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{"id":3010987,"date":"2018-05-25T15:40:00","date_gmt":"2018-05-25T13:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/shin_megami_tensei_strange_journey_redux\/3010987"},"modified":"2024-07-17T14:10:56","modified_gmt":"2024-07-17T12:10:56","slug":"shin_megami_tensei_strange_journey_redux","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/shin_megami_tensei_strange_journey_redux\/3010987","title":{"rendered":"Shin Megami Tensei: Strange Journey(Redux) (Rollenspiel) – Wiederholte Reise zum S\u00fcdpol"},"content":{"rendered":"
Reise ins Ungewisse

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In nicht allzu ferner Zukunft wird die Menschheit von einem schwarzen Nichts bedroht, das sich langsam von der Antarktis \u00fcber den gesamten Erdball auszudehnen droht. Um eine globale Panik zu vermeiden, wird das Ph\u00e4nomen in den Medien heruntergespielt, w\u00e4hrend die Vereinten Nationen fieberhaft Gegenma\u00dfnahmen vorbereiten. Doch die Untersuchungen laufen ins Leere, Aufkl\u00e4rungsdrohnen liefern bizarre Bilder und verschwinden spurlos. Der einzige Ausweg scheint eine bemannte Mission ins Innere der sogenannten Schwarzwelt, um die mysteri\u00f6se Anomalie direkt zu studieren und von innen heraus zu bek\u00e4mpfen. Auch der Spieler geh\u00f6rt diesem von vielen als Himmelfahrtskommando angesehenen Vorsto\u00df ins Ungewisse an.

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Anfangs scheint zwar noch alles planm\u00e4\u00dfig zu verlaufen, doch schon bald bricht der Funkkontakt ab, die Schutzschilde versagen und unsichtbare Wesen beginnen ins Innere der Landungsfahrzeuge einzudringen. Mithilfe eines speziellen Hightech-Kampfanzugs, dem Demonica, gelingt es zwar, die Angreifer zu visualisieren und zur\u00fcckzudr\u00e4ngen, doch die Sch\u00e4den am Fahrzeug sind massiv, die Begleitfahrzeuge verschollen und das Schicksal der jeweiligen Crews ungewiss.

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D\u00e4monische Unterst\u00fctzung

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Die Forschungsteams werden bei ihrem Vorsto\u00df getrennt, die Schicksale der einzelnen Crews sind ungewiss. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs beginnt eine Expedition zu Fu\u00df in unbekanntes Terrain, das von d\u00e4monischen Schattenwesen bev\u00f6lkert wird, die Feind und Freund zugleich sind: Mittels Demonica-Anzug kann der Spieler seine Widersacher n\u00e4mlich nicht nur sehen und bek\u00e4mpfen, sondern auch mit ihnen kommunizieren und sie mit diplomatischem Geschick oder Opferbereitschaft als Mitstreiter gewinnen. W\u00e4hrend der ansonsten stumme sowie austauschbare Protagonist in erster Linie auf Schlag- und Schusswaffen setzt, die sich sp\u00e4ter mit verschiedenen Beschichtungen bzw. Munitionsarten flexibel einsetzen lassen, k\u00f6nnen die D\u00e4monen von Anfang an \u00fcbernat\u00fcrliche Elementarkr\u00e4fte wirken, um ihre Artgenossen in klassischen Rundenk\u00e4mpfen in Bedr\u00e4ngnis zu bringen. Shin-Megami-Fans f\u00fchlen sich in den Schlachten sofort heimisch, aber auch Neulinge werden behutsam an das im Mittelpunkt stehende Schwachstellensystem der stufenweise analysierbaren Gegner herangef\u00fchrt. Der Schwierigkeitsgrad l\u00e4sst sich von Beginn an in drei Stufen regulieren sowie im weiteren Verlauf jederzeit anpassen. Die Orientierung in den bauklotzartigen Arealen im Rogue-like-Stil f\u00e4llt dank vorgefertigter, nicht bei jedem Besuch zuf\u00e4llig generierter Levels sowie mitzeichnender Automap leicht.

Sp\u00e4ter werden die Areale trotz Kartenfunktion allerdings immer verworrener. Sp\u00e4testens wenn Fallgruben \u00fcber mehrere Stockwerke, nicht verzeichnete Korridorgeflechte in totaler Dunkelheit und bereichsweise Dimensionswechsel zur Tagesordnung z\u00e4hlen, braucht man schon einen sehr guten Orientierungssinn, um sich nicht hoffnungslos zu verlaufen.

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Erkundungs- und Sammelreize

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<\/div>\nTrotz einiger Frustmomente \u00fcbt aber gerade die Erkundung der Spielwelt einen enormen Reiz aus. Beschreitet man die oft seltsam vertraut wirkenden Schaupl\u00e4tze, die irdischen Schlachtfeldern, Rotlichtbezirken oder Einkaufszentren nachempfunden sind, anfangs noch auf Sicht, verl\u00e4sst man sich sp\u00e4ter immer mehr auf die anwachsenden Scan-Funktionen des Demonica-Anzugs. Dieser visualisiert n\u00e4mlich nicht nur unsichtbare Gegner und Materialien zur Herstellung neuer Gebrauchs- und Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde, sondern auch versteckte T\u00fcren, Schl\u00f6sser oder Portale.
Zudem l\u00e4sst sich der Anzug individuell mit sekund\u00e4ren Applikationen best\u00fccken, die von regenerativen Kr\u00e4ften \u00fcber Beuteboni und Kampfvorteile bis hin zur Beeinflussung von D\u00e4monenverschmelzungen reichen. Wie von anderen Shin-Megami-Episoden gewohnt, lassen sich D\u00e4monen nicht nur rekrutieren und trainieren, sondern auch fusionieren. Die Zuchtm\u00f6glichkeiten sind \u00fcppig und facettenreich: Strange Journey bietet \u00fcber 300 verschiedene Kreaturen mit abweichenden F\u00e4higkeiten, die sich nicht nur bei der Erschaffung, sondern auch ihrer weiteren Evolution beeinflussen lassen. Auf die allgemeine Entwicklung hingegen kann man keinen Einfluss nehmen. St\u00e4rke, Schnelligkeit und andere Attribute steigen sowohl bei den D\u00e4monen als auch beim Protagonisten automatisch an. Da sind Persona<\/a>-Fans mehr Mitspracherecht gewohnt. Auch das Verwandeln in \u00fcbernat\u00fcrliche Alter-Egos wie in der Schwesterserie vermisst man hier.

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Die Party besteht quasi immer aus dem menschlichen Protagonisten, der bis zu drei d\u00e4monische Mitstreiter im Schlepptau hat, die er aus einem schrittweise anwachsenden Pool an Begleitern beschw\u00f6ren kann. Praktisch ist dabei die M\u00f6glichkeit, einmal beschworene D\u00e4monen sowohl in ihrer urspr\u00fcnglichen als auch aktuellen Form dauerhaft in einem Kompendium verewigen und jederzeit gegen einen entsprechenden Obolus wieder reaktivieren zu k\u00f6nnen. Man kann seine Kreationen sogar in einen Passcode verwandeln, um verschiedene Versionen derselben Gattung auf Abruf bereit zu halten oder sie anderen Spielern zur Verf\u00fcgung stellen, wenn sie \u00fcber das n\u00f6tige Kleingeld zur Beschw\u00f6rung verf\u00fcgen, das bei besonders m\u00e4chtigen Exemplaren nat\u00fcrlich entsprechend hoch ausf\u00e4llt. Bez\u00fcglich Zucht- und Archivierungsm\u00f6glichkeiten l\u00e4sst Strange Journey jedenfalls kaum W\u00fcnsche offen.

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Taktische Weichsp\u00fclung

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Anders sieht es hingegen bei den Team- bzw. Bonusattacken aus, die weniger die Verkettung von Angriffen auf individuelle Schwachstellen, sondern eher die moralische Integrit\u00e4t der Kampfteilnehmer belohnen. Nat\u00fcrlich muss man auch in Strange Journey gezielt Schwachstellen ausfindig machen und aufs Korn nehmen, um zus\u00e4tzliche Treffer landen zu k\u00f6nnen. Aber statt diese gekonnt miteinander zu verkn\u00fcpfen, reicht es, einmal zu treffen, und alle Party-Mitglieder gleicher Gesinnung hauen automatisch mit drauf.\n
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In den Rundenk\u00e4mpfen gegen die gewohnt grotesken Gegner spielen individuelle Schwachstellen eine untergeordnete Rolle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas klingt anfangs vielleicht gar nicht so schlecht, aber da es nur drei Gesinnungen mit jeweils gen\u00fcgend Vertretern gibt, formt man einfach eine einheitliche Multifunktions-Party um die moralische Ausrichtung des Protagonisten und teilt so immer feste aus. Bonusattacken der Gegner fehlen hingegen g\u00e4nzlich, so dass man sich um die eigenen Schw\u00e4chen nicht mehr so viele Gedanken machen muss.

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Spielfluss und Zug\u00e4nglichkeit profitieren zwar davon, Taktik und Anspruch nehmen im Gegenzug aber nat\u00fcrlich ab. Was einem lieber ist, muss jeder selbst entscheiden – ich pers\u00f6nlich h\u00e4tte auf diesen Weichsp\u00fclgang aber gern verzichtet. Nicht, dass das Spiel dadurch zu einfach wird, fordernde Bossfights gibt es nach wie vor. Aber diese erfordern weit weniger taktische Spezialisierungen als stupides Aufleveln. Das grundlegende Schwachstellensystem ist zwar nach wie vor da und wei\u00df zu gefallen, aber es fehlen einfach die Feinheiten.

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Eine Frage der Moral

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Abseits der K\u00e4mpfe ist das Moralsystem aber durchaus interessant. Es wirkt sich nicht nur auf die leider etwas zu willk\u00fcrlich ablaufenden Rekrutierungsdialoge, sondern auch auf das zu erwartende Spielende aus. Auf dem 3DS gibt es sogar zus\u00e4tzliche Enden. Trotzdem ist es oft so, dass man seine gesinnungs\u00e4ndernden Entscheidungen eher aufgrund der bevorzugt verwendeten D\u00e4monen f\u00e4llt, als dass man sich Gedanken dar\u00fcber macht, wie man pers\u00f6nlich zu einem bestimmten Thema steht.

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<\/div>\nDas kann aber auch daran liegen, dass die Story weit weniger bizarr und geheimnisvoll wirkt, wals man es gewohnt ist. Man hat fast das Gef\u00fchl, als w\u00e4ren die Entwickler pl\u00f6tzlich zu Moralaposteln mit erhobenem Zeigefinger und abgedroschenen Populismen mutiert, die eine Parallelwelt mit visualisierten Menschheitss\u00fcnden wie Dekadenz, Umweltverschmutzung oder Krieg auffahren, die wie eine futuristische Sintflut die Erde reinwaschen will, w\u00e4hrend man selbst religi\u00f6se Zugeh\u00f6rigkeiten abw\u00e4gt. Zum Gl\u00fcck ist aber nicht alles so plump wie es scheint, auch wenn dieses bisher so gekonnt implementierte bizarre Antlitz des Unerkl\u00e4rlichen in Strange Journey einfach zu selten aufblitzt. Vieles wirkt trotz neu hinzugef\u00fcgter Fertigkeiten, Figuren, Story-Elemente und Schaupl\u00e4tze zu gew\u00f6hnlich, zu simpel, zu vordergr\u00fcndig.
Auch die anderen Crewmitglieder sind nicht mehr als eindimensionale Abziehbilder, denen man keine Tr\u00e4ne nachweint, wenn sie das Zeitliche segnen. Selbst um das eigene \u00dcberleben ist man nicht wirklich besorgt – schlie\u00dflich spielt man einen stummen, namenlosen Niemand ohne jeden Erkennungswert oder emotionales Gef\u00fcge. Speichern kann man neuerdings \u00fcberall, w\u00e4hrend spezielle Speicherterminals zudem als praktische Teleporter ins mobile Hauptquartier dienen, das sich Abschnitt f\u00fcr Abschnitt ins Zentrum der Schwarzwelt vorarbeitet und auch die R\u00fcckkehr in bereits besuchte Areale erm\u00f6glicht, um mit neuen Demonica-Erweiterungen zuvor unzug\u00e4ngliche Teilbereiche zu ergr\u00fcnden.

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Viel zu tun

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Hier und da ergeben sich auch optionale Nebenmissionen, die man von Crewmitgliedern oder D\u00e4monen gestellt bekommt. Manchmal kann man sogar kleine Herausforderungen oder Minispiele bestreiten. Bei besonders einfachen Gegnern kann man auch eine primitive Autofight-Funktion nutzen, die aber selbst bei voll analysierten Gegnern nur konventionelle Standardangriffe im Zeitraffer abspult. Besonders unliebsame Widersacher lassen sich hingegen leicht in die Flucht schlagen, sobald man einen Artgenossen im Schlepptau hat, w\u00e4hrend sich die Anzahl der Zufallsk\u00e4mpfe durch entsprechende Demonica-Applikationen reduzieren l\u00e4sst.

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Dennoch wirken die Begegnungen gegen unsichtbare Zufallsgegner heute noch antiquierter als damals. Die Frequenz der K\u00e4mpfe verl\u00e4uft allerdings in einem noch ertr\u00e4glichen Rahmen und die farblich symbolisierte, kontinuierlich steigende Kampfwahrscheinlichkeit in Verbindung mit dynamisch wechselnden Mondphasen, die u. a. Einfluss auf D\u00e4monenkonversationen sowie -fusionen haben, sind durchaus gelungen.\n
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Die wechselnden Mondphasen haben sowohl Einfluss auf die Kommunikation als auch Zucht der \u00fcber 300 D\u00e4monengattungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch der Spielumfang kann sich sehen lassen: F\u00fcr die erste Schwarzwelt-Expedition kann man locker 40 bis 60 Stunden einkalkulieren – bei ausgiebigen Fusionsexperimenten oder Sammelambitionen noch mehr. Zudem kann man seine Daten auch in ein New Game+ transferieren, um sich optionalen Bonusarealen, -missionen und -gegnern zu stellen oder in weiteren Durchl\u00e4ufen die je nach finaler Gesinnung unterschiedlichen Enden zu Gesicht zu bekommen. Auch der Schwierigkeitsgrad l\u00e4sst sich weiter erh\u00f6hen.

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Ohne Flei\u00df kein Preis

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Die Spielstunden vergehen allerdings nicht wie im Flug. Der Spielverlauf gestaltet sich mitunter sogar recht z\u00e4h und eint\u00f6nig, da man immer wieder dieselben Passagen durchl\u00e4uft und Gegner bek\u00e4mpft, bis man alle \u00f6rtlichen Storymissionen erledigt hat und stark genug ist, dem obligatorischen Bossgegner des aktuellen Abschnitts gegen\u00fcberzutreten, um zum n\u00e4chsten Bereich vorzur\u00fccken. Nebenbei sollte man nat\u00fcrlich auch noch Materialien f\u00fcr neue Ausr\u00fcstung sammeln, Geld und passende Versuchskaninchen f\u00fcr D\u00e4monenfusionen besorgen, die ein oder andere lukrative Nebenaufgabe erledigen sowie an der Durchschlagskraft und Flexibilit\u00e4t seiner Einsatztruppe feilen. Doch so motivierend Partypflege und Spielwelterkundung auch sind, so zeitaufwendig sind oft die damit verbundenen Aktivit\u00e4ten. Wer jeden Geheimgang ausfindig machen, nicht aber auf fremde Hilfe in Form von Levelkarten zur\u00fcckgreifen will, muss wirklich jede einzelne Wand be\u00e4ugen. Zwar bekommt man recht fr\u00fch ein Scan-Modul, das verborgene T\u00fcren ausfindig macht, aber nur, wenn man direkt davor steht, was angesichts der Gr\u00f6\u00dfe und Komplexit\u00e4t mancher Areale ganz sch\u00f6n nervig sein kann.

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<\/div>\nAuch die Automap, so praktisch und komfortabel sie ist, zeichnet immer nur exakt die jeweilige Position mit, so dass man wirklich jeden Quadratmeter einzeln ablatschen muss, um keine Besonderheit oder Figur zu \u00fcbersehen, die erst dann sichtbar wird, wenn man sich auf genau dem gleichen Feld wie sie befindet. Zwar rechne ich es den Entwicklern hoch an, dass man durch \u00fcberlegt handgefertigte statt zuf\u00e4llig ausgew\u00fcrfelte 3D-Labyrinthe ziehen darf und diese auch grafisch unterschiedliche Themenbereiche abdecken, aber die begrenzte Sichtweite im Hinblick auf besondere Objekte wirkt schon sehr r\u00fcckst\u00e4ndig. Ansonsten ist die grafische \u00dcberarbeitung aber ordentlich und auch die Benutzerf\u00fchrung wurde modernisiert. Der 3D-Modus wird hingegen leider nicht unterst\u00fctzt. Die Soundkulisse pr\u00e4sentiert sich eher zweckm\u00e4\u00dfig, bietet neuerdings aber zumindest japanische Sprachausgabe als atmosph\u00e4rische Aufwertung, w\u00e4hrend man sich an den stimmungsvollen Kompositionen nach stundenlanger Wiederholung irgendwann satt geh\u00f6rt hat. Dabei ist der von schummrigen Chor\u00e4len gepr\u00e4gte Soundtrack angenehm d\u00fcster, nur eben zu knapp bemessen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Strange Journey ist auch auf dem 3DS ein durchwachsenes Vergn\u00fcgen. Das Szenario wirkt nach wie vor angenehm unverbraucht, Story und Charaktere hingegen recht gew\u00f6hnlich. Der austauschbare Protagonist bleibt einmal mehr das ganze Spiel \u00fcber stumm, seine Abziehbildkameraden v\u00f6llig uninteressant. Auch das Rundenkampfsystem mit seinen gesinnungsabh\u00e4ngigen Koop-Attacken wirkt angestaubt, die vorhersehbaren Zufallsk\u00e4mpfe geradezu antiquiert. Trotz dieser Mankos \u00fcben die Erkundung der immer komplexer werdenden Schaupl\u00e4tze, das Rekrutieren und Fusionieren grotesker Schattenwesen sowie das Aufr\u00fcsten des eigenen Multifunktionsanzugs mit hilfreichen Zusatzmodulen eine motivierende Faszination aus. Man will jeden Winkel der bizarren, bauklotzartigen Spielwelt im Rogue-like-Stil ergr\u00fcnden, jeden noch so widerspenstigen D\u00e4mon als Versuchskaninchen gewinnen und jede noch so haarige Nebenaufgabe meistern. Zudem wollen moralische Entscheidungen getroffen werden, die sich nicht nur auf die Zusammensetzung und Effektivit\u00e4t der Gruppe, sondern den Ausgang der gesamten Mission auswirken. Der mit neuen Figuren, Schaupl\u00e4tzen und Spielenden erweiterte Umfang kann sich jedenfalls sehen lassen, wird aber nach wie vor von einer gewissen Z\u00e4higkeit und Monotonie flankiert, die nicht jedem schmecken d\u00fcrfte. Fans von Dungeon-Crawlern alter Schule mit einem Faible f\u00fcrs Bizarre werden jedoch gut unterhalten.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
3DS<\/div>
3DS<\/div><\/div>
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Erweiterter Dungeon-Crawler alter Schule, der trotz Abstrichen auch heute noch zu motivieren wei\u00df.<\/p><\/div><\/div>

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