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{"id":3010685,"date":"2008-10-13T16:19:16","date_gmt":"2008-10-13T14:19:16","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/littlebigplanet\/3010685"},"modified":"2024-07-17T14:08:36","modified_gmt":"2024-07-17T12:08:36","slug":"littlebigplanet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/littlebigplanet\/3010685","title":{"rendered":"LittleBigPlanet (Logik & Kreativit\u00e4t) – LittleBigPlanet"},"content":{"rendered":"Mit einem L\u00e4cheln auf der Couch
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Wenn man mit einem Grinsen im Gesicht vor dem Bildschirm sitzt, dann mag das im ersten Augenblick noch charmant wirken. Das kann aber sp\u00e4testens nach einer halbe Stunde richtig bescheuert aussehen. Vor allem, wenn Familienangeh\u00f6rige hinter der l\u00e4chelnden Fassade nur die typischen Auswirkungen von Hopfen, Malz oder Fu\u00dfball vermuten. Sp\u00e4testens nach einer Stunde ohne Pl\u00f6pp oder Jubel werden dann

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Bezaubernd: Das Intro nimmt euch auf dem Weg zum LittleBigPlanet an die Hand.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>vor allem Frauen misstrauisch und wollen dem m\u00e4nnlichen Couchgegrinse auf den Grund gehen. Schlie\u00dflich erkennt man aus der Distanz keinen gr\u00fcnen Rasen oder Trikots, sondern einen Pappkarton mit Wuselfigur.

Dann geschieht das Unfassbare: Kaum sitzt die argw\u00f6hnische Lebensgef\u00e4hrtin bequem, kaum richtet sie den Blick auf den Bildschirm, beginnt auch sie zu grinsen. Vielleicht nicht ganz so d\u00e4mlich wie der Typ neben ihr, aber aufrichtig und mit dieser aufgeregten Neugier in den Augen, der man sonst nur in Schuhgesch\u00e4ften begegnet. Wenn sie dann mit einem langgezogenen Ach-was-sind-die-nieeeeeedlich wie von selbst zum zweiten Controller greift, um ebenfalls eine kleine Stoffpuppe mit Brillen, B\u00e4rten und Badeanzug zu bekleiden, ist der kooperative Grinsespa\u00df perfekt. Vor allem, weil man der zu aufdringlichen Partnerpuppe auch eine krachende Ohrfeige verpassen kann.

Spa\u00df f\u00fcr die ganze Familie
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Skelette und Halloween-Flair herrschen in S\u00fcdamerika: Das Leveldesign erfindet sich und seine skurrilen Hintergr\u00fcnde immer wieder neu.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Sp\u00e4testens nach zwei Stunden werden die Kinder misstrauisch. Und bevor man sich versieht, sitzt man zu viert grinsend vor dem Fernseher – das sieht dann in etwa so geistesabwesend lustig aus wie in der handels\u00fcblichen Nintendo-Werbung. Nur sorgt hier seltsamerweise keine wei\u00dfe Wii f\u00fcr kollektiven Spa\u00df, sondern eine schwarze PlayStation 3: Die Plattform-Klischees werden hier einfach so durchkreuzt. Da rauscht eine ganze Familie kooperativ mit kleinen Stoffpuppen durch Level, die wie Patchworkfantasien eines charmanten Verr\u00fcckten aussehen. Das, was man eigentlich nur Nintendo zugetraut h\u00e4tte, wird hier pl\u00f6tzlich von Sony serviert: Kreative Unterhaltung f\u00fcr die ganze Familie.

Und diese Freude hat man tats\u00e4chlich schon im pappigen Hauptmen\u00fc, in dem \u00fcbrigens auch in der deutschen Version eine s\u00fcffisante Stimme erste Hinweise gibt – der Sprecher ist sehr gut gew\u00e4hlt, kommt zwar nicht ganz an die britischen Spitzen heran, sorgt aber dennoch f\u00fcr das eine oder andere Schmunzeln. \u00dcberhaupt ist die Lokalisierung gelungen; auch die Texte sind nahezu fehlerfrei \u00fcbersetzt worden. Ein akustisches Highlight kommt noch hinzu: Das Spiel wird von angenehm unbeschwerter, lustiger und beschwingter Musik begleitet, die mit ihren kleinen Soundeffekt\u00fcberraschungen wunderbar zum Flickenteppichdesign passt.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Putzig animierte Sackgesichter<\/strong>

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Schaffe, schaffe, Level baue: Der Editor l\u00e4sst sich kinderleicht bedienen und bietet M\u00f6glichkeiten vom klassischen H\u00fcpf- bis hin zum Renn- oder R\u00e4tselspiel.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>LittleBigPlanet ist wie ein Magnet. Dieses Spiel zieht magisch an, sobald man die kleinen Sackboys und Sackgirls einmal in Bewegung gesehen hat. Diese mit viel Faden und Liebe gen\u00e4hten bzw. modellierten und dann texturierten Stoffpuppen sind so unwiderstehlich tapsig animiert und aufgrund ihrer auf Knopfdruck darstellbaren Emotionen so sympathisch, dass man gerade in den ersten Minuten mit ihnen experimentieren muss: Was k\u00f6nnen sie alles? Was darf man mit ihnen anstellen? Was haben sie akrobatisch drauf? Wozu kann man sie sonst noch einsetzen?

Sie beherrschen das L\u00e4cheln ebenso wie das B\u00f6se gucken und Schmollen, sie k\u00f6nnen mit beiden Armen in alle Richtungen zeigen, langsam voran gehen, rennen, schlagen, sich und Objekte ziehen, bewegliche Ger\u00e4te anschubsen und auf Knopfdruck entweder nur hopsen oder zu einem gro\u00dfen Sprung ansetzen. Sie k\u00f6nnen sich sogar Jetpacks greifen und mit ihnen durch die Levels d\u00fcsen – allerdings an der Leine. Auch der bewegungssensitive Controller kommt zum Pseudo-Einsatz, wenn man etwa das Jetpack wegsch\u00fctteln muss.

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Das Figuren- und Kreaturen-Design erinnert an charmante Kinderzeichnungen, die\u00a0Kulisse punktet mit gestochen scharfen Texturen. Fotorealismus trifft auf Patchwork-Fantasie!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Leider haben die Sackboys ansonsten wenig sportive F\u00e4higkeiten: Es gibt keinen klassischen Doppel- oder gar Wandspr\u00fcnge, keine Salti oder andere halsbrecherische Man\u00f6ver, die andere Jump’n Run-Helden beherrschen. Und so sehr man sich \u00fcber Mimik und Gestik freut: All das hat leider keine spielerische Auswirkung. Das ist schade, denn gerade ein b\u00f6ser Blick mit erschreckender Wirkung auf \u00e4ngstlichere Gegner oder ein passender Fingerzeig als R\u00e4tselelement h\u00e4tte dem Spiel mehr Tiefe gegeben.

Ein waschechtes Jump’n Run<\/strong>

Hat es denn keine Spieltiefe? Oh doch. Es ist innerhalb des H\u00fcpfgenres kein Meilenstein, was F\u00e4higkeiten und Artistik innerhalb des Spiels angeht – also weder ein Jak&Daxter noch ein Mario Galaxy. Aber LittleBigPlanet ist kein Blender mit zuckers\u00fc\u00dfer Kulisse und Baukasten, sondern ein waschechtes Jump’n Run. Das hei\u00dft, dass Einsteiger sp\u00e4testens ab der zweiten Welt ganz sch\u00f6n ins Schwitzen geraten, denn wer die Levels wirklich zu hundert Prozent meistern und alle Objekte sowie Punkteblasen abstauben will, muss nicht nur die Augen offen halten, sondern auch \u00fcber eine geh\u00f6rige Portion Geschicklichkeit verf\u00fcgen – t\u00f6dliche Abgr\u00fcnde m\u00fcssen \u00fcbersprungen, wankende Plattformen \u00fcberwunden, rettende Lianen mehrfach hintereinander ersprungen und b\u00f6se Fallen schnell unterlaufen werden.

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Alle gegen einen? Viele Augen sehen mehr? Was wollte uns der Designer damit sagen? LittleBigPlanet ist angenehm skurril und verr\u00fcckt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Der Einfallsreichtum der Entwickler ist neben dem Retro-Charme, der durch den klassischen Von-links-nach-rechts-Aufbau fr\u00fcherer Jump’n Runs entsteht, der gro\u00dfe Trumpf. Zwar kann man nicht wirklich von einer Hintergrundgeschichte sprechen, aber daf\u00fcr gibt es viele witzige Auftr\u00e4ge, in denen man z.B. vermisste Kinder finden und zur Mama zerren muss. Au\u00dferdem punktet das Spiel mit seiner Interaktivit\u00e4t: Denn all die Sticker, die man in zig Varianten vom Wappen \u00fcber den Spruch bis hin zu Tieren, Typen und Accessoires findet, sind nicht nur reiner Zierrat, sondern schalten geschickt platziert wiederum neue Punkteblasen, Bereiche oder Objekte frei. Wer einem m\u00fcden Pferd den Schwanz antackert, wird es munter machen. Wer einem Pappstern den goldgelben Sticker verpasst, wird sich \u00fcber die Belohnung freuen. Gerade diese Einbindung der Kulisse in das Spieldesign sorgt daf\u00fcr, dass man immer die Augen nach m\u00f6glichen Stickerpl\u00e4tzen offen h\u00e4lt.

Man entdeckt zudem immer wieder neue Facetten des Leveldesigns, das in gr\u00fcnen G\u00e4rten beginnt und euch um die ganze Welt f\u00fchrt – es gibt afrikanische Regionen mit viel Feuer und lustigen Erdm\u00e4nnchen, die z.B. in einer Kettenreaktion dutzendfach im Boden verschwinden, wenn man sich ihnen n\u00e4hert. Sp\u00e4ter geht es in S\u00fcdamerika etwas gruseliger zur Sache, wenn das Artdesign Richtung Halloween tendiert, w\u00e4hrend es in Japan inklusiver bizarrer Masken sowie Geishas und sp\u00e4ter Nordamerika eher st\u00e4dtischer anmutet, bevor es in Russland vor dem Finale noch mal mit Schnee und Eis zu gef\u00e4hrlichen Rutschpartien kommt.

Es kommt immer wieder auf das richtige Timing und Schnelligkeit an, wenn man unbeschadet das Levelende und dabei noch eine hohe Position in der internationalen, online einsehbaren Rangliste erreichen will. Wer es nicht schafft, braucht nicht verzagen, denn das Speichersystem bietet \u00fcberall komfortable R\u00fccksetzpunkte, so dass man nicht den ganzen Level noch mal von vorne spielen muss. Nat\u00fcrlich gibt es auch einige leichte Abschnitte und vor allem die ersten Wettrennen wirken zu einfach. Aber nur echte Spieler werden auch all die Herausforderungen mit Bravour meistern, die zus\u00e4tzlich auf der Weltkarte auftauchen, wenn man die betreffenden Schl\u00fcssel hat.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Physikalische Spielereien<\/strong>

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Sehen sie nicht s\u00fc\u00df aus? Oder knuffig? Oder putzig? Egal wie: Die handgen\u00e4hten Stoffpuppen wecken umgehend Emotionen und lassen sich schier unendlich ausstaffiern und ver\u00e4ndern.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Als Jump’n Run bietet LittleBigPlanet auf den ersten Blick nichts aufregend Neues: Man springt mit dem richtigen Timing \u00fcber Abgr\u00fcnde. Man schwingt an Seilen und Ketten. Man sammelt Punkteblasen und Extras. Man findet Geheimnisse. Man k\u00e4mpft gegen Bossmonster. Alles, was einen guten H\u00fcpfer ausmacht, hat man integriert. Aber auf den zweiten Blick entdeckt

<\/p>man einige interessante Zus\u00e4tze, die es zwar schon mal hier oder da gab,\u00a0aber das Spieldesign klar aufwerten. Da w\u00e4re zum einen die Physik. Das, was Spiele wie Gish, Bridge Builder oder das kommende World of Goo so geschickt zelebrieren, kommt auch hier zum Einsatz – und zwar vom einfachen Hindernis bis zum knackigen R\u00e4tsel.

Die geschickte Verlagerung von Gewichten spielt dabei eine gro\u00dfe Rolle, wenn ihr z.B. Wippen beschweren oder drehen m\u00fcsst, um von ihnen zur n\u00e4chsten Plattform zu h\u00fcpfen. Ihr k\u00f6nnt Kisten verschieben und Hindernisse zerst\u00f6ren, ihr k\u00f6nnt gro\u00dfe Objekte wie eine Hennenfigur umkippen und schauen, ob sich darin nicht Punkteblasen verstecken – wenn ihre K\u00f6pfe beim Aufprall aufgehen. Ihr k\u00f6nnt mit dem Jetpack schwere Gegenst\u00e4nde durch die Luft transportieren, sie auf einem Kran abladen und durch die Gewichtsverlagerung vielleicht einen Weg frei machen. Ihr k\u00f6nnt und m\u00fcsst Druckplatten\u00a0sowie Schaltern ausprobieren, um den Level erfolgreich zu durchqueren; all das sorgt f\u00fcr eine Experimentierkomponente, die Spiele wie Jak & Daxter oder Mario Galaxy nicht bieten.

Kooperation & Dreigleisigkeit<\/strong>

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Dieses Sackgirl w\u00fcrde auch Silent Hill gut stehen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hinzu kommt, dass all das auch f\u00fcr kooperative R\u00e4tsel genutzt wird: Etwa, wenn sich zwei Sackboys auf Druckplatten stellen m\u00fcssen, um eine T\u00fcr zu \u00f6ffnen oder wenn der eine einen Gegenstand verschieben muss, um dem anderen den Weg frei zu machen. Diese kooperativen Stellen sind klar gekennzeichnet und nicht verpflichtend; sprich: man kann sie auch solo umgehen, bekommt dann aber all die Objekte und Punkteblasen nicht.

Das einzige Manko der Spielmechanik ist die Tatsache, dass man Gegenst\u00e4nde nicht nach hinten ziehen kann. Innerhalb des dreigleisigen Leveldesigns, das auf einer r\u00e4umliche Tiefe mit drei Schauplatzschienen beruht, kann ich keine Kiste von ganz vorne einfach so nach ganz hinten bewegen – und das hemmt den Spielfluss hier und da, weil ich k\u00fcnstlich und unlogisch beschr\u00e4nkt werde. Ich kann zwar mit den Sackboys in die Tiefe springen, also von vorne in die Mitte und nach ganz hinten sowie zur\u00fcck, aber eben nicht in die Tiefe verschieben. Man gew\u00f6hnt sich daran, aber das sollten die Entwickler in der n\u00e4chsten Version genau so ausbauen wie\u00a0eine sp\u00fcrbare\u00a0Wirkung von Mimik und Gestik – das w\u00fcrde die emotionale Komponente noch steigern.

Sch\u00f6pferische Magie<\/strong>

Aber\u00a0selbst wenn Mimik und Gestik der Sackboys keinen spielerischen Einfluss haben: Sie werden so markant inszeniert, dass man mitfiebern muss. Sie legen den Kopf in den Nacken und schlie\u00dfen vor Anstrengung die Augen, wenn sie z.B. Kisten oder schwere Gegenst\u00e4nde ziehen. Sie sch\u00fctteln den Kopf bis sie platzen, wenn sie sich zum letzten Speicherpunkt bringen wollen und sie ziehen nicht nur niedliche Grimassen, wenn sie jubeln oder sterben, sondern bewegen sich dabei wie zum Leben erweckte Puppen aus dem kunterbunten Bastelkorb eines kreativen Schneiders. Diese sch\u00f6pferische Magie, die vielen Spielen mit ihren k\u00fcnstlichen Figuren abgeht, str\u00f6mt LittleBigPlanet aus allen Poren.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Spielerisch zum Leveldesign<\/strong>

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Es gibt ja so viel zu sammeln. Und zu bauen. Und zu\u00a0ver\u00e4ndern. Und einzukleiden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Game 3.0 ist das Schlagwort von Sony, aber so w\u00fcrde ich LittleBigPlanet bis hierher allerdings trotz Physik & Co nicht nennen, denn die Spielmechanik ist entweder bekannt oder zu konservativ; au\u00dferdem gibt es Editoren und gerade im PC-Bereich die Einbindung der Community ins Spieldesign. Aber dann schaut man sich den Editor an. Und wenn man diese B\u00fcchse der Kreativit\u00e4t erstmal \u00f6ffnet, entdeckt man in der Tat etwas, das der Spielewelt – vor allem im Konsolenbereich – eine neue Dimension der Interaktion verleiht. Denn hier gestaltet man nicht nur eigene Levels, man t\u00fcftelt wie ein Verr\u00fcckter an ihnen herum, kann sie auch sofort online stellen und von anderen spielen und bewerten lassen – was YouTube mit Videos veranstaltet, wird hier in hervorragender und einmaliger Art und Weise auf die Spielewelt \u00fcbertragen. Und selbst beim Bewertungssystem bleibt man kreativ: Statt auf Ziffern, Schulnoten oder sonstwas zur\u00fcckzugreifen, kann man passende Worte f\u00fcr das Level w\u00e4hlen. Wer einmal w\u00e4hrend der Beta auf den Planeten der User zur\u00fcckgegriffen hat und gesehen hat, was da alles an coolen Levels (und Schrott) online war, der konnte nur staunen.

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Innerhalb der Levels gibt es immer wieder automatische Speichertore wie dieses: Sobald man daran vorbei kommt, wird ein R\u00fccksetzpunkt aktiviert – Frust kommt da gar nicht erst auf.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Auswahl und Bedienung all der grafischen und interaktiven Elemente des Editors ist denkbar einfach – man findet sich sehr schnell zurecht. Auch deshalb, weil das Tutorial vorbildlich umfangreich gestaltet ist: Man bekommt wirklich f\u00fcr jedes Bauteil eine ausf\u00fchrliche und gesprochene Beschreibung. Allerdings hat der Hilfe-Eifer der Entwickler teilweise pedantische Z\u00fcge: Man muss wirklich genau den Anweisungen der \u00dcbungen folgen, damit die n\u00e4chste \u00fcberhaupt freigeschaltet wird. Und erst wenn man alle \u00dcbungen absolviert hat, hat man auch alle Optionen des Baukastens zur Verf\u00fcgung. Leider ist es manchmal schwieriger herauszufinden, was jetzt genau der eigene Fehler bei der Nachahmung der \u00dcbung war, als einen echten Level zu bestehen – hier h\u00e4tte man deutlich nachgiebiger sein m\u00fcssen, denn wenn man im Tutorial stecken bleibt, dann haben die Designer einfach etwas falsch gemacht.

Feedback & Koop-Design<\/strong>

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Trotzdem ist LittleBigPlanet ein ausgewachsenes, forderndes Jump’n Run, das eure ganze Geschicklichkeit fordert, wenn ihr ein Level komplett meistern wollt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Richtig motivierend innerhalb des Bauprozesses ist jedoch, dass man f\u00fcr das Kreieren eigener Level nicht nur Feedback aus Community bekommt, sondern auch innerhalb des Spiels neue Elemente freischaltet. Und wenn man sich einmal als Leveldesigner bet\u00e4tig hat, will man nat\u00fcrlich alles zur Verf\u00fcgung haben, was erh\u00e4ltlich ist – von den hunderten Stickern \u00fcber all das verr\u00fcckte Interieur bis hin zu Hebelmechanismen, Sounddateien, Fahrzeugen und Fallenkonstruktionen. Selbst das Bauen und Basteln mit dem Editor ist also ein Teil des Spiels, da er aufgrund seiner unendlichen M\u00f6glichkeiten immer wieder zum Experimentieren animiert. Der Editor ist einfach verdammt m\u00e4chtig: Man kann Myriaden an Welten errichten, vom einfachen Rennparcours mit oder ohne Zeitlimit \u00fcber r\u00e4tsellastige Abenteuer mit Rollenspielcharme bis hin zu nachgeahmten Sonic- oder Mario-Klassikern.

Man kann nicht nur spielerisch designen, also Spa\u00df am Experimentieren mit den eigenen Ideen und seinem Balancing haben, sonder auch kooperativ designen. Sprich: Man baut einen Level zusammen mit seiner Frau, seinen Kindern, seinen Freunden oder wem auch immer. Und gerade dieser Prozess des gemeinsamen Entwickelns sorgt f\u00fcr viel Laune. Au\u00dferdem\u00a0ergeben hier auch Gestik und Mimik\u00a0Sinn und sorgen f\u00fcr eine kleine schauspielerische Komponente, denn wenn der Partner die Kiste partout nicht nach oben links bef\u00f6rdert, kann man als Sackboy schmollen oder dorthin zeigen.

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Fazit<\/strong><\/h3>Manchmal ist es wie im M\u00e4rchen: Da basteln einige\u00a0talentierte Entwickler an einem kleinen Spiel namens Rag Doll Kung-Fu, in dem sich Marionetten physikalisch die Handkante geben. Was in der Independent-Szene als\u00a0technisches\u00a0Schmuckst\u00fcck gefeiert wird, wird von der Masse der Spieler allerdings nicht\u00a0wahrgenommen. Und kaum sagen die Jungs\u00a0Lionhead & Co auf Wiedersehen, um ihr eigenes Studio zu gr\u00fcnden, zaubern sie das bisher kreativste, interaktivste und fantasievollste PlayStation 3-Spiel des Jahres aus dem Hut. Wenn man mit einem Grinsen auf dem Gesicht zum Controller greift, damit die ganze Familie ansteckt und zum Mitmachen animiert, dann macht ein Spiel alles richtig. LittleBigPlanet ist aufgrund dieses Wii-Effekts nicht nur das Beste, was Sony passieren konnte. Es ist auch ein Beispiel daf\u00fcr, dass man Kreativit\u00e4t nicht f\u00fcr eine Zielgruppe kastrieren und dass man Komplexit\u00e4t nicht f\u00fcr 08\/15-Anspruch opfern muss, um zu begeistern.\u00a0Das ist ein forderndes\u00a0Jump’n Run, das\u00a0hinsichtlich\u00a0physikalischer R\u00e4tsel und Artdesign die gesamte H\u00fcpfkonkurrenz von Mario bis Sonic hinter sich l\u00e4sst.\u00a0Die Faszination liegt auch darin begr\u00fcndet, dass es einen k\u00fcnstlerischen Spagat wagt und meistert: Es verbindet hervorragende Grafik mit putzigem Artdesign. Es verbindet die Faszination des erwachsenen Fotorealismus mit der Faszination kindlicher Fantasie. Gestochen scharfe Holz-, Lack- und Steintexturen mit plastisch wirkenden Oberfl\u00e4chen treffen hier auf einen abgedrehten Collagenstil mit handgen\u00e4hten Kreaturen. Und nicht zu vergessen der Editor, der wegweisend f\u00fcr die ganze Branche sein kann: Wer diese B\u00fcchse der Leveldesign-M\u00f6glichkeiten \u00f6ffnet, wird sich kaum mehr davon losrei\u00dfen k\u00f6nnen – hier wird\u00a0Kreativit\u00e4t gefordert und\u00a0gef\u00f6rdert, man baut und t\u00fcftelt sogar im Team.\u00a0Hoffentlich beweist LittleBigPlanet, dass\u00a0man mit diesem frischen\u00a0Esprit in die versimsten Media Control-Charts aufsteigen kann. Ich\u00a0w\u00fcnsche dem britischem Team von Media Molecule diesen Riesenerfolg, denn er\u00a0k\u00f6nnte nicht nur vielen Nachwuchsdesignern Mut machen, sondern hoffentlich auch Geldgeber und Publisher davon \u00fcberzeugen, dass sich so manche Million besser\u00a0in einer\u00a0sch\u00f6pferischen Idee junger Entwickler als in einer teuren Lizenz oder dem x-ten 08\/15-Shooter anlegen l\u00e4sst.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Es ist kreativ. Es sieht klasse aus. Es ist charmant und interaktiv, es ist anspruchsvoll und komfortabel. Kurzum: Es ist als Jump\u2019n Run einfach grandios.<\/p><\/div><\/div>

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