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{"id":3010432,"date":"2001-10-16T15:55:20","date_gmt":"2001-10-16T13:55:20","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/operation_winback\/3010432"},"modified":"2024-07-17T14:06:14","modified_gmt":"2024-07-17T12:06:14","slug":"operation_winback","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/operation_winback\/3010432","title":{"rendered":"Operation Winback (Action-Adventure) – Operation Winback"},"content":{"rendered":"Auf dem N64 galt Operation Winback von Koei als Metal Gear Solid-\u00c4quivalent. Midas Software pr\u00e4sentiert nun das Action-Game grafisch aufgepeppt auf der PS2. Ob Operation Winback dem Vergleich mit dem schier \u00fcberm\u00e4chtigen MGS2 standhalten kann oder ob es zumindest die Wartezeit \u00fcberbr\u00fcckt, erfahrt Ihr in unserem Test.<\/b>

Die letzte Hoffnung<\/b>

Eine Terroristengruppe namens “Crying Lions” hat mit Hilfe eines Waffensatelliten das Zentrum f\u00fcr Weltraumentwicklung dem Erdboben gleichgemacht. Kurze Zeit sp\u00e4ter folgt das Verteidigungsministerium. Bevor die gef\u00e4hrlichen L\u00f6wen ein weiteres Ziel vernichten k\u00f6nnen, wird SCAT (Strategic Covert Actions Team) eingeschaltet. Denn in drei Stunden soll das n\u00e4chste Ziel detonieren.

Jean-Luc Snake oder Solid Cougar?<\/b>

Winback<\/i> wurde schon zu N64-Zeiten als “M\u00f6chtegern-Metal Gear Solid<\/i>” bel\u00e4chelt.
Zugegeben: es gibt Gemeinsamkeiten. Hier wie da k\u00e4mpft man alleine gegen eine schier aussichtslos scheinende \u00dcbermacht. Bei beiden Spielen kann man an einer Wand, Kiste oder \u00e4hnlichem in Deckung<\/b> gehen, um aus einer halbwegs sicheren Position heraus die Lage zu sondieren oder die Positionen der Gegner auszumachen.

Doch das war es schon. Denn spielerisch liegt Operation Winback weitaus n\u00e4her an dem ebenfalls hochger\u00fchmten Syphon Filter<\/i> f\u00fcr die PSone: Lupenreine 3D-Action<\/b> mit Stealth<\/b>-Elementen.

Doch auch das stimmt nicht ganz. Denn die \u00dcbersichtlichkeit bei Syphon Filter <\/i>war etwas besser.
Das liegt zu einem gro\u00dfen Teil an der Kameraf\u00fchrung<\/b>. Positioniert etwa auf Augenh\u00f6he der Figur bleibt die Kamera im Normalfall hinter Euch. Es ist aber m\u00f6glich, den Blickwinkel der Kamera um die Hauptfigur herum zu drehen, um einen bestm\u00f6glichen Einblick auf die Lage zu haben.

Teilweise ist dies auch bitter n\u00f6tig, denn unter Umst\u00e4nden kann es vorkommen, dass Gegner auf Euch schie\u00dfen, die Ihr noch nicht einmal im Blickfeld hattet oder habt. Gerade anfangs f\u00fchrt dies zu einigen Frustmomenten.
Doch ist der Umgang mit der Kamera erst einmal in Fleisch und Blut \u00fcbergegangen, beginnt Winback<\/i>, eine Menge Spa\u00df zu machen.

Man muss sich langsam vorarbeiten, die Deckung geschickt einsetzen, und aus der Deckung heraus mit seinen zahlreichen Feuerwaffen dem Gegner den Garaus machen, bevor man sich weiter vorwagen kann. Trotz automatischer Zielhilfe<\/b> kein leichtes Unterfangen. Denn die Gegner-KI<\/b> ist akzeptabel. Die Feinde gehen nach Treffern in Deckung und versuchen auch, die eigene Figur in eine m\u00f6glichst aussichtslose Situation zu bringen.

Sollte trotz des ausf\u00fchrlichen -fast schon zu langen- Tutorials<\/b> und der auf den Levels verstreuten Medipacks<\/b> Jean-Luc das Zeitliche segnen, wacht Ihr am letzten Checkpoint wieder auf und k\u00f6nnt einen neuen Versuch starten.
Nat\u00fcrlich wisst Ihr jetzt, wo die Gegner auftauchen und k\u00f6nnt dieses Wissen gezielt zu Eurem Vorteil nutzen.

Interessant ist \u00fcbrigens, wie die Entwickler von Omega-Force<\/i> die Deckungsidee aus MGS variieren: Bei Winback habt Ihr die M\u00f6glichkeit, Euch mit der Waffe im Anschlag aus der Deckung zu bewegen, zu feuern, und sofort danach wieder in Deckung zu gehen.
Eine Variation, die Metal Gear Solid 2 \u00fcbrigens wieder aufgegriffen hat.
Doch dieses Prinzip mit “in Deckung gehen, raus, schie\u00dfen, wieder zur\u00fcck<\/i>,” ruft noch ganz andere Erinnerungen wach. N\u00e4mlich die an den hierzulande indizierten Lightgun-Shooter Time Crisis<\/i>, der das gleiche System mit Lichtpistole praktizierte.

Bis auf die anf\u00e4nglich gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftige Kameraf\u00fchrung l\u00e4sst die Steuerung<\/b> im Allgemeinen kaum W\u00fcnsche offen. Nur die manuelle Zielkontrolle ist empfindlich. Das wird jedoch durch einen Zeiger, der zerst\u00f6rbare (und unbewegliche) Ziele markiert, weitestgehend relativiert. Im Kampf Mann gegen alle nutzt man meistens sowieso die Zielhilfe.

Hat man genug von den Einzelspielermissionen, die einen jedoch ziemlich lange besch\u00e4ftigen k\u00f6nnen, dr\u00fcckt man einem oder mehreren menschlichen Spielern ein Pad in die Hand und macht sich auf die spa\u00dfige Multiplayer<\/b>-Hatz, die wenigstens f\u00fcr alle Spieler die bekannten Kameraprobleme bietet.

Das Kreuz mit der Erblast<\/b>

Bedingt durch die Hardware machte die N64-Version nur eine durchschnittliche und dazu noch stark vernebelte Figur.

Doch obwohl klar besser als der 64-Bit-Bruder ist Jean Luc Couger und seine Wiedergewinnungs-Operation auf der PS2 ein gutes St\u00fcck davon entfernt, ein grafischer Meilenstein zu sein: Die Hintergr\u00fcnde sind akzeptabel, das Scrolling sauber und die Texturen ansehnlich.
Die Animationen sind eigentlich gut (vor allem Kleinigkeiten wie das Nachladen sehen richtig nett aus), doch die Hauptfigur l\u00e4uft leicht vorgebeugt durch die Gegend, was anf\u00e4nglich gar nicht so richtig st\u00f6rt, aber irgendwann als “unnat\u00fcrlich” ins Auge springt.

Die Sichtweite ist fast grenzenlos, Nebel taucht nur in beabsichtigten Momenten auf. Die pyrotechnischen Effekte sind gelungen, geh\u00f6ren aber ebenfalls nicht zu den Paradebeispielen f\u00fcr Explosionsgrafiken.

Der Powerzuwachs der PS2 im Vergleich zum N64 hat der Grafik sichtlich gut getan, doch da die Grafik immer einen Hang zum Sterilen aufweist, bleibt ein etwas schales Gef\u00fchl und der Gedanke, dass da mehr drin gewesen w\u00e4re.

Scharfe Zungen und scharfe Munition<\/b>

Soundeffekt-technisch hat Omega ganze Arbeit geleistet. Der Soundtrack ist atmosph\u00e4risch gelungen ohne jedoch auff\u00e4llig zu sein. Die Sprachausgabe ist sehr sauber und differenziert, hinterl\u00e4sst jedoch manchmal den Eindruck, dass die Sprecher hier und da \u00fcber das Ziel hinausschie\u00dfen. Und bei Soundeffekten wie Pistolensch\u00fcssen gravierende Fehler zu machen ist fast unm\u00f6glich.

Pro<\/u><\/b>

  • ungew\u00f6hnlicher Mix bekannter Action-Elemente<\/li>
  • saubere Animation mit vielen kleinen Details<\/li>
  • stimmige Soundkulisse<\/li>
  • Multiplayermodus<\/li>
  • gut erz\u00e4hlte Story<\/li>
  • gute KI<\/li>

    Kontra<\/u><\/b>

  • gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftige Kamerakontrolle<\/li>
  • wirkt grafisch veraltet<\/li>
  • recht hoher Schwierigkeitsgrad<\/li>

    Vergleichbar mit:<\/u><\/b>
    Metal Gear Solid, Syphon Filter, Time Crisis (indiz.), X-Squad<\/i>\n

    Fazit<\/strong><\/h3>Operation Winback<\/i> ist ein ambitioniertes Projekt, das versucht, sich ein paar Spielelement-Rosinen aus dem gro\u00dfen Action-Kuchen zu nehmen und diese in einem kleinen unkomplizierten Scheibchen f\u00fcr zwischendurch portionsgerecht an den Mann zu bringen.
    Grafisch um Klassen besser als die N64-Version hat Winback jedoch eine gro\u00dfe Schw\u00e4che des Familienangeh\u00f6rigen \u00fcbernommen: Das Trial-And-Error-Prinzip, das wirklich nicht jedermanns Sache ist. Auch wenn es kein Metal Gear Solid<\/i> ist (und auch nicht sein will), k\u00f6nnen Fans von Stealth-Action (Betonung auf Action) ruhigen Gewissens auch einen l\u00e4ngeren Blick auf Operation Winback<\/i> werfen. Denn hinter der nicht ganz zeitgem\u00e4\u00dfen Grafik schlummert eine interessante Mischung, die vor allem durch den Taktik-Einschlag zu gefallen wei\u00df.<\/div><\/div>

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>