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{"id":3011245,"date":"2020-04-07T13:13:00","date_gmt":"2020-04-07T11:13:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/disaster_report_4_summer_memories\/3011245"},"modified":"2024-07-17T14:12:21","modified_gmt":"2024-07-17T12:12:21","slug":"disaster_report_4_summer_memories","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/disaster_report_4_summer_memories\/3011245","title":{"rendered":"Disaster Report 4: Summer Memories (Action-Adventure) – Statisches Sommerbeben"},"content":{"rendered":"Turbulente Reise<\/strong>

Wo wir schon bei Geschichte sind: Der f\u00fcr dieses Survival-Abenteuer zust\u00e4ndige Entwickler Granzella<\/a> besteht zu einem Gro\u00dfteil aus ehemaligen Leuten von Irem<\/a>. Das ist wiederum ein traditionsreiches japanisches Studio, das 1974 gegr\u00fcndet wurde und mit Kung-Fu Master oder R-Type f\u00fcr einige Meilensteine der Arcade-Zeit in den 80ern verantwortlich zeichnet. Von ihrem Designer Kazuma Kujo stammte auch das erste Disaster Report, das in Europa als SOS – The Final Escape<\/a> erschien – und das ich 2002 f\u00fcr PlayStation 2 besprochen habe.

Zwar konnte es damals gerade noch gut
im Test<\/a> abschneiden, aber es blieb mir aufgrund des au\u00dfergew\u00f6hnlichen Szenarios in Erinnerung: Als Spieler musste man in einer Stadt \u00fcberleben, die st\u00e4ndig von Erdbeben heimgesucht wurde – und <\/a>man musste auch menschlich heikle Entscheidungen treffen. Es gab 2006\u00a0 noch einen Nachfolger namens Raw Danger, den wir nicht getestet haben. Jedenfalls hat sich Kazuma Kujo scheinbar an das Potenzial seines Spiels erinnert und sich 2014 die Rechte an Disaster Report von Irem gesichert. Was haben er und sein Team nach all den Jahren daraus gemacht? Merkt man dem Spiel an, dass es schon f\u00fcr PlayStation 3 geplant war? Leider ja.

Technik von anno dazumal<\/strong>

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Das Abenteuer beginnt mit einer Busfahrt, die katastrophal endet, nachdem ein Erdbeben die fktive japanische Stadt heimsucht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSehr fr\u00fch fallen einem die Defizite der \u00fcber die Unreal Engine inszenierten Kulisse auf. Zwar k\u00f6nnen sich die pl\u00f6tzlichen Erdbeben und einfallende Geb\u00e4ude samt ihrer Staubwolken und Tr\u00fcmmer durchaus sehen lassen, au\u00dferdem wirken die Schaupl\u00e4tze dank solider Lichteffekte aus der Distanz ansehnlich. Aber en detail sehen nicht nur W\u00e4nde oder Wasser hoffnungslos veraltet aus – vor allem die Animationen, Mimik sowie Gestik von Passanten wirken auf lange Sicht viel zu statisch. Zwar bewegen sie sich manchmal, aber verharren meist in einer Position – ein Yakuza<\/a> befindet sich hinsichtlich der Lebendigkeit der Spielwelt auf einem anderen Stern. Hinzu kommen tats\u00e4chlich Ladezeitzen beim Betreten kleinster R\u00e4ume, in denen die Kamera dann fast nix zeigt? Ganz unverst\u00e4ndlich: Der Held, der ja wie alle anderen st\u00e4ndig vor dem Beben flieht, dabei st\u00fcrzt, sich verletzt und Lebenspunkte verliert oder Stress aufbaut, sieht selbst nach Stunden aus wie gelackt – keinerlei Schwei\u00df, Schmutz oder Risse an der Kleidung sind zu sehen. Immerhin kann man sich in Umkleidekabinen andere Outfits anlegen oder an Spiegeln andere Frisuren verpassen – wer es denn braucht…

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87990,id=92610051)]\"<\/figure>\n
Zwischen Tr\u00fcmmern warten Verletzte auf Hilfe. Warum kann man hier nichts machen? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHinzu kommen die schw\u00e4chsten Soundeffekte f\u00fcr Schrittger\u00e4usche, die ich seit Jahren geh\u00f6rt habe – das ist wirklich ganz schrecklich, was da aus den Boxen scheppert, wenn sich der Bodenbelag \u00e4ndert. Man kann ja aktiv spazieren, sprinten oder sich ducken, um unter Tr\u00fcmmern zu kriechen oder sich manchmal an Vorspr\u00fcngen hochziehen. Rein technisch ist das f\u00fcr ein Action-Adventure sowohl grafisch als auch akustisch im Jahr 2020 nat\u00fcrlich viel zu wenig. Aber bei gemischten Abenteuern dieser Art, die ja nicht Action pur inszenieren, sondern auch Elemente des klassischen Adventures wie Inventar und R\u00e4tsel oder jene aus dem Rollenspiel wie Multiple-Choice-Dialoge sowie Charakterentwicklung einflechten, ist eine schwache Technik auf lange Sicht durchaus kompensierbar. K\u00f6nnen Kazuma Kujo und sein Team also erz\u00e4hlerisch und spielerisch \u00fcberzeugen?<\/div>\n
Keine Sommeridylle<\/strong>

Nein, auch hier wird man von Beginn an ern\u00fcchtert. Nach der spartanischen Charaktererschaffung eines Mannes oder einer Frau beginnt man in der sommerlichen Idylle einer fiktiven japanischen Metropole – hier der
Einstieg im Video<\/a>. Nach einer kurzen Busfahrt sorgt ein erstes Erdbeben allerdings daf\u00fcr, dass sich trotz des sch\u00f6nen Wetters die h\u00e4ssliche Fratze einer Katastrophe mit Verletzten und Verzweiflung zwischen Tr\u00fcmmern zeigt – inklusive Schaulustiger, die Fotos machen wollen. Zwar sorgen die Fragen zur eigenen Psyche, wie man sich angesichts dieser Ereignisse f\u00fchlt und verhalten will, sowie die ersten Quests \u00e0 la “Finde die drei Studentinnen” und Entscheidungen f\u00fcr etwas Rollenspielflair – zumal man auch rein egoistisch, ja sogar voyeristisch agieren kann.

Aber trotz interessanter Ans\u00e4tze wie etwa dem Gewinn von Moralpunkten, wenn man Leuten hilft, wirkt die Spielwelt nicht nur technisch, sondern auch inhaltlich viel zu statisch. Mal abgesehen davon, dass man angesichts des typisch japanischen Kitsches ohnehin ein Auge zudr\u00fccken muss, wirken auch viele Situationen nicht nur bizarr f\u00fcr westliche Gem\u00fcter, sondern einfach unrealistisch, weil komplett passiv: Gleich zu Beginn beobachtet man eine Frau unter Tr\u00fcmmern, daneben zwei, drei potenzielle Helfer, aber man kann nichts dazu beitragen, dass sie geborgen wird. An derselben Stelle st\u00fcrzt nach etwa einer Stunde das Haus einen Meter hinter den Helfern ein, ohne dass sie ihre Haltung \u00e4ndern oder fliehen w\u00fcrden…

Die statische Katastrophe<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87990,id=92610084)]\"<\/figure>\n
Immer wieder bebt die Erde, es gibt auch Br\u00e4nde. Allerdings sind die Areale sehr klein, meist besteht eines aus einer Kreuzung samt ein, zwei Geb\u00e4uden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSp\u00e4ter in einem U-Bahn-Schacht kann man wiederum ganz alleine eine Frau aus identischer Lage befreien. Man darf also immer nur dann interagieren, wenn die Regie das vorsieht. Dieses Konzept kann funktionieren, wenn ein Entwickler darauf achtet, trotzdem eine Art logische Illusion aufrecht zu erhalten! Aber selbst wenn man eine L\u00f6sung sieht, weil die Spielwelt sie ja dummer Weise zeigt, kann man nix machen. Erst wenn man wie in alten Adventures etwas Neues ausl\u00f6st, sind bestimmte Dinge pl\u00f6tzlich nutzbar. Das nimmt teilweise groteske Z\u00fcge an, wenn ein Mann in einem Kiosk um Wasser bittet, das literweise in den Schr\u00e4nken nebenan gezeigt wird. Oder wenn jemand nach Klopapier fragt, das erst nach einem Dialog samt anderem Auftrag pl\u00f6tzlich im Regal erscheint. Man f\u00fchlt sich wie in einem Action-Adventure, das im Korsett eines Point&Clicks der 90er steckt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87990,id=92610043)]\"<\/figure>\n
Man hat ein Inventar und Charakterwerte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nRein inhaltlich entstehen zwar manchmal interessante Situationen mit Rollenspielflair, nicht nur \u00fcber die immer wieder eingestreuten Multiple-Choice-Fragen: Tut man so, als w\u00e4re man der Kioskbesitzer, indem man die Kleidung anlegt und zockt die Kunden ab? Reagiert man emp\u00f6rt auf eine sichtbar ermordete Person oder beobachtet man den R\u00e4uber leise am Safe? Verr\u00e4t man dem Schl\u00e4gertypen, wohin jemand geflohen ist? Was sagt man zu den seltsamen Managern, die aus der Katastrophe gerade Profit schlagen wollen?
Ein Flickenteppich des Spieldesigns<\/strong>

\n
Aber all das wird entweder leidlich realistisch oder ohne jegliche situative Dynamik aufgel\u00f6st. Immerhin deckt die Auswahl an Antworten ein weites emotionales Spektrum ab: So kann man ganz unterschiedlich mit Leuten sprechen, die deprimiert irgendwo sitzen – man kann versuchen, sie auf diverse Art aufzuheitern, sich neutral verhalten oder ihnen vor den Kopf sto\u00dfen, wobei es manchmal direkte Reaktionen gibt. Allerdings ergeben sich daraus wiederum selten bis gar keine frische Situationen.

Man muss lange warten, bis man nach einer Hilfe endlich mal mit jemandem zusammen unterwegs ist, nur um dann in eine der plattesten \u00dcberfall- und schlechtesten Stealth-Action-Situationen zu landen, die ich je erlebt habe. Die “Dialoge” mit den beiden Schurken sind so C-Movie-tauglich, dass man direkt den Ton abstellen will. Und dann, nachdem beide von ihren Opfern pl\u00f6tzlich ablassen, robbt man tats\u00e4chlich gefesselt auf dem Hosenboden, nat\u00fcrlich unendlich langsam, durch eine U-Bahn-Station von Deckung zu Deckung – und wird immer wieder ertapp, um von vorne zu beginnen…

<\/div>\n
<\/div>\n
Erkundung ohne Reize<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87990,id=92610092)]\"<\/figure>\n
Gefangen von zwei Schurken in der U-Bahn. Was tun? Auf eine der schlechtesten Stealth-Action-Passagen der letzten Jahre warten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHinzu kommen \u00f6de Leerlaufphasen, in denen man nichts erkunden oder gar finden kann – bis auf diverse Kompass-Typen. Weil alles einen Trigger ben\u00f6tigt, damit es mit dem n\u00e4chsten Erdbeben weiter geht, klappert man die vielen kleinen Areale manchmal mehrmals ab – meist handelt es sich um Stra\u00dfenkreuzungen, in denen lediglich ein, zwei Geb\u00e4ude zug\u00e4nglich sind. Verlaufen kann man sich nicht, zumal alle Orte eine Karte haben.<\/div>\n
\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87990,id=92610075)]\"<\/figure>\n
Agiert man egoistisch oder k\u00fcmmert man sich um andere? Immerhin darf man recht frei agieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd wie sieht es mit dem Survival-Flair aus? Bescheiden. Sehr bescheiden. Zwar verliert man bei einem Sturz Lebenspunkte und h\u00e4uft Stress an, aber Erstere kann man \u00fcber Bandagen und Letzteren \u00fcber eine Pause an den Speicherpunkten wieder abbauen. Gegen den Hunger muss man allerdings etwas mit Snacks tun, die man kaufen kann. Au\u00dferdem muss man gelegentlich die Toiletten f\u00fcr die Notdurft oder Sauberkeit aufsuchen, denn beide werden rein statistisch genauso erfasst wie die Moralpunkte oder Anti-Moralpunkte. Wer also immer selbstlos hilft, wird irgendwann keinen Yen mehr zur Verf\u00fcgung haben und muss dann vielleicht Arbeit suchen. Aber diese Nebenjobs wirken im Kontext der Katastrophe komplett fehlplatziert. Es fehlt diesem Spiel an allen Ecken und Ende eine glaubw\u00fcrdige Inszenierung. \u00dcbrigens schaltet man nach ein, zwei Kapiteln auch einen VR-Modus frei, der daran allerdings nichts \u00e4ndern d\u00fcrfte.
\n

Fazit<\/strong><\/h3>Was lange w\u00e4hrt, wird endlich gut? Nein, nicht in diesem Fall. Dabei habe ich mich auf dieses Abenteuer gefreut, weil mich SOS – The Final Escape vor 18 Jahren noch ganz gut unterhalten hat. Denn obwohl wir in den letzten Jahren zig Survival-Spiele gesehen haben, beschr\u00e4nkten sich viele auf Sammeln und Craften, auf Zombies oder Wildnis, meist mit Kampf und Bau. Aber ein st\u00e4dtisches Erdbeben-Szenario ist nochmal eine andere Herausforderung. Und daran scheitert Granzella trotz interessanter Ans\u00e4tze in nahezu jeder Hinsicht. Obwohl mir die Mischung aus Elementen des klassischen Adventures und des Rollenspiels zusagt, kann das Spieldesign mit seinem Flickenteppich nicht \u00fcberzeugen – Kona<\/a> gelang das z.B. viel besser. Das Abenteuer ist technisch veraltet, inhaltlich viel zu statisch und in seiner dargestellten Welt stellenweise grotesk unrealistisch. Das f\u00fchlt sich an wie ein Action-Adventure im Korsett eines Point&Clicks der 90er Jahre, das sich lediglich durch das theoretisch freie moralische Handeln im ausreichenden Bereich halten kann. Hoffentlich haben die Japaner mit R-Type 2 Final ein besseres H\u00e4ndchen.
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Abenteuer ist technisch veraltet, inhaltlich viel zu statisch und in seiner dargestellten Welt stellenweise grotesk unrealistisch. Das freie Agieren rettet die ausreichende Wertung.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Abenteuer ist technisch veraltet, inhaltlich viel zu statisch und in seiner dargestellten Welt stellenweise grotesk unrealistisch. Das freie Agieren rettet die ausreichende Wertung.<\/p><\/div><\/div>

Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Abenteuer ist technisch veraltet, inhaltlich viel zu statisch und in seiner dargestellten Welt stellenweise grotesk unrealistisch. Das freie Agieren rettet die ausreichende Wertung.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • interessantes Erdbeben-Szenario<\/li>
    • freies Handeln und Multiple-Choice-Antworten<\/li>
    • klassisches Adventure- und Rollenspielflair<\/li>
    • Moralpunkte und Konsequenzen<\/li>
    • \u00fcbersichtliches Inventar und Karten<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • schwache Technik & Animationen<\/li>
      • viel zu statische Spielwelt<\/li>
      • viel zu strenge Handlungsoptionen<\/li>
      • nur kleine Areale, wenig Erkundungsreize<\/li>
      • teils unlogische bis groteske Situationen<\/li>
      • schlechte Kamera in kleinen R\u00e4umen<\/li>
      • ganz schlimme Soundeffekte<\/li>
      • h\u00fcfthohe Hindernisse, nur spezielles Klettern<\/li>
      • Held bleibt sauber trotz Sturz, Flucht & Co<\/li>
      • nur japanische Sprachausgabe und englische Untertitel<\/li>
      • warum muss man einen VR<\/li>
      • Modus freischalten?<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 60 Euro.<\/li>
        • Getestete Version: Deutsche digitale PS4-Pro-Version.<\/li>
        • Sprachen: Japanische Sprachausgabe, englische Texte.<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: PSN,Steam,Nintendo eShop,Microsoft Games Store,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Was f\u00fcr eine dramatische Geschichte hinter diesem Spiel steckt. Nach dem Deb\u00fct-Trailer aus dem Februar 2011 (!) musste die Arbeit am Survival-Abenteuer nur einen Monat sp\u00e4ter eingestellt werden. Der Grund: Das Erdbeben samt Flutwelle vom 11. M\u00e4rz in der japanischen Region Tohoku. Der f\u00fcr PS3 geplante Titel verschwand vier Jahre von der Bildfl\u00e4che, bevor er 2015 f\u00fcr PS4 als Disaster Report 4: Summer Memories wiederbelebt und 2019 auch f\u00fcr PC sowie Switch im Westen best\u00e4tigt wurde.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3011253,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Disaster Report 4: Summer Memories - Test, Action-Adventure, PlayStation 4, PC, Nintendo Switch","_yoast_wpseo_metadesc":"Was f\u00fcr eine dramatische Geschichte hinter diesem Spiel steckt. 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