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{"id":3009717,"date":"2012-02-10T18:10:00","date_gmt":"2012-02-10T17:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/jagged_alliance_back_in_action\/3009717"},"modified":"2024-07-17T14:02:22","modified_gmt":"2024-07-17T12:02:22","slug":"jagged_alliance_back_in_action","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/jagged_alliance_back_in_action\/3009717","title":{"rendered":"Jagged Alliance: Back in Action (Taktik & Strategie) – Jagged Alliance: Back in Action"},"content":{"rendered":"Eine modernisierte Neuauflage? <\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=84227,width=475,text=Im Walkthrough-Video (Cambria) wird das grundlegende Spielprinzip vorgestellt.,align=right)]
Die Fu\u00dfstapfen, in die Jagged Alliance: Back in Action treten m\u00f6chte, sind mehrere Nummern zu gro\u00df. Einerseits m\u00f6chte das Spiel ein Remake des Klassikers sein, aber andererseits gelingt es den Entwicklern nicht, genau die Bestandteile beizubehalten, die f\u00fcr die damalige Qualit\u00e4t wichtig waren. Es wurde schlicht und ergreifend an den falschen Inhalten gek\u00fcrzt, w\u00e4hrend viele andere Verbesserungen und Modernisierungen schlichtweg schlecht oder unzureichend umgesetzt sind.

Keine Verbesserung: Story-Pr\u00e4sentation<\/strong>

Abgesehen davon, dass Jagged Alliance auf der Verpackung steht und damit nat\u00fcrlich eine gewisse Erwartungshaltung erzeugt wird, verwendet Back in Action auch nahezu alle Inhalte aus dem Klassiker: Gleicher Schauplatz, gleiche Orte, gleiche Story, gleiche S\u00f6ldner und sogar gleiche NPC-Namen. Auch die grundlegende Geschichte ist abseits einiger marginaler Ver\u00e4nderungen (z.B. beim Auftakt wie in der Vorschau<\/a> beschrieben) gleich: Der fiktive Staat Arulco muss von der Schreckensherrschaft der Diktatorin Deidranna und ihren Anh\u00e4ngern befreit werden, welche die Zivilbev\u00f6lkerung bedrohen. Daraufhin werdet ihr t\u00e4tig.
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\"Etwaige<\/figure>\n
Etwaige Dialoge mit Auswahloptionen lockern den Spielverlauf etwas auf. Auch wenn die zweite M\u00f6glichkeit meistens das Gespr\u00e4ch beendet … \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Das Spiel beginnt damit, dass ihr auf ein Notebook blickt, mehrere schn\u00f6de pr\u00e4sentierte E-Mails in Textform lest und dort von dem Befreiungsauftrag erfahrt. W\u00fcrde ich den Vorg\u00e4nger nicht kennen, m\u00fcsste ich die wichtigen ersten Missionsziele in einer \u00f6de pr\u00e4sentierten Liste nachlesen. Warum gibt es keinen Ingame-Dialog mit Enrico Chivaldori, sondern nur ein wenig sagendes Render-Intro mit Explosionen, b\u00f6sen stereotypen Milit\u00e4rs und einem mysteri\u00f6sen Abkommen? Im sp\u00e4teren Verlauf gibt es ja \u00e4hnliche Gespr\u00e4che, allerdings in genauso langweiligen Dialog-Fenstern mit minimalistischen (meistens zwei) Auswahlm\u00f6glichkeiten. Beim Story-Auftakt und der gesamten Pr\u00e4sentation der Geschichte h\u00e4tte Back in Action locker punkten k\u00f6nnen, schlie\u00dflich war der Vorg\u00e4nger in diesem Belang eher bieder. Doch Chance vertan!

Drastische Vereinfachung: Karte und S\u00f6ldner<\/strong>

Wie in Jagged Alliance 2 bietet das Spiel zwei gro\u00dfe Bereiche: Die Eroberung von Arulco mit dem Management auf der Karte auf der einen, die taktischen Schlachten in den Sektoren mit euren S\u00f6ldnern auf der anderen Seite. W\u00e4hrend die eigentlichen Gefechte durchaus in Ordnung gehen, ist der strategische Kartenmodus nur noch ein Schatten seiner selbst, da viele Handlungsoptionen ersatzlos gestrichen wurden. So kann man keinen eigenen S\u00f6ldner mehr erstellen und damit entf\u00e4llt der ebenso kultige wie lustige BSE-Test; zudem ist der Spieler nicht selbst auf dem Schlachtfeld pr\u00e4sent.
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\"Die<\/figure>\n
Die Umgebungsgrafik geht einigerma\u00dfen in Ordnung. Wichtiger ist dennoch: Man kann den Gegnern ansehen, welche Art von Waffe sie bei sich tragen … \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Stattdessen stellt ihr euer Befreiungsteam aus dem (weitgehend bekannten) gro\u00dfen Repertoire von charismatischen S\u00f6ldnern zusammen, wobei ihr auf euer Budget und die zahlreichen F\u00e4higkeiten der Mitstreiter Acht geben solltet. Eine Person mit medizinischen Fertigkeiten w\u00e4re genauso sinnvoll wie ein Techniker, jedoch kommt ihr mit purer Waffengewalt erstaunlich weit – viel weiter als im Vorg\u00e4nger. Zus\u00e4tzlich f\u00e4llt auf, dass sich S\u00f6ldner nicht mehr f\u00fcr einen bestimmten Zeitraum anwerben lassen (z.B. f\u00fcr zwei Wochen), sondern nach dem Anfangshonorar nicht mehr regelm\u00e4\u00dfig bezahlt werden m\u00fcssen. Ihr kauft sie einfach. Somit ist wieder ein wichtiges Management-Element weggefallen.Von Milizen und K\u00fcrzungen<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=83782,width=475,text=Story-Trailer,align=right)]
Doch der Kahlschlag im Strategiemodus nimmt noch weitaus gr\u00f6\u00dfere Ausma\u00dfe an, denn angeschlagene S\u00f6ldner werden nun automatisch geheilt und Reparaturen an der Ausr\u00fcstung finden nur noch im Sektor selbst statt. Des Weiteren gibt es kein gezieltes Training von Fertigkeiten oder Talenten mehr, was die gezielte Charakterentwicklung von den S\u00f6ldnern stark beschr\u00e4nkt. Zumindest nicht wegrationalisiert wurden die Milizen, die einen eroberten Sektor verteidigen, wenn Deidranna mal Patrouillen vorbeischickt. Diese Verteidigungskr\u00e4fte m\u00fcsst ihr nicht mehr selbst ausbilden, sie sind einfach da und m\u00fcssen lediglich von euch mit Waffen ausger\u00fcstet werden.
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\"Auf<\/figure>\n
Auf der Karte wird der weitere Fortschritt geplant … viel mehr aber nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Das Ausr\u00fcsten der Milizen ist jedoch an Umst\u00e4ndlichkeit nicht mehr zu \u00fcberbieten, denn ihr m\u00fcsst jedem Milizion\u00e4r auf der jeweiligen Sektorkarte eine Knarre in die Hand dr\u00fccken. Wenn ein gro\u00dfer Sektor wie Cambria von einem Dutzend Milizen verteidigt werden soll, die noch verteilt auf der Karte stehen und man \u00fcberall mit den S\u00f6ldnern (die zu ihrer Prim\u00e4rwaffe nur drei andere Knarren tragen k\u00f6nnen) hinlaufen muss und denen beim Laufen \u00fcber die Karte unterwegs die Puste ausgeht, ist das einfach nur nervt\u00f6tend. Nein, es gibt kein Sektoreninventar (via Patch angedacht), keine Option alle entdeckten pl\u00fcnderbaren Gegenst\u00e4nde mitzunehmen und keine Funktion die Waffen in der strategischen Ansicht direkt zu verteilen. Apropos Milizen: Diese im Grunde genommen praktischen K\u00e4mpfer sind trotz Bewaffnung meist ein Haufen Nieten, die von den S\u00f6ldner nicht trainiert oder in irgendeiner Talentform verbessert werden k\u00f6nnen.
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\"Welche<\/figure>\n
Welche S\u00f6ldner sollen es denn sein? Die Auswahl ist wirklich vielf\u00e4ltig und kann sich sehen lassen! Dennoch tendieren die 3D-Portraits der Charaktere zur H\u00e4sslichkeit – vor allem im Vergleich zu den 2D-Vorbildern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Neben dem Anwerben von S\u00f6ldnern, der Beschaffung von Munition und Waffen sowie dem Planen der n\u00e4chsten Angriffsroute ist auf der \u00dcbersichtskarte nicht mehr viel zu tun. Ach ja, man kann noch sehen, wie viel Geld pro Tag eingenommen wird und welcher Sektor, wie viel Verm\u00f6gen pro Tag einbringt. Ansonsten ist es sch\u00f6n zu sehen, dass die relativ eckige Karte ziemlich weitl\u00e4ufig ist, l\u00e4ngst nicht alle zu erobernden Bereiche schon zu Anfang sichtbar sind und man selbst aussuchen kann, welcher Sektor wann und von wem attackiert werden soll. Von der strategischen Tiefe und den Handlungsm\u00f6glichkeiten im Strategiemodus ist nicht mehr viel \u00fcbrig geblieben, wobei das restliche Spielskelett haupts\u00e4chlich durch die Kampfmissionen zusammengehalten wird.

Plan&Go ist “in Ordnung”<\/strong>
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\"Das<\/figure>\n
Das Waffenarsenal bietet allerlei Schie\u00dfpr\u00fcgel, h\u00e4lt den Vielf\u00e4ltigkeitsvergleich mit dem Klassiker aber nicht stand. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Auch die taktischen K\u00e4mpfe in den Sektoren bzw. den Hotspots sind vereinfacht und zugleich “modernisiert” worden. Dabei f\u00e4llt die gr\u00f6\u00dfte \u00c4nderung, das “Plan & Go” getaufte pausierbare Echtzeitkampfsystem, positiv auf: Die Schusswechsel mit den gegnerischen Schergen sind tats\u00e4chlich spannend und erfordern stellenweise raffinierte Schachz\u00fcge und taktisch durchdachtes Vorgehen – schlie\u00dflich sind euch die Gegner in der Regel zahlenm\u00e4\u00dfig deutlich \u00fcberlegen. Ihr m\u00fcsst also das Gebiet clever erkunden und euch Kniffe einfallen lassen, wo die Feinde am besten anzugreifen sind und wo nicht gleich das komplette Lager auf euch aufmerksam wird. Spannend wird es vor allem, wenn ein Raum mit mehreren B\u00f6sewichten gest\u00fcrmt werden soll. Was allerdings ziemlich auf die Stimmung schl\u00e4gt ist, dass die Positionen aller Feinde jederzeit auf der Karte zu sehen sind. Ihr m\u00fcsst nicht mehr erkunden, wo sich die Gegner aufhalten, sondern k\u00f6nnt vorweg alles planen – was nat\u00fcrlich auf Kosten von Spannung und Erkundungsdrang geht. Daher wird es wohl zun\u00e4chst die einsam und allein stehenden Gegner treffen …Commandos-Anleihen<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=82762,width=475,text=Der Story-Trailer wirft einen kurzen Blick auf den Story-Hintergrund.,align=right)]
Habt ihr euch f\u00fcr einen Angriffspunkt entschieden, hilft der Pause-Modus entscheidend weiter. Hierbei pausiert das Spielgeschehen und ihr k\u00f6nnt euren S\u00f6ldnern mehrere – sogar aufeinander abgestimmte – Befehle geben, die dann nach der Pause ausgef\u00fchrt werden. Zus\u00e4tzlich werden in dieser Ansicht u.a. die Blickfelder der Gegner als Sichtkegel dargestellt, was ganz klar an Commandos erinnert. Die Feinde haben aber nicht nur einen Sichtkegel, sondern sie reagieren wesentlich st\u00e4rker auf Ger\u00e4usche, also wenn ein S\u00f6ldner zum Beispiel “l\u00e4uft” anstatt sich in der Hocke zu bewegen. Auf solchen “Krach” springen die Gegner schnell an. Meistens laufen sie dorthin, wo sie den Gegner bzw. die Ger\u00e4uschquelle vermuten. Besonders gut kann man dieses “Ich guck mal nach, wo der Krach herkam”-Verhalten erkennen, wenn man beispielsweise ganz links in einem Bunker eine Person ger\u00e4uschvoll ausschaltet und alle anderen Schergen von Rechts dann dorthin sprinten. An der Stelle wartet dann entweder gar nichts, ein (mehr oder weniger) versteckter S\u00f6ldner oder ein ganzer Trupp mit Waffen im Anschlag in Aussicht auf Tontauben-KI. Daher die Regel: Wenn ihr die Aufmerksamkeit von m\u00f6glichst vielen Leuten wollt, macht viel Krach und spontan werden sich dort Feinde sammeln und ja, sie lassen sich oftmals sogar aus sicheren Bunkeranlagen locken.

Durchwachsene Computerintelligenz<\/strong>
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\"Doof:<\/figure>\n
Doof: Mauern k\u00f6nnen nur an vorbestimmten Stellen gesprengt werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Auch die Wachposten einer Stra\u00dfensperre lie\u00dfen sich so aufs freie Feld “rauslocken” und konnten der Reihe nach von meinen S\u00f6ldner (in liegender Position) niedergestreckt werden. Und weil die Feinde offenbar nicht herausfinden konnten, wo die Sch\u00fcsse hergekommen sind, machten sie wirklich seltsam Sachen: Der Nahk\u00e4mpfer mit seiner Axt versteckte sich hinter einem Baum (R\u00fcckzug war wohl keine Option) und lief immer drei Schritte nach links und nach rechts und ein anderer Soldat, der meinte eine Scharfsch\u00fctzenschrotflinte zu haben, verbrachte seine Zeit zun\u00e4chst damit, sich Hinzulegen und dann wieder Aufzustehen. Nachdem er ein Dutzend dieser Ert\u00fcchtigungs\u00fcbungen gemacht hatte, begann er mit seiner Scharfsch\u00fctzenschrotflinte \u00fcber zwei Bildschirme hinweg auf meine Leute zu feuern, die mit MGs und Pistolen besser f\u00fcr solche Distanzen bewaffnet waren.

An diesem Beispiel kann man schon sehen, dass die Computerintelligenz einerseits gute Dienste leistet, wenn sie zum Beispiel auf Ger\u00e4usche reagieren und sich gegenseitig bei Beschuss unterst\u00fctzen, aber andererseits durch seltsame Verhaltensweisen (Aufstehen\/Hinlegen), dauerhaftes Verweilen bis hin zum “Rudeldr\u00e4ngeln” bei einer ersp\u00e4hten Leiche oder dem ung\u00fcnstigen Einsatz von Waffen auffallen. Besondere Probleme haben die Gegner zudem mit Truppen, die sich auf einem Dach verstecken oder wenn mehrere Leute gleichzeitig versuchen eine T\u00fcr zu \u00f6ffnen, da sie sich in dem Moment gegenseitig im Weg stehen und vor der T\u00fcr gedr\u00e4ngelt und geschubst wird. Sonderlich \u00fcberzeugend ist die Computerintelligenz daher nicht und gef\u00e4hrlich sind die Feinde ohnehin nur im Rudel.

Seltsame Vorkommnisse<\/strong>
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\"Wie<\/figure>\n
Wie locke ich die Gegner aus dem Bunker? Genau! Mit Krach! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
An und f\u00fcr sich funktioniert das “Plan & Go”-Kampfsystem gut, auch wenn ich dieser Umstellung im Vergleich zum Rundensystem des Klassikers sehr skeptisch gegen\u00fcberstand. Nach gewisser Eingew\u00f6hnungszeit, etwaigen K\u00e4mpfen mit der Steuerung und der schlechten Wegfindung (gegenseitiges Wegdr\u00e4ngeln, zwei S\u00f6ldner eines Dreierteams laufen bei einem einheitlichen Befehl links um einen Bunker herum und einer rechts etc.) gehen die K\u00e4mpfe gut und flie\u00dfend von der Hand. Im Vergleich zum ehemaligen Rundensystem sind die Feuergefechte rasanter und bieten mehr Action, schlie\u00dflich finden die Aktionen nun gleichzeitig statt, da Freund und Feind simultan agieren. Jede Bewegung bzw. jede Handlung verbraucht prinzipiell “Zeit” und wenn ein Nahk\u00e4mpfer mit erhobener Machete auf meinen S\u00f6ldner zust\u00fcrmt und dieser nur eine verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig langsam reagierende Schrotflinte hat, wird es durchaus wirklich kribbelig. Auch die M\u00f6glichkeit mehrere Aktionen der K\u00e4mpfer zu koordinieren ist gut. So hat mein “Grunty” mit der Schrotflinte einen S\u00f6ldner weggepustet, ist daraufhin aufgestanden, hat kehrt gemacht und hat sich gemeinsam mit dem restlichen Team aus dem Staub gemacht, bevor die verdutzten Feinde sich vor der entdeckten Leiche sammelten.Weniger Spannung und Nervenkitzel<\/strong>
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\"Der<\/figure>\n
Der f\u00fcr Jagged Alliance typische Humor muss mit der Lupe gesucht werden. Kombinierbare Gegenst\u00e4nde (z.B. f\u00fcr Bomben zum Selberbauen) gibt es auch nicht mehr. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Dennoch kann das Kampfsystem in Sachen Spannung und Nervenkitzel nicht mit dem Vorg\u00e4nger mithalten, gerade weil die Offenheit der Gegnerpositionen den Unbekanntheitsreiz nehmen und das Verwundungssystem so stark vereinfacht wurde, dass die gesundheitlichen Auswirkungen von Schusswunden kaum mehr ins Gewicht fallen. Apropos Verwundungen: Verletzungen (die Einfluss auf die jeweiligen Charakterwerte haben) k\u00f6nnen an Ort und Stelle von einem f\u00e4higen Doktor komplett vor Ort versorgt werden. Kopfschuss im Dschungel kurieren? Kein Problem! Tats\u00e4chlich m\u00fcssen nur blutende Wunden sofort behandelt werden. Eine Ausfallzeit auf der strategischen Karte ziehen Verwundungen nicht nach sich und weil “Erste Hilfe”-Pakete keineswegs rar sind, ist eine Verletzung wenig folgenreich. Da eure S\u00f6ldner jedoch nur wenige Sch\u00fcsse wegstecken k\u00f6nnen, sind Rambo-Attacken trotzdem keine gute Idee.

Vor jedem Gefecht wird automatisch gespeichert und w\u00e4hrend des aktuellen Schusswechsels darf nicht gesichert werden. Ansonsten war keine Option f\u00fcr den Schwierigkeitsgrad aufzufinden, daf\u00fcr kann man aber im Interfacemen\u00fc mehrere “Ausl\u00f6ser” festlegen, bei dem die Pause-Funktion automatisch aktiviert wird, z.B. wenn ein Gegner gesehen wird oder ein Feind meinen S\u00f6ldner entdeckt hat – dadurch kann der Schwierigkeitsgrad prinzipiell gesenkt werden. Nichtsdestotrotz h\u00e4tte ich mir mehr Schwierigkeitsgrade gew\u00fcnscht, denn f\u00fcr Jagged Alliance-Veteranen d\u00fcrfte das Spiel zu leicht und zu seicht sein. Ich hatte zum Beispiel am ersten Ingame-Tag mit nur drei S\u00f6ldnern f\u00fcnf bis sechs Sektoren in einem Rutsch erobert und mehr als acht Milizen mit Waffen versorgt. Das w\u00e4re im Klassiker kaum denkbar gewesen. Letztendlich wird die Schwierigkeit nur dadurch erzeugt, dass euch zahlenm\u00e4\u00dfig \u00fcberlegene Gegnermassen gegen\u00fcberstehen und diese wohlm\u00f6glich in Geb\u00e4uden mit dicken Mauern versteckt sind bzw. durch starke Patrouillen, die Deidranna schickt, um Sektoren wieder zur\u00fcckzuerobern.
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\"Ein<\/figure>\n
Ein Blick auf die Auto-Pause-Ausl\u00f6ser. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Taktischer Kahlschlag<\/strong>

Abgesehen vom simplifizierten Heilungssystem und den vornherein sichtbaren Gegnern wurde der taktische Modus dadurch vereinfacht, dass W\u00e4nde von Geb\u00e4uden nur an vorgegebenen “Soll-Bruch-Stellen” gesprengt werden k\u00f6nnen und Maschendrahtz\u00e4une neuerdings praktische L\u00f6cher f\u00fcr eure S\u00f6ldner bieten. Vereinfacht wurde zudem das Charakter-Level-Up-System, denn eure Recken erhalten durch T\u00e4tigkeiten wie Schie\u00dfen, Heilen, Reparieren, Schl\u00f6sser knacken etc. Erfahrungspunkte, die irgendwann zu einem Stufenaufstieg f\u00fchren. Im Anschluss daran lassen sich Talentpunkte in bestimmte F\u00e4higkeiten der S\u00f6ldner verteilen. Vorbei sind die Zeiten, dass sich alle Aktionen der S\u00f6ldner irgendwie ausgewirkt haben – z.B. viel Laufen = mehr Ausdauer. Und da ohnehin solch ein Level-Up-System enthalten ist, frage ich mich erneut, warum es keinen eigens erstellbaren S\u00f6ldner mehr gibt?

Miserables Interface<\/strong>
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\"Ich<\/figure>\n
Ich hoffe der n\u00e4chste Trip nach Arulco wird besser! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
V\u00f6llig misslungen ist den Entwicklern jedenfalls das Benutzer-Interface. Neben der meiner Ansicht nach v\u00f6llig ungl\u00fccklichen Platzierung der S\u00f6ldner\/Charaktere auf der linken und der Aktionen auf der rechten Bildschirmseite – das h\u00e4tte alles viel besser und kompakter am unteren Rand gepasst – ist insbesondere die Inventar-Verwaltung eine umst\u00e4ndliche Katastrophe. Abgesehen von den viel zu kleinen Rucks\u00e4cken gibt es keine M\u00f6glichkeit sich direkte Vergleiche zwischen den Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nden\/Waffen anzeigen zu lassen. Auch die Erweiterungen der Waffen sind seltsamerweise auf einen Platz beschr\u00e4nkt – entweder Zielfernrohr oder Nachtsicht. Das liegt wohl daran, dass das beschr\u00e4nkte Inventar keinen Platz mehr hergibt und vom Handeln mit den Gegenst\u00e4nden will ich erst gar nicht anfangen. Au\u00dferdem muss man oftmals umst\u00e4ndlich die Kamera drehen, wenn man um Ecken herumschauen will und beim Zielen auf die Gegner (Kopf, Torso oder Beine) wird keine prozentuale Trefferchance angezeigt, sondern blo\u00dfer Text. Last but not least sind die Tasten nicht frei belegbar.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Nein! Jagged Alliance: Back in Action als Remake von Jagged Alliance 2 ist t\u00fcchtig in die Hose gegangen. So sch\u00f6n es auch ist, wieder in Arulco unterwegs zu sein, so ern\u00fcchternd ist dieser Besuch. Dabei ist die Umstellung auf das Echtzeit-Kampfsystem das kleinste \u00dcbel. Vielmehr sind es der drastische Kahlschlag im strategischen Bereich (Karte), die Vereinfachungen im taktischen Modus (Sektoren) und die vielen kleinen Unstimmigkeiten, die aufkeimenden Spa\u00df schnell zerm\u00fcrben. Der erh\u00f6hte Actionfaktor durch die Gleichzeitigkeit der Aktionen ist zwar okay, aber warum m\u00fcssen die Gegner immer sichtbar sein? Warum reagiert die Computerintelligenz so vorhersehbar und d\u00e4mlich? W\u00e4hrend die Plan&Go-K\u00e4mpfe mit zugedr\u00fcckten Augen durchweg in Ordnung gehen, ist es die fehlende \u00fcbergeordnete Strategie und das v\u00f6llig verkorkste Interface, die mich richtig \u00e4rgern. Ich hatte permanent das Gef\u00fchl, dass die Entwickler selbst nicht wussten, was sie mit dieser Modernisierung wollten. F\u00fcr ein Actionspiel gibt es viel zu wenig Action. F\u00fcr ein Taktikspiel fehlen (abgesehen von S\u00f6ldnern und Waffenauswahl) die tiefgehenden Optionen. Unterm Strich ist das alles weder Fisch noch Fleisch, sondern ein halbgarer Mischmasch, der dem Vorbild in keiner Weise gerecht wird.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Remake ist ein halbgarer Mischmasch, der dem Vorbild in keiner Weise gerecht wird.<\/p><\/div><\/div>

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