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{"id":3010738,"date":"2012-03-02T15:00:00","date_gmt":"2012-03-02T14:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_last_story\/3010738"},"modified":"2024-07-17T14:08:40","modified_gmt":"2024-07-17T12:08:40","slug":"the_last_story","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_last_story\/3010738","title":{"rendered":"The Last Story (Rollenspiel) – The Last Story"},"content":{"rendered":"Traum…<\/strong>

Jungs wollen Feuermann werden. Oder Polizist, manche auch Lokf\u00fchrer. Fr\u00fcher hatten Kinder allerdings andere Tr\u00e4ume: Sie wollten Ritter werden – ob nun im realen Mittelalter oder in der daran angelehnten Fantasy. Auch Zael hegt diesen Traum, obwohl er l\u00e4ngst kein Kind mehr ist. Als der S\u00f6ldner mit seinen Freunden auf der Insel Lazulis ankommt, [GUI_PLAYER(ID=84232,width=377,text=Spielszenen der actionreichen taktischen K\u00e4mpfe.)] verdingen sie sich als W\u00e4chter im Schloss des Grafen, um den Grundstein f\u00fcr ihre Karriere als Krieger des Hofstaats zu legen.

… und Wirklichkeit<\/strong>

Doch der Weg dahin ist steinig. Er ist mit Intrigen gepflastert, einer verhinderten Liebe und dem Schatten des B\u00f6sen, der \u00fcber Lazulis lauert. Sakaguchi will ein Epos erz\u00e4hlen. Eine Geschichte, die sich aber vor allem um ihre Figuren dreht. Zael und seine Freunde erleben zwar ein Drama, wie es im Handbuch der Fantasy stehen k\u00f6nnte – angetrieben werden sie allerdings von Ambitionen, Schmerz und Sehnsucht. Es tut gut, zwischen Final Fantasy oder Skyrim ein pers\u00f6nliches Abenteuer mit so bodenst\u00e4ndigen Protagonisten zu erleben: Zael redet langsam und unaufgeregt. Die Unterhaltungen geben selten preis, dass auch hier eine Welt am seidenen Faden h\u00e4ngt.

Manche Szenen sind grandios; dann gelingt Sakaguchi im Zusammenspiel mit Nobuo Uematsu gef\u00fchlvolle Romantik oder traurige Wehmut. Schade, dass er seinen Figuren diese m\u00fchsam aufgebaute Glaubw\u00fcrdigkeit immer wieder entrei\u00dft. Wendungen geschehen so abrupt, dass man sie kaum nachvollziehen kann. Ein verw\u00fcsteter Schauplatz gl\u00e4nzt nach\n
\n

Operation Rainfall<\/strong><\/p>

Glaubt Nintendo Amerika nicht an The Last Story? Das Spiel erschien in Japan bereits Anfang letzten Jahres und wurde auch in Europa angek\u00fcndigt – Pl\u00e4ne f\u00fcr eine Lokalisierung f\u00fcr Nordamerika schien es aber nicht zu geben. Erst auf eine von Fans organisierte Initiative<\/a> hin lie\u00df sich Nintendo zu einer versp\u00e4teten Ver\u00f6ffentlichung hinrei\u00dfen.

The Last Story war nicht das einzige Spiel: Auch das hervorragende
Xenoblade Chronicles<\/a> und Pandora’s Tower<\/a> schafften es mithilfe der “Operation Rainfall”. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwenigen Spielstunden wie zu seiner Einweihung. Mitunter greift das Spiel auch so tief in die Klischeekiste, dass man besch\u00e4mt wegsehen m\u00f6chte. Obwohl ein Gro\u00dfteil des Abenteuers aus Filmszenen besteht, waren “Entwicklung” und “langsamer Aufbau” offenbar Fremdw\u00f6rter im Team. Damit ist The Last Story nicht allein – \u00fcberholt ist die oft oberfl\u00e4chliche Inszenierung dennoch.

Moderne Taktik?<\/strong>

Angenehm frisch wirken daf\u00fcr die K\u00e4mpfe, die einen Mittelweg zwischen moderner Action und herk\u00f6mmlicher Rundentaktik suchen: Dass Zael auf Knopfdruck in Deckung geht, sich mit Pfeil und Bogen um eine Ecke oder \u00fcber ein Hindernis lehnt und \u00fcber niedrige Felsen hinweg springt, erinnert an die Bewegung in einem aktuellen Shooter. Der st\u00e4ndige Blick \u00fcber seine Schulter verst\u00e4rkt den Eindruck. Dass er den Mitgliedern seines Teams in einer Pause Befehle erteilt, entstammt hingegen taktischen Schulb\u00fcchern.
St\u00f6re meine Kreise!<\/strong>

Dabei stehen ihm zahlreiche Aktionen zur Verf\u00fcgung, mit denen er entweder selbst den Kampf beeinflusst oder um die er seine Begleiter bittet. Die Grundlagen sind einfach: L\u00e4uft Zael auf einen Gegner zu, kann er schl\u00e4gt er mit der Standard-Einstellung automatisch zu oder hebt mit gehaltener Schultertaste das Schwert zum Block. Mit einer Rolle weicht er feindlichen Hieben aus und aus der Entfernung zielt er mit Pfeil und Bogen, Zauber kennen er und die meisten Gegner nicht. Magier sind offenbar rar und die wenigen, die es gibt, beherrschen wenige, daf\u00fcr aber m\u00e4chtige Spr\u00fcche.

Das Besondere sind ihre magischen Kreise – Fl\u00e4chen, in denen verschiedene Effekte wirken. Zauberer erzeugen etwa Heilkreise, in denen die K\u00e4mpfer einer Partei geheilt werden oder Kreise, in denen verschiedene Elementarkr\u00e4fte Schaden anrichten. Diese Fl\u00e4chen sind\n

\"Zael<\/figure>\n
Zael kann die magischen Kreise der eigenen und der gegnerischen Zauberer auf verschiedene Art und Weise f\u00fcr sich nutzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nallerdings keine starren Zust\u00e4nde, sondern k\u00f6nnen ver\u00e4ndert werden. Ein Umkehrspruch verkehrt etwa die Wirkung feindlicher Heilkreise zu t\u00f6dlichen Fallen und macht aus Giftkreisen heilende Fl\u00e4chen. Noch interessanter ist Zaels Einflussnahme, denn wenn der Held mit einer schnellen Bewegung in einen Kreis schlittert, l\u00f6st er ihn nicht nur auf: Rutscht er in einen Eiszauber, bringt er alle nahen Gegner zu Fall. Gleitet er in einen heiligen Kreis, sind seine Kameraden kurzzeitig durch einen Schild gesch\u00fctzt. Die genaue Beobachtung ist also unabdingbar, da selbst ein schwacher feindlicher Trupp nahezu unbesiegbar sein kann, solange gegnerische Heiler unbehelligt wirken oder man die Verteidigung au\u00dfer Acht l\u00e4sst.

Der St\u00e4rkere gibt nach<\/strong>

\u00dcberhaupt spielt die Defensive eine wichtige Rolle, denn die Feinde teilen m\u00e4chtige Hiebe aus. Und nicht nur das: Nachdem Zael eine Handvoll Schl\u00e4ge eingesteckt hat, kann er allen Widersachern in seiner Umgebung Schaden zuf\u00fcgen und sie dauerhaft Schw\u00e4chen. Und diesen Schaden sollte er selbstverst\u00e4ndlich nicht ohne hoch gehaltenen Block aufnehmen.

Der Aufbau dieser Rundum-Attacke funktioniert au\u00dferdem nur, solange Zael die Macht aktiviert, die ihm zu Beginn seines Abenteuers verliehen wird. Sie macht ihn zu dem Helden, der seine Welt retten wird – vor allem aber gibt sie ihm wichtige taktische F\u00e4higkeiten. U.a.\n
\"Greift<\/figure>\n
Greift der Held an, ohne sich zu verteidigen, droht ihm ein dunkles Schicksal. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nkann er mit dieser Kraft seine Mitstreiter wiederbeleben. Der Haken: So lange er die F\u00e4higkeit nutzt, ist er das alleinige Ziel aller Feinde. Man muss also abw\u00e4gen, wann es hilfreich ist, aus der Entfernung heraus mit Pfeil und Bogen zu schie\u00dfen und wann man alle Aufmerksamkeit auf sich ziehen will.

Solange die Feinde nur mit Zael besch\u00e4ftigt sind, hat sein Team Zeit f\u00fcr eigene Angriffe. Magier k\u00f6nnen so Zauber sprechen, auf die sie sich ungest\u00f6rt vorbereiten m\u00fcssen. Nahk\u00e4mpfer k\u00f6nnen hingegen im R\u00fccken der Gegner gro\u00dfen Schaden anrichten. Die Begleiter agieren dabei selbstst\u00e4ndig, im Abstand einiger Sekunden darf ihnen Zael aber auch Anweisungen erteilen. Der Verlauf wird angehalten, w\u00e4hrend man die n\u00e4chste Aktion jedes Mitstreiters bestimmt. So kann man wirkungsvoller attackieren und auch einen Kameraden die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich ziehen lassen. Auf diese Weise verbindet The Last Story den aktiven Kampfarm mit K\u00f6pfchen – ein cleveres System.Die kleine Freiheit<\/strong>

Man hat allerdings weniger Freiheiten, als die Beschreibung vermuten l\u00e4sst: Zum einen beherrschen K\u00e4mpfer und Magier nur wenige Zauber, so dass man ihnen meist dieselben Befehle gibt und zum anderen muss Zael stets die gesamten Truppe anleiten. Zeitlich\n
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Musik von Nobuo Uematsu<\/strong><\/p>

Vorsicht: Der Limited Edition<\/strong> liegt zwar eine Soundtrack-CD bei, diese enth\u00e4lt allerdings nur sieben Titel.

Das eigentliche Soundtrack-Album umfasst drei CDs – z\u00e4hlt aber nicht zu Uematsus st\u00e4rksten Werken. W\u00e4hrend der Komponist ruhige Momente gef\u00fchlvoll untermalt, wirkt seine elektronische Untermalung im Kampf \u00fcberraschend schwach.

Zur Soundtrack-Kritik<\/strong><\/a> \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nversetzte Einzelaktionen sind nur m\u00f6glich, weil man den Helden selbst bewegt. Taktische Freiheit gibt es, sie wird dadurch aber eingeschr\u00e4nkt. Abgesehen davon kann man das Team um Zael nur selten eigenh\u00e4ndig zusammenstellen; meist ist man darauf angewiesen, welche Konstellation sich aufgrund der Handlung ergibt.

Nicht zuletzt leidet auch die \u00dcbersicht, weil man die verschiedenen Gegnertypen (Soldaten, Anf\u00fchrer, Sch\u00fctzen oder Magier) nicht mehr auseinander halten kann, wenn ein Dutzend farbige Linien anzeigen, welcher Gegner welchen Helden ins Auge fasst. \u00dcberlegtes Taktieren wird sp\u00e4testens dann unm\u00f6glich, wenn zur selben Zeit farbenfrohe Zauber oder andere Effekte z\u00fcnden. Dass die Kamera mit vielen Perspektivwechseln ebenfalls Verwirrung stiftet, ist nur das T\u00fcpfelchen auf dem i; der manuelle Dreh kann das eigenwillige Verhalten nicht ausgleichen. Das clevere System verliert auf diesem Weg wichtige Nuancen gegen die unn\u00f6tig \u00fcberladene und \u00fcberm\u00e4\u00dfig rasante Actionhatz.

Gotische Eleganz<\/strong>

Und es kann sich noch aus einem anderen Grund zu selten entfalten: Die meisten Gefechte finden in sehr \u00fcberschaubaren Arealen statt. Es sind interessante Scharm\u00fctzel, die aber meist enden, bevor man ihnen einen pers\u00f6nlichen taktischen Stempel aufdr\u00fccken konnte. Es gibt Momente, in denen Dutzende Widersacher \u00fcber Zael und seinen Trupp herfallen –\n

\"Technisch<\/figure>\n
Technisch bringt The Last Story die Wii ins Schwitzen – stilistisch \u00fcberzeugt das Abenteuer daf\u00fcr mit wundervoller gotischer Eleganz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndoch selbst dann sind es aufeinander folgende Wellen recht weniger Gegner. Immerhin geht The Last Story der zerm\u00fcrbenden Wiederholung aus dem Weg, indem es wenige, daf\u00fcr einzigartige Begegnungen inszeniert. Kein Scharm\u00fctzel ist zuf\u00e4llig, keins gleicht im Detail dem anderen.

Vermutlich ist es die Schuld der Technik, dass Zael seine Welt nicht frei erkundet, sondern einem schmalen roten Faden folgt. Zumindest l\u00e4uft das Geschehen mitunter mit halber Geschwindigkeit, sobald viele Effekte und Gegner im Bild sind – eine unangenehme Schw\u00e4che. Das Abenteuer besteht bis auf wenige Ausnahmen aus kleinen Bruchst\u00fccken; immer wieder unterbrechen Ladepausen den Ablauf. Deshalb und weil Filmszenen viel Raum einnehmen, r\u00fccken die K\u00e4mpfe mitunter zu weit in den Hintergrund. Es gibt Stunden, in denen spielt sich die Geschichte beinahe von selbst.

Eins muss man ihr dabei lassen: Ihre Kulissen und ihre Darsteller sind eine Augenweide. Was an technischer Gr\u00f6\u00dfe fehlt, machen die gotischen Spitzen eines wundervollen Zeichenstils wett. Die T\u00fcrme auf der Burg des Grafen w\u00fcrden dem K\u00f6lner Dom stehen. Haare und Kleider umweht eine filigrane Eleganz, die selbst Final Fantasy gut t\u00e4te.
Kurzgeschichten<\/strong>

Nur gelegentlich darf Zael frei durch eine Stadt, eine Burg oder \u00fcber ein Boot streunen. W\u00e4hrend dieser Atempausen unterh\u00e4lt er sich mit Passanten, erf\u00fcllt kleine Gef\u00e4lligkeiten. Echte Nebenmissionen gibt es allerdings kaum: Die meisten Kurzgeschichten erz\u00e4hlt Sakaguchi im Rahmen der Handlung, als unterhaltsame Kapitel abseits der zentralen Handlung. Eine Art Bewegungsfreiheit sp\u00fcrt man lediglich bei der R\u00fcckkehr in vorherige\n
\"Nur<\/figure>\n
Nur an wenigen Orten darf sich Zael frei bewegen und seinen Mitmenschen kleine Gefallen tun. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKapitel, um bereits erledigte Abschnitte beliebig oft zu wiederholen. Erfahrungspunkte sammeln die Helden um Zael dabei nicht, sie finden in der Wiederholung aber h\u00e4ufiger seltene Waffen und Ausr\u00fcstung.

Der gleichgeschaltete Held<\/strong>

Um Erfahrung zu sammeln, m\u00fcssten die Helden in einer Arena k\u00e4mpfen, wo sie mit fortschreitender St\u00e4rke auf immer m\u00e4chtigere Feinde treffen. Oder sie rufen an bestimmten Punkten mitten im Abenteuer beliebig oft eine Schar Gegner herbei. Schade, dass Sakaguchi die Illusion einer greifbaren Welt auf diese Art scheinbar gedankenlos wegwirft – die st\u00e4ndig abrufbare Herausforderung macht \u00fcberdeutlich, dass man nur ein Spiel spielt, anstatt in einer “echten” Welt zu versinken. Sind Arenen nicht Zugest\u00e4ndnis genug an den vermeintlichen Levelwahn des modernen Rollenspielers? Der leidet ohnehin, wenn er Zael und dessen Begleiter nicht nach seinen W\u00fcnschen formen kann, sondern darauf angewiesen ist, dass mit bestimmten Entwicklungsstufen neue F\u00e4higkeiten verf\u00fcgbar sind. Das \u00c4ndern von Kleidern und deren Farbe kann die fehlende individuelle Duftmarke nicht ersetzen.

Selbst beim Ausstatten mit Waffen und R\u00fcstung verl\u00e4sst sich The Last Story auf das N\u00f6tigste. Zwar haben verschiedene Waffen unterschiedliche Vorteile – die einen sind gegen bestimmte Monster wirksam, andere richten bei bestimmten Angriffen besonders gro\u00dfen\n
\"In<\/figure>\n
In der Arena vertiefen Zael und seine Mitstreiter ihre Erfahrung und lernen so neue F\u00e4higkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchaden an. Das Verbessern von R\u00fcstung und Waffen verl\u00e4uft aber ebenfalls auf vorgezeichneten Wegen. Die Anzahl unterschiedlicher Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde h\u00e4lt sich zudem in Grenzen, so dass der Zufall nach einem Kampf schon bald die immer gleiche Beute erw\u00fcrfelt.

Gemeinsam stark?<\/strong>

Gerade auf Wii ungew\u00f6hnlich: Bis zu sechs Spieler treffen sich online, um entweder gemeinsam die gro\u00dfen Feinde aus Zaels Geschichte zu bek\u00e4mpfen oder um gegeneinander ins Gefecht zu ziehen. W\u00e4hrend des Tests war die Suche nach Mitspielern aber erfolglos. Ohnehin m\u00fcssen sich Sakaguchi und sein Team die Frage gefallen lassen, ob Onlinescharm\u00fctzel die richtige Erweiterung eines Rollenspiels sind, dessen St\u00e4rke die emotionale Geschichte ist.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Auf Final Fantasy folgt The Last Story \u2013 ein Erfolgsrezept ist die \u201eendg\u00fcltige\u201c Namensgebung aber nicht. Zumindest kann das neue Abenteuer von Hironobu Sakaguchi nicht an seinen gro\u00dfen Erfolgs anschlie\u00dfen. Dazu fehlt der Geschichte um Zael vor allem die wichtige Freiheit: Der junge Held darf weder abseits der Handlung seine Welt erkunden noch kann er seine F\u00e4higkeiten nach eigenem Gutd\u00fcnken entfalten. Der Ablauf ist strikt vorgegeben, w\u00e4hrend \u00fcberraschend wenige K\u00e4mpfe von vielen Ladepausen und Filmszenen unterbrochen werden. Und weil Sakaguchi die rasante Action zu sehr in den Vordergrund r\u00fcckt, kommt auch das taktische Gefecht etwas kurz. Dabei sind gerade die K\u00e4mpfe eine gro\u00dfe St\u00e4rke, denn Zael stehen viele taktische Wege offen, indem er selbst attackiert oder seinen Mitstreitern Befehle erteilt. Er kann offensiv oder defensiv vorgehen, muss seine Umgebung genau studieren und kann den Einfluss der Magie auf verschiedene Weise f\u00fcr sich nutzen. Der Geschichte tut hingegen die ruhige Erz\u00e4hlweise gut, bei der glaubw\u00fcrdige Figuren im Mittelpunkt stehen \u2013 schade, dass selbst Altmeister Sakaguchi zu tief in die Klischeekiste greift und manche Szene mit der Erkl\u00e4rung einer pl\u00f6tzlichen Wendung zerredet. Die Schw\u00e4che ist vielsagend: Manchmal sucht The Last Story einen frischen Weg und findet ihn. Manchmal vergisst es aber wichtige Tugenden eines gro\u00dfes Abenteuers.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
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Zwischen Action und Rollenspiel fehlen dem Werk des Final Fantasy-Vaters wichtige spielerische Freiheiten.<\/p><\/div><\/div>

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