighter auf der Konsole aus wie die PC-Version auf der niedrigsten Detail-Einstellung. Am \u00e4rgerlichsten sind allerdings die in allen Fassungen auftretenden Bugs, die das Spiel nachweislich stoppen: Bei der Sniper-Mission wartete ich z.B. einmal vergeblich darauf, dass die zus\u00e4tzlichen Hubschrauber angeflogen kamen. Ein anderes Mal lief eine Echtzeit-Cutscene ohne mich ab, danach standen alle Gegner mit seitlich angewinkelten Armen in der Gegend herum und machten nichts mehr. Klar, in solchen F\u00e4llen hilft der Griff zum letzten Checkpunkt und die Sache ist gegessen – aber trotzdem ist so etwas h\u00f6chst peinlich! \n
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Leider d\u00fcrfen auf allen Plattformen nur 20 Spieler gegen- und miteinander antreten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n Mein Kumpel und ich<\/strong>
Heutzutage definiert sich ein richtiger Ego-Shooter nicht nur durch die Kampagne, sondern vor allem auch durch den Spa\u00df im Mehrspielermodus.\u00a0 Und da f\u00fchrt gegenw\u00e4rtig kein Weg an den Schlachtschiffen Call of Duty und Battlefield vorbei. Das merkt man Warfighter sehr deutlich an, bietet es doch alle wichtigen Standards: TDM & CTF, dazu Varianten von Rush und “King of the Hill”. Interessant wird\u2019s erst mit “Home Run”, da es hier kein Respawn gibt und eroberte Flaggen nicht zur\u00fcck getragen werden k\u00f6nnen. Die Spielgeschwindigkeit ist irgendwo zwischen Modern Warfare 3 und Battlefield 3 – also ziemlich z\u00fcgig. Au\u00dferdem folgen die Entwickler (dieses Mal k\u00fcmmerte sich Danger Close selbst um den Multiplayer) dem BF3-Vorbild, da man sich hier hinlegen kann (was einer Camper-Einladung gleichkommt) und es keinen Spawn-Schutz gibt – mit etwas Pech ist der Gegner also schon so weit vorgedrungen, dass man direkt zum Neustart von einer Kugelsalve begr\u00fc\u00dft wird. Ich bin immer noch kein Fan dieser Ideen, aber wenigstens gibt es hier eine Killcam, die einen Zeitlupen-Blick auf den M\u00f6rder erm\u00f6glicht. Sehr schade auch, dass die Zahl der Spieler auf 20 begrenzt ist – unabh\u00e4ngig von der Plattform. Immerhin gibt es auch auf Konsolen wieder einen vollen Serverbrowser, zus\u00e4tzlich zum automatischen Matchmaking und dem schnellen Einstieg. Es gibt acht Karten, die recht klein gehalten sind – das macht die Gefechte schnell und intensiv. \n
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Im “Fireteam” arbeitet man eng mit einem zweiten Spieler zusammen, spawnt aufeinander und hilft sich gegenseitig aus der Patsche. Nicht neu, aber gut! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n Die gro\u00dfe Besonderheit des Warfighter-Mehrspielers ist das “Fireteam”-Konzept. Am grunds\u00e4tzlichen Spielprinzip \u00e4ndert es nichts, es bedeutet nur, dass man immer in einer Zwei-Mann-Gruppe unterwegs ist. Das Konzept d\u00fcrfte Clan-Spielern kaum neu sein, aber hier bedeutet es, dass man nicht nur einen mobilen Spawn-Punkt zur Hand hat (zumindest sofern er nicht gerade selbst angegriffen wird), sondern sich auch gegenseitig mit Heilung und Munition zur Hand gehen kann. Kurz gesagt: Kooperation wird gro\u00df geschrieben und belohnt. Apropos Belohnungen – von denen regnet es wie in Battlefield 3 wieder Massen. Neue Spezialeinheiten (anfangs muss man sich f\u00fcr eine von zw\u00f6lf entscheiden) und Soldaten-Klassen, zus\u00e4tzliche Waffen, Designs und Ausr\u00fcstungen – all das er\u00f6ffnet sich geduldigen Spielern nach und nach. Wie bei Battlefield 3 wird auch hier wieder das Battlelog-System voll ausgenutzt. Das bedeutet nicht nur jede Menge Statistiken, sondern auch Clan-Tools und nette Ideen wie “Warfighter Nations” – eine Art Wettb\u00fcro, in dem man \u00fcber eifriges Multiplayer-Spielen erbeutete M\u00fcnzen auf eine Nation seiner Wahl setzen darf. Ein Origin-Account wird \u00fcbrigens in allen Fassungen ben\u00f6tigt.\n
Fazit<\/strong><\/h3>Wenn\u2019s nach dem Krachbumm-Faktor und der Pr\u00e4sentation im Allgemeinen geht, dann ist Medal of Honor: Warfighter seinem Vorg\u00e4nger locker um den Faktor 100 voraus: Am laufenden Band geht hier etwas zu Bruch, Explosionen \u00fcberall, Gegner an allen Ecken und Enden, die ganze Gegend wird zerlegt, Rabatzrabatz, Frostbite 2 ftw! Keine Frage, der Popcornkino-Fan wird von der ersten Spielminute umgarnt und verw\u00f6hnt – alles richtig gemacht, EA! Sehr sch\u00f6n ist auch, dass sich hinter dem Augenzucker tats\u00e4chlich auch gesunde Kost verbirgt: Die KI, sowohl die der Gegner als auch meiner eigenen Leute, d\u00fcrfte keine Mathe-Olympiaden gewinnen, ist aber wenigstens nicht mehr so j\u00e4mmerlich wie noch im Vorg\u00e4nger. Allerdings beschei\u00dfen die Gegner sehr gerne, treffen selbst im dichtesten Rauch und Sandsturm noch hundertprozentig – was genauso schnell nervt wie die Angewohnheit mancher Feinde, einfach aus dem Nichts in meinem R\u00fccken aufzutauchen. Das Missionsdesign der Kampagne bietet zwar in erster Linie Genrestandards, betritt aber wenigstens nie die Untiefen der ideenlosen Monotonie, durch die zuletzt James Bond waten durfte. Sehr gut gefallen mir auch die ruhigen, unpr\u00e4tenti\u00f6sen Zwischensequenzen, die einen angenehmen Kontrapunkt zur Mitten-ins-Gesicht-Action setzen – auch wenn die Handlung selbst so glaubw\u00fcrdig ist wie eine 24-Folge, und das Ende an eklig-klebriger Patriotismus-Schmalzigkeit kaum zu \u00fcberbieten ist. Richtig \u00e4rgerlich sind allerdings die Spielstopper-Bugs, die mir ein paar Mal untergekommen sind und Neuladen erforderten – so etwas darf in einem fertigen Spiel, und ganz besonders in einem, das direkt zum Start zwangsgepatcht wird, einfach nicht passieren! Solche Schnitzer leistet sich der Mehrspielermodus dankbarerweise nicht, der au\u00dfer dem gelungenen Fireteam-Feature aber nicht viel Neues zu bieten hat. Klar, die vielen Spielvarianten, die Tonnen an Freischaltkram und die gute Verkn\u00fcpfung mit Battlelog sind prima – aber all das und mehr hat Battlefield 3 schon besser vorgemacht (genau wie die Nervt\u00f6ter “Herumlieg- und Spawn-Camper”). Und genau das ist das gr\u00f6\u00dfte Problem von Warfighter: Es folgt nur den Fu\u00dfstapfen der gro\u00dfen Jungs, ohne wirklich mit ihnen mitspielen zu k\u00f6nnen. In seine Einzelteile zerlegt ist es besser als sein Vorg\u00e4nger, was zwar nur einen kleinen Schritt nach vorn bedeutet, der aber immerhin besser ist als gar keiner. Als Gesamtwerk hingegen bleibt es allerdings nur ein durchschnittlicher Shooter, der kaum etwas macht, das man woanders nicht schon tausend Mal und viel besser gesehen hat.<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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EA w\u00e4hlt den sicheren Weg: Warfighter verl\u00e4sst sich auf bew\u00e4hrte, gut krachende Standard-Action. Das macht Spa\u00df, spielt sich aber altbekannt.<\/p><\/div><\/div>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Die PC-Version bietet bessere Grafik, aber sonst den gleichen Inhalt.<\/p><\/div><\/div>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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EA w\u00e4hlt den sicheren Weg: Warfighter verl\u00e4sst sich auf bew\u00e4hrte, gut krachende Standard-Action. Das macht Spa\u00df, spielt sich aber altbekannt.<\/p><\/div><\/div>