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{"id":3010261,"date":"2002-01-03T10:58:13","date_gmt":"2002-01-03T09:58:13","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/crash_bandicoot_the_wrath_of_cortex\/3010261"},"modified":"2024-07-17T14:04:52","modified_gmt":"2024-07-17T12:04:52","slug":"crash_bandicoot_the_wrath_of_cortex","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/crash_bandicoot_the_wrath_of_cortex\/3010261","title":{"rendered":"Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (Geschicklichkeit) – Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex"},"content":{"rendered":"Dass die Entwickler von Naughty Dog auch ohne das springfreudige Beuteltier Crash Bandicoot auskommen, hat der Erfolg von Jak & Daxter deutlich gezeigt. Doch wie sieht es aus der Sicht des Marsupials aus? Kann Crash auch unter neuer Regie, dieses Mal unter Leitung von Universal Interactive, an seine alten Erfolge ankn\u00fcpfen? Schafft es Crash auch jetzt noch, seiner neuen Konkurrenz (und alten V\u00e4tern) eine feuchte Nase zu drehen? Fragen \u00fcber Fragen, deren Antworten Ihr in unserem Test findet.<\/b>

Neue V\u00e4ter, neue Ideen, gleiche Qualit\u00e4t ?<\/b>

Ein Schock ging durch die Spielewelt, als bekannt wurde, dass das Entwicklungsstudio Naughty Dog <\/i>nicht f\u00fcr das neue Spiel um Crash Bandicoot<\/i> verantwortlich zeichnen wird.

Die undankbare Aufgabe, eine Next-Generation-Fortsetzung zu einer der erfolgreichsten Jump&Run-Serien auf der PSone zu erschaffen, fiel den schon seit SNES- und MegaDrive-Zeiten erfolgreichen und erfahrenen Entwicklern von Traveller\u00b4s Tales<\/i> zu. Immerhin haben die Briten mit Spielen wie z.B. Rascal<\/i>, Sonic 3D<\/i>, Mickey Mania<\/i> und dem Toy Story Racer<\/i> bewiesen, dass sie ihr Handwerk verstehen – auch wenn der ganz gro\u00dfe Erfolg verwehrt blieb.

Das wird sich vermutlich auch mit dem Zorn des Cortex<\/i> nicht \u00e4ndern. Zu gro\u00df scheinen die Erwartungen, zu gro\u00df die Erblast der PSone-Vorg\u00e4nger. Zu gro\u00df? Vielleicht auch nicht. Schauen wir doch mal genauer hin:
Das Erste, was einem auff\u00e4llt, sind die gigantischen Ladezeiten<\/b>, die immer wieder -selbst f\u00fcr kleine oder gr\u00f6\u00dfere Dialogsequenzen- den Spielfluss unterbrechen.
Viele werden vielleicht sagen: “Wartezeiten? Sind doch nicht so schlimm!” – Kann ich voll zustimmen. Wartezeiten sind verkraftbar. Doch nicht bei diesem psychedelischen Ladebildschirm, der einem eine Zeitreise in die 70er erspart. Kopfschmerzen sind vorprogrammiert.

Doch abgesehen davon d\u00fcrfte Crash seine Fans nicht entt\u00e4uschen: Die mehr als 30 Levels<\/b> bieten gewohnt gute und bekannte Kost, die sogar mit einigen sch\u00f6nen neuen Ideen angereichert wurde.
Vor allem in den ersten Abschnitten ist Gameplay-Vielfalt <\/b>angesagt: Kein Level spielt sich wie das andere.

Beginnt man in absolut klassischer Manier auf der Jagd nach \u00c4pfeln und Kisten, ist man kurz darauf in einem Flugshooter-Abschnitt unterwegs um dann wiederum in einer Kugel in bester Monkey Ball-Manier auf den achterbahnartigen Strecken umher zu sausen um daraufhin in einer Kipplore Indiana Jones Konkurrenz zu machen- sch\u00f6n!

Sp\u00e4ter kommen auch noch andere Fortbewegungs-M\u00f6glichkeiten wie z.B. ein Jeep<\/b> oder auch die Kontrolle \u00fcber Crashs Schwester Coco<\/b> hinzu. Und das l\u00e4sst einen schon fast vergessen, dass die Levels eigentlich schon unversch\u00e4mt linear gestaltet wurden.
Zwar gibt es abseits des prinzipiell festgelegten Weges immer wieder das eine oder andere Bonus-Item<\/b> zu finden und ab und zu muss man auch wirklich seine grauen Zellen beanspruchen, um wirklich alle geforderten Kisten zu zerst\u00f6ren und seine Gegner aus dem Weg zu r\u00e4umen. Doch unter dem Strich bleibt alles streng linear.
Hier w\u00e4re sicherlich mehr m\u00f6glich gewesen – was Schlappohr Rayman<\/i> z.B. schon in der Startphase der PS2 demonstrierte und was erst vor kurzem mit Jak&Daxter<\/i> einen vorl\u00e4ufigen H\u00f6hepunkt gefunden hat.

Die Steuerung<\/b> hingegen ist ausnahmslos gelungen. Egal, ob man in den klassischen Jump&Run-Sequenzen durch die Level h\u00fcpft oder in den Fahrzeug-Abschnitten seinen Gegnern den Garaus machen muss: Die Steuerung setzt die Pad-Bewegungen gut um und die saubere Kollisionsabfrage gibt einem zus\u00e4tzlich das Gef\u00fchl, alles unter Kontrolle zu haben.

Nat\u00fcrlich warten auch genretypische Boss-K\u00e4mpfe<\/b> auf den kleinen roten Nager, die alle eine bestimmte Strategie erfordern.
Das und der gelegentlich recht happige Schwierigkeitsgrad relativieren die vor allem anf\u00e4nglich nachgeworfenen Extra-Leben: In sp\u00e4teren Abschnitten wei\u00df man jeden aufgesammelten Apfel zu sch\u00e4tzen. Denn alle 100 Z\u00e4hler verschaffen sie dem h\u00fcpfenden Beuteltier ein neues Leben.

2D in 3D<\/b>

Grafisch blieben die Entwickler dem von den Urv\u00e4tern Naughty Dog<\/i> gut in Szene gesetzten Stil treu: Level, in denen die Kamera hinter Crash bleibt, w\u00e4hrend er in den Bildschirm hinein oder hinaus l\u00e4uft, f\u00e4hrt oder rollt, wechseln sich ab mit seitlich scrollenden Abschnitten.

Doch so sauber das Scrolling auch sein mag, so farbenpr\u00e4chtig und grundlegend abwechslungsreich die Hintergr\u00fcnde gestaltet wurden – irgendwie scheint Traveller\u00b4s Tales<\/i> vergessen zu haben, dass die PS2 mit mehr Polygonen um sich werfen kann als der kleine graue oder wei\u00dfe Bruder.
Vor allem im Vergleich zu dem schon h\u00e4ufig zitierten neuestem Naughty Dog-Streich, aber auch zu dem eher vergleichbaren -weil linearen- Klonoa 2<\/i> wirkt Crash ein wenig lieblos.

Versteht mich nicht falsch: Das Spiel wirkt in keiner Form dahingeschludert oder nachl\u00e4ssig – es fehlt einfach der allerletzte Feinschliff.
Da helfen auch sch\u00f6ne Lichteffekte, Spiegelungen usw. sowie die ausnahmslos guten Animationen s\u00e4mtlicher Figuren nicht mehr – man hat immer das Gef\u00fchl, dass ein Quentchen mehr m\u00f6glich gewesen w\u00e4re.

Ein Quentchen, dass in den Dialogsequenzen in Spielgrafik deutlich vorhanden ist. Lippensynchrone Sprache und comichafte Gesichtsanimationen zeugen von den F\u00e4higkeiten der Entwickler. Hier wird fast die witzige Zeichentrick-Qualit\u00e4t von Jak&Daxter<\/i> erreicht.

Affentanz<\/b>

Auch im Bereich Sound blieb man der Linie der Vorg\u00e4nger treu: Rhythmische, wenn auch nicht unbedingt Evergreen-reife Dschungel-Melodien unterst\u00fctzen das Geschehen, w\u00e4hrend gute Sprachausgabe und seit Teil 1 bekannte Soundeffekte ihr \u00fcbriges tun, um das Gameplay -weitestgehend erfolgreich- anzuheizen.

Pro<\/u><\/b>

  • abwechslungsreiches Gameplay<\/li>
  • gute Steuerung<\/li>
  • genaue Kollisionsabfrage<\/li>
  • spielerisch logische Fortsetzung einer Klassiker-Serie<\/li>
  • saubere Grafik<\/li>
  • gute Sprachausgabe<\/li>
  • mehr als 30 Levels<\/li>

    Kontra<\/u><\/b>

  • \u00fcble Ladezeiten mit noch \u00fcblerem Ladebildschirm<\/li>
  • grafisch w\u00e4re mehr m\u00f6glich gewesen<\/li>
  • linear<\/li>

    Vergleichbar mit:<\/u><\/b>
    , , \n

    Fazit<\/strong><\/h3>Ist Crash Bandicoot: Der Zorn des Cortex<\/i> nun gut oder schlecht? Die Frage ist nicht ganz einfach zu beantworten. Eingeschworene Fans des Beuteltieres werden sich sofort wie zu Hause f\u00fchlen und dank der neu eingestreuten Gameplay-Ideen sicherlich nicht aufh\u00f6ren zu spielen, bevor Dr.Cortex und Konsorten ein weiteres Mal besiegt wurden. Auch wenn das bedeutet, die elendigen Ladezeiten mit dem Kopfschmerz-Bildschirm in Kauf zu nehmen.
    Doch irgendwie kommt Crash letzten Endes ein wenig zu sp\u00e4t, denn mit Jak&Daxter<\/i> von den Urv\u00e4tern Crash Bandicoots steht ein Konkurrent ins Haus, der die Messlatte in allen Bereichen gewaltig nach oben geschraubt hat. Im direkten Vergleich wirkt Crashs neues Abenteuer einfach zu klassisch und unspektakul\u00e4r. Aber ob klassisch nun wirklich auch schlecht bedeutet, solltet Ihr vielleicht in einem kleinen Probespielchen selber heraus finden. F\u00fcr Jump&Run-Fans ist der Zorn des Cortex in keinem Fall ein Fehlkauf.<\/div><\/div>

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>