[GUI_PLAYER(ID=80652,width=400,text=Die ersten zehn Minuten.,align=right)]Endlich liegt er am Boden \u2013 und steht nicht mehr auf! Man freut sich nicht nur im Einstieg wie ein Boxer in der zw\u00f6lften Runde, wenn der letzte Kerl ausgeknockt ist. Aber nicht, weil es so spannende, sondern weil es so langatmige Gefechte sind. Obwohl Naughty Dog die Nahk\u00e4mpfe so gut inszeniert, dass man sich Haltegriffen entwinden, Hiebe kontern oder gar Gegenst\u00e4nde wie Flaschen oder St\u00fchle krachend einsetzen kann, werden sie manchmal \u00fcberstrapaziert und wirken etwas aufgesetzt. Man w\u00fcnscht sich einfach den schnellen Knockout, wenn der sechste, siebte und meist \u00fcbergro\u00dfe achte Schurke auftaucht.
Dabei erinnert die Kampfmechanik zun\u00e4chst an Batman: Wenn einen mehrere Gegner umzingeln, kann man sie \u00fcber den rechtzeitigen mehrmaligen Druck der Kontertaste d\u00fcpieren, indem Nathan unter einem Schlag abtaucht und selbst angreift. Aber diese Reaktionstests sind hier erstens nicht so anspruchsvoll und zweitens nicht so ausgefeilt, was die Kombotaktik angeht. Sie haben aber zwei Vorteile: Sobald man sie in Schussgefechten einsetzt, kann man erstens sehr coole Aktionen einleiten \u2013 dem Feind z.B. die Waffe aus den H\u00e4nden schlagen und in der Luft auffangen oder eine Granate an seinem G\u00fcrtel z\u00fcnden und ihn damit auf sichere Distanz treten. Und der zweite Vorteil ist wichtiger: Sie geh\u00f6ren zu den kleinen Flecken auf einer lupenreinen Abenteuerweste!
Auf nach Kolumbien<\/strong>
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In London werden neue Charaktere vorgestellt: Was hat es mit Katherin Marlow auf sich? Wieso ist sie so fanatisch hinter Nathans Ring her? <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDenn nach der Schl\u00e4gerei im Londoner Pub geht es nach Kolumbien. Und schon dort demonstriert Naughty Dog nicht nur, wie unterhaltsam ein Spiel ohne Action sein kann. Sie z\u00fccken auch einen ersten erz\u00e4hlerischen Joker, indem sie die Zeit zwanzig Jahre zur\u00fcck spulen und in Nathans Vergangenheit reisen. Wer sich an den wunderbaren Spaziergang in Tibet aus dem Vorg\u00e4nger erinnert, wird hier ein erstes intensives D\u00e9j\u00e0-vu erleben: Man erkundet blo\u00df die Gassen von Cartagena und ein maritimes Museum, aber man staunt – \u00fcber das Licht, die Farben und die unglaubliche F\u00fclle an kleinen Formen. Obwohl es weder knallt noch scheppert hat man richtig Spa\u00df an der stillen Erkundung.
Hier beginnt die Magie der Artdesigner zu wirken, die einen bis zum Finale nicht mehr losl\u00e4sst: Man hat gerade in diesen ruhigen Szenen, von denen es sp\u00e4ter u.a. in Syrien noch mehr gibt, das erhabene Gef\u00fchl, durch ein Gem\u00e4lde zu spazieren! Au\u00dferdem streut Naughty Dog hier das erste kleinere R\u00e4tsel an, denn der Junge ist auf der Suche nach einem ganz bestimmten Artefakt. Wo kann es sein? \u00dcber einen Druck auf das Steuerkreuz kann man n\u00e4her an all die gl\u00e4sernen Vitrinen heran zoomen, die kleine Funde aus der Kolonialzeit oder Hinterlassenschaften von Sir Francis Drake zeigen. Obwohl man kein Gespr\u00e4ch f\u00fchren muss, wirkt die ganze Szene unheimlich stimmungsvoll. Die akribische Recherche der Entwickler und die Hingabe auch zum Unwesentlichen, zahlen sich hier aus.
Pr\u00e4chtiges Abenteuer<\/strong>
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Flucht vor dem Feuer: Die Burg brennt ab und Nathan muss \u00fcber morsches Holz schnell raus!<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nVor allem, weil es nach der Suche im dunklen Museum hinaus auf in die grellen Gassen von Cartagena geht, in der Blumen und Stoffe, Obsth\u00e4ndler und Passanten f\u00fcr bunte Farbtupfer sorgen. Nicht nur das Interieur, auch die Architektur und die Abschnitte unter freiem Himmel wissen mit ihren liebevoll designten Kleinigkeiten zu begeistern. Doch als man als kleiner Junge dem mysteri\u00f6sen Sully folgt, ahnt man noch nichts von der Pracht, die einen \u00fcber 22 Kapitel noch in Frankreichs verwunschenen W\u00e4ldern, Syriens d\u00fcsteren Festungen und vor allem Afrikas sonnenhei\u00dfer W\u00fcste erwartet – freut euch auf vermeintlich schn\u00f6den Sand, der allerdings noch nie so k\u00f6rnig visualisiert wurde. In dieser fr\u00fchen Verfolgungsszene lernt man die Schleichelemente kennen, denn Nathan kann wie gehabt auf Knopfdruck Deckung suchen und innerhalb dieser geduckt weiter pirschen. Aber er kann noch mehr.
Sp\u00e4ter ist diese subtile Herangehensweise \u00fcberaus n\u00fctzlich, wenn man fr\u00fche Schussgefechte vermeiden will: Man kann Feinde bei der leisen Ann\u00e4herung von hinten oder aus der Deckung heraus direkt ausknocken, indem man sie in Abgr\u00fcnde zieht oder umgehend bewusstlos schl\u00e4gt. Falls man eine Etage h\u00f6her lauert, gibt es sogar an Batman erinnernde Takedowns \u2013 Nathan springt inklusive direktem Knockout auf seinen Gegner. Ganz so ausgefeilt wie in klassischen Schleichabenteuern ist das alles nat\u00fcrlich nicht, zumal Wachen bewusstlose Kollegen entdecken, die man leider nicht wegzerren kann. Aber wer es darauf anlegt, kann ganze Areale ohne einen Schuss s\u00e4ubern; eine deutliche Steigerung gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger. Obwohl Naughty Dog auch bei den erstklassigen Animationen des Helden nochmal zugelegt hat, wirken manche Bewegungen etwas zu st\u00f6rrisch \u2013 da wedelt Nathan bei einfachen Schwenks schon mal mit den Armen, hopst \u00fcbertrieben nerv\u00f6s oder bleibt plump hinter seinen Kollegen h\u00e4ngen.
Indiana Jones l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>
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Willkommen auf dem Schiffsfriedhof: Hier muss Nathan gegen schwer bewaffnete Gangster k\u00e4mpfen und darf erstmals tauchen. <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nIm ersten Drittel des Abenteuers freut man sich bereits \u00fcber die ein oder andere Wendung und wird richtig neugierig gemacht: Warum brauchte Sir Francis Drake satte sechs Monate von England bis Indochina? Welchen Auftrag f\u00fchrte er f\u00fcr die K\u00f6nigin aus? Hat er einen Zwischenstopp in Afrika gemacht? Was hat es mit dieser Dechiffriermaschine auf sich? Und was hat Lawrence von Arabien mit alle dem zu tun? Die Story punktet mit ihrem Indiana Jones-Flair, interessanten Hintergr\u00fcnden zu Nathans Vergangenheit und hervorragenden Zwischensequenzen, die mit ihren knackigen Dialogen bei unheimlich nat\u00fcrlicher Mimik und Gestik nahtlos in Spielgrafik \u00fcbergehen. Sie gef\u00e4llt mir besser als im Vorg\u00e4nger, auch weil \u00fcber den neuen Charakter Charlie mehr Bewegung in die Gespr\u00e4che kommt. Wer kinoreife Unterhaltung sucht, wird hier in nahezu jeder perfekt abgestimmten Szene f\u00fcndig.
Nat\u00fcrlich werden eher Popcorngreifer als Oskarsucher mit all den B\u00f6sewicht-Klischees, der Gentleman-Komik und typischen Wendungen bedient, aber die Geschichte unterh\u00e4lt. Das einzige Manko: Es gibt einige plumpe \u00dcberleitungen von Schauplatz zu Schauplatz \u2013 gerade war man noch zu viert in Frankreich, pl\u00f6tzlich ist man zu zweit in Syrien unterwegs. Gerade sucht man noch nach einem uralten Eingang und nach einer Verfolgungsjagd hei\u00dft es lapidar: \u201eWir sind direkt in den Geheimgang gestolpert!\u201c Etwas seltsam mutet auch an, dass der r\u00fcstige, aber doch schon ergraute Sullivan dem jungen Nathan immer so agil \u00fcber Abgr\u00fcnde und Steilw\u00e4nde hinterher h\u00fcpft. Sch\u00f6n ist inhaltlich, dass seine Freundschaft zum Helden n\u00e4her beleuchtet wird. Und die deutsche Lokalisierung ist (bis auf die eine oder andere Frauenstimme) klasse, \u00fcberzeugt sowohl mit ihren markanten Sprechern als auch sauber \u00fcbersetzten Texten. Wer es internationaler mag, wechselt auf eine der anderen knapp einen Dutzend Sprachen von Englisch bis Spanisch oder Italienisch.
Kinoreife Achterbahnfahrt<\/strong>
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Egal ob verwitterte Burgen in Frankreich oder Ruinen im Jemen: Dieses Spiel sieht klasse aus. \u00dcbrigens auch in dritter Dimension, wenn man TV und Brille besitzt. <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nNoch besser als die Story ist die Mischung aus projektilreicher Action, akrobatischer Kletterei und r\u00e4tselfreudiger Erkundung. Die Schussgefechte sind genauso intensiv und explosiv wie gehabt, nur dass man sie erstens aufgrund des Schleichens und der Nahk\u00e4mpfe variantenreicher l\u00f6sen kann und dass es zweitens deutlich weniger Gegnerwellen gibt \u2013 sehr sch\u00f6n. Man greift auf das bekannte Waffenarsenal von diversen Pistolen und Gewehren bis hin zu Granat- und Raketenwerfer zur\u00fcck und kann Explosionen \u00fcber den Wurf von Gasfalschen vorbereiten. Und wer es defensiver mag, kann sich einen Schild schnappen, langsam vorr\u00fccken und gleichzeitig feuern. Die Feinde verhalten sich zwar nicht immer clever, aber locken Nathan gezielt aus der Deckung oder greifen von au\u00dfen an.
Und dabei hat man neue M\u00f6glichkeiten: Abgesehen davon, dass man seine Feinde im Nahkampf zu lebenden Granaten machen kann, indem man sie quasi in deren G\u00fcrtel z\u00fcndet, darf man selbige auch aus der Deckung heraus zur\u00fcckwerfen. Aber das muss man gut timen: Ein kleines Zeitfenster \u00f6ffnet sich \u00fcber einen wei\u00dfen Bereich. Richtig haarig wird das, wenn pl\u00f6tzlich zwei oder drei tickende Bomben in die eigene Deckung fliegen, denn dann muss man das multiple Zur\u00fcckwerfen verdammt gut abstimmen – oder schnell fliehen. Wer mit der Schwierigkeit hadert, kann das Spiel in f\u00fcnf Stufen anpassen.
Neu ist auch, dass man in einigen Abschnitten gezielt die Umgebung zerst\u00f6ren kann: Wer steinerne S\u00e4ulen lange genug beschie\u00dft, kann die Plattform dar\u00fcber samt aller Feinde zum Einsturz bringen. Selbige treten wie gehabt in verschiedenen St\u00e4rken auf: Vom einfachen \u00fcber den gepanzerten Schurken bis hin zum Spezialeinheitenschergen oder laufenden Panzer, den man nur an bestimmten Stellen oder mit bestimmten Waffen verletzen kann. Wenn man diesen schweren Feinden erst den st\u00e4hlernen Gesichtsschutz vom Kopf feuert, erinnert das umgehend an Killzone 3. All das \n
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Zu den grafischen Highlights z\u00e4hlen nicht nur die W\u00fcstenschaupl\u00e4tze im letzten Drittel – selbst schn\u00f6der Sand sorgt f\u00fcr Hingucker. <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nwird toll animiert, es gibt lediglich einen Grafikfehler in einem der maritimen Level: Wenn Nathan hinter einer Deckung h\u00e4ngt und Feinde anvisiert, zeigt sein Arm nach links, obwohl das Fadenkreuz nach rechts zeigt. Aber das ist vor allem aufgrund der beeindruckenden Kulissen im letzten Drittel nichts weiter als ein Staubkorn.
Klettern mit Sicherheitsseil<\/strong>
Die Schie\u00dfereien werden auch beim Klettern sehr gut inszeniert: Wenn man in der Horizontalen an einer Wand h\u00e4ngt, kann man die von oben feuernden Halunken mit einer freien Hand ins Visier nehmen; wenn man trifft, fallen sie schreiend an einem vorbei in die Tiefe. Ansonsten gleicht das Kraxeln an Simsen dem des Vorg\u00e4ngers: Man kann trotz br\u00f6ckelnder Simse und morschem Holz sehr elegant, aber auch sehr sicher selbst gef\u00e4hrlichste Situationen an Abgr\u00fcnden oder H\u00e4ngen meistern. Zwar kann man auch mal st\u00fcrzen und sterben, au\u00dferdem gl\u00e4nzt die optimale Route nicht mehr so stark, aber der Weg zum Ziel ist doch immer deutlich zu erkennen. Das Abenteuer \u00f6ffnet seinen Raum erst in einigen Actionarealen, darunter ein riesiger Schiffsfriedhof, wo es auch bei spektakul\u00e4rem Wellengang ins und unter Wasser geht \u2013 das neue Tauchen ist taktisch sinnvoll, aber steuerungstechnisch nicht ganz gelungen: Man vermisst die volle Kontrolle. Halsbrecherische Akrobatik<\/strong>
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Die Story weckt fr\u00fch die Neugier, erz\u00e4hlt auch etwas \u00fcber Nathans Vergangenheit und seine Beziehung zu den anderen Charakteren.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nEs ist jedoch zum einen die akrobatische Abwechslung, die jeder Routine vorbeugt: Mal schwingt sich Nathan an einem Seil zum Wandlauf, mal muss er von Kronleuchter zu Kronleuchter springen, sich in hohem Tempo vor schwelendem Feuer, einst\u00fcrzenden B\u00f6den, tosenden Wassermassen, auf Pferden galoppierend oder vor Spinnen fl\u00fcchtend in Sicherheit bringen. Letztere sind als kleine Phobie eines der wiederkehrenden Leitmotive \u2013 \u00e4hnlich wie die Schlangen in Indiana Jones. Es gibt Abschnitte, in denen tausende Spinnen von allen Seiten wie eine schwarz gl\u00e4nzende Plage heran krabbeln \u2013 dann helfen nur rasch geschwenkte Fackeln oder besser brennende Feuer als Sicherheitsinseln.
Dass weder das Klettern noch diese Fluchtszenen trotz ihrer linearen Routen nicht an Spannung verlieren, liegt an der packenden Rettung-in-letzter-Sekunde-Inszenierung sowie einigen halluzinativen \u00dcberraschungen. Wenn man gerade denkt, dass Naughty Dog das eigentlich nicht mehr toppen kann, belehrt einen das n\u00e4chste Kapitel mit atemberaubenden Stunts, quer liegenden Kreuzfahrtschiffen mit berstenden Schotten oder halsbrecherischen Spr\u00fcngen vom fahrenden Jeep an tosende Flugzeuge eines Besseren. Lediglich dem Finale geht ein wenig die Luft aus, denn es gibt keinen klassischen H\u00f6hepunkt in Form eines letzten dramatischen Gefechts.
Arch\u00e4ologische Geheimnisse<\/strong>
F\u00fcr Entspannung sorgen die ruhigen Erkundungsabschnitte, in denen man durch H\u00f6hlen, Zisternen und Burgen wandert, die in teilweise tolle R\u00e4tsel vor eindrucksvoller Kulisse m\u00fcnden \u2013 auch hier gibt es eine dramaturgische Steigerung: Zun\u00e4chst muss man mittelalterliche Statuen korrekt drehen oder Symbole f\u00fcr eine Route entschl\u00fcsseln. Aber sp\u00e4ter \u00f6ffnet sich im Untergrund pl\u00f6tzlich ein riesiger Raum mit dutzenden K\u00f6rperteilen, die wie stumme Leichen verharren. Auf dem Boden erkennt man hunderte L\u00f6cher. Was soll man da blo\u00df tun? Einen ersten Hinweis bekommt man meist \u00fcber das Tagebuch, das man jederzeit aufschlagen kann. Die darin enthaltenen Skizzen deuten an, wie es weitergehen k\u00f6nnte. Und falls man dennoch l\u00e4nger herum stromert und sucht, gibt es manchmal noch einen Hinweis von einem der Begleiter, die vielleicht eine Druckplatte auf dem Boden inspizieren oder irgendwo ein Symbol entdeckt haben. Diese kollektive R\u00e4tselei in der Gruppe wirkt sehr nat\u00fcrlich \u2013 sehr sch\u00f6n ist auch, dass man sich k\u00fcnstlich aktivierbare Hotspots oder sonstige Hilfen spart.