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{"id":3009586,"date":"2002-08-03T22:20:11","date_gmt":"2002-08-03T20:20:11","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/divine_divinity\/3009586"},"modified":"2024-07-17T14:00:40","modified_gmt":"2024-07-17T12:00:40","slug":"divine_divinity","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/divine_divinity\/3009586","title":{"rendered":"Divine Divinity (Rollenspiel) – Divine Divinity"},"content":{"rendered":"Sind Spiele des Genres Rollenspiel leider doch recht rar, so bekommen wir diesen Sommer innerhalb von nur einem Monat gleich zwei Kandidaten spendiert. Den Anfang machte das f\u00fcr gut befundene Neverwinter Nights, und fast auf dem Fu\u00dfe folgt Divine Divinity von Publisher CDV. Ob der 2D-Kandidat seinem 3D-Bruder das Wasser reichen kann, kl\u00e4rt unser Ausflug in die Welt von Rivellon.<\/b>

Als die Larian Studios ihr neues Projekt namens Divine Divinity begonnen haben, stand vor allem zwei Pr\u00e4missen im Vordergrund: Es sollte ein Spiel entstehen, das f\u00fcr jeden Spieler durch eine simple Steuerung und eine mitrei\u00dfende Story zug\u00e4nglich ist. Gleichzeitig sollte es eine enorme Spieltiefe besitzen und einfach mal zu einem Ausflug in die n\u00e4here Umgebung einladen. Mit anderen Worten, es sollten die besten Dinge aus Hardcore- und Einsteiger-Rollenspielen gemischt und in ein neues Game gepackt werden.

Das B\u00f6se ist immer und \u00fcberall<\/b>

Rund drei\u00dfig Jahre war es her, dass Herzog Hark Ferol den Gro\u00dfmeister der D\u00e4monen ermordete und den Frieden wiederherstellte. Aber abtr\u00fcnnige Magier erweckten das B\u00f6se abermals, und die Schlacht begannt von vorn \u2013 noch brutaler und ohne jegliches Mitleid. Wer konnte dem Herrn des Chaos und seiner abscheulichen Brut dieses Mal die Stirn bieten? Nur ein Opfer der Anf\u00fchrer der Sieben Rassen machte das Wunder m\u00f6glich. Doch erneut \u00fcberlebte ein winziger Teil des B\u00f6sen und nistete sich direkt in den Reihen der Menschen ein \u2013 f\u00fcr fast 600 Jahre. Nun droht es wieder zu erwachen, um die Guten f\u00fcr immer unterjochen.

Aus drei mach eins<\/b>

Nach einem Intro, das eher verwirrt, als in die Story einzuf\u00fchren, befindet man sich auch schon in der Charakterwahl. Hier stehen drei unterschiedliche Klassen zur Verf\u00fcgung:

Der Krieger:<\/b> Ihm ist alles lieb und teuer, was aus geh\u00e4rtetem Stahl ist und ordentlich Schaden anrichtet. Um Waffen noch effektiver zu machen, k\u00f6nnen die Dinger auch verzaubert werden.

Der Magier:<\/b> Die schm\u00e4chtigste Klasse, aber auf ihre Art effektiv. Ob nun mit einem Feuerball, einer Schwertfalle oder mit aus der Unterwelt herbeigerufenen Kreaturen stellt er sich der Gefahr.

Der \u00dcberlebensk\u00fcnstler:<\/b> Man k\u00f6nnte ihn auch als Dieb bezeichnen. Sein bevorzugtes Jagdgebiet sind die Schatten, aus denen er sich hinterr\u00fccks auf die Gegner st\u00fcrzt und sie mit vergifteten Waffen niederstreckt.

Wer sich f\u00fcr eine Klasse entschieden hat, der braucht nur noch das Geschlecht zu w\u00e4hlen und schon geht es los. Die einzelnen Charakterwerte \u2013 St\u00e4rke, Intelligenz, Geschicklichkeit etc. \u2013 stehen fest und sind unumst\u00f6\u00dflich.
__NEWCOL__
Im Verlauf des Spiels wird man aber feststellen, dass die drei Klassen nur marginale Unterschiede mit sich bringen, und wer sich anfangs f\u00fcr einen K\u00e4mpfer entschieden hat, kann im Laufe des Spiels durch Wahl der entsprechenden Fertigkeiten auch auf einen Magier oder \u00dcberlebensk\u00fcnstler umsatteln oder sich einfach einen Allround-Charakter basteln, der Zuhauen und Zaubern gleicherma\u00dfen mittelpr\u00e4chtig beherrscht.

St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck<\/b>

Nun ist es an der Zeit, sich in eine unbekannte Welt zu st\u00fcrzen. Unser Alter-Ego schl\u00e4gt die Augen in einem dunklen Keller auf. Langsam steigt er die Treppe hinauf und wird von einem netten Herrn St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck in die Geschehnisse eingef\u00fchrt. Die Gespr\u00e4che erfolgen per herk\u00f6mmlichem Multiple-Choice-Verfahren, und so arbeiten wir nach und nach einfach alle Fragen und Antworten ab.

Um sich nun erst einmal an die Steuerung zu gew\u00f6hnen und um die ersten Erfahrungspunkte zu sammeln, folgen ein paar kleinere Auftr\u00e4ge. Langsam aber sicher lichtet sich dabei auch der Schleier \u00fcber der Frage, was die ganze Heldenchose \u00fcberhaupt soll. Dennoch will der Funke nicht richtig \u00fcberspringen, und man schleppt sich ein wenig gelangweilt von Auftrag zu Auftrag. Der eigentliche Spielspa\u00df setzt erst nach ein paar Stunden ein.

Die Evolution<\/b>

Sp\u00e4testens in dem ersten Dungeon treffen wir auf Gegnerhorden, die uns von nun an auf den Fersen bleiben. Das Motto lautet n\u00e4mlich Masse statt Klasse<\/b>! Meist strunzdumm und ohne jegliche Eigenmotivation wanken die Horden des Unholds auf uns zu und werden einer nach dem anderen niedergemetzelt. Gelegentlich \u00fcberraschen sie dann z.B. wieder mit einer cleveren Aufstellung, in der die Fernk\u00e4mpfer Abstand halten und die Keulenschwinger auf Konfrontation gehen. Leider ist keine einheitliche Linie der K\u00fcnstlichen Intelligenz ersichtlich.

Hat man erst einmal die ersten Wellen beseitigt, sollte ein Level-Aufstieg anstehen. Gleich in zwei Kategorien k\u00f6nnen die neu erworbenen Punkte verteilt werden: Zum einen auf die \u00fcblichen Charakterwerte (St\u00e4rke etc.) und zum anderen auf neue Fertigkeiten. Diese sind in die drei Startklassen unterteilt und reichen von neuen Zaubern \u00fcber schlagkr\u00e4ftigere Spezialattacken bis hin zu Fertigkeiten wie Identifizieren oder dem \u00d6ffnen von Schl\u00f6ssern.
Insgesamt warten sage und schreibe 96 F\u00e4higkeiten<\/b>, die jeweils in f\u00fcnf Stufen ausgebaut werden k\u00f6nnen, darauf, entdeckt zu werden.

Zum Gl\u00fcck kommen die Fertigkeiten erst St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck, also Level f\u00fcr Level, ins Spiel, da rollenspieltypisch f\u00fcr alle gewisse k\u00f6rperliche Attribute vorhanden sein m\u00fcssen. So wird ein Magier mit schlaffen Muskeln und knabenhafter Figur nie die effektiven Spezialattacken erlernen k\u00f6nnen, wenn er nicht ein wenig mehr Pudding in seine Arme bringt.

Nie den \u00dcberblick verlieren<\/b>

Um in der Flut von Charakterwerten und Auftr\u00e4gen nicht den \u00dcberblick zu verlieren, werden Minimap<\/b> und Tagebuch<\/b> zu h\u00e4ufig frequentierten Anlaufstellen. Erstere sorgt stets f\u00fcr einen guten \u00dcberblick, denn die Ansicht l\u00e4sst sich nicht zoomen und der allgegenw\u00e4rtige Fog of War<\/b> schr\u00e4nkt die Sicht auf neue Gebiete extrem ein. Wohl dem, der ein paar Punkte auf Elfensicht gesetzt hat, was den Sichtradius erh\u00f6ht.

Zweites Highlight ist das Tagebuch, in dem wir f\u00fcnf verschiedene Reiter anw\u00e4hlen k\u00f6nnen: Erst einmal werden hier nat\u00fcrlich die Auftr\u00e4ge und wichtigen Ereignisse niedergeschrieben. Erledigte Aufgaben werden farblich markiert, was f\u00fcr den notwendigen \u00dcberblick sorgt. Auch ein Filter, der nur die momentan wichtigen Auftr\u00e4ge anzeigt, steht zur Verf\u00fcgung. Der zweite Reiter steht f\u00fcr die Automap. Diese Vollbild-Anzeige ist der gro\u00dfe Bruder der Minimap und bietet eine komplette \u00dcbersicht des derzeitigen Areals. Sehr hilfreich ist die Notizfunktion, mit der wir eigene Anmerkung auf der Karte hinterlassen k\u00f6nnen. Die Seite der Troph\u00e4en steht hinter Reiter Nummer 3 und listet alle bisher erledigten Gegner auf. Sehr hilfreich, wenn man wissen m\u00f6chte, gegen wie viele der ca. 100 Monsterarten<\/b> man schon angetreten ist. Vorletzter Punkt bilden die Gespr\u00e4che, wo alle bisherigen Unterhaltungen noch einmal abgerufen werden k\u00f6nnen. Zu guter Letzt haben wir noch einmal eine Auflistung der Charakterwerte. So haben es die Larian Studios vorbildlich geschafft, alle wichtigen Dinge auf Knopfdruck parat zu haben \u2013 wirklich erstklassig!

Hin und weg<\/b>

Einen weiteren Pluspunkt verdienen die Teleporter<\/b>. Neben festinstallierten Varianten bekommen wir gleich zu Beginn des Spiels eine von zwei Pyramiden. Haben wir auch noch die zweite im Gep\u00e4ck, k\u00f6nnen wir nach Herzenslust hin- und herspringen. Nehmen wir als Beispiel einen H\u00e4ndler, der uns stets gute Preise f\u00fcr unsere Waren zahlt. Um den l\u00e4stigen Weg aber nicht immer per pedes zur\u00fccklegen zu m\u00fcssen, platzieren wir Pyramide #1 direkt beim H\u00e4ndler, und sobald unser Inventar zum Bersten gef\u00fcllt ist, nutzen wir einfach Pyramide #2 und teleportieren uns schnurstracks zur\u00fcck. Wollen wir anschlie\u00dfend zur\u00fcck ist es nat\u00fcrlich sinnvoll, wenn wir auch die zweite Pyramide vor unser Abreise einfach abgelegt haben.
Auf diese Weise kann man mit ein wenig Weitsicht eine Menge Zeit und Laufarbeit sparen!

Man reiche mir das Staubtuch!<\/b>

Bioware hat es mit Neverwinter Nights bewiesen: Rollenspiele lassen sich auch hervorragend in 3D pr\u00e4sentieren. Und auch wenn hier noch nicht alles perfekt war, so entspricht es doch der Zeit. Bei Divine Divinity f\u00fchlen wir uns sofort um Jahre in die Vergangenheit versetzt. Zwar ist die 2D-Pr\u00e4sentation<\/b> gut gelungen, aber es fehlt halt eine weitere Dimension und die damit verbundenen M\u00f6glichkeiten, wie etwa eine dreh- und zoombare Kamera. Wer auf diese Details keinen oder nur geringen Wert legt, der bekommt eine belebte Welt pr\u00e4sentiert, in der Hasen hoppeln und V\u00f6gel und Schmetterlinge fliegen. Auch sch\u00f6n, dass sich das Aussehen unseres Alter-Egos je nach getragener R\u00fcstung und Waffen anpasst. Die Animationen der einzelnen Charaktere und Monster wirken leider ein wenig h\u00f6lzern. Das gr\u00f6\u00dfte Problem der 2D-Grafik von Divine Divinity liegt aber in dem st\u00e4ndigen Danebenklicken. Egal ob freundlicher NPC, w\u00fctende Monster oder gackerndes Huhn, sobald sich etwas bewegt, ist es fast schon Gl\u00fcck, es mit dem Mauszeiger zu erwischen. Abhilfe schafft zwar die Pausefunktion, aber wer will schon vor jedem Mausklick auf die Leertaste h\u00e4mmern?

Damit trotz fehlender Zoomfunktion die \u00dcbersicht in der mehr als 20.000 Bildschirme<\/b> gro\u00dfen Welt nicht verloren geht, ist eine Aufl\u00f6sung von bis zu 1024×768 Bildpunkten m\u00f6glich. Wahlweise wird diese im Software-, Direct 3D- oder Glide-Modus dargestellt.

Gut zu verstehen<\/b>

Bei der Lokalisierung haben sich die Entwickler sehr viel M\u00fche gegeben. Sowohl die Sprachausgabe als auch die kompletten Texte wurden ohne Schnitzer \u00fcbersetzt und machen durchweg einen guten Eindruck. Aufgrund der Masse an Text sind aber auch in Divine Divinity nur die wichtigsten Gespr\u00e4che vertont. In Sachen Musik bietet das Programm eher Durchschnittskost, die nicht weiter auff\u00e4llt.
\n

Fazit<\/strong><\/h3>Gerade bei Rollenspielen sollte nicht nur die Grafik im Vordergrund stehen \u2013 vor allem die Story muss \u00fcberzeugen und den Spieler in ihren Bann ziehen. Bestes Beispiel hierf\u00fcr ist das rund ein Jahr alte Arcanum, das trotz mittelm\u00e4\u00dfiger 2D-Grafik f\u00fcr tagelangen Spielspa\u00df sorgte. Divine Divinity tut sich hier bedeutend schwerer. Die Grafik ist ebenfalls nicht mehr Up-to-date, aber die Story fesselt erst nach ein paar Stunden. Wer diese Mankos in Kauf nimmt, bekommt aufgrund der vielen F\u00e4higkeiten, einer besser werdenden Story und einem erstklassigem Tagebuch ein ordentliches Rollenspiel geliefert. Das ultimative RPG-Erlebnis haben die Larian Studios leider nicht erschaffen.
<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • riesige Welt
  • simple Steuerung
  • gute Lokalisierung
  • hervorragendes Tagebuch
  • 96 verschiedene F\u00e4higkeiten<\/LI><\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • Klickorgie
    • langwieriger Einstieg
    • nur drei Charakterklassen
    • Grafik nicht mehr zeitgem\u00e4\u00df
    • starke Schwankungen der KI<\/LI><\/li><\/ul><\/div><\/div>
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