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{"id":3009455,"date":"2007-02-23T10:58:21","date_gmt":"2007-02-23T09:58:21","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/hotel_dusk_room_215\/3009455"},"modified":"2024-07-17T14:00:24","modified_gmt":"2024-07-17T12:00:24","slug":"hotel_dusk_room_215","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/hotel_dusk_room_215\/3009455","title":{"rendered":"Hotel Dusk: Room 215 (Adventure) – Hotel Dusk: Room 215"},"content":{"rendered":"Reise ins Schwarzwei\u00dfe<\/strong>

Manchmal f\u00fchren die ersten Sekunden eines Spiels direkt in die Vergangenheit. Erinnert ihr euch noch an den Song “Take on

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Die Wurzeln von Hotel Dusk? Schwarzwei\u00df-Animationen im Musikvideo\u00a0“Take On Me” von a-ha (1985). Vergleicht das mal mit den Videos:

Download: Trailer 1; Download: Trailer 2<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Me”? Die norwegische Band a-ha konnte damit in den 80ern nicht nur die Charts st\u00fcrmen, sondern auch visuell begeistern. Das Musikvideo bestach durch animierte Schwarzwei\u00df-Szenen: Statt echter Schauspieler bewegten sich flimmernde Bleistiftfiguren im Takt mit S\u00e4nger Morten Harket. Diese Technik nennt man “Rotoskopie”: Erst werden reale Szenen aufgenommen, danach werden sie verfremdet und von Zeichnern so \u00fcberarbeitet, dass sich nur noch Konturen bewegen.

Das, was 1914 von Max Fleischer patentiert wurde, Comicfiguren wie Betty Boop und Popeye auf den Fernseher brachte und schlie\u00dflich 1985 als Song auf MTV begeisterte, wird 2007 auf dem DS fortgef\u00fchrt. Ihr schl\u00fcpft in die gezeichnete Rolle von Ex-Cop Kyle Hyde. Ein junger Mann zwischen Pitt und Payne, ein Gr\u00fcbler, ein Zyniker, der als Handelsvertreter in einem abgelegenen Hotel an der amerikanischen Westk\u00fcste Station macht.\u00a0\u00a0Der Putz br\u00f6ckelt, der Wirt sieht aus wie Stallones Onkel und irgendwie scheint man trotz der realen Situation in eine surreale Anderwelt abzutauchen. Es riecht trotz der freundlichen Fahrstuhlmusik nach Staub und\u00a0Depression, aber auch leicht nach\u00a0\u00a0Twilight Zone und Mystery. Der schraffierte Stil verfremdet den Helden, schafft aber\u00a0zugleich emotionale N\u00e4he: Egal ob Skepsis oder \u00dcberraschung, \u00c4rger oder Nachdenklichkeit – alles wird von animierten grauen Strichen dargestellt.\u00a0Das Ergebnis: Jedes Zucken der Augenbrauen \u00fcbertr\u00e4gt eine Stimmung. Es entsteht eine unheimlich ausdrucksstarke Mimik mit feinen Schattierungen.

Ein komfortabler Spieleschm\u00f6ker<\/strong>

Ich liebe diesen Stil. Die Entwickler haben sich vom Film noir\u00a0inspirieren lassen und nehmen mich mit auf die Reise in ihre auf den ersten Blick simple, auf den zweiten Blick unheimlich tiefgr\u00fcndige Detektivgeschichte. Nintendo spricht mich hier als Erwachsenen an, serviert mir auf dem Handheld ernsthafte Unterhaltung abseits kindgerechter Jump’n Run-Welten. Und ich liebe die bequeme Spielhaltung. Ihr haltet die Minikonsole\u00a0hochkant wie ein Buch: In der linken Hand der aufgeklappte DS, in der rechten Hand locker der Stift. Das Sch\u00f6ne ist: Der Daumen liegt so nah am Steuerkreuz, dass ihr ganz bequem in Gespr\u00e4chen weiterbl\u00e4ttern k\u00f6nnt – die Buttons braucht ihr nicht. Sollten euch die Dialogzeilen zu langsam verschwinden, k\u00f6nnt ihr die Anzeige auch beschleunigen. An Linksh\u00e4nder hat man ebenfalls gedacht und serviert eine alternative Belegung.

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Ein Highway, ein Ex-Cop, ein Hotel: Was wie ein gew\u00f6hnlicher Stopp eines Handelsvertreters beginnt, entpuppt sich als Trip in die Vergangenheit.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Gibt es viel zu lesen? Oh ja. Und keine Sprachausgabe. Aber keine Bange: Erstens befinden sich viele kurzweilige Dialoge darunter, die einen angenehmen Slang abbilden. Anstatt “I don’t know” hei\u00dft es hier z.B. kurz “Dunno.” Ich habe mich\u00a0durchs amerikanische Original geknobelt. Leider konnte uns Nintendo bis zum heutigen Release noch keine deutschsprachige Version zukommen lassen.

Sch\u00f6n sind auch die regelm\u00e4\u00dfigen Zusammenfassungen des bisher Geschehenen: \u00c4hnlich wie in Another Code <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7913′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> gibt es zum Abschluss jedes der zehn Kapitel ein kleines Multiple-Choice-Fragequiz, das die Ereignisse noch mal Revue passieren l\u00e4sst. Das ist angesichts der verzwickten Story mit ihren R\u00fcckblicken auch n\u00f6tig. Hier gibt es zwar keine Punkte, kein Game Over, aber man muss alles irgendwann richtig beantworten.

Aus erz\u00e4hlerischer Sicht ist Hotel Dusk sehr intelligent konzipiert: Es gibt viele kleine F\u00e4den und \u00fcber ein Dutzend\u00a0Charaktere,\u00a0die scheinbar nichts miteinander zu tun haben, aber irgendwie ein gro\u00dfes Ganzes erahnen lassen. \u00a0Man kann vielleicht monieren, dass manche Zusammenh\u00e4nge etwas zu fr\u00fch klar werden, aber jedes Kapitel zeigt neue Facetten, \u00fcberrascht mit all zu menschlichen Problemen: Da ist der Halbkriminelle, der im Hotel aushilft, aber dem strengen Regiment der K\u00fcchenchefin gerne entflieht, indem er sich im Besenraum\u00a0am\u00a0Pinup-Magazin\u00a0erg\u00f6tzt. Da ist das M\u00e4dchen, das seine Mutter vermisst und ihrem Vater nicht traut. Jede Begegnung mit den Bewohnern des Hotels weckt die Neugier, je \u00f6fter ihr mit ihnen sprecht, desto weiter wird die T\u00fcr in ihre Konflikte, Erlebnisse und Gef\u00fchle aufgesto\u00dfen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0D\u00fcsteres Abenteuer<\/strong>

Das Spiel lebt von seinen mysteri\u00f6sen Andeutungen: Jedes Zimmer hat z.B. eine Nummer und einen Namen. Warum soll gerade euer Zimmer 215 W\u00fcnsche erf\u00fcllen? Ist das Bl\u00f6dsinn oder steckt was dahinter? Und warum hei\u00dft das Zimmer des Schriftstellers gerade Stolz? Man spielt zwischen Depression und Melancholie, zwischen Pessimismus und Hoffnung und wird von kleinen unbeantworteten Fragen gek\u00f6dert. Die Kulisse ist von der ersten Sekunde an besonders, wird

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Das erste R\u00e4tsel: Der Kofferschl\u00fcssel zerbricht. Wie kommt man jetzt an den Inhalt?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>beherrscht vom Gegensatz zwischen Schwarzwei\u00df und Farbe. Hotel Dusk mixt 2D und 3D, grau und bunt, zeigt die Spielwelt links komplett dreidimensional in farbigen Polygonen mit nahezu frei drehbarer Kamera, rechts auf dem Touchscreen als zweidimensionale Karte aus der \u00fcbersichtlichen Vogelperspektive. Auch akustisch gibt es einen Gegensatz zwischen der Freundlichkeit der dahin pl\u00e4tschernden Musik und den pl\u00f6tzlichen Mollt\u00f6nen, wenn man in den Dialogen etwas erf\u00e4hrt.

W\u00e4hrend ihr in Egosicht \u00fcber die Flure wandert und Details wie Bilder, Pflanzen, Telefone seht, bewegt sich gleichzeitig rechts euer Figurensymbol in der Draufsicht. Kleine Suchspiele laden dazu ein, die Umgebung zu erkunden und auch mal hinter Schr\u00e4nke oder Kisten zu schauen: Findet man alle versteckten Sternsymbole ergibt sich z.B. ein Code, der am Getr\u00e4nkeautomaten f\u00fcr eine kleine \u00dcberraschung sorgt – auch wieder so ein K\u00f6der. Es kann passieren, dass sich auf eurem Weg pl\u00f6tzlich eine T\u00fcr \u00f6ffnet: Dann wird einer der zw\u00f6lf Charaktere statisch wie ein Scherenschnitt in der 3D-Welt gezeigt und l\u00e4dt zum Gespr\u00e4ch ein. Hotel Dusk ist nat\u00fcrlich linear angelegt, was diese Schl\u00fcsselszenen angeht.

Ihr k\u00f6nnt an jede T\u00fcr klopfen oder gleich zum Knauf greifen, an bestimmten Stellen interagieren, n\u00e4her an Malereien oder Schreibtische heranzoomen oder Schubladen \u00f6ffnen – das Sch\u00f6ne: Darin kann man noch mit dem Stylus w\u00fchlen, also einen Umschlag oder Schlips zur Seite schieben, um vielleicht etwas darunter zu entdecken. Ihr habt jederzeit die \u00dcbersicht, k\u00f6nnt auch auf eine Karte zugreifen, die euch alle Etagen und Winkel des Hotels zeigt. Man arbeitet sich langsam voran, kann nicht alle R\u00e4ume sofort betreten. Und obwohl sich aus logischer Sicht Personen hier und da in den Zimmern befinden m\u00fcssten, \u00f6ffnen sie nur dann die T\u00fcre, wenn es das Spiel vorsieht. Mal muss man den richtigen Zeitpunkt abpassen, einen Schl\u00fcssel ergattern oder \u00fcber Dialoge mit dem Hotelpersonal Wege frei machen.

Zimmerschicksale<\/strong>

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Wer suchet, der findet: Auf dem linken Schirm die 3D-Welt, auf dem rechten die 2D-Karte.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hinter jedem Zimmer versteckt sich ein anderes Schicksal: Da ist der Schriftsteller, dessen Post mit der euren verwechselt wird. Da ist die alte Frau mit der Augenklappe, die Gesellschaft sucht. G\u00f6nnt ihr der Dame den Drink in der Bar oder weist ihr sie ab? Da ist das kleine M\u00e4dchen, das mit seinem herrischen Vater k\u00e4mpft. Unterst\u00fctzt ihr sie oder spielt ihr den autorit\u00e4ren Erwachsenen? Ihr entscheidet in den Dialogen, ob ihr schroff oder verst\u00e4ndnisvoll antworten wollt – auf diese Weise k\u00f6nnt ihr Kyles Charakter in eine gewisse Richtung bringen und hier ist Hotel Dusk nicht nur angenehm offen, sondern auch psychologisch tiefer als viele andere Spiele. Im Zentrum stehen keine NPCs, keine Bots, keine Schema F-Typen, sondern interessante Menschen, ihre Geschichten und vor allem ihre Emotionen.

Ihr k\u00f6nnt den Leuten \u00fcber den Mund fahren, sie sogar ignorieren oder ihnen vor den Kopf sto\u00dfen; das hat allerdings Konsequenzen, die visualisiert werden: Wenn sie w\u00fctend sind, laufen die schwarzwei\u00dfen Figuren kurz rot an. Und jeder hat seine eigenen Grenzen, seine eigenen Macken: Der kleine Hotelhelfer flippt aus, wenn ihr ihm nicht traut. Die sch\u00f6ne Fremde verl\u00e4sst euch aufbrausend, wenn sie sich verfolgt f\u00fchlt und schlie\u00dft ihre T\u00fcre. Was h\u00e4tte sie wohl gesagt, wenn ihr weniger direkt gefragt h\u00e4ttet? Wieder so ein K\u00f6der. Der Hotelchef hasst es, wenn man in seinen R\u00e4umen schn\u00fcffelt. Und Vorsicht: Wer es sich hier mit Schl\u00fcsselpersonen verscherzt oder bei illegalen Aktionen erwischt wird, wird das Game Over sehen.\u00a0


\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Nomen est Kyle Hyde

<\/strong>Habt ihr als Ex-Cop auch etwas zu verstecken? Nicht nur euer Name hat Symbolkraft, auch die Ausgangslage: Ihr habt am

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Euer Kontakt zur Au\u00dfenwelt: Ab und zu k\u00f6nnt ihr Rachel anrufen, um zu erfahren, was euer Arbeitgeber Ed f\u00fcr euch parat hat.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>24. Dezember 1976 euren Kollegen Bradley erschossen, die Marke abgegeben und seitdem keinen Frieden gefunden. Euch plagt nicht nur die Frage, warum der Mann zum Verr\u00e4ter wurde, sondern auch jene, ob er wirklich gestorben ist – schlie\u00dflich fiel er angeschossen in den New Yorker Hudson River, seine Leiche wurde nie gefunden. Als ihr 1979 als Handelsvertreter in dieses Hotel eincheckt, verdichten sich nicht nur die Anzeichen, dass Bradley lebt, sondern auch, dass die Ereignisse der Vergangenheit alle an einem Ort wieder zusammen laufen. Wenn man sein Zimmer 215 verl\u00e4sst, betritt man eine kleine Welt f\u00fcr sich, die auf den ersten Blick rein gar nichts mit Kyles Vergangenheit zu tun hat. Und zun\u00e4chst scheint es auch lediglich klassisch zur Sache zu gehen: R\u00e4stel l\u00f6sen, Logikspiele meistern, Zahlen kombinieren.

Intelligente R\u00e4tsel & Stiftnutzung<\/strong>

Irgendwann findet ihr z.B. einen Werkzeugkasten, der sofort Mac Gyver-Instinkte weckt: Eine Brechstange, ein Schraubenzieher, eine Kneifzange – wunderbar. Was kann man damit anstellen? Gleich zu Beginn m\u00fcsst ihr einen Draht biegen. Was in klassischen Adventures auf dem PC einfach einen Mausklick erfordert, wird am DS aktiv betrieben. Sprich: Ihr m\u00fcsst den Draht behutsam mit dem Stift auseinander ziehen und ihn in eine optimale Position bringen, damit er als Dietrich fungieren kann. Und damit ist es noch nicht getan: Der Draht muss in die Koffer\u00f6ffnung, das Bild zoomt heran und jetzt gilt es, die beweglichen Scharniere innerhalb des Schlosses m\u00f6glichst schnell zur Seite zu schieben, damit sich Sesam \u00f6ffnet. Wer flink mit dem Stylus ist, wird das irgendwann schaffen.

Dieses Prinzip der aktiven Stiftnutzung zieht sich durch Hotel Dusk. Mal m\u00fcsst ihr Kartons drehen und sch\u00fctteln, bis ein Gegenstand endlich herausf\u00e4llt; oder zwei Stromschalter auf dem Touchscreen gleichzeitig nach oben bewegen, schwere Schr\u00e4nke mit der Brechstange anheben, Items kombinieren, Kreide geschickt verteilen, ein Bilderpuzzle l\u00f6sen oder einer Ansammlung von wirren Punkten durch Linien einen Sinn geben. Und wie schon in Another Code, wo man die beiden Bildschirme f\u00fcr Spiegelungen nutzen konnte, wird hier der ganze DS genutzt: Da liegt ein perfekt arrangiertes Hasen-Puzzle auf dem Tisch des linken Bildschirms. Alle Teile passen zusammen, aber das Interessante steckt nicht im Motiv, sondern soll sich darunter verbergen.

Verflixt: Wie kann man an die versteckte Nachricht kommen, ohne das Puzzle zu zerst\u00f6ren? Man m\u00fcsste es ja wie einen Pfannkuchen auf den rechten Bildschirm wenden k\u00f6nnen! Das geht doch nicht, oder? Doch, auf dem DS schon. Also tut es! Diese ebenso logischen wie faszinierenden Elemente sind es, die die Spielerfahrung auf dem Handheld so einzigartig machen. Man r\u00e4tselt aktiv, mit allen Sinnen. Dagegen ist jedes Point&Click auf dem PC statischer Kaffe von gestern.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Kleine Unstimmigkeiten<\/strong>

Bei aller Liebe zu diesem Spiel: Auch Hotel Dusk zeigt einige Adventurekrankheiten der klassischen Point&Click-Kollegen, die zwar dem Fortschreiten der Story zugute kommen, aber nichtsdestotrotz \u00e4rgerlich sind: Man kann nicht jeden Gegenstand

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Auch auf dem Dach des Hotels kommt es zu Begegnungen: Sprecht ihr die sch\u00f6ne Fremde an, die weiter hinten wartet?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sofort aufnehmen, manchmal muss erst eine bestimmte Situation ausgel\u00f6st werden. Au\u00dferdem erreicht man nicht unbedingt die R\u00e4tseldichte eines Monkey Island. Etwas mehr Geknobel, etwas mehr Spielereien h\u00e4tten das Gespenst des interaktiven Buches vertreiben k\u00f6nnen. Mich st\u00f6rt seine Anwesenheit nicht, denn die Story ist einfach zu interessant. Es ist auch nicht so, dass es es frustrierend umherspuken w\u00fcrde, aber es zeigt sich hier und da. Manchmal vergeht sehr viel Zeit, ohne dass man etwas zu tun hat. Man l\u00e4uft durch das Hotel, sucht den n\u00e4chsten Ansprechpartner, die ausl\u00f6sende Situation. Es gibt zudem nervige Sackgassen, darunter gute und schlechte.

Die verdammten Sackgassen, aber…<\/strong>

Nachdenken. In das Notizbuch schauen. Noch mal alle Charaktere durchgehen. Wie geht es weiter? Nach sechs Stunden und ein paar zerquetschten Minuten hing ich z.B. im dritten Kapitel fest. Ich streifte ratlos durch mein Zimmer, durchw\u00fchlte meinen Koffer – eine Flasche Whiskey, ein paar Rechnungen, ein Bleistift, ein Hemd. Aber keine L\u00f6sung in Sicht. Auch ein Blick ins Notizbuch half nicht weiter. Moment mal: Welchen Gegenstand hatte ich k\u00fcrzlich erhalten? Den gravierten F\u00fcllfederhalter. War das eine Spur? Falls ja, was sollte ich mit ihm machen?

Man muss \u00f6fter um die Ecke denken, damit man weiterkommt. Ich habe allerdings nichts dagegen, wenn ich mal irgendwo h\u00e4ngen bleibe, so lange sich die L\u00f6sung logisch nachvollziehen l\u00e4sst – und das ist hier oft der Fall. Es gibt aber auch Stellen, an denen man partout nicht wei\u00df, was man tun soll, damit die Geschichte weitergeht. Ich habe das Spiel dann bewusst zwei Tage ruhen lassen, mir Gedanken gemacht, um vielleicht einen logischen Hinweis zu finden. Wenn man mit allen Personen gesprochen, an alle T\u00fcren geklopft und alle Gegenst\u00e4nde mit allen erdenklichen Orten benutzt hat, w\u00e4chst nat\u00fcrlich der Unmut. Und diese Sackgassen h\u00e4tten auch fast den Platin-Award gekostet. Warum hat man nicht ein logisches Hilfesystem eingebaut \u00e0 la Geheimakte: Tunguska <\/strong><a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7887′)”>
\"\"<\/figure><\/strong><\/a>\u00a0<\/strong>eingebaut? Warum kann man sich zur Not keine Tipps anzeigen lassen?

…da will man durch!<\/strong>

Trotzdem\u00a0hat dieses Spiel keine Sekunde\u00a0seine Faszination verloren. Die Motivation ist einfach:\u00a0Ich will dem Mann helfen. Man will seine Verbitterung aufl\u00f6sen. Man

[GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=8292)]<\/p>will aber auch wissen, was genau zwischen Kyle und Bradley abgelaufen ist. Der Protagonist ist sympathisch, unter seiner zynischen Oberfl\u00e4che durchaus offen und kavaliertauglich. Manchmal wirkt er wie ein junger Max Payne, der nicht mit Projektilzeitlupe, sondern mit Stiftneugier nach Erl\u00f6sung sucht. Aber Rache ist erst s\u00fc\u00df, wenn sie da ist. Also verbringe ich mit Kyle Hyde meine N\u00e4chte, bis ich das Geheimnis des Hotels gel\u00fcftet habe. Es gibt so viele interessante Fragen: Was haben die Zimmernamen zu bedeuten? Welche Rolle spielt mein Arbeitgeber Ed in der ganzen Sache? Und selbst wenn es Sackgassen gibt, muss man bedenken, dass dieses Spiel mit seinen zw\u00f6lf bis f\u00fcnfzehn Stunden nicht nur verdammt umfangreich ist, sondern auch endlich mal menschliche Konflikte thematisiert.\u00a0Da wird geweint, da brechen Schauspieler zusammen, da geht es um Liebe, Hass, Neid und Stolz. All das ist ein herrlicher ernster Kontrapunkt zum Cool-witzig-ein-Gag-jagt-den-n\u00e4chsten-Stil vieler anderer Adventures. Es sind auch die Details, die Spa\u00df machen: Zeigt mal dem Schriftsteller das Pinup-Magazin.

Und es\u00a0wirft skurrile Fragen auf: Warum hei\u00dft der Hotelchef genau so wie der Regisseur von Yellow Submarine, der eben jene Rotoskopie nutzte? Ist es ein Zufall, dass viele der Figuren so wirken, als w\u00fcrden sie jeweils eine Generation derselben Person repr\u00e4sentieren? Das M\u00e4dchen, die Frau, die Alte – sie hei\u00dfen anders, aber sehen sich so verdammt \u00e4hnlich. Vielleicht ist das auch nur ein wirrer Gedanke. Einer von vielen, die mir beim Spielen durch den Kopf schossen. Hotel Dusk ist eines der wenigen Spiele, das \u00fcberhaupt zum Nachdenken anregt. Hier ist der Plot vielleicht schon so anziehend, dass das eigentliche R\u00e4tseln manchmal etwas untergeht. Der gr\u00fcbelnde Ex-Cop, der seine besten Jahre gerade als Handelsvertreter verschwendet, der von d\u00fcsteren Gedanken geplagt wird und auf all zu menschliche Probleme trifft, deren L\u00f6sungen irgendwie mit seinem Schicksal zusammen h\u00e4ngen. Hinzu kommen all die Stilelemente des Film noir, die eine unheimlich fesselnde psychologische Ausgangssituation erzeugen. Auch wenn es kleine Schw\u00e4chen gibt: Hotel Dusk ist etwas Besonderes, beschert euch eine einmalige Spielerfahrung.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Was f\u00fcr ein herrlicher, psychologisch interessanter Spieleschm\u00f6ker! Ich habe selten so viel Zeit am St\u00fcck mit meinem DS verbracht. Seid verdammt noch mal vorsichtig: Dieses Hotel bereitet schlaflose N\u00e4chte, es fesselt mit jedem seiner erbarmungslos spannenden Kapitel. Wenn ihr auch nur einen Hauch \u00fcbrig habt f\u00fcr verwobene Storys und interessante R\u00e4tsel, f\u00fcr markante Charaktere und die d\u00fcsteren Schattierungen des Film noir, dann seid ihr genau so verloren wie ich. Freut euch auf die bisher intelligenteste Nutzung von Handheld, Touchscreen und Stift. Freut euch auf aktive R\u00e4tsel, in denen ihr behutsam ziehen, geschickt wackeln, klug basteln oder einfach nur kombinieren m\u00fcsst. Ja, es h\u00e4tten mehr sein k\u00f6nnen. Ja, es gibt einige Sackgassen, die mich fast zur Verzweiflung gebracht haben. Aber ich wollte diesem ebenso deprimierten wie sympathischen Ex-Cop einfach bis ins Finale folgen. Die Kulisse ist f\u00fcr Handheldverh\u00e4ltnisse einzigartig, die Geschichte nicht nur ungew\u00f6hnlich umfangreich, sondern menschlich und tiefgr\u00fcndig. Nicht auf dem PC, nicht auf Wii, 360 oder sonstwo, sondern auf dem kleinen DS hat die Spielform des Adventures\u00a0einen erz\u00e4hlerischen Zenit erreicht. Ich will mehr davon. Ich will ein Label “DS noir”.
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Wertung<\/strong><\/h3>
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Was f\u00fcr ein herrlicher, psychologisch interessanter Spieleschm\u00f6ker! <\/p><\/div><\/div>

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