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{"id":3011133,"date":"2016-03-08T13:15:00","date_gmt":"2016-03-08T12:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/project_x_zone_2\/3011133"},"modified":"2024-07-17T14:12:08","modified_gmt":"2024-07-17T12:12:08","slug":"project_x_zone_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/project_x_zone_2\/3011133","title":{"rendered":"Project X Zone 2 (Taktik & Strategie) – Taktikpr\u00fcgler geht in die zweite Runde"},"content":{"rendered":"Erneutes Promi-Chaos<\/strong>

In Project X Zone 2 kehren nicht nur zahlreiche Namco-, SEGA- und Capcom-Charaktere, sondern auch das Protagonistenduo des Vorg\u00e4ngers, Xiaomu und Reiji, zur\u00fcck auf die Bildfl\u00e4che. Der Grund ist derselbe wie im ersten Teil: \u00dcber mysteri\u00f6se Portale entstehen Verbindungen zwischen v\u00f6llig unterschiedlichen Raum-Zeit-Dimensionen, was zu allerlei Konflikten f\u00fchrt – nur dieses Mal wird das Ph\u00e4nomen auch noch von riesigen goldenen Ketten begleitet, auf die sich niemand einen Reim machen kann.

Das h\u00e4lt Xiaomu und Reiji aber nicht davon ab, im Auftrag der Schutzorganisation Shinra eine weitere Reise ins Ungewisse anzutreten und das Dimensionschaos wieder in Ordnung zu bringen. Neben \u00fcber 50 neuen und vertrauten Gesichtern aus bekannten Spielereihen wie Resident Evil, Street Fighter, Sakura Wars, Yakuza, God Eater oder Tekken treffen sie w\u00e4hrend ihrer Odyssee durch Zeit und Raum auch erstmals auf Figuren aus Nintendo-Produktionen wie Fire Emblem: Awakening<\/a> oder Xenoblade Chronicles<\/a>.

Man spricht deutsch<\/strong>

Eine weitere Premiere stellen die deutsch untertitelten Dialoge dar. \u00dcber deren Qualit\u00e4t (W\u00fcrde z. B. Resident-Evil-Veteran Leon S. Kennedy einen Gegner tats\u00e4chlich mit dem Kinderausdruck “Mukuh” denunzieren?) l\u00e4sst sich aber ebenso streiten wie \u00fcber die der Gespr\u00e4che im Allgemeinen.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78926,id=92513666)]\"<\/figure>\n
Neben Charakteren aus Spielereihen von Bandai Namco, SEGA und Capcom sind auch erstmals Figuren aus Nintendo-Titeln (Fire Emblem & Xenoblade) mit dabei. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWirklich handlungsrelevant und (japanisch) vertont sind jedenfalls nur die wenigsten. Meistens geht es einfach nur um verbales Bashing und Gepose, dessen Humor entweder nie vorhanden war oder irgendwo zwischen Japan und Europa verloren ging.

Angesichts vieler erneut eher plump-voyeuristischer Charakterisierungen bin ich eher geneigt, zu Ersterem zu tendieren. Aber egal, Story, Dialoge und Inszenierung waren schon beim Vorg\u00e4nger unterdurchschnittlich. \u00c4hnlich wie der kaum vorhandene 3D-Effekt. Die wirklich sehenswert inszenierten Team- und Spezialangriffe machen dieses Manko zwar teils wieder wett, kommen aber auch nicht ganz ohne obz\u00f6ne Effekthascherei aus.Klassische Rundentaktik<\/strong>

Auf den isometrischen Schlachtfeldern zeigt Project X Zone 2 dann aber seine wahren Qualit\u00e4ten. Die rundebasierten K\u00e4mpfe bieten viele Feinheiten wie Stellungsvorteile, Aufladeboni, Gewichtsunterschiede, Blockst\u00e4rken, Mehrfachangriffe oder Statusbeeinflussungen. Zudem verf\u00fcgt jede Einheit \u00fcber eine Art Aura, welche die Beweglichkeit feindlicher Einheiten beeintr\u00e4chtigt, w\u00e4hrend nahe Verb\u00fcndete als Angriffsunterst\u00fctzung herangezogen werden k\u00f6nnen. Auch Umgebungsinteraktionen wie das Zerst\u00f6ren von Hindernissen, Bergen von Sch\u00e4tzen oder Aktivieren von Fallen stehen auf dem Programm.

Handhabung und \u00dcbersicht wurden im Vergleich zu
Project X Zone<\/a> verbessert, das Kombo-, Fertigkeiten- und Zugfogensystem umgestaltet. Die grundlegenden Abl\u00e4ufe blieben jedoch dieselben: Gek\u00e4mpft wird nach wie vor in Zweierteams, denen neben positionsbedingten Nachbarshelfern auch feste Einzelbegleiter zugeteilt werden k\u00f6nnen. Beide lassen sich bei Angriffen, die in interaktiven 2D-Pr\u00fcgeleien ausgetragen werden, als Unterst\u00fctzung herbeirufen, was nicht nur den ausgeteilten Schaden erh\u00f6ht, sondern Gegner auch durch \u00fcberschneidende Treffer in der Luft fixieren kann, um die Trefferquote zu verbessern.

Eine Prise Geschicklichkeit<\/strong>

Mit dem richtigen Timing kann man jedenfalls wieder ellenlange Kombos landen, jede Menge kritische Treffer verursachen, zus\u00e4tzliche Beute und Erfahrungspunkte gewinnen sowie Extraenergie f\u00fcr Spezialman\u00f6ver erhalten. Mit einem echten Beat’em-Up sind diese Auseinandersetzungen aber nach wie vor nicht vergleichbar.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78882,id=92513128)]\"<\/figure>\n
Erneut lockern interaktive Action-Sequenzen die rundentaktischen Schlachten auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVielmehr gibt man an bestimmten Punkten vorgefertigte Angriffsserien in Auftrag, die dann automatisch ausgef\u00fchrt werden. Je besser das Timing, desto gr\u00f6\u00dfer ist nat\u00fcrlich der verursachte Schaden und die damit erzeugte Spezialenergie.

Allerdings k\u00f6nnen selbst notorische Grobmotoriker mit relativ einfachen Mitteln gute Ergebnisse erzielen, w\u00e4hrend Profis ihren Schaden immer weiter perfektionieren. Ein guter Kompromiss, da so weder Frust noch Langeweile aufkommt. Greift der Gegner an, ist hingegen eher taktisches Kalk\u00fcl gefragt, da man abw\u00e4gen muss, ob man seine Energiereserven f\u00fcr die Abschw\u00e4chung des Angriffs, einen vollst\u00e4ndigen Block oder einen riskanten Konter aufwenden sollte. Oder wagt man es sogar, die Attacke ungehemmt, aber enegiesparend \u00fcber sich ergehen zu lassen?Kaum Stolpersteine<\/strong>

Dank einsehbarer Gegnerreichweiten, Statuswerte und Energiepegel sowie an diverse Ausl\u00f6sebedingungen gekn\u00fcpfte Automatik-Fertigkeiten, ist strategische Planung noch immer das A und O. Erfahrene Hobbygener\u00e4le geraten aber auch dieses Mal kaum in Bedr\u00e4ngnis, da die Feind-KI meist leicht berechenbar und der allgemeine, leider unver\u00e4nderbare Schwierigkeitsgrad trotz ereignisreicher Kampfverl\u00e4ufe weitestgehend harmlos ist. Zudem kann man via Quicksave jederzeit speichern.

Zwar k\u00f6nnen knappe Zeitlimits, wechselnde Zielsetzungen oder unerwartete feindliche Verst\u00e4rkungen durchaus Druck erzeugen, echte Herausforderungen sind aber nach wie vor eher selten. Schade ist auch, dass die angenehm umfangreiche Kampagne v\u00f6llig linear verl\u00e4uft. Immerhin gibt es gelegentlich auch optionale Nebenaufgaben sowie regelm\u00e4\u00dfige Einkaufsm\u00f6glichkeiten, die man beim letzten Mal noch vermisst hatte.

Angenehme Vielfalt<\/strong>

Die meisten Missionen laufen zwar noch immer auf das Besiegen aller Gegner hinaus, dazwischen m\u00fcssen aber auch mal Bomben entsch\u00e4rft, Fl\u00fcchtlinge aufgehalten, Einrichtungen verteidigt oder Verb\u00fcndete gerettet werden.\n
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Es werden Inhalte aus \u00fcber 30 Spielen von Bandai Namco, SEGA, Capcom und Nintendo geboten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnterm Strich wird einem in den \u00fcber 40 Eins\u00e4tzen jedenfalls gen\u00fcgend Umfang und Abwechslung geboten. Die dank zus\u00e4tzlicher Eingriffsm\u00f6glichkeiten nochmals flexibler gewordene Charakterpflege h\u00e4lt ebenfalls angenehm bei Laune.

Wer will, kann \u00fcber die spielinternen Enzyklop\u00e4dien, die im Verlauf des Abenteuers immer weiter anwachsen, auch wieder mehr \u00fcber seine Mitstreiter, Gegner und deren Herkunft erfahren sowie in virtuellen Trainingsk\u00e4mpfen an seinen Techniken und Kombos feilen. Ein New-Game-Plus-Modus ist ebenfalls mit von der Partie, ebenso wie ein Datenimport aus der Demoversion. K\u00e4mpferische Auseinandersetzungen mit Freunden sind aber leider auch dieses Mal tabu.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Wie schon beim Vorg\u00e4nger l\u00e4sst Monolith Soft auch in Project X Zone 2 wieder Dutzende prominente Charaktere aus Spielserien von Bandai Namco, Capcom und SEGA aufeinander los. Dieses Mal d\u00fcrfen sogar ein paar Nintendo-Helden bei der mit Pr\u00fcgeleinlagen garnierten Rundentaktik alter Schule mitmischen. Spielerisch hat sich dabei nicht allzu viel ge\u00e4ndert, so dass nach wie vor sowohl strategisches Kalk\u00fcl als auch eine kleine Portion Geschicklichkeit gefragt sind, um auf den isometrischen Schlachtfeldern zu dominieren. Mehrspielerduelle oder ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad sucht man aber leider auch dieses Mal vergeblich. Daf\u00fcr haben Handhabung und \u00dcbersichtlichkeit zugelegt und es gibt erstmals deutsche Untertitel, wenn auch nicht besonders \u00fcberzeugende. Story und Dialoge sind allerdings ohnehin nicht das Aush\u00e4ngeschild der noch jungen Crossover-Saga, die Inszenierung erneut eher unspektakul\u00e4r. Kampfdynamik und Gruppenmanagement wissen jedoch zu gefallen, die skurrilen Teambildungen und imposanten Spezialangriffe sowieso. Fans des ersten Teils k\u00f6nnen also bedenkenlos zuschlagen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
3DS<\/div>
3DS<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mit Pr\u00fcgeleinlagen garnierte Rundentaktik, die wieder jede Menge bekannte Gesichter zu bieten hat.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • dynamische Rundentaktik<\/li>
  • motivierendes Team-Management<\/li>
  • viele bekannte Gesichter<\/li>
  • interaktive Spielumgebungen<\/li>
  • fulminante Spezialattacken<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • maue Story & Dialoge<\/li>
    • einheitlicher Schwierigkeitsgrad<\/li>
    • m\u00e4\u00dfige Lokalisierung<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 39,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: eShop-Download<\/li>
      • Sprachen: Deutsche Texte, japanische Sprachausgabe<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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