Horror-Trip auf dem roten Planeten<\/strong><\/p> “Endlich ein neuer Job!”, denkt sich der Marine, als er auf dem Mars ankommt. “Was soll in dieser High-Tech-Forschunganlage, der Union Aerospace Corporation, schon passieren?” Kaum aus dem Raumschiff ausgestiegen, zoomt die Kamera in den Kopf des Helden, und \u00fcbergibt euch damit die Kontrolle. In den schlecht beleuchteten G\u00e4ngen der Station unterhaltet ihr euch mit Mitarbeitern, die offenbar nicht \u00fcberrascht sind, dass schon wieder neue Ersatz-Truppen eingetroffen sind. Gleich danach werdet ihr zu eurem Boss bestellt, der\u00a0 euch nicht mal die Sachen auspacken l\u00e4sst, denn auf der Mars-Basis ist wieder ein Wissenschaftler verschwunden und ihr m\u00fcsst ihn suchen.<\/p> <\/p> <\/p> <\/p>Ein putzig wirkender Spinnen-Roboter f\u00fchrt euch anschlie\u00dfend zum Untergrund der Stadt. Dort schaut ihr euch um, lauft kurz \u00fcber echten Marsboden und findet schlie\u00dflich den verloren geglaubten Forscher. Er ist ganz au\u00dfer sich, faselt scheinbar wirres Zeug \u00fcber Experimente und Gefahren, als pl\u00f6tzlich der Marsboden erbebt, die Lichter verr\u00fcckt spielen, \u00fcberall Teufelssymbole aufleuchten und Totenk\u00f6pfe umherfliegen. Prompt dreht der Wissenschaftler durch und greift euch st\u00f6hnend an \u2013 ihr zieht die Pistole und erledigt das Problem auf altbew\u00e4hrte Shooter-Weise. W\u00e4hrenddessen seht ihr auf einem Videomonitor, wie aus einem ge\u00f6ffneten Dimensionstor die Kreaturen der H\u00f6lle herausstr\u00f6men, sich Wachleute in unbeschreibliche Monster verwandeln und unfassbares Chaos ausbricht. Auch das Comm-System dreht durch, pausenlos empfangt ihr Schreie und Funkspr\u00fcche von um Hilfe schreienden Marines. Und was nun? Willkommen in der Geisterbahn<\/strong><\/p> <\/p> [GUI_SPIELLINKS(align=right,SPIELID=189)]<\/p>Auf dem R\u00fcckweg ins Hauptquartier werden wir von weiteren Kreaturen \u00fcberrascht, die sich in fast jedem Raum aufhalten, in dem bis vor f\u00fcnf Minuten die Luft noch rein war. \u00dcberall, hinter jeder Ecke, kann ein Feind im Dunklen <\/p>warten und euch anfallen. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf schleichen wir uns von Raum zu Raum, bis auf einmal das Licht ausf\u00e4llt und ein grauseliges St\u00f6hnen immer n\u00e4her kommt. Schnell die Taschenlampe an, um die Lage zu peilen, aber die kleine Lichtquelle verschafft nicht die gew\u00fcnschte \u00dcbersicht.\u00a0 Doch, da bewegt sich eine Kontur in der Dunkelheit! Also, Lampe wegstecken, Waffe rausholen und losballern! Kaum ist das Gest\u00f6hne vorbei, wird pl\u00f6tzlich das Feuer auf uns er\u00f6ffnet – als wir im Laufschritt ins etwas hellere Dunkel fliehen, sehen wir endlich den grausig mutierten Ex-Wachmann. Ein paar Schritte weiter \u00fcberrascht uns ein gerissenes H\u00f6llenmonster mit einem Hechtsprung durch eine Metall-Treppe… Doom 3 ist die Reinkarnation des indizierten ersten Teils der Kult-Serie von id Software. Der Horror-Shooter beginnt in bester Half-Life-Manier sch\u00f6n ruhig, nur um kurz darauf die H\u00f6lle \u00fcber euch hereinbrechen zu lassen. Mit ph\u00e4nomenaler Grafik und einer enorm beklemmenden Sound-Kulisse sch\u00fcren die Entwickler eine der besten jemals geschaffenen virtuellen Horror-Atmosph\u00e4ren \u00fcberhaupt. Doom 3 gleicht, vor allem in der Anfangsphase, einer Geisterbahnfahrt der Extraklasse.<\/p> <\/p> In jedem Raum der 27 Levels herrscht das pure Grauen, das man aus Filmen wie “Alien” kennt: Gr\u00f6\u00dftenteils d\u00fcstere Szenarien, steriles metallisches Drumherum, schwaches, meist flackerndes Magerlicht, blutige Spuren sowie abgetrennte K\u00f6rperteile am Boden – und in der Luft liegen permanent grausige Ger\u00e4usche, von denen man eigentlich gar nicht genau wissen m\u00f6chte, woher sie kommen. Obwohl es schon schwer und gruselig genug ist, die Gegner in diesen finsteren R\u00e4umen aufzusp\u00fcren, haben die Entwickler ein reichhaltiges Repertoire an Skript-Ereignissen eingebaut. So wird manchmal eine T\u00fcr aufgesto\u00dfen und zum Vorschein kommt eine Hand, die nach euch greifen will. Dann kracht ein Feind durch eine Fensterscheibe oder rei\u00dft mit Geschrei eine fette Metallt\u00fcr ein. Oft gehen diese geskripteten Ereignisse mit Echtzeit-Zwischensequenzen einher, an deren Ende wieder in euren Kopf gezoomt wird, und ihr mit dem soeben gesehen Problem fertig werden m\u00fcsst.<\/p> \u00a0<\/p>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Sehr \u00fcberraschend ist es auch, wenn tot geglaubte Personen auf einmal auf euch zuwanken, oder wenn ihr vier rote Augen im stockdunklen Raum seht. Mit flackernden Lichteffekten, 3D-Sound und minimalistischer spannungserzeugender Musik, wird das Geschehen gleich doppelt so gruselig. Ihr seid mutterseelenallein in dieser trostlosen Welt voller Gefahren unterwegs. Eure einzigen Freunde sind eine Taschenlampe und zun\u00e4chst eine Standard-Pistole. Da ihr aber Waffe und Lampe nicht gleichzeitig benutzen k\u00f6nnt, m\u00fcsst ihr st\u00e4ndig die Augen offen halten und den Finger \u00fcber dem Wechselknopf schweben lassen. Au\u00dferdem tritt immer wieder der Angstschwei\u00df auf die Stirn, wenn ihr nur mit der Funzel in der Hand eine T\u00fcr \u00f6ffnet und euch dahinter ein Gegner zur Begr\u00fc\u00dfung entgegenspringt.<\/p> <\/p> Ansonsten zeigt sich das Spielprinzip ziemlich risikoarm und baut auf die St\u00e4rken der vorherigen id-Titel –\u00a0actiongeladenen Ballereien. Die R\u00e4tsel beschr\u00e4nken sich gr\u00f6\u00dftenteils auf simple Schalter-Dr\u00fcckereien. Die restlichen 95% der Spielzeit verbringt ihr mit Laufen, Schie\u00dfen, Rennen, Gruseln, Schie\u00dfen, Schie\u00dfen, Erschrecken, Laufen, Schie\u00dfen und nat\u00fcrlich Schie\u00dfen. So intensiv diese Mischung auch ist, gelegentlich verl\u00e4uft sich das Spiel in der Baller-Belanglosigkeit, bis euch der n\u00e4chste Schock-Effekt wieder zum Gruseln bringt. Insgesamt d\u00fcrfte die Singleplayer-Kampagne rund 15-20 Stunden eurer Freizeit beanspruchen, je nach Ballertyp und Schwierigkeitsgrad. id Software hat sich in dieser f\u00fcr einen Ego-Shooter wirklich langen Spielzeit die gr\u00f6\u00dfte M\u00fche gegeben, mit geschickt platzierten Horror-Elementen, netten Levelabschnitten und \u00fcberraschenden Schie\u00dfereien die Spannung auf hohem Niveau zu halten und dies gelingt auch \u00fcber weite Strecken. <\/p> Allerdings flacht Doom 3 besonders in der zweiten H\u00e4lfte aufgrund unn\u00f6tig komplizierter Levels, recht \u00e4hnlichen R\u00e4umen und immergleichen Feuergefechten ab. Hier fehlt die Abwechslung, denn Au\u00dfenlevels gibt es kaum, nette Boni wie steuerbare Fahrzeuge sowie Standgesch\u00fctze fehlen und ein zweiter Schussmodus f\u00fcr die Waffen bleibt euch vorenthalten. Alternative Level-Pfade oder gar Entscheidungsm\u00f6glichkeiten gibt es ebenfalls nicht, es f\u00fchrt immer nur ein Weg aus der Einbahnstra\u00dfe Doom 3.<\/p> <\/p> Vorgegeben durch das Szenario stolpert ihr haupts\u00e4chlich durch Innenlevels. Die verspr\u00fchen einen klaustrophobischen Charme; finstere, metallisch gl\u00e4nzende Labore, in D\u00e4mmerlicht getauchte Aufenthaltsr\u00e4ume, sterile G\u00e4nge und sonstige technische Einrichtungen mit teils wundersch\u00f6nen Maschinen pr\u00e4gen das Bild. Typisches Sci-Fi-Techno-Equipment mit Computern, blinkenden Apparaturen und wild verlegten Kabeln erinnern vom Szenario her an James Camerons Kinoklassiker “Aliens”. Ganz selten d\u00fcrft ihr den beengenden, abwechslungslosen Stahlsarg verlassen und euch den Mars mit eigenen Augen anschauen. Wahnsinnig viel seht ihr da jedoch nicht, da euer Sauerstoff nur 60 Sekunden reicht und gerade ein m\u00e4chtiger Sturm auf dem Planeten tobt – sp\u00e4ter erwartet euch noch ein grandioser Trip in das Baller-Paradies “H\u00f6lle”. <\/p> Das Waffen-Design steht unter dem Motto “Back to the Roots”: F\u00fcr den Kampf in den engen Arealen stehen vorwiegend Kurz- bzw. Mittelstreckenwummen zur Verf\u00fcgung. Da w\u00e4re die altbew\u00e4hrte Kettens\u00e4ge, eine kleine Pistole, die im Nahkampf unschlagbare Schrotflinte, ein Maschinengewehr mit massivem Munitionshunger und kullernde Granaten mit echten Druckwellen. Der knallige Raketenwerfer, die aus den Vorg\u00e4ngern bekannte Plasma-Knarre sowie die BFG 9000 d\u00fcrfen nat\u00fcrlich auch nicht fehlen. \u00a0<\/p>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Im Gegensatz zu System Shock 2 oder anderen Horror-Shootern findet ihr bei Doom 3 immer ausreichend Munition und Health-Pakete, sparen m\u00fcsst ihr so gut wie nie.<\/p> <\/p> Obwohl euch viele alt bekannte Gesichter begegnen werden, war id Software bei der Monstergenerierung einfallsreicher als bei bisherigen Dooms: Fette und d\u00fcnne Zombies, Kettens\u00e4gen-Mechaniker, fliegende K\u00f6pfe mit rasiermesserscharfen Z\u00e4hnen, bewaffnete Marine-Zombies, wendige Totenkopfspinnen, mit rotem Plasma um sich werfende Imps sowie grausig aussehende Spinnenfrauen trachten euch nach dem virtuellen Leben. Dies war aber nur ein kleiner Auszug aus dem reichhaltigen Psycho-Zirkus von Doom 3, der weiterf\u00fchrend mit zahlreichen, teils absurden Kreaturen auftrumpft. Painkiller-Fans freuen sich \u00fcbrigens auf drei gigantische Zwischenendgegner der Kategorien “Gro\u00df”, “Gr\u00f6\u00dfer” und “Oh.. mein.. Gott!”. Von der Intelligenz her <\/p> [GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=189)]<\/p>pr\u00e4sentieren sich die H\u00f6llen-Monster durchgehend solide. Dennoch legen sie nie solch komplexe Verhaltensmuster wie bei Far Cry an den Tag. Zwar k\u00f6nnen sich die Zombie-Marines hinter Gegenst\u00e4nden verstecken und eine Hechtrolle vollf\u00fchren, aber viel mehr ist nicht drin. Im Gegensatz zum Ur-Doom k\u00e4mpft ihr au\u00dferdem h\u00f6chstens gegen eine Hand voll Widersacher gleichzeitig; Massengefechte, die fr\u00fcher an der Tagesordnung waren, werdet ihr hier nicht finden. Story light mit Spar-Faktor<\/strong><\/p> Wie auch in Quake 2 gibt es auch hier eine Geschichte: sie ist zwar nicht gerade sehr umfangreich, spannungsf\u00f6rdernd oder originell, erf\u00fcllt ihren Zweck aber brauchbar. Erz\u00e4hlt wird die Spar-Geschichte per Zwischensequenzen in Echtzeit, die gut in Szene gesetzt wurden. Details bekommt ihr wie in System Shock oder Bioforge durch das Lesen von Mitarbeiter-E-Mails oder Ansehen von Videoaufzeichnungen, die ihr euch auf euren stets verf\u00fcgbaren PDS laden k\u00f6nnt. <\/p> <\/p> Lieblosester Multiplayer-Modus Award 2004<\/strong><\/p> Bei der Doom-Entwicklung wurde der Multiplayer-Modus bekannterma\u00dfen unter den Tisch fallen gelassen: In vier hinl\u00e4nglich vertrauten Spielmodi k\u00f6nnt ihr euch maximal zu viert austoben, und das auch nur auf f\u00fcnf recht gut gemachten Maps – das w\u00e4ren knapp 1 \u00bc Karten pro Jahr, die die Entwickler geschafft habe. Nicht einmal der sich f\u00f6rmlich anbietende Coop-Modus ist enthalten. Daher wirkt der ganze Mehrspieler-Modus wie eine lieb- und lustlose Zugabe zum tollen Singleplayer-Erlebnis. Wenigstens haben die Entwickler an einen Editor gedacht, mit dem die gigantische Fan-Community selbst f\u00fcr frische Karten und Modifikationen sorgen kann und, so wie es bei id-Spielen bislang immer war, wohl auch wird. \u00a0<\/p>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Schrecklich sch\u00f6ne Optik<\/strong><\/p> Die Grafik ist ohne jede Frage die gr\u00f6\u00dfte St\u00e4rke von Doom 3: Die Engine zaubert erschreckend geniale Innenlevels auf den Monitor, detaillierte Texturen mit Bump-Mapping und zahlreiche Shader-Effekte lassen die futuristische Umgebungen unglaublich plastisch aussehen \u2013 auf der anderen Seite sieht dadurch ein Gro\u00dfteil der Levels steril und k\u00fchl aus. <\/p> <\/p> Heiliger Bimbam!<\/strong><\/p> Neben der Grafik sorgt besonders die Sound-Kulisse f\u00fcr ein permanentes Grusel-Feeling: Abgehackte, gehauchte Stimmen in den Levels, fieses Lachen oder gemeingef\u00e4hrliches Zombiegest\u00f6hne begleiten euch st\u00e4ndig auf dem Horror-Trip. \u00dcber das Kommunikationssystem bekommt ihr gelegentliche Missions-Updates und sehr viel Geschrei zu h\u00f6ren. Mit einer Surround-Anlage ist der Horror perfekt, da sich euch die Gegner aus allen Richtungen n\u00e4hern, Riesenschritte die Boxen erbeben lassen, und die ganze Anlage in ein unglaublich dichtes Klangfeld getaucht ist, in dem euch nie eine wirkliche Atempause verg\u00f6nnt wird. <\/p> <\/p> Die englische Sprachausgabe ist durch die Bank gelungen, gut zu verstehen und prima besetzt \u2013 allerdings vermisst man Untertitel. <\/p>Solche normalen Zombies sind nur in\u00a0gr\u00f6\u00dferen Ansammlungen\u00a0gef\u00e4hrlich…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure> Die “Geschichte” wird mit gut gemachten\u00a0 Ingame-Zwischensequenzen fortgef\u00fchrt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure><\/strong><\/p>Mitten im Horror Finstere, blutige und\u00a0trostlose R\u00e4ume gibt es auf dem Mars fast ohne Ende.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure><\/strong><\/p>Mangelware Innovation Eigentlich sollte uns dieser Gegner angreifen, aber die KI hat die Lage wohl noch nicht gecheckt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure><\/strong><\/p>Kalte dunkle Welt
<\/p>Diese Totenkopf-Spinnen sind sehr agil, schnell und t\u00f6dlich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure><\/strong><\/p>H\u00f6llische Nachbarn Arachnophobia\u00b2: Die Zwischengegner sind pure Schocker.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Schade ist allerdings, dass manche Texte oder Gespr\u00e4che einfach nur pottlangweilig sind, aber als kleines Dankesch\u00f6n z.B. einen Code f\u00fcr einen Munitions-Spind enthalten. Andere Nachrichten entpuppen sich als “lustig gemeinte” Witze, die meistens im Gegensatz zur Schock-Atmosph\u00e4re stehen und unn\u00f6tig die geschaffene Stimmung tr\u00fcben – sofern der Witz z\u00fcndet\u2026
<\/p>Die Cacodemons schweben lautlos heran und greifen gnadenlos an.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure> Besonderes Augenmerk haben auch die bizarren, teils superkomplexen Maschinen verdient, die auf dem Mars ihre Arbeit verrichten, ganz zu Schweigen von den tollen, direkt zug\u00e4nglichen Computer-Men\u00fcs in der Spielgrafik. Die Licht- und Schatteneffekte sind von bislang nie gesehener Qualit\u00e4t, und f\u00fcr den Gro\u00dfteil der Grusel-Atmosph\u00e4re verantwortlich: Flimmernde, Funken spr\u00fchende, herumschwingende Lichtquellen tauchen die Levels in einen unheimlichen Schein und wenn schlie\u00dflich die gesamte Beleuchtung f\u00fcr kurze Zeit aussetzt, h\u00e4lt man unweigerlich den Atem an. Au\u00dferdem sind so gut wie alle R\u00e4ume in der Mars-Basis in D\u00e4mmerlicht geh\u00fcllt. Besondere Erw\u00e4hnung verdienen auch die unglaublich fl\u00fcssigen Animationen der an sich eher grobklotzigen Figuren: Alles und jeder bewegt sich fl\u00fcssig, klettert an W\u00e4nden entlang, springt euch schreiend entgegen, und geht schlie\u00dflich immer wieder anders zu Boden. Gelegentlich bekommt ihr sogar eine Feuerpause spendiert, wenn ein \u00dcberlebender mit euch reden will \u2013 bei diesen Gelegenheiten fallen die exquisiten Gesichtsbewegungen auf.