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{"id":3009530,"date":"2001-03-05T15:38:03","date_gmt":"2001-03-05T14:38:03","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/clive_barkers_undying\/3009530"},"modified":"2024-07-17T14:00:32","modified_gmt":"2024-07-17T12:00:32","slug":"clive_barkers_undying","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/clive_barkers_undying\/3009530","title":{"rendered":"Clive Barker’s Undying (Shooter) – Clive Barker’s Undying"},"content":{"rendered":"Die Zeiten, in denen einfach nur stupide alles abgeknallt wird, sind vorbei. Sp\u00e4testens seit Half-Life sind storylastige Ego-Shooter in, was auch der Erfolg von No One Lives Forever belegt. Electronic Arts schickt nun mit Clive Barker\u00b4s Undying einen atmosph\u00e4rischen Ego-Shooter ins Rennen, der in direkter Zusammenarbeit mit dem neben Stephen King wohl derzeit erfolgreichstem Horror-Autoren entstanden ist. Ob der Einfluss von Clive Barker sp\u00fcrbar ist, und wie Undying gegen die harte Konkurrenz abschneidet, k\u00f6nnt Ihr bei uns im Test nachlesen.
<\/b>
Story\/Gameplay<\/b>

Wir schreiben das Jahr 1923. Patrick Galloway, seines Zeichens Abenteurer und Ermittler in Sachen “\u00dcbernat\u00fcrliche Erscheinungen”, wird von seinem im Sterben liegenden Freund Jeremiah Covenant nach Irland gebeten, um ihm bei einem Problem zu helfen. Scheinbar liegt auf der Covenant-Familie ein Fluch, der alle anderen Familienmitglieder ausgel\u00f6scht hat.
Doch es ist nicht nur ein simpler Fluch, der das Anwesen bedroht. Denn vor Patricks Augen entfaltet sich ein Horror, der ihn nicht nur in die Vergangenheit und Paralleldimensionen f\u00fchrt, sondern das Ende der Welt bedeuten k\u00f6nnte.

Die Story, die den Spieler sofort mitten in die Geschehnisse versetzt, und die mit vielen unerwarteten Momenten aufwartet, wird durch Cut-Scenes<\/b> in Spielgrafik weitererz\u00e4hlt und h\u00e4tte genauso gut einem Film entnommen sein k\u00f6nnen.
Und es ist nicht verwunderlich, dass Clive Barker momentan in Hollywood mit einem Drehbuch zu Undying hausieren geht.

Um die f\u00fcr einen Ego-Shooter -eigentlich eher Ego-Adventure mit viel Action- immens hohe Atmosph\u00e4re<\/b> zu vermitteln, bedient man sich einiger h\u00f6chst effektiver Mittel. Zum einen ist dem Spiel neben dem Handbuch ein weiteres Heftchen mit Tagebucheintr\u00e4gen von Jeremiah Covenant beigef\u00fcgt, die dem Spieler einen \u00dcberblick \u00fcber die Geschehnisse bis zur Ankunft geben. Des Weiteren findet man im Spiel immer wieder weitere Notizen und Tageb\u00fccher, die man im Journal<\/b> nachlesen kann, und die die Story weiter voran treiben. Doch haupts\u00e4chlich bezieht Undying seine Spannung aus der Mischung von stimmungsvoller Grafik und fantastischen Soundeffekten: Kaum ein Raum im Haus l\u00e4sst den Spieler zur Ruhe kommen.
Heulende Monster, Donner und mysteri\u00f6se Stimmen sorgen daf\u00fcr, dass man sich immer wieder beunruhigt umschaut, nur um festzustellen, dass man doch alleine im Zimmer ist.
Und taucht dann pl\u00f6tzlich doch eines der zahlreichen Monster auf, kann einem schon vor Schreck fast die Maus vom Tisch fallen.

Leider l\u00e4sst die Atmosph\u00e4re in sp\u00e4teren Abschnitten, die in den Paralleldimensionen bzw. au\u00dferhalb von Geb\u00e4uden spielen, stark nach, was teilweise an groben grafischen Nachl\u00e4ssigkeiten liegt. Man hat einfach nicht mehr das Gef\u00fchl einer unmittelbaren Bedrohung. Weiterhin wirkt sich negativ auf die Atmosph\u00e4re aus, dass man mit zunehmenden Spielverlauf kaum noch Angst um seine Gesundheit hat. Denn die Entwickler haben doch tats\u00e4chlich das Kunstst\u00fcck vollbracht, viel zu viele Healthpacks<\/b> einzubauen. Diese werden jedoch l\u00f6blicherweise automatisch aktiviert, sobald die Gesundheit unter einen bestimmten Wert f\u00e4llt, so dass man sich in den Gefechten voll auf die Gegner konzentrieren kann.

Im Gegensatz zu anderen Shootern hat man au\u00dfer einem einfallsreichen Waffenarsenal<\/b>, das von einer normalen Pistole bis hin zu einer absolut t\u00f6dlichen Sense und den Phoenixeiern, die wie Lenkraketen funktionieren, reicht, noch Magie<\/b> zur Verf\u00fcgung.
Die insgesamt neun Zauberspr\u00fcche, die man im Laufe des Spieles findet, werden mit zunehmender Spieldauer immer wichtiger. Favoriten dabei sind sicherlich Scrye<\/i> und Skull Storm<\/i>: Scrye erm\u00f6glicht einem, in die Vergangenheit zu blicken, wodurch man neue Anhaltspunkte f\u00fcr die L\u00f6sung der eingestreuten R\u00e4tsel bekommt. Wendet man den Skull Storm an, zieht die Hauptfigur grafisch eindruckvoll die Sch\u00e4del der Toten aus der Erde, um sie dann als Geschosse gegen die Gegner zu schleudern. Doch auch den magischen Schild wird man in sp\u00e4teren Abschnitten zu sch\u00e4tzen wissen.

Von Zeit zu Zeit findet Patrick die sogenannten Amplifier, mit denen die Kraft des gerade aktiven Zauberspruches permanent verst\u00e4rkt wird. Leider erleiden die Amplifier das gleiche Schicksal wie die Healthpacks: Es gibt einfach zu viele. Wenn man die Level genau durchsucht, d\u00fcrfte man gen\u00fcgend Amps finden, um fast alle Zauberspr\u00fcche ans Maximum zu pushen. Wenn man sich hingegen entscheiden h\u00e4tte m\u00fcssen, welche Spr\u00fcche man aufwertet, w\u00e4re der Wiederspielwert und auch der Schwierigkeitsgrad h\u00f6her gewesen, was sicherlich nicht von Nachteil w\u00e4re.

Die R\u00e4tsel<\/b> im Spiel beschr\u00e4nken sich gr\u00f6\u00dftenteils auf bekannte Sprung-, Schl\u00fcssel- und Schalterelemente, wodurch der Spielfluss nicht sonderlich gehemmt wird. Da das Covenant-Anwesen jedoch sehr gro\u00df ist, gibt es hier und da Momente, in denen man verzweifelt durch leere G\u00e4nge l\u00e4uft und auf der Suche nach der richtigen T\u00fcr ist, wodurch auch die Atmosph\u00e4re wiederum leicht leidet, da man doch ein wenig gegen die Ger\u00e4usche abstumpft und sich an sie gew\u00f6hnt.

Die Steuerung ist Ego-Shooter-typisch benutzerfreundlich und frei konfigurierbar. Auch die Anwendung und Auswahl der verschiedenen Waffen und Zauberspr\u00fcche ist gut gel\u00f6st. W\u00e4hrend die linke Hand (linke Maustaste) f\u00fcr die Waffen zust\u00e4ndig ist, k\u00fcmmert sich die rechte Hand (rechte Maustaste) um die Magie. Dadurch kann man den Feinden gleichzeitig eines mit der Sense \u00fcberziehen und z.B. im entscheidenden Moment den Schild reaktivieren.
Zwar ist dieses Element nicht neu (Heavy Metal Fakk 2<\/i>), aber trotzdem bietet es eine willkommene Abwechslung vom “eine-Waffe-zur-Zeit-muss-reichen”- Design.

Die KI<\/b> der gut 15 verschiedenen Gegner-Typen plus Zwischen-\/Endgegner ist akzeptabel. Im Vergleich zu anderen Shootern hat man das Gef\u00fchl, dass sich jeder Monstertypus anders verh\u00e4lt. W\u00e4hrend z.B. die Heuler einen auch mal ablenken, um dann von hinten anzugreifen, kann man sich bei den Skeletten sicher sein, dass ohne R\u00fccksicht auf Verluste ein Frontalangriff durchgef\u00fchrt wird.

Grafik<\/b>

Als Grundlage f\u00fcr Undying<\/b> wurde die leistungsf\u00e4hige Unreal Tournament<\/i>-Engine lizenziert. Und trotzdem liegen Licht und Schatten so dicht beieinander wie in kaum einem anderen Spiel. W\u00e4hrend die Geb\u00e4udearchitektur und Inneneinrichtung sehr stimmungsvoll und sch\u00f6n texturiert ist und f\u00fcr einiges Staunen sorgen kann, sind die Au\u00dfenlevel teilweise mehr als fade. Langweilige Texturen und ein unbewegter Himmel, an dem man die “Texturnahtstellen” erkennen kann, sorgen leider zu oft f\u00fcr ein Absinken der Atmosph\u00e4re. Wieso die Entwickler nicht die Sorgfalt, die sie im Monastry<\/i>-Level an den Tag gelegt haben, auch in die anderen Level einflie\u00dfen lie\u00dfen, kann ich nicht nachvollziehen. Wundersch\u00f6ne Nachtatmosph\u00e4re, Schneefall und bewegte Wolken lassen einen ob der Sch\u00f6nheit erst mal ein paar Minuten auf der Stelle verharren und die Grafik genie\u00dfen.

Doch abgesehen von den oben genannten M\u00e4ngeln haben sich die Entwickler M\u00fche gegeben und vor allem auch das Wesen Irlands gut eingefangen. Sch\u00f6ne Lichteffekte, Explosionen, Echtzeit-Schatten, gute Animationen der Figuren und grafisch gut dargestellte Zauberspr\u00fcche erfreuen das Auge. Leider entpuppt sich Undying vor allem durch den Magie-Einsatz als grafikhungrig. Liegt die Framerate im Durchschnitt in einem mehr als akzeptablen konstanten Bereich kann sie in dunklen, vernebelten Bereichen bei gleichzeitig aktiviertem Schild-Zauberspruch schon f\u00fcr ein Ruckeln hier und da sorgen.
Unter einem 400 MHz-Prozessor l\u00e4uft schon von vornherein nichts. Und nat\u00fcrlich gilt auch hier: Je gr\u00f6\u00dfer, desto besser.


Sound<\/b>

Hier r\u00e4umt Clive Barker\u00b4s Undying<\/i> voll ab. Die gute Sprachausgabe geht einher mit wirkungsvoll eingesetzter Musik und den schon oben erw\u00e4hnten, h\u00e4ufig Panik erzeugenden und wundervoll passenden Soundeffekten, und sorgt neben der Story f\u00fcr den L\u00f6wenanteil der im Test so h\u00e4ufig angesprochenen Atmosph\u00e4re.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Undying<\/i> h\u00e4tte das Zeug zu einem absoluten Klassiker gehabt. Selten war der Einstieg in ein Spiel so packend und spannend. Doch da dieses Niveau zwar stets \u00fcberdurchschnittlich bleibt, aber trotzdem immer wieder auf- und abschwappt, wobei im Verlauf der knapp 10 bis 15 Stunden Spielzeit nie wieder das Anfangsniveau erreicht wird, haben sich die Entwickler selbst ein Bein gestellt. Auch die Entscheidung, mehr als gen\u00fcgend Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde in den Leveln zu verteilen, m\u00f6chte ich als h\u00f6chst ungl\u00fccklich bezeichnen.
Und auch die grafischen Ungereimtheiten stimmen gelegentlich traurig.
Denn ansonsten bietet Clive Barker\u00b4s Undying<\/i> fantastische Grusel-Unterhaltung, die beim Spielen in einem abgedunkelten Zimmer f\u00fcr Horror-Atmosph\u00e4re pur sorgt. Horror Fans und alle diejenigen, die einen “etwas anderen” Ego-Shooter suchen, werden trotz der kleinen M\u00e4ngel hervorragend bedient und werden auch auf lange Sicht kein vergleichbares Spiel finden. Aber leider schafft es Undying<\/i> nicht, in die Riege von Half-Life und No One Lives Forever Einzug zu halten.
<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    <\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      <\/ul><\/div><\/div>
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