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{"id":3010112,"date":"2004-09-30T13:11:00","date_gmt":"2004-09-30T11:11:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/evil_genius\/3010112"},"modified":"2024-07-17T14:04:15","modified_gmt":"2024-07-17T12:04:15","slug":"evil_genius","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/evil_genius\/3010112","title":{"rendered":"Evil Genius (Taktik & Strategie) – Evil Genius"},"content":{"rendered":"

Teuflisches Trio<\/strong>

<\/p>\nZun\u00e4chst steht ihr vor der Qual der Wahl: Welches b\u00f6se Genie darf`s denn sein? Da w\u00e4re der bullige Glatzkopf Maximilian samt preu\u00dfischem Monokel. Oder der mystische Shen Yu mit den listigen Schlangenaugen. Schlie\u00dflich k\u00f6nntet ihr euch auch f\u00fcr High-Society-Babe Alexis entscheiden, die verschw\u00f6rerisch ihre Zigarellos raucht.

Die Entscheidung bleibt jedoch eine \u00e4sthetische, denn spielerische Auswirkungen werden zwar angedeutet, sind aber in der Praxis kaum zu bemerken – schade. Alle Anf\u00fchrer sorgen mit ihrer Pr\u00e4senz f\u00fcr motivierte Untertanen und d\u00fcrfen nicht sterben, sie k\u00f6nnen weder k\u00e4mpfen noch bauen, aber das war`s auch schon. Das senkt nat\u00fcrlich zusammen mit dem fehlenden Multiplayermodus den Wiederspielwert, denn auch Startpunkte und Aufgabenstellung bleiben bei der zweiten Karriere dieselben.

Dennoch wird gleich zu Beginn klar, dass Evil Genius in Sachen Charakterdesign und Coolness alle Register zieht: Es wirkt zwar mit seinen blitzblanken Fluren und mageren Texturen auf den ersten Blick etwas steril, aber schnell entfaltet sich ein verschw\u00f6rerisches 60er-Jahre-Flair im Stile alter Bond-Filme wie Goldfinger & Co.

Hinzu kommen k\u00f6stliche Animationen: Da wird ein Agent im Verh\u00f6r aus vollem Halse ausgelacht, in einen Mixer gepackt und ordentlich durchgew\u00fchlt. Die besten Schauspieleinlagen bieten eure m\u00e4chtigen Spezialagenten: Egal ob protziges Samurai-Gehabe, rosa Elefanten-Attacke, charmantes Becircen oder b\u00f6ses Masken-Erschrecken – eure Augen und euer Zwerchfell bekommen eine erstklassige Show geboten. Zusammen mit der famosen Musikuntermalung kommt daher umgehend Welteroberungs-Stimmung auf. Nur zur deutschen Lokalisierung k\u00f6nnen wir kein Urteil abgeben, da uns zum Test lediglich die englische Fassung vorlag.
\n

\u00a0<\/p>\n

Allianz der Gerechten<\/strong>

Vor der Eroberung steht die Arbeit: Ihr \u00fcbernehmt zun\u00e4chst die Rolle\u00a0eines kleinen No-Name-Schurken, der gerne der gr\u00f6\u00dften B\u00f6sewicht aller Zeiten sein m\u00f6chte. Keine leichte Aufgabe: Denn wer zum schrecklichen Gr\u00f6BaZ mutieren will, muss seine Feinde erstmal besiegen. F\u00fcnf internationale Allianzen wollen eure Weltherrschaft allerdings verhindern – grob unterteilt in Amerika, Europa, Afrika, Asien und Russland. Und das Problem ist, dass man euch zu Beginn gar nicht wahrnimmt&<\/p>

Erst, wenn ihr Anschl\u00e4ge ver\u00fcbt, steigt eure kriminelle Ber\u00fchmtheit. Ziel des Spiels ist es, die Welt zu erobern und dabei den maximalen Bekanntheitsgrad zu erreichen. Das hat wiederum eine Kehrseite: Eure Gegner werden mit jedem Anschlag aufmerksamer. Raubt ihr z.B. in S\u00fcdafrika ein Gem\u00e4lde, steigt dort die Gefahr entdeckt zu werden und ihr solltet den n\u00e4chsten Coup besser woanders landen – Gewalt erzeugt Gegengewalt. Sonst jagt euch die afrikanische Smash-Allianz bald mit ihren schie\u00dfw\u00fctigen Agenten.

Vorbildliches Tutorial
<\/strong>
Erinnert sich jemand an Republic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=677′)”>

<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>? Das ambitionierte Politik-Strategiespiel krankte an einem total verkorksten Einstieg, der nur durch intensive Handbuchlekt\u00fcre zu meistern war. Aber Demis Hassibis hat aus alten Fehlern gelernt und tischt eines der besten Tutorial-Systeme auf, die ich seit Civ3 gesehen habe: Es gibt nicht nur eine verlinkte Datenbank mit allen wichtigen Themen, sondern auch knackige Video-Anleitungen inklusive Sprachausgabe, die euch genau zeigen, wie und wo ihr etwas bewirken k\u00f6nnt – vorbildlich!<\/p>\n

Trotzdem bleibt ein Wermutstropfen, denn im Laufe des Spiels steht man des \u00d6fteren vor Aufgaben, die einfach nicht klar genug erkl\u00e4rt werden. Hier hilft auch die Reise durch die prall gef\u00fcllte Datenbank manchmal nicht weiter. Da f\u00fcr den Fortgang der Story erst immer bestimmte Ziele erreicht werden m\u00fcssen, kann man hier und da in einer Sackgasse landen. Aber mit ein wenig Geduld und Fantasie sollte man da auch wieder herauskommen.

Dungeon-B\u00f6sewicht
<\/strong>
Evil Genius spielt sich wie eine Mischung aus Dungeon Keeper 2\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=262′)”>

<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> und Risiko. D.h., dass ihr sowohl als Aufbautaktiker als auch strategischer Eroberer gefordert seid – und diese Verquickung macht schnell s\u00fcchtig. Da sich der Titel im Basisbereich komplett dreidimensional pr\u00e4sentiert, k\u00f6nnt ihr ganz bequem per Maus und Tastatur eure architektonischen Anweisungen geben und die Kamera rotieren oder zoomen.

Im Gegensatz zum \u00e4hnlich konzipierten Dungeon Keeper fehlt aber ein entscheidender Spielspa\u00dfgarant: Ihr k\u00f6nnt zwar eine t\u00fcckische Basis bauen, aber ihr k\u00f6nnt leider nie mit euren Agenten die Basen der Konkurrenz infiltrieren. Dieser Zusatz h\u00e4tte Evil Genius vielleicht zu sehr in die N\u00e4he des Vorbilds gebracht, aber daf\u00fcr auch f\u00fcr mehr Abwechslung und Pfeffer im Agentenleben gesorgt.<\/p>\n

Ihr errichtet also euer kriminelles Domizil immer auf einer Insel in einer massiven Felslandschaft. Hier d\u00fcrft ihr auf ein riesiges Sammelsurium an R\u00e4umen, Gegenst\u00e4nden und Fallen zur\u00fcckgreifen: Man legt Flure an, setzt T\u00fcren verschiedener Sicherheitsgrade, baut Kasernen mit Betten und Spinden, Kontrollr\u00e4ume mit \u00dcberwachungsmonitoren, K\u00fchlkammern f\u00fcr tote Feinde, Energiezellen f\u00fcr Generatoren. Hinzu kommen Kameras, Windfallen, Pop-up-Attrappen etc.<\/p>Arbeitsparadies f\u00fcr Schurken<\/strong>

Da aber all die ausgekl\u00fcgelten \u00d6rtlichkeiten und miesen Fallen erst Schritt f\u00fcr Schritt freigeschaltet werden, wenn ihr auf der bunten 2D-Weltkarte Auftr\u00e4ge erf\u00fcllt, wird man schnell zum klugen Wechsel zwischen Basis und Karte gezwungen. Ihr k\u00f6nnt eure Arbeiter z.B. nicht nur in euren R\u00e4umen zum Aufbau von Betten animieren, sondern sie in Brettspielmanier auch als Figuren in allen 20 Regionen der Welt einsetzen, damit sie Geld rauben, spionieren oder sich einfach verstecken.

<\/p>Zu Beginn habt ihr nur Arbeiter zur Verf\u00fcgung, die bescheidene Ertr\u00e4ge auf der Weltkarte stehlen und magere Ergebnisse auskundschaften. Schnell kommen jedoch Wachen, Techniker und Serviceleute mit speziellen St\u00e4rken hinzu: Milit\u00e4rs verteidigen sich gut und bringen am meisten Gold ein, Techniker halten ihre Maschinen auf Trab und kundschaften gut aus, Serviceleute l\u00f6schen Feuer in der Basis und lenken Gegner ab. Und schon bald w\u00e4chst der Personalbaum weiter an mit Wissenschaftlern, S\u00f6ldnern oder Biochemikern, bis am Ende satte zw\u00f6lf Klassen zur Verf\u00fcgung stehen.

Kluge Personalpolitik
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Eine gro\u00dfe St\u00e4rke von Evil Genius ist die intelligente Verzahnung von wichtiger Geldscheffelei und krimineller Karriere, die euch immer zu einer klugen Gewichtung eurer Personalpolitik zwingt: Wie viele Untertanen sollen die Basis sch\u00fctzen und pflegen? Denn immer wieder kommt es zu \u00dcberf\u00e4llen der feindlichen Allianzen. Immer \u00f6fter streiken die Generatoren. Wie viele Agenten sollen in die weite Welt hinaus? Denn ihr braucht Kohle und wollt Anschl\u00e4ge ver\u00fcben. Und vor allem, welche Leute soll man ausbilden? Das Motivierende daran ist, dass man sowohl die Sicherheit, den Aufbau als auch die kriminelle Expansion im Auge behalten muss.

<\/p>Denn sp\u00e4ter gibt es fast nur noch knifflige Anschl\u00e4ge auf der Weltkarte, die ein ganzes Team verlangen: Da m\u00fcsst ihr z.B. sechs Arbeiter, sechs Techniker, drei Wachen und noch zwei Biochemiker in den Ural entsenden, um einen Reaktor zu sabotieren. Habt ihr die noch \u00fcbrig? Wenn nicht, m\u00fcsst ihr diese erst ausbilden. Und da w\u00e4hrend dieser Aktionen auch immer einige eurer Mitarbeiter sterben, wird der qualifizierte Nachschub schnell zum wesentlichen Rohstoff.

Spielbalance & KI
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Eine gro\u00dfe Schw\u00e4che von Evil Genius findet sich in der k\u00fcnstlichen Intelligenz der Untertanen und der Spielbalance. So lange man seine Basis aufbaut, flutscht alles reibungslos: Arbeiter rennen zum Lager, holen die Kiste mit dem neuen Schaltpult, flitzen zum angegebnen Ort und bauen das Teil auf. Aber im Ernstfall gibt es viele Aussetzer: Mal abgesehen davon, dass sie in die eigenen Fallen tapsen, nervt vor allem, dass sie sich nicht effektiv verteidigen und feindliche Eindringlinge schon mal ignorieren. Also muss man diese manuell mit einem “Kill”-Icon versehen, damit zugeschlagen wird.

Selbst, wenn man zig \u00dcberwachungskameras und einen roten Alarm ausgel\u00f6st hat, herrscht oftmals eher Chaos als Ordnung. Das ist zwar nicht die Regel, aber die KI von Wachen und S\u00f6ldnern sollte wenigstens in der Lage sein, bei einem Alarm zuerst zur Waffenkammer zu laufen, um dann den Gegner zu attackieren. Aber viele laufen einfach an Pistolen- und Gewehrschrank vorbei und greifen lieber unbewaffnet an, was meist t\u00f6dlich endet und ebenso t\u00f6dlich nervt. Hier verzettelt man sich oftmals im hektischen Mikromanagement.

Im Ernstfall Chaos<\/strong>

Hinzu kommt ein grobes Missverh\u00e4ltnis von Fallen-Effektivit\u00e4t und Feind-Effektivit\u00e4t in der Mitte des Spiels. Ihr habt sehr lange Zeit nur folgende Fallen zur Verf\u00fcgung: Eine Attrappe, die eine Wache darstellt und Feinde irritiert. Eine Windturbine, die Gegner an die Wand dr\u00fcckt. Eine Giftgasglocke, die Feinde toxisch au\u00dfer Gefecht setzt. H\u00f6rt sich gut an, ist aber nicht ausreichend. Und vergiftet werden meist nur die eigenen Leute\u2026

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Wenn sp\u00e4ter die ersten Fallschirmj\u00e4ger mit 6-Mann-Trupps samt Maschinenpistolen in mehreren Wellen auf eurer Insel landen und dazu noch eine Ein-Mann-Armee von Super-Agent aufmarschiert, ist eure Basis schneller in Schutt und Asche gelegt als ihr den Alarmknopf dr\u00fccken k\u00f6nnt. Und das Frustrierende ist: Selbst wenn ihr ihn rechtzeitig bet\u00e4tigt und schon im Vorfeld den Feind erwartet, sorgen die KI-Aussetzer sowie die harmlosen Fallen daf\u00fcr, dass man fast \u00fcberrollt wird.

Agenten im Gemetzel
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Das Problem ist einfach die indirekte Steuerung der Untertanen: Ihr k\u00f6nnt nicht bequem zehn Wachen per Drag&Drop markieren und zum Krisenherd schicken – sie m\u00fcssen das von alleine tun! Die einzige L\u00f6sung bieten hier eure m\u00e4chtigen Gef\u00e4hrten. Im Gegensatz zu euren einfachen Arbeitern k\u00f6nnt ihr im Laufe des Spiels mehrere Spezial-Agenten mit coolen Angriffen anheuern und direkt steuern. Nur \u00fcber diese schlagkr\u00e4ftigen Figuren, die wie der Samurai schon mal auf einen Schlag einen Gegner t\u00f6ten oder mehrere au\u00dfer Gefecht setzen, kann man die \u00dcberf\u00e4lle der Feinde \u00fcberleben – zumal sie auf Knopfdruck auch einfache Untertanen um sich scharen k\u00f6nnen.

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Aber auch hier nervt das Mikromanagement: Wo greifen Invasoren meist an? Richtig: An den Eing\u00e4ngen. Aber es gibt doch tats\u00e4chlich keine M\u00f6glichkeit, die Eing\u00e4nge personell stark zu bewachen! Selbst die direkt steuerbaren Gef\u00e4hrten plaudern lieber mitten in der Basis, anstatt sich in den neuralgischen Zonen aufzuhalten. Also muss man sie bei jedem Alarm einzeln markieren und zum Ziel schicken.<\/p>\n

Nerviges Mikro-Management<\/strong>

Dieses Babysitting im Chaos ist nervenaufreibend und kann nur durch umst\u00e4ndliche Tricks umgangen werden: Man baut einfach in der N\u00e4he des Eingangs, der ja selbst f\u00fcr den Warentransport offen gehalten werden sollte, eine Sicherheitst\u00fcr der dritten Stufe, die immer bewacht werden muss – was dahinter steckt, ist egal. Es geht nur darum, dass sich jetzt zwei Wachen und vielleicht sogar ein Gef\u00e4hrte hier postieren.

Warum gibt es keine Patrouillenwege? Warum kann ich nicht einfach Wachpunkte festlegen? Das sind alles Fragen, die man sich unverz\u00fcglich stellt, wenn die flei\u00dfig aufgebaute Basis mal wieder an derselben Stelle explosiv infiltriert wird. Allerdings rettet sich Evil Genius wieder, wenn man diese frustrierende Phase \u00fcberlebt und endlich wieder neue Fallen freigeschaltet werden. Denn dann kann man seine Basis etwas besser mit Laserschranken, Piranha-Becken, Klingen-Fallen und \u00c4hnlichem sch\u00fctzen.\u00a0<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>Demis Hassibis hat dazugelernt: Evil Genius ist besser als sein st\u00f6rrischer Erstling Republic und entfacht f\u00fcr kurze Zeit endlich wieder das, was Klassiker wie Dungeon Keeper oder Risiko ausmacht: die Aufbau- & Eroberungssucht. Das Tutorialsystem ist vorbildlich, die Musik passt wunderbar, die Animationen strotzen vor schwarzem Humor. Und im Gegensatz zu vielen seelenlosen Spielen von der Stange verstr\u00f6mt dieser Titel von der ersten Sekunde an sein ganz eigenes, witziges und makaberes 60er-Jahre-Flair. Vor allem die Verquickung von Taktik im Basisbereich und Strategie auf der Weltkarte lie\u00df die ersten Stunden nur so verfliegen. Aber der Faszination folgt zur Mitte hin schnell der Frust. Und deshalb segelt Evil Genius trotz seines enormen Potenzials klar am Award vorbei.\u00a0Insbesondere die k\u00fcnstliche Intelligenz und die Spielbalance sorgen f\u00fcr Motivationseinbr\u00fcche. Nicht weil man schlecht taktiert, sondern weil die letzte Kontrolle fehlt: Die Untertanen machen nicht immer das, was sie sollen, die m\u00e4chtigen, aber zickigen Gef\u00e4hrten brauchen einen Babysitter und die Fallen versagen angesichts feindlicher Agenten und Special Forces, die pl\u00f6tzlich alles in Schutt und Asche legen. Hinzu kommen einige Sackgassen, da die interne Hilfe nicht alles klar genug erkl\u00e4rt. Au\u00dferdem bleiben die feindlichen Nationen relativ blass, zeigen kein Gesicht, keinen Anf\u00fchrer, der vielleicht etwas mehr Pers\u00f6nlichkeit in die auf Dauer sterile Weltkarte gebracht h\u00e4tte. Sehr schade ist zudem, dass die Wahl des B\u00f6sewichts keine Auswirkungen hat und dass sich jede neue Evil Genius-Karriere komplett gleich spielt. Man\u00a0vermisst einfach den n\u00f6tigen Feinschliff und die letzte kreative Konsequenz, die ein am Ende gerade noch gutes Spiel locker zu einem grandiosen h\u00e4tten machen k\u00f6nnen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Dungeon Keeper mit James Bond-Flair: witzig, makaber, motivierend!<\/p><\/div><\/div>

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