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{"id":3009531,"date":"2004-11-19T11:41:00","date_gmt":"2004-11-19T10:41:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/half-life_2\/3009531"},"modified":"2024-07-17T14:00:33","modified_gmt":"2024-07-17T12:00:33","slug":"half-life_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/half-life_2\/3009531","title":{"rendered":"Half-Life 2 (Shooter) – Half-Life 2. Der Test."},"content":{"rendered":"

Dampf = hei\u00dft Luft?<\/strong><\/p>\n

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\"Skeptische<\/figure>\n
Skeptische Gesichter: Ob diese Herrschaften wohl auch schon die Steam-Aktivierung hinter sich haben? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIch gebe es ja zu, ich bin mit gemischten Gef\u00fchlen an diesen Test herangegangen – ich bin immer vorsichtig, wenn ich es mit Spielen zu tun habe, die Wochen vor dem Release von englischsprachigen Magazinen bis zum Erbrechen hochgejubelt werden. Aber egal, denn als ich das Game mit dem bekannten Schriftzug in meinen H\u00e4nden halte, steigt die Vorfreude doch. W\u00e4hrend der Installationsbalken wieder und wieder m\u00fcde von links nach rechts kriecht, blicke ich etwas entt\u00e4uscht auf die Verpackung: Gordon Freeman l\u00e4chelt milde wie die Mona Lisa von der lieblosen H\u00fclle, die gerade mal eine DVD und einen orangen Beipackzettel enth\u00e4lt, der mit Installationsanweisungen sowie der Tastaturbelegung geizt – etwas armselig f\u00fcr einen Titel, von dem man nach all dem Hype erwarten k\u00f6nnte, dass er in der Bundeslade geliefert werden w\u00fcrde. Ist der Vorgang nach einer halben Ewigkeit dann endlich abgeschlossen, lasse ich die Fingerkn\u00f6chel knacken, als sich Steam meldet – richtig, da war ja noch was: Das Spiel muss \u00fcber Valves hauseigene Vertriebsplattform aktiviert werden, und ist dann untrennbar mit dieser verbunden. Frohen Mutes klicke ich auf \u00bbAktivierung\u00ab, und warte. Und warte. Und warte. Oh\u2026 eine Fehlermeldung. \u00dcberlastete Server, was? Naja, kein Wunder, schlie\u00dflich st\u00fcrzt sich die halbe Welt am Releasetag auf das Game. Also wieder versuchen\u2026 und wieder\u2026 und wieder\u2026 und\u2026 oha, es geht?\n

\u00a0<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Neeeeeein, ein weiterer Ladebalken! Dieses Mal steht die Freischaltung des Spiels auf dem Programm. Nun gut, mach mal bitte\u2026 w\u00e4hrend der daf\u00fcr zust\u00e4ndige Ladebalken mit der Geschwindigkeit eines Faultiers auf Valium \u00fcber den Monitor kriecht, errichtet mein gelangweilter Geist Vergleichskonstrukte. Denn diese langwierige Prozedur kennt man normalerweise nur von Windows XP – allerdings mit einem wichtigen Unterschied: W\u00e4hrend XP nach gut einer halben Stunde Installation fixfertig auf seinen Einsatz wartet, ist Half-Life 2 von Anfang an komplett da – kann aber erst nach elender Fummelei gespielt werden. W\u00e4hrend ich also auf meinem GBA SP die Gebr\u00fcder Mario und Luigi mehrere Erfahrungsstufen nach oben katapultiere (den PC kann ich nicht benutzen, der Freischaltungsvorgang lastet das System extrem aus), erwacht Steam nach wenigen Viertelstunden tats\u00e4chlich wieder zum Leben: Hey, nur noch ein klitzekleines Update, dann kann es endlich wirklich wirklich losgehen? Ich glaube es ja nicht.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Insgesamt vergingen zwischen dem Aufrei\u00dfen der HL2-Verpackung und dem erstmaligen Anblick des bekannten Valve-Logos mehr als 90 Minuten. Das hat meine Laune nicht merklich verbessert. Als grundoptimistischer Mensch bin ich dennoch frohen Mutes, also geht’s einfach los.<\/p>\n


<\/strong><\/p>\n

Eine kurze Geschichte der Halbwertszeit<\/strong><\/p>\n

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\"Im<\/figure>\n
Im Laufe des Spiels steigt ihr mehrmals hinter das Steuer eines Fahrzeugs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer sich an das Ende von Half-Life erinnert, wei\u00df, dass Held Gordon Freeman vom mysteri\u00f6sen G-Man ein Job angeboten wurde. Half-Life 2 macht sich nicht die M\u00fche, auf diese Vorgeschichte einzugehen, stattdessen bekommt ihr eine kurze und verwirrende Ansprache des Schlipstr\u00e4gers zu h\u00f6ren, bevor ihr nichtsahnend in einer Bahn erwacht. Was macht ihr hier? Wie kommt ihr hierher? Was ist mit den Xen-Aliens? Die meisten dieser Fragen bleiben bis zum Ende unbeantwortet, die Story entfaltet sich leider nur bruchst\u00fcckhaft – und just, wenn man meint, die meisten Puzzlest\u00fccke zu einem einigerma\u00dfen erkennbaren Bild zusammengebastelt zu haben, ist das Spiel auch schon vorbei, mit einem deutlichen Hinweis auf einen dritten Teil.\n

\u00a0<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Soweit f\u00fcr den Akte X-gest\u00e4hlten Zocker kein gro\u00dfes Problem, aber der Half-Life-Neuling wird sp\u00e4testens am Spielende vollkommen verwirrt sein, zumal es die Entwickler vers\u00e4umt haben, zumindest eine Zusammenfassung der ersten Story oder eine Vorstellung der Charaktere zu liefern – wie bereits erw\u00e4hnt gibt es kein Handbuch, auch nicht in elektronischer Form. Das ist umso bedauerlicher, als dass das Spiel vor Anspielungen, bekannten Figuren und Insiderwitzen trieft, mit denen nur Kenner etwas anfangen k\u00f6nnen.<\/p>

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\"Am<\/figure>\n
Am Anfang scheint alles friedlich – doch schon schnell merkt ihr, dass in City 17 einiges faul ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie erste halbe Stunde entpuppt sich an ihrem Ende als geschickt getarnter, spielbarer Prolog: Ihr seid unverwundbar, und damit nur eine Art interagierender Beobachter. Nichtsdestotrotz ist bereits dieser Einstieg atmosph\u00e4risch dichter als so mancher Thriller: Ihr entkommt gerade so polizeilicher Brutalit\u00e4t, trefft auf viele seelisch geknickte Menschen, m\u00fcsst unerwartet fl\u00fcchten – und trefft auf Wachmann Barney, den zerstreuten Dr. Kleiner sowie auf Alyx, die sich im Laufe des Spiels als getreue Begleiterin und Retterin in der Not erweisen wird. Steckt ihr erstmal in eurem bew\u00e4hrten Anzug, geht es richtig los.\n

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Sch\u00f6ne neue Welt?
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<\/strong>Gem\u00e4\u00df der Half-Life-Tradition bekommt ihr es hier nicht mit einzelnen Levels, sondern mit einer gro\u00dfen Welt zu tun, deren Abschnitte logisch miteinander verbunden sind. Ihr beginnt in City 17, schlagt euch durch schummrige Kan\u00e4le, rast mit einem Propellerboot \u00fcber Fl\u00fcsse und landet in der vor Untoten wimmelnden Kleinstadt Ravenholm. Danach geht es durch einen \u00bb28 Days later\u00ab-kompatiblen, Zombie-verseuchten Tunnel zu einer wundersch\u00f6nen K\u00fcstenlandschaft, deren Landstra\u00dfen und D\u00f6rfer ihr mit einem spritzigen (und schwer bewaffneten) Buggy erkundet. \u00dcber eine gigantische Br\u00fccke landet ihr in einem d\u00fcsteren Gef\u00e4ngnis, woraufhin ihr schlie\u00dflich wieder in City 17 ankommt. Dort erwartet euch ein Kleinkrieg zwischen Rebellen und den mysteri\u00f6sen Combine-Forces, gegen dessen Stra\u00dfenschlachten jedes Medal of Honor hoffnungslos unterlegen ist. Am Ende bekommt ihr die gigantische Zitadelle vom Spielanfang von innen zu sehen, gegen die die Matrix im Vergleich ein Ort der Freude und des Friedens ist. Vom Anfang bis zum Ende braucht ihr auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad etwa 15 Stunden, wobei die H\u00e4rte des Spiels jederzeit in drei Stufen regelbar ist.<\/p>\n

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All das wird durch ein lineares Schlauchsystem erm\u00f6glicht, welches einen Abschnitt \u00fcbergangslos an den anderen m\u00fcnden l\u00e4sst. Erkauft wird diese Freiheit mit erheblichen Ladezeiten, welche den Spielfluss auf Systemen mit weniger als einem Gigabyte RAM teilweise eine Minute lang aufhalten. Besonders \u00e4rgerlich ist das an den ber\u00fcchtigten Tunnel-Stellen: Ihr trabt auf einem geraden Gang stur geradeaus, bis unerwartet der n\u00e4chste Abschnitt geladen wird. Geratet ihr direkt danach in einen Kampf (was nicht selten passiert) und driftet nach hinten, wird wieder der vorherige Teil in den Speicher geschoben – woraufhin ihr wieder nach vorne m\u00fcsst (Ladepause), um weiterzukommen. Und es ist tats\u00e4chlich weniger die Ladezeit an sich, als vielmehr die Ladeh\u00e4ufigkeit, welche so nervt – gerade in den Abschnitten auf einem Fahrzeug bekommt ihr den Ladebalken teilweise im Minutentakt zu sehen. Nichtsdestotrotz erzeugt dieses System das Gef\u00fchl einer \u00bbechten\u00ab Welt: Hier gibt es keine wilden Spr\u00fcnge oder Stilbr\u00fcche, ein Abschnitt geht logisch in den n\u00e4chsten \u00fcber.<\/p>\n


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Hoch\u00a0lebe die Physik!<\/strong><\/p>\n

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\"Die<\/figure>\n
Die Gravity Gun ist eure m\u00e4chtigste Waffe – und wird zum Ende hin nochmal eine ganze Ecke st\u00e4rker! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn Half-Life 2 nehmt ihr unerwartet die Rolle eines beliebten Helden ein: Jeder kennt euch, jeder verehrt euch – jedenfalls in den euch freundlich gesinnten Reihen. Die Gegner, die auf Befehl des undurchsichtigen Dr. Breen agieren, sind da nat\u00fcrlich anderer Meinung: Combine-Soldaten, Zombies, Headcrabs, an die Bugs aus \u00bbStarship Troopers\u00ab erinnernde Antlions oder Manhacks (sirrende H\u00e4cksler, die Funken spr\u00fchend und mit unheimlichem Wespen-Sound heranschwirren) machen euch das Leben geh\u00f6rig schwer. Dazu kommen noch dicke Hubschrauber, bewegliche Gunships oder die monstr\u00f6sen Strider, welche den Tripods aus \u00bbKrieg der Welten\u00ab \u00e4hneln – und mindestens ebenso verheerend austeilen k\u00f6nnen! In unregelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden erwarten euch sogar Bossfights: In denen tretet ihr gegen besonders gut bewaffnete Helis, Gunships oder Monsterk\u00e4fer an.\n

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Euer Waffensortiment hat dieser Bedrohung ordentlich was entgegenzusetzen: Pistole, Magnum, MG, Schrotflinte und Raketenwerfer mit lenkbaren Geschossen sind ein guter Anfang, die meisten Knarren haben au\u00dferdem einen zweiten Feuermodus. Die Armbrust, mit deren Stahlbolzen man Gegner an W\u00e4nde tackern kann, ist schon besser. Richtig abgefahren wird es aber mit zwei Wummen: Nummer 1 sind die genialen \u00bbPheropods\u00ab. Mit diesen Duftbeutelchen k\u00f6nnt ihr die sonst t\u00f6dlichen Antlions auf eure Seite holen, und kontrolliert auf eure Feinde hetzen – die hirnlosen Biester st\u00fcrzen sich kreischend auf alles au\u00dfer euch. Nummer 2 ist die Gravity Gun: Mit der k\u00f6nnt ihr wie einst Darth Vader in \u00bbDas Imperium schl\u00e4gt zur\u00fcck\u00ab allerlei Dinge aufheben und mit Schmackes wieder wegsto\u00dfen: Heizk\u00f6rper, Backsteine, Bretter, Schr\u00e4nke oder S\u00e4gebl\u00e4tter, mit denen sich vorwitzige Feinde in zwei handliche St\u00fccke zerteilen lassen. Dieses praktische Werkzeug wird kurz vor Spielende noch einmal verbessert, woraufhin ihr nicht mehr nur unbelebte Gegenst\u00e4nde werfen d\u00fcrft\u2026<\/p>

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\"Die<\/figure>\n
Die kleinen Details machen das Bild erst komplett – beachtet auf diesem Bild einfach mal die Lupe… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAller Spielerei zum Trotz ist die Gravity Gun weniger eine Waffe als vielmehr ein ungemein praktisches Werkzeug, z.B. zum Freir\u00e4umen zugem\u00fcllter Stra\u00dfen. Au\u00dferdem ist die eine hervorragende Demonstration f\u00fcr die phantastische Physik-Engine, die in Half-Life 2 schlummert (siehe Special): Jedes Objekt hat spezifische Eigenschaften wie Masse und unterliegt den Einfl\u00fcssen der Schwerkraft. Leere Tonnen schaukeln auf dem sanft schwappenden Wasser vor sich her, Brettkonstrukte brechen auf Beschuss scheppernd und staubreich in sich zusammen, ein am Berg stehendes Fahrzeug kullert langsam los und wird immer schneller. Trotz dieser optischen Sp\u00e4\u00dfe ist die Physikengine kein Selbstzweck wie in anderen Spielen, sondern essentieller Teil des Gamedesigns – viele Puzzles k\u00f6nnen nur mit korrekt genutzter Physik gel\u00f6st werden.\n

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Sch\u00f6ner und schlauer<\/strong><\/p>\n


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Far Cry <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2891′)”>

<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> bot ein tolles Tropen-Setting. Doom 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=193′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> erstaunliche Spielereien mit Licht und Schatten. Half-Life 2 bietet Realismus: Die hauseigene 3D-Engine \u00bbSource\u00ab liefert extrem glaubw\u00fcrdige Bilder, die man teilweise ausdrucken, und als Fotos verkaufen k\u00f6nnte. Bei manchen Szenen m\u00f6chte man einfach in spontanen Applaus ausbrechen, dem Stadtkern von City 17 etwa, der komplexen Br\u00fccke auf dem Weg nach Nova Prospekt oder einem wundersch\u00f6nen Sonnenuntergang, der sich im wiegenden Shader-Meer spiegelt. Die Lichtspielereien sind nicht so beeindruckend wie im Doom 3, wirken aber durch den schlichteren Einsatz um einiges realer. Das wahre Meisterst\u00fcck sind aber die vielen kleinen Details, die das Bild erst wirklich komplett machen: die subtilen Reflektionen auf Kacheln und Fliesen, Echtzeit-Bilder auf \u00dcberwachungsmonitoren, realistische Metallglitzereien, die durch Rost und Kratzer hindurch reflektieren, oder das Hauptmen\u00fc, das sich optisch dem letzten Savegame anpasst. Einen sehr coolen Effekt gibt es in Tunneln zu sehen: Am Anfang erblickt ihr nur einen hellen Fleck. Je n\u00e4her ihr kommt, desto glei\u00dfender wird der Anblick, bis schlie\u00dflich ganz sachte die tats\u00e4chlich dahinter liegende Umgebung ins Bild kommt – klasse!<\/p>\n

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\"In<\/figure>\n
In Ravenholm wird es d\u00fcster: Fiese kreischende Zombies \u00fcberall! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Figuren setzen noch mal eins drauf: Zum einen sind sie wirklich perfekt modelliert: Keine st\u00f6renden Ecken und Kanten, alles ist rund und geschmeidig. Auch in Bewegung sehen sie pr\u00e4chtig aus: Endlose Animationen erzeugen auch hier ein unglaublich \u00bbechtes\u00ab Gef\u00fchl, das durch die unglaubliche Mimik noch gesteigert wird, die noch mal eine ganze Ecke besser ist als in Medal of Honor: Pacific Assault <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3773′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>. Au\u00dferdem wirken Freund und Feind durch dezentes Bump Mapping plastisch, ohne dabei nach Plastik auszusehen, wie z.B. in Doom 3. Dass die Umgebung komplett interaktiv ist, und jede Menge perfekt gescripteter Szenen den Eindruck einer lebendigen Welt verst\u00e4rken, sei nur noch am Rande erw\u00e4hnt. Au\u00dferdem ist die Geschwindigkeit im Gegensatz zu Ruckelkandidaten wie Doom 3 oder MoH: PA selbst auf mittelpr\u00e4chtigen 2 GHz-PCs geradezu unglaublich schnell.\n

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Aber nat\u00fcrlich gibt es auch was zu meckern: Die Explosionen sehen recht unspektakul\u00e4r aus, das Feuer ist sehr ruckelig animiert. Und gerade auf dem Land gibt es immer wieder schwache Texturen zu sehen, die nicht so recht in das durchgestylte Bild passen wollen. Dass Fall-Animationen via Ragdoll in Echtzeit berechnet werden, mag ja durchaus eine sch\u00f6ne Sache sein, aber genau wie bei Far Cry bewirkt dieses System hier und da sehr merkw\u00fcrdige K\u00f6rperhaltungen. Und nicht zuletzt fragt man sich, warum man am Steuer von Fahrzeugen weder Arme noch Beine von Herrn Freeman zu sehen bekommt. Splatter-Freunde werden hier \u00fcbrigens nicht gl\u00fccklich: Zwar spritzt bei einem direkten Treffer ein wenig Blut, und wie schon erw\u00e4hnt, kann man Gegner auch halbieren, aber sonst bleibt jedes K\u00f6rperteil am Platz.<\/p>

Kleinere Kopfn\u00fcsse
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\"Die<\/figure>\n
Die Antlions sind anfang erbitterte Gegner, sp\u00e4ter k\u00f6nnt ihr sie allerdings kontrollieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Missionsdesign ist so abwechslungsreich, wie man es sich nur w\u00fcnschen kann: Neben den \u00fcblichen Schussgefechten und Sprung-Einlagen m\u00fcsst ihr z.B. auch mal eine Verteidigungsstellung mit automatischen Gesch\u00fctzen aufbauen, und diese dann auch mehrere Minuten halten, w\u00e4hrend aus allen Richtungen Feinde anst\u00fcrmen. Oder ihr lasst die Waffe stecken und k\u00e4mpft euch, von Scharfsch\u00fctzen bedroht, von Nische zu Nische, um den Sniper schlie\u00dflich aus der N\u00e4he mit einer Granate auszur\u00e4uchern. Wie schon erw\u00e4hnt klemmt ihr euch auch mehrmals hinter das Steuer eines Vehikels: Die Fahr-Abschnitte sind ungew\u00f6hnlich lang, was aber daran liegt, dass sie in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden von \u00bbBodenmissionen\u00ab unterbrochen werden, in denen ihr z.B. Schotts \u00f6ffnen oder Stra\u00dfenblockaden mit der Gravity Gun beseitigen m\u00fcsst. Diese Untermissionen f\u00fcgen sich harmonisch in die Auftr\u00e4ge ein und wirken nie deplatziert. Kr\u00f6nendes Highlight ist die Bedienung eines Krans, mit dem ihr eigentlich nur eine Br\u00fccke \u00f6ffnen m\u00fcsst – aber mit dem ihr dank seines magnetischen Greifarms auch sehr viel herrlichen Unfug treiben k\u00f6nnt\u2026.\n

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Im Gegensatz zum herk\u00f6mmlichen Wald-und-Wiesen-Shooter gibt es hier auch richtige Puzzles. Die erreichen zwar nie die Kopfnuss-Qualit\u00e4ten eines echten Adventures, sorgen aber dennoch f\u00fcr willkommene Ballerpausen. Beispiele? Wie bekomme ich ein geschlossenes Tor auf? Aha, vom Tor geht eine Stromleitung in ein Geb\u00e4ude. Dort sind mehrere Stromleiter in Reihe geschaltet, aber einige Batterien fehlen, die der Sache Saft verleihen. Wo kriege ich Batterien her? Klar: aus alten Autos! Oder wie werde ich die l\u00e4stigen Antlions los, die wie Sandw\u00fcrmer in \u00bbDune\u00ab auf Betreten des Sands reagieren? Eine l\u00e4ngere Sand-Passage ist zu laufen, normalerweise w\u00fcrden einen da die\u00a0Gegner gnadenlos \u00fcberrennen. Aber mit einem gefundenen Stromgenerator wird ein Hammer in Bewegung versetzt, der in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden hart auf den Boden pocht, und die Mistviecher damit verwirrt. Dazu gesellen sich weitere eher normale Herausforderungen wie das Finden von Dingen, um Tore zu \u00f6ffnen, oder das Drehen von Gasventilen, um Feuer zu l\u00f6schen.<\/p>\n

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\"Ihr<\/figure>\n
Ihr k\u00f6nnt eurem Team einfache Befehle geben – sie k\u00e4mpfen daraufhin selbstst\u00e4ndig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIhr seid die meiste Zeit allein unterwegs, erst im sp\u00e4teren Spielverlauf gesellen sich kleinere Rebellenteams hinzu, die ihr per einfachem Tastendruck auch in die Pampa schicken k\u00f6nnt. Leider ist die Team-KI eher durchwachsen: Die M\u00fctzentr\u00e4ger schie\u00dfen nicht sehr pr\u00e4zise und gehen schnell drauf. Au\u00dferdem stehen sie einem speziell im engen H\u00e4userkampf sehr oft im Weg und gehen erst nach einer Weile (und einigem Dr\u00e4ngen seitens des Spielers) eine Entschuldigung murmelnd aus dem Weg. Auch die Gegnerintelligenz ist nicht die hellste: Speziell die Combine-Soldaten machen sich kaum M\u00fche euch zu suchen, euch einzukreisen oder \u00e4hnliches – Far Cry hat hier eindeutig die Nase vorn. Leider hat Half-Life 2 keinen eigenen Mehrspielermodus mehr. Daf\u00fcr liegt das bereits bekannte Counter-Strike Source jeder DVD bei – das wir aber in K\u00fcrze einem separaten Test unterziehen.\n

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Klangwelten
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Im Gegensatz zu Doom 3 setzt Half-Life 2 nicht auf Schockmomente, sondern eher auf subtilen Horror – wenn z.B. eine recht stabil aussehende Br\u00fccke pl\u00f6tzlich und unerwartet zu zittern beginnt, w\u00e4hrend ihr gerade an ihr herum klettert, und dazu das ganze Ger\u00fcst bedrohlich heult und knackt, rutscht einem schon mal das Herz in die Hose. Eine wichtige Rolle spielt hier der Sound: Ihr bekommt wahnsinnig viel zu h\u00f6ren – heulenden Wind, jaulende Gunships, schreiende Menschen, grunzende Combine-Soldaten, die omnipr\u00e4senten Lautsprecher- und TV-Durchsagen von Dr. Breene, knarrende Geb\u00e4ude oder kreischende Headcrabs. Dazu gibt es jede Menge Sprachausgabe, die in der deutschen Version leider f\u00fcr wenig Begeisterung sorgt. Alyx kann scheinbar kein \u00bbr\u00ab aussprechen, der G-Man klingt, als h\u00e4tte er Superkleber zwischen den Z\u00e4hnen und Barney scheint einmal zu oft \u00bb(T)Raumschiff Surprise\u00ab gesehen zu haben.<\/p>\n

\"Die<\/figure>\n
Die Combine-Soldaten sind nicht gerade die hellsten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDankbarerweise k\u00f6nnt ihr erstaunlich leicht die Sprache wechseln: Habt ihr den kompletten Preload auf der Platte, reicht es schon Steam einfach auf Englisch umzustellen – und schon habt ihr hervorragende englische Stimmen, auf Wunsch mit Untertiteln verdeutlicht. Das ist f\u00fcr die sehr vielen Dialoge, die nicht als Cutscenes abgespielt, sondern direkt ins Spiel integriert werden, auch durchaus n\u00f6tig. Leider werdet ihr in keinem Fall erfahren, wie sich Gordon anh\u00f6rt, denn der gute Mann meldet sich im ganzen Spiel nicht ein Mal zu Wort.\n

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Extrem gelungen ist die Musikuntermalung, auch wenn ihr sie normalerweise nicht h\u00f6rt. Erst in speziellen Momenten drehen auf einmal hei\u00dfe Drum’n Bass-Tracks oder dramatisch getragene Streicher auf, und verschwinden genauso schnell, wie sie aufgetaucht sind – aber hinterlassen einen h\u00f6chst intensiven Eindruck! Sch\u00f6ne Spezialeffekte wie ein gelungenes Echo in den Bergen umrahmen die Akustik, schade ist nur, dass Gordons Schritte auf jedem Untergrund gleich klingen.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich kann es ja selbst kaum glauben: Half-Life 2 hat tats\u00e4chlich aus einem Skeptiker einen J\u00fcnger gemacht, aus einem Zweifler einen Gl\u00e4ubigen – ich bin bekehrt. Ich habe mich noch nie bei einem Spiel so oft \u00bbCoooool!\u00ab sagen geh\u00f6rt. All der \u00c4rger mit Steam, all das Gefummel mit der Installation: schon nach k\u00fcrzester Zeit einfach weggeblasen!\u00a0Das Game\u00a0hat nicht die beste Grafik, nicht die beste KI, nicht die beste Story, nicht mal unbedingt den besten Sound – aber genau wie beim Menschen die durchschnittlichen Komponenten den perfekten K\u00f6rper ergeben, ist Half-Life 2 im Endergebnis viel mehr als die Summe seiner Einzelteile. Die Welt ist in sich stimmig, alles passt harmonisch zusammen, man hat wirklich das Gef\u00fchl, sich durch eine echte Welt zu ballern. Okay, dieses Gef\u00fchl wird mit fiesen Ladezeiten erkauft, aber das ist es mehr als wert! W\u00e4hrend andere Shooter immer noch am Spielgef\u00fchl des Erstlings verzweifeln, hat Valve sich selbst problemlos \u00fcbertroffen. Half-Life 2 ist kein dumpfer Shootout wie Doom 3, es ist vielmehr ein Action-Adventure, das euch trotz der strikten Linearit\u00e4t viele Freiheiten l\u00e4sst – wodurch man eben diese Linearit\u00e4t gar nicht bewusst als solche wahrnimmt. Das ist eines der wenigen Spiele, bei denen man so langsam wie m\u00f6glich voranschreitet, weil man Angst hat, dass es auf einmal vorbei sein k\u00f6nnte. Insgesamt, inklusive aller Kontra-Punkte, ist Half-Life 2 ein Meisterwerk, ein Meilenstein, ein absolutes Muss f\u00fcr jeden PC-Spieler, ob Shooter-Freund oder nicht.

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<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Marcel<\/b>‘);” onmouseout=”DynToolTipp_Hide();” href=”javascript:DynCont_Display(‘Autoreninformation’, ‘runmod.php?LAYOUT=dyncont_autor&autorid=84’)”>\"\"<\/a><\/span>Die Atmung stockt, der Puls rast: Vorsichtig wage ich mich aus der Deckung, aber ein fliegendes Gunboat jagt mir eine Projektilsalve um die Ohren! Jetzt allen Mut zusammen nehmen und mit pochendem Herzen weiter bis zur sicheren Ecke – Raketenwerfer nachladen und Feuer! Solch mitrei\u00dfende Szenen erlebt ihr in Half-Life 2 im Sekundentakt. Das zweite Abenteuer von Gordon Freeman protzt mit einer Traumoptik und einer knisternden Atmosph\u00e4re, die ich so auf dem PC noch nicht erleben durfte. Viele Szenen werden mir noch lange Zeit im Ged\u00e4chtnis bleiben, denn selten wurde Action so packend, so mitrei\u00dfend und be\u00e4ngstigend real inszeniert. Selbst die schwache Team-KI und die d\u00fcrftige Story k\u00f6nnen den Adrenalin treibenden Spielspa\u00df nicht mindern. Half-Life 2 ist eindeutig die neue Referenz – vor Far Cry und weit vor der Einbahnstrasse Doom 3.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Technisch beeindruckendes, atmosph\u00e4risch umwerfendes Shooter-Ereignis.<\/p><\/div><\/div>

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