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{"id":3011225,"date":"2016-01-28T14:47:00","date_gmt":"2016-01-28T13:47:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_witness\/3011225"},"modified":"2024-07-17T14:12:19","modified_gmt":"2024-07-17T12:12:19","slug":"the_witness","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_witness\/3011225","title":{"rendered":"The Witness (Logik & Kreativit\u00e4t) – Idyllischer Denksportmarathon"},"content":{"rendered":"

Frust im Dschungelcamp <\/strong>

Irgendwo in einem Dschungel stehe ich hoch oben auf einem Steg zwischen riesigen B\u00e4umen. Ich w\u00fcrde mich am liebsten in die Tiefe st\u00fcrzen. Mit einem w\u00fctenden Schrei und Stinkefinger statt Fallschirm. Geht aber nicht. Denn The Witness zieht unsichtbare Grenzen um jeden Anflug von Gefahr. Selbst die kunterbunte Kulisse wirkt in diesem Augenblick wie sterilisiert. Und diese gef\u00fchlte Zwangsjacke macht mich nur noch w\u00fctender. Die Kn\u00f6chel um das Gamepad herum werden schon wei\u00df. Warum ich so frustriert bin? Weil mein Kopf nicht nur qualmt, sondern wie ein Kohleofen bullert.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79418,id=92519230)]\"<\/figure>\n
Auf dem Steg geht es nicht weiter: Wer das R\u00e4tsel nicht l\u00f6st, muss umkehren – aber dann kann man irgendwo anders in der offenen Welt weitermachen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Seit Stunden knoble ich mich Planke f\u00fcr Planke vorw\u00e4rts, indem ich einen Weg von A nach B in ein Raster male, nur um pl\u00f6tzlich vor drei blauen Vierecken ohne F\u00fcllung kapitulieren zu m\u00fcssen! Zig mal habe ich versucht, das R\u00e4tsel zu l\u00f6sen, aber dazu m\u00fcsste ich auch wissen, welche Bedeutung diese verdammten Symbole haben. Es gibt aber weder interaktive Hinweise, was ich okay finde, noch eine aufkl\u00e4rende Legende, was mich \u00e4rgert. Auch mein selbst entwickeltes Ausschlussverfahren scheiterte. Ja, ich k\u00f6nnte jetzt zur\u00fcckgehen, denn irgendwo da unten habe ich schonmal ein R\u00e4tsel mit diesen blauen Vierecken gel\u00f6st – vielleicht w\u00fcrde ein Blick darauf helfen? Oder ich knoble einfach woanders in dieser offenen Welt weiter?

Heureka, es geht ja doch weiter!<\/strong>

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79418,id=92519223)]\"<\/figure>\n
Cool: Man kann innerhalb der R\u00e4tsel die Richtung des Steges \u00e4ndern…komme ich also doch da hinten auf die Plattform? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Nein, es reicht, dann muss ich wieder ans andere Ende der Insel latschen oder mit dem Boot um die K\u00fcste tuckern – ich mach die PlayStation 4 aus…

…eher lustlos spiele ich nochmal mit der Kamera, gehe ein paar Schritte auf dem Steg zur\u00fcck, um meine tolle Leistung bis hierher wenigstens mit einem Screenshot zu dokumentieren, als ich diese zweite Kerbe auf dem Boden entdecke. Im Raster eines bereits vor einer halben Stunde gel\u00f6sten R\u00e4tsels. Stimmt, es gibt ja mehrere Ausg\u00e4nge: Statt von A nach B kann man auch eine Linie nach C ziehen. Aber bedeutet das etwa auch, dass sich die Planken dann in diese andere Richtung ausbreiten? Rechts statt geradeaus? Ich schaue zwischen den hohen B\u00e4umen, wohin das theoretisch f\u00fchren w\u00fcrde und entdecke … eine Verbindungsstelle.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79418,id=92519226)]\"<\/figure>\n
Aktiviert man diesen Schalter, tickt eine Uhr und eine T\u00fcr \u00f6ffnet sich: Schafft man es in der Zeit bis zum Kabuff gegen\u00fcber? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Statt frustriert zu Bett zu gehen, weckt diese Alternative meine Neugier. Das Gamepad liegt wieder ganz leicht in der Hand. Ich male den Weg von A nach C in das R\u00e4tselraster und pl\u00f6tzlich werden all die Stege wie von Geisterhand eingefahren und 90 Grad versetzt wieder ausgerollt – hurra, wie cool ist das denn? Es geht also weiter! Das ist ja genial, wieso bin ich da nicht fr\u00fcher drauf gekommen, ich Idiot? Weil ich stur an dieser einen L\u00f6sung festhalten wollte, obwohl The Witness immer wieder dazu animiert, \u00fcber den Tellerrand zu schauen und alle Sinne mit einzubeziehen. Die R\u00e4tselinsel von Jonathan Blow verlangt vom Spieler einen Drahtseilakt mit sehr viel Gehirnakrobatik – und vor allem verlangt sie viel Geduld.<\/p>

Irgendwo versteckt sich eine Geschichte<\/strong>

Auch deshalb, weil dieses Spiel \u00fcber weite Strecken mehr Denskportmarathon als erz\u00e4hltes Abenteuer ist. Ja, es gibt mit Ruinen, Tunneln, Burgen, Windm\u00fchlen und Tempeln genug Erkundungsreize in der Landschaft. Au\u00dferdem machen diese versteinerten Menschen sowie die schwarzen Obelisken neugierig: Was ist hier geschehen? Was bedeutet das alles? Und wer ist der Zeuge aka “The Witnness” von was? Aber was in den ersten Stunden noch angenehm mysteri\u00f6s, pastellfarben charmant und etwas m\u00e4rchenhaft anmutet, ist nach dutzenden Stunden nur noch eine sterile Fassade. Die Insel wirkt gerade in den Frustmomenten so interessant wie ein toter Fisch mit zu viel Schminke – es gibt kein Leben, keine Gefahr, nicht mal Musik. Man lauscht lediglich dem Wind oder dem Tosen eines Wasserfalls.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79418,id=92519234)]\"<\/figure>\n
Man kann die Insel in einem Boot umrunden. Dort gibt es auch eine Karte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Diese Reduzierung auf die Sinneseindr\u00fccke tr\u00e4gt nat\u00fcrlich auch dazu bei, dass man etwas \u00fcber die Insel erf\u00e4hrt. R\u00e4tselabenteuer wie The Talos Principle<\/a> haben jedoch demonstriert, dass eine gute Hintergrundgeschichte nicht nur f\u00fcr Interesse, sondern auch f\u00fcr eine emotionale Anbindung sorgen kann, die zum Weiterr\u00e4tseln anmiert. Wenn ich hier frustriert in einer Sackgasse stecke, denke ich mir: F\u00fcr wen soll ich mich eigentlich anstrengen? F\u00fcr meinen IQ? Man wei\u00df nicht wer, wo und warum man \u00fcberhaupt durch einen Tunnel geht und auf dieser Insel so angestrengt nachdenken soll. Man hat lediglich einen Schatten, aber es gibt weder einen Erz\u00e4hler noch eine innere Stimme. Es gibt auch keinerlei Belohung oder Entwicklungsreize wie vielleicht neue F\u00e4higkeiten. Diesen Hunger h\u00e4tte eine greifbarere Geschichte evtl. stillen k\u00f6nnen – selbst wenn man nur Episoden freigeschaltet h\u00e4tte.

Auf der Suche nach Erkenntnis<\/strong>

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79418,id=92519236)]\"<\/figure>\n
Es gibt einige idyllische Ausblicke – und viele Leitungen, die aktiviert werden wollen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das wenige Storytelling ist jedoch schlecht, weil sehr plump integriert, denn irgendwann findet man scheinbar wahllos verstreute Tonb\u00e4nder. Darauf befinden sich philosophische Monologe, scheinbar aus diversen Zeitaltern \u00fcber Themen von der Identit\u00e4t bis zur Frage nach Gott – \u00fcbrigens auch in der deutschen Version nur in englischer Sprachausgabe; Untertitel sind in den Optionen aktivierbar. Ich kann verstehen, dass Jonathan Blow auch die Geschichte nicht klassisch, sondern wie ein Mosaik nur in Bruchst\u00fccken pr\u00e4sentieren will. Denn dass Storytelling mit zu viel philosophischem Geschwafel auch nach hinten losgehen kann, hat nicht nur The Old City: Leviathan<\/a> gezeigt.

Und hier deuten sich ja auch einige Zusammenh\u00e4nge zwischen der Inselarchitektur und den Anekdoten an. Aber man lauscht diesen Ausf\u00fchrungen auf den Tonb\u00e4ndern nach erster Neugier irgendwann desinteressiert, weil sie – zun\u00e4chst – keinerlei Interaktion oder Erkenntnis nach sich ziehen. Selbst das kleine
Braid<\/a> wirkte mit seinen Metaphern intimer und konnte die erz\u00e4hlerische Komponente besser integrieren.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79418,id=92519253)]\"<\/figure>\n
Manchmal wird es auch zappenduster…ups, da liegt ja ein Tonband. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Auch wenn die Suche nach Erkenntnis in diesem The Witness nicht besonders spannend oder emotional inszeniert wird, bleibt sie auf mechanischer Ebene immer sehr interessant. Zum einen, weil sich ein gro\u00dfes Ganzes durchaus am Horizont abzeichnet: Immer wenn man ein komplettes Gebiet oder Areal entr\u00e4tselt, erheben sich eine futuristische Lichtkanone aus ihren verborgenen Verankerungen und schie\u00dft einen geb\u00fcndelten Strahl auf die verschneite Spitze des einzigen Berges. Dort befinden sich mehrere versteinerte Menschen um eine verschlossene Kiste mit sieben Siegeln – jeder Strahl l\u00f6st eines davon. Was verbirgt sich wohl darin? Wird das gro\u00dfe Geheimnis der Insel so gel\u00fcftet?<\/p>

Magische Momente und R\u00e4tselvielfalt<\/strong>

Nicht nur dieses gro\u00dfe Fragezeichen, auch die R\u00e4tselvielfalt sowie einige magische Momente motivieren immer wieder dazu, weitere Gebiete komplett aufzul\u00f6sen: Man erschreckt f\u00f6rmlich und staunt, wenn man entdeckt, dass man von bestimmten Punkten aus auch innerhalb der Landschaft magische Linien zeichnen kann, die dann mit einem pl\u00f6tzlichen Donnern und Funkenschlag ein goldenes Symbol in einen der schwarzen Monolithen gravieren – cool! Man will nat\u00fcrlich herausfinden, was es damit auf sich hat. Nicht unbedingt, weil einen die Geschichte dahinter interessiert, sondern vielmehr die Funktion dieser archaisch anmutenden S\u00e4ulen.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79418,id=92519250)]\"<\/figure>\n
Ein begehbares Labyrinth: Findet ihr die richtigen Wege? Man muss nicht immer Routen zeichnen, sondern auch mal aktiv \u00fcber Druckplatten ablaufen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die ganze Insel ist von einem Netz aus Leitungen, Kabeln, Tunneln, Wegen & Co durchzogen.\u00a0 \u00dcber das L\u00f6sen von R\u00e4tseln kann man T\u00fcren \u00f6ffnen, Strom aktivieren, Farbe oder Wasser flie\u00dfen lassen. Und es gibt einige geniale R\u00e4tsel, die die Sinne sch\u00e4rfen: Manchmal muss man auf Licht, Schatten, Farben oder Ger\u00e4usche achten, um Wege oder gar nicht sichtbare Hindernisse zu identifizieren. Moment, hier knirscht etwas unter den F\u00fc\u00dfen – hei\u00dft das etwa, hier war ein Hindernis, das ich beim Einzeichnen beachten muss? Ja! Manchmal muss man wie in alten Zeiten zu Stift und Karopapier greifen, um eine Situation zu meistern. Allerdings werden etwas zu viele der knapp 600 R\u00e4tsel so bescheiden auf Rastern inszeniert, dass es an der Geduld zehrt. Zwar muss man auch mal schnell sein und gegen die Zeit arbeiten, aber es geht fast nie um Hand-Auge-Koordination oder komplexere physikalische Aktionen.

Karierte Quadrate ohne Ende <\/strong>

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79418,id=92519243)]\"<\/figure>\n
Was hat es mit den Statuen auf sich? Oder sind es versteinerte Menschen? Warum stammen sie aus allen m\u00f6glichen Zeitaltern? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die meiste Zeit zieht man also Linien durch karierte Quadrate. Warum macht das trotzdem Spa\u00df? Weil es sich vom Einfachen zum Besonderen steigert. Zun\u00e4chst muss man nur von A nach B kommen, aber schon bald muss man auch die Beziehungen der Symbole beachten, wenn man Gebiete um sie malt: Schwarze und Wei\u00df sollten z.B. getrennt werden; ein Stern darf mit einem Viereck gleicher Farbe zusammen sein, aber zwei Sterne brauchen entweder eines, zwei oder vier Vierecke unterschiedlicher Farbe. Zwei Sterne d\u00fcrfen bei gleicher Farbe wiederum zusammen stehen usw. usw. Wie gesagt: Es gibt keine Legende, man muss sich das alles merken. Spielt man The Witness am St\u00fcck, ist das auch kein Problem, aber wer es l\u00e4nger nicht anr\u00fchrt, muss sich evtl. nochmal einfache Aufgaben ansehen.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79418,id=92519222)]\"<\/figure>\n
Wer diese gelben K\u00e4sten aktiviert, kommt der L\u00f6sung n\u00e4her: Sie strahlen Licht auf den Berg der Insel – sieben Siegel kann man so aufbrechen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Dieses System wird von durchbrochenen Linien, aufzusammelnden Markierungen, freien Platzierungen oder Drehungen von Figuren im Tetris-Stil immer ausgekl\u00fcgelter und komplexer, wenn man pl\u00f6tzlich von zwei Punkten aus zwei Linien gleichzeitig ziehen muss, wobei eine vielleicht spiegelverkehrt ist – oder gar unsichtbar! Man f\u00fchlt sich zwar des \u00d6fteren wie der Ochs im Walde: H\u00e4, wie soll das denn gehen? Aber es gelingt dem Spiel \u00fcber die sanfte Heranf\u00fchrung an die R\u00e4tsel, dass man auf angenehm intuitive Art um die Ecke denkt. Ach so, ich muss erstmal um diesen Apparat herum gehen! Ach ja, ich k\u00f6nnte den Blickwinkel \u00e4ndern! Moment, wenn ich durch das farbige Glas sehe, dann \u00e4ndern sich die Symbole!

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79418,id=92519238)]\"<\/figure>\n
Vertrackte Suche nach der richtigen Perspektive f\u00fcr das R\u00e4tselmotiv – hier nervt die Steuerung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Neben kleineren grafischen Defiziten wie Pop-ups gibt es auch spielmechanische Schw\u00e4chen: Dass man lediglich sprinten, aber nicht klettern oder springen kann, ist nicht weiter schlimm. Dass man jedoch nirgends hinunter h\u00fcpfen kann, selbst nicht wenn es lediglich h\u00fcfthoch ist, ist \u00e4rgerlich und sorgt f\u00fcr noch mehr Laufwege. Richtig nervig wird es bei manchen Positionierungen der Perspektive: Manchmal muss man vor einem Raster die Landschaft so fokussieren, dass sich eine umrahmbare Silhouette ergibt – z.B. aus Felsen. Bevor man die richtige Position gefunden hat, justiert man sich schonmal einen Wolf. Hier h\u00e4tte zumindest ein leichter Automatismus geholfen, wenn man denn das richtige Motiv weitgehend im Blick hat.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

The Witness ist eine anspruchsvolle R\u00e4tselerfahrung. Es ist trotz offener Insel \u00fcber weite Strecken weniger ein Abenteuer als vielmehr intensiver Knobelmarathon mit kreativen Aufgaben, die teilweise genial auf mehreren Ebenen verkn\u00fcpft sind und alle Sinne ansprechen. Es klafft jedoch ein Abgrund zwischen Gehirnakrobatik und Spielwelt. Nicht nur weil diese selbst leblos bleibt, r\u00e4tselt man sich einsam vorw\u00e4rts. Das kunterbunt Mysteri\u00f6se der ersten Stunden wirkt auch aufgrund des fragmentierten sowie \u00fcber Tonb\u00e4nder recht plumpen Storytellings immer mehr wie eine grell get\u00fcnchte Fassade, die gerade in Sackgassen eine f\u00fcr Spiele gef\u00e4hrliche Frage aufwirft: Warum soll ich \u00fcberhaupt weitermachen? Aufgrund fehlender interaktiver Hilfen ensteht ein Drahtseilakt f\u00fcr die Geduld, der sehr viel Gehirnakrobatik verlangt. Das, was Portal<\/a> oder auch The Talos Principle<\/a> auf unterschiedliche Art hervorragend gelingt, die Symbiose zwischen Erz\u00e4hlung und Knobelei sowie die emotionale Anbindung, bleibt hier lange Zeit so auf der Strecke, dass man wie eine Maschine von R\u00e4tsel zu R\u00e4tsel rattert. Trotzdem gibt es innerhalb der Aufgaben sowie der Inselstruktur einige tolle Situationen sowie magische Momente, f\u00fcr die man Jonathan Blow nur gratulieren kann. Und weil sich mit der Zeit neben all den Rastern und Linien auch immer mehr erz\u00e4hlerisch interessante Verbindungen zeigen, wird man trotz frustrierender Sackgassen schlie\u00dflich doch zur Aufl\u00f6sung des gro\u00dfen Ganzen angespornt.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

The Witness ist eine anspruchsvolle, teilweise frustrierende, aber auch geniale R\u00e4tselerfahrung. Trotz offener Welt entsteht zu wenig Abenteuer: Es gibt einen Bruch zwischen Denksport und Inselerfahrung – das schwache Storytelling schafft keine Br\u00fccke.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

The Witness ist eine anspruchsvolle, teilweise frustrierende, aber auch geniale R\u00e4tselerfahrung. Trotz offener Welt entsteht zu wenig Abenteuer: Es gibt einen Bruch zwischen Denksport und Inselerfahrung – das schwache Storytelling schafft keine Br\u00fccke.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • anspruchsvoller R\u00e4tselmarathon<\/li>
  • offene Inselwelt, freie Routenwahl<\/li>
  • manchmal subtile Hinweise zu L\u00f6sungen<\/li>
  • einige genial verkn\u00fcpfte und offene Aufgaben<\/li>
  • man muss nicht immer alle R\u00e4tsel meistern<\/li>
  • meist sanft ansteigende Lernkurve<\/li>
  • Inselstruktur und Artefakte machen neugierig<\/li>
  • magische Momente w\u00e4hrend der Erkundung<\/li>
  • ansehnliche Kulisse und Architektur<\/li>
  • tolle Spiegelungen, vielf\u00e4ltiges Klima<\/li>
  • Licht und Ger\u00e4usche auch wichtig f\u00fcr Aufgaben<\/li>
  • mit dem Boot kommt man schneller um die Insel<\/li>
  • \u00fcber 600 R\u00e4tsel, knapp 100 Stunden Spielzeit<\/li>
  • Untertitel optional aktivierbar<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • Story, wieso soll ich die Insel meistern?<\/li>
    • fragmentiertes Erz\u00e4hlen \u00fcber plumpe Tonb\u00e4nder<\/li>
    • Spielwelt wirkt nach ersten Stunden steril<\/li>
    • fummeliges Einstellen der “Foto<\/li>
    • Perspektive”<\/li>
    • keine Legende bereits gel\u00f6ster Symbole<\/li>
    • keinerlei interaktive Hilfen; Sackgassengefahr<\/li>
    • manche R\u00e4tsel werden zu lange ausgewalzt<\/li>
    • zu wenig Belohnung und Entwicklungsreize<\/li>
    • nur englische Sprachausgabe<\/li>
    • keine Hintergrundmusik<\/li>
    • gelegentlich Pop<\/li>
    • ups<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 36,99 Euro (Steam)<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche digitale PS4\/PC-Version.<\/li>
      • Sprachen: Teilweise englische Sprachausgabe; keine deutschen Untertitel.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer. Nur ein Speicherplatz.<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Versionen f\u00fcr iOS und Xbox One sollen im Laufe des Jahres folgen.<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamGOG<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam,GOG<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Mittlerweile gibt es viele kleine Studios, die mitunter gro\u00dfartige Spiele entwickeln. Aber vor acht Jahren war Braid noch ein Ph\u00e4nomen: Das Knobelspiel von Jonathan Blow begeisterte weltweit mit seinen metaphorisch verkn\u00fcpften Zeitr\u00e4tseln, st\u00fcrmte die Charts und avancierte zu einem Symbol f\u00fcr die kreative Kraft der Independent-Szene. Mit The Witness wagt sich sein Sch\u00f6pfer an ein wesentlich umfangreicheres Abenteuer. Ob die R\u00e4tsel auf der Inselwelt begeistern k\u00f6nnen, kl\u00e4rt der Test.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3011237,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"The Witness - Test, Logik & Kreativit\u00e4t, PC, PlayStation 4 PSN","_yoast_wpseo_metadesc":"Mittlerweile gibt es viele kleine Studios, die mitunter gro\u00dfartige Spiele entwickeln. 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