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[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:63 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
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{"id":3011218,"date":"2013-02-22T15:10:00","date_gmt":"2013-02-22T14:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/metal_gear_rising_revengeance-2\/3011218"},"modified":"2024-07-17T14:12:18","modified_gmt":"2024-07-17T12:12:18","slug":"metal_gear_rising_revengeance-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/metal_gear_rising_revengeance-2\/3011218","title":{"rendered":"Metal Gear Rising: Revengeance (Action-Adventure) – Metal Gear Rising: Revengeance"},"content":{"rendered":"Das kann doch nicht wahr sein<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=104442,width=300,text=Auch wenn die Fertigstellung au\u00dfer Haus in den H\u00e4nden von Platinum Games lag: Hideo Kojima ist eng mit Raidens Action-Ableger verbunden und lie\u00df sich nicht nehmen, den Endschnitt f\u00fcr den Launchtrailer anzufertigen.,align=right)]Es ist schon lange her, dass mich ein einziger Bosskampf derart Nerven gekostet hat. In den mittlerweile \u00fcber 30 Jahren, in denen ich mich mit Video- und Computerspielen besch\u00e4ftige, gab es (wenn \u00fcberhaupt) vielleicht eine Hand voll Gegner, bei denen ich so laut und lang anhaltend geflucht habe. Es gab in meiner Zockervita verdammt wenige Momente, in denen ich wutentbrannt das Pad oder sonstige Peripherie frustriert auf den Tisch oder durch das Zimmer gefeuert habe. Doch Metal Gear Rising Revengeance (MGR) hat dieses Kunstst\u00fcck vollbracht. Nach dem gef\u00fchlt tausendsten Versuch bin ich wieder gescheitert. 1001. 1002. 1003. Weiter. Weiter. Und noch einmal. Scheitern. Scheitern. Scheitern. Irgendwann war es dann doch weit: Ich habe ihn besiegt ihn und mich am Abspann gelabt \u2013 ich habe es mir verdient.
Doch was zur\u00fcck bleibt, ist trotz einer vers\u00f6hnlichen Endsequenz, die mir ein L\u00e4cheln aufs Gesicht zauberte und auf eine Fortsetzung hoffen l\u00e4sst, ein merkw\u00fcrdig laues Gef\u00fchl und ein kleiner Hass auf die Entwickler von Platinum Games. Denn was sie mit dem letzten Boss anstellen, widerspricht dem Rest des Spielerlebnisses, das in bester japanischer Tradition die Werte “Hart, aber fair” verk\u00f6rpert. Bis zu diesem Zeitpunkt waren alle kleinen oder mittleren Gegner (auch in mitunter unfair scheinenden Kombinationen) sowie alle Bosse mit Taktik, guten Reaktionen und Kenntnis der zur Verf\u00fcgung stehenden Angriffsoptionen und mitunter sogar unter Zuhilfenahme von Stealth-Techniken zu knacken. Doch beim letzten, beim entscheidenden Kampf setzt Platinum auf eine Art unheilvolles Zufallsprinzip: Der Boss verf\u00fcgt \u00fcber etwa 15 Angriffsmuster, die man jedes f\u00fcr sich auskontern oder ihm zumindest ausweichen kann.\n
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In den Bossk\u00e4mpfen wird Raiden bis an seine Grenzen gef\u00fchrt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch abseits des allerersten Move werden diese per Zufall ausgew\u00e4hlt. Und dies kann mit sich bringen, dass zwei \u00e4hnliche Angriffe einen so in die Enge treiben, dass man kurz darauf das Zeitliche segnet. Und beim Finalkampf ist die bis dahin gut reagierende Steuerung und noch mehr die akkurate Kollisionsabfrage gnadenlos. Den Bruchteil einer Sekunde zu sp\u00e4t reagiert und man kann in einen Angriffswirbel hinein geraten, der nur einen Ausgang kennt: Scheitern. Im Gegensatz zu anderen Bossk\u00e4mpfen gibt es hier auch nur wenige und dar\u00fcber hinaus extrem fordernde Gelegenheiten, seinen Vorrat an Reparatur-Nanopaste aufzuladen, mit der man seine Gesundheit regenerieren kann.
\u00dcberraschendes Erlebnis<\/strong>
Doch auch wenn mir der finale Kampf meine Motivation ganz sch\u00f6n m\u00fcrbe gemacht hat – bis dahin konnte mich die in ihren Grundz\u00fcgen an Bayonetta und Devil May Cry erinnernde Materialschlacht \u00fcberraschend gut unterhalten. Und das, obwohl die schlauchigen Abschnitte, durch die man streift, bis man irgendwann Gegnern begegnet, so dass ein Arenakampf eingeleitet wird, nicht allzu \u00fcppig ausgefallen sind und man abseits des Weges nur wenig entdecken kann. Denn hinsichtlich des Kampfsystems gibt sich Platinum Games keine Bl\u00f6\u00dfe. Mit insgesamt vier Waffen, davon drei optional, kann man in die Duelle gehen. F\u00fcr erfolgreiche Kombos und Finisher, deren Anwendung an eine intuitive Variante des hierzulande indizierten Afro Samurai erinnern, bekommt man Punkte, die man wiederum f\u00fcr Upgrades entweder der Waffe, der Gesundheit des Helden oder seines Energievorrats (n\u00f6tig f\u00fcr die genauen Schnitte) einl\u00f6sen kann.
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Rasante Action alter japanischer Schule: Raiden und seine Hochfrequenz-Klinge. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Kombos sind erstaunlich vielf\u00e4ltig – vor allem wenn man bedenkt, dass man nur zwei Angriffskn\u00f6pfe zur Verf\u00fcgung hat. Zusammen mit einem taktisch gut umgesetzten Block, dem Einsatz von wenigen sinnvollen Gegenst\u00e4nden wie EMP-Granaten oder Raketenwerfer sowie einer Ausweichoption erreicht man zwar nicht ganz die Dynamik und Abwechslung eines Devil May Cry und schon gar nicht einer Bayonetta. Eint\u00f6nig werden die Auseinandersetzungen aber dennoch nicht. Ganz im Gegenteil: Mitunter schafft es Platinum Games unter der Regie von Asushi Inaba, dass in der Kombination fordernder Gefechte sowie schnell geschnittener Skriptsequenzen das Adrenalin durch die Adern gepumpt wird, als ob es kein Morgen g\u00e4be. Gro\u00dfen Anteil daran haben die zahlreichen Gegnertypen, die einem sp\u00e4ter in fiesen gemischten Gruppen nach dem Leben trachten. Die “Gekkos” aus MGS4 sind ebenso vertreten wie Cyborgs niedriger Stufen oder Mech-Kreationen, die nur f\u00fcr dieses Spiel entworfen wurden. Und will man bereits auf “Normal” eine Chance haben, sollte man den Block trainieren, der gutes Timing voraussetzt – sogar noch mehr, wenn man den gegnerischen Schlag nicht nur abwehren, sondern gleich kontern m\u00f6chte, was im Bestfall das Fenster zum Nutzen der 360-Grad-Klingensteuerung \u00f6ffnet.
Gleicherma\u00dfen intuitiv wie effektiv<\/strong>
Die ist \u00fcbrigens erstaunlich leicht zu erlernen. Solange man genug Energie hat, kann man jederzeit \u00fcber die Schultertaste in den Zeitlupen-Fokusmodus gehen und nun entweder \u00fcber die Schlagtasten oder noch zielgenauer per rechtem Stick Schnitte anbringen.\n
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Lang ist’s her: Dieses Bild stammt aus der ersten Produktionsphase bei Kojima Productions. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings sollte man darauf achten, dass der Gegner bzw. einzelne K\u00f6rperteile geschw\u00e4cht sind, da ansonsten die gesamte Angriffsenergie verpufft. Ist der Status des Feindes jedoch entsprechend, spielt die “Schnittengine” ihre ganze St\u00e4rke aus. Man kann die Cyborgs und Maschinen fein s\u00e4uberlich nach allen Regeln der Kunst filettieren und in ihre Einzelteile zerlegen. Diese Mechanik wird jedoch nicht zum Selbstzweck eingesetzt – zumal sie sich so auf Dauer schnell ersch\u00f6pfen w\u00fcrde.
Doch wenn man auf diese Art und Weise einen geschw\u00e4chten Gegner angreift, kann man zum einen versuchen, die linken H\u00e4nde zu amputieren, die f\u00fcr den befreundeten Wissenschaftler (deutscher Herkunft) von Bedeutung sind, aber letztlich nur Bonuspunkte versprechen. Zum anderen, dies ist wesentlich wichtiger, kann man \u00fcber gezielte Schnitte versuchen, das maschinelle Gegenst\u00fcck zu Herz oder Wirbels\u00e4ule freizulegen und dann einzusammeln – mit dem Ergebnis, dass die eigene Gesundheit sowie die Energieleiste wieder bis zum Anschlag gef\u00fcllt werden. So stelle ich mir die gelungene Einbindung eines Features vor, das urspr\u00fcnglich auf mich nur wie ein Blickfang wirkte. Insofern begr\u00fc\u00dfe ich, dass auch in bestimmten K\u00e4mpfen die Nutzung der 360-Klingensteuerung forciert wird – auch wenn daf\u00fcr der rechte Stick mitunter etwas zu sensibel reagiert.
Nur schm\u00fcckendes Beiwerk?<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=55423,width=300,text=Das Grundkonzept hat sich seit 2010 nicht ver\u00e4ndert, die Dynamik hat bei Platinum Games einen Schritt nach vorne gemacht.,align=right)]Die passable Kulisse hat nur eingeschr\u00e4nkt Anteil daran, mich zur R\u00fcckkehr ans Pad zu motivieren. Zwar passt das Gegnerdesign und vor allem die geschmeidigen Kampfanimationen Raidens sorgen f\u00fcr einige Hingucker. Doch Defizite im Umgebungsdetail sorgen daf\u00fcr, dass sich die Waagschale auf einem leicht \u00fcberdurchschnittlichen Niveau einpendelt. Auch die immer wieder eingestreuten Abweichungen wie Abschnitte, in denen man sich schleichend bzw. in Dunkelheit vortasten muss, haben nur geringen Anteil daran, die Motivation hochzuhalten. Dazu bleiben die Mechaniken zu oberfl\u00e4chlich und vor allem die Entdeckungs-KI der Gegner l\u00e4sst stark zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. Es ist zu leicht, sie zu \u00fcberraschen oder sie in die Irre zu f\u00fchren. Mitunter konnte ich sogar beobachten, wie sie bei der Wegfindung Probleme hatte und nicht an Hindernissen vorbei kam, so dass ich mich noch ungef\u00e4hrdeter z.B. in einem Karton heranschleichen konnte. Dennoch hat Platinum gut daran getan, diese Elemente einzubauen – nicht nur, weil man sich damit vor der Herkunft der Serie verbeugt, sondern weil sie als Kontrapunkt zu der rasanten Action gut geeignet sind, um den angesprochenen Adrenalinspiegel auf ein vern\u00fcnftiges Niveau einzupegeln. Doch machen wir uns nichts vor: Wenn es nur um die K\u00e4mpfe oder Kulisse ginge, sind D\u00e4monenj\u00e4ger aus eigenem oder fremden Hause weiter.
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Raidens Hochfrequenz-Klinge macht mit Standard-Gegnern schnell kurzen Prozess. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch im Zusammenspiel mit der Geschichte, die gut ins Metal Gear-Universum eingebunden wurde und auch mit einem gelungenen Cameo \u00fcberrascht, wurde bei mir der Grundstein gelegt, mich durch das recht kurze Vergn\u00fcgen (bis zum Endboss ca. vier bis f\u00fcnf Stunden) zu k\u00e4mpfen. Und nicht nur das: Ich wurde auch animiert, wieder Metal Gear Solid 4 zu spielen – was ich bei seiner Erstver\u00f6ffentlichung zu meiner Schande aus Zeitmangel nicht durchgespielt hatte. Um Revengeance erz\u00e4hlerisch nachvollziehen zu k\u00f6nnen, muss man die Teile 2 und 4 nicht unbedingt gespielt haben. Doch um Anspielungen oder Raidens Motivation zu verstehen, ist die Kenntnis der Metal Gear-Serie durchaus sinnvoll. Denn entgegen der Erwartung vieler Fans (mich eingeschlossen), spiegelt sich Platinums Bewusstsein hinsichtlich der erz\u00e4hlerischen Serientradition wider, was auch damit zusammen h\u00e4ngt, dass Hideo Kojima weiterhin als ausf\u00fchrender Produzent ein Auge auf Revengeance hatte und die Story von Kojima Productions’ Etsu Tamari geschrieben wurde.
Ernste Themen<\/strong>
So gibt es z.B. eine plausible und serienkoh\u00e4rente Erkl\u00e4rung, wieso sich Raiden vier Jahre nach den Geschehnissen in Teil 4 wieder vom friedlichen Familienleben verabschiedet. \u00dcberhaupt spielt man viel mit Themen, die man entweder aus der “richtigen” Metal Gear-Serie kennt oder die nahtlos in das Universum passen: Es geht u.a. um Kindersoldaten, was Raiden wiederum mit seiner eigenen Vergangenheit konfrontiert und f\u00fcr ein paar interessante emotionale Szenen sorgt.\n
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Mit der AR-Sicht kann man die Umgebung analysieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan besch\u00e4ftigt sich mit Kriegswirtschaft, kompromissloser Gier, Sinn und Unsinn von Wissenschaft, Selbstbestimmung gegen Fremdbestimmung, Schuld, S\u00fchne, Rache und nicht zuletzt gibt es ein paar zynische Seitenhiebe auf die Rolle der USA als “Weltsheriff”. Dass dabei Cyborgs und KI-Figuren mitunter menschlichere Z\u00fcge tragen und lernf\u00e4higer sind als die haupthandelnden Menschen, kommt nicht von ungef\u00e4hr und unterstreicht die kritischen Untert\u00f6ne.
Dennoch gibt man sich dabei deutlich leichter verdaulich. Die Geschichte ist weniger verworren als z.B. MGS 4, muss aber auch nicht so viel aufarbeiten oder aufl\u00f6sen. Und man zeigt sich insgesamt humoristischer. Wobei man keine Schenkelklopfer bef\u00fcrchten muss, die die Serie und alles, was man damit assoziiert, ad absurdum f\u00fchren w\u00fcrden. Stattdessen sorgen die Pointen und Einzeiler eher f\u00fcr ein befreiendes Lachen, um die innere Spannung nach einem Kampf aufzul\u00f6sen oder ein Gegengewicht zu einer emotional “schweren” Szene zu bilden. Dabei hat man sich bei Konami dazu entschlossen, bei der Lokalisierung nur die Texte ins Deutsche zu bringen, die Sprachausgabe bleibt Englisch. Und auch hier zeigt sich Revengeance konsequent:\n
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Der geschickte Einsatz des Blocks bzw. Konters kann im Kampf den Unterschied ausmachen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nRaiden wird wieder von Quinton Flynn gesprochen, der dem bei Fans unterschiedlich aufgenommenen Cyborg bereits in MGS 2 und MGS 4 seine Stimme lieh. \u00dcberhaupt achtet man darauf, hinsichtlich Look&Feel viele Ansatzpunkte zu den bisherigen Metal Gear-Titeln zu schaffen. Das alarmierende “Pring” bei Entdeckung kennt man, ebenso das tr\u00e4llernd-singende “Tri-Tri” bei einem hereinkommenden\u00a0 Codec-Gespr\u00e4ch oder die Inventar-Benutzerf\u00fchrung. Wobei man auf viele der \u00fcberall in den Abschnitten verstreuten Hilfsmittel wie zielsuchende Raketen, Granaten, Kartons oder Metallf\u00e4sser (zur Tarnung) auch h\u00e4tte verzichten k\u00f6nnen. Es ergibt z.B. keinen Sinn, dass man f\u00fcnf identische Kartons zur Verf\u00fcgung hat, w\u00e4hrend z.B. bei anderen Teilen der Originalserie mitunter eine Rolle gespielt hat, mit welchem Papp-Beh\u00e4lter man sich tarnt. Als kleine Verbeugung vor dem Quellmaterial ist dies dennoch ein liebenswertes Detail.\n
Fazit<\/strong><\/h3>Ja: Mit gut f\u00fcnf Stunden Spielzeit plus Zeit f\u00fcr ggf. h\u00e4ufiges Scheitern und Neuladen ab Kontrollpunkt ist Metal Gear Rising Revengeance etwas kurz geraten. Doch mir ist ein kurzes, aber intensives Erlebnis weitaus lieber als ein gestreckter Langeweiler – und das wird hier mit Bravour abgeliefert. Allerdings \u00fcbertreibt Platinum Games die Intensit\u00e4t beim Endboss: W\u00e4hrend bis dahin die japanische Kunst anspruchsvoller, aber stets fairer K\u00e4mpfe zelebriert wird wie seit Ninja Gaiden Black nicht mehr, nagt der Finalkampf mit zufallsabh\u00e4ngiger Unfairness an meinen Nerven und kostet dieses Abenteuer wie zahlreiche Detailschw\u00e4chen in der Kulisse oder die schwache KI einige Punkte in der Endabrechnung. Dennoch: Dieses actionlastige Metal Gear macht richtig Spa\u00df. Das Konzept der 360-Grad-Klingensteuerung geht \u00fcberraschend gut auf, die K\u00e4mpfe werden mitunter spektakul\u00e4r inszeniert. Zwar liegt man immer noch deutlich hinter Platinums Edelhexe und mit leichtem Abstand auch hinter Capcoms D\u00e4monenj\u00e4ger zur\u00fcck. Doch schaut man sich an, was z.B. Tecmo mit dem bislang letzten Ausflug von Ryu Hayabusa verunstaltet hat, k\u00f6nnen sich Freunde \u00fcberzogener Arenak\u00e4mpfe japanischer Pr\u00e4gung auf rundum gute Unterhaltung freuen. Zumal sich auch die Geschichte als deutlich vielschichtiger zeigt, als man bef\u00fcrchten musste. Ich hoffe, dass sich Platinum und Hideo Kojima auf eine Fortsetzung einigen k\u00f6nnen \u2013 Raiden h\u00e4tte es verdient.<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Die Katana-Action ist gnadenlos und sortiert sich gut ins Metal Gear-Universum ein, zeigt im Detail aber Schw\u00e4chen.<\/p><\/div><\/div>
PS3<\/div>
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Gnadenlose Katana-Action, die sich gut ins Metal Gear-Universum einsortiert, aber im Detail Schw\u00e4chen zeigt.<\/p><\/div><\/div>