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{"id":3009401,"date":"2004-12-06T12:52:56","date_gmt":"2004-12-06T11:52:56","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/tales_of_symphonia\/3009401"},"modified":"2024-07-17T14:00:16","modified_gmt":"2024-07-17T12:00:16","slug":"tales_of_symphonia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/tales_of_symphonia\/3009401","title":{"rendered":"Tales of Symphonia (Rollenspiel) -Schafft es Tales of Symphonia die darbenden GameCube-Rollenspieler zu verzaubern?"},"content":{"rendered":"Das Schicksal in euren H\u00e4nden<\/strong>

Helden haben es nicht leicht. Diese Erfahrung macht auch Lloyd Irving in Namcos j\u00fcngstem Ableger der Tales-Serie. Gerade albert er noch im Unterricht herum und im n\u00e4chsten Moment begleitet er seine Schulkameradin

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Flieger, gr\u00fc\u00df mir die Sonne! –\u00a0Ein Drachenflug steht auch auf eurem Abenteuerprogramm.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Colette auch schon auf eine schicksalhafte Reise quer durch Sylvarant, deren Ausgang \u00fcber Gedeih und Verderb der ganzen Welt entscheiden wird. Colette ist n\u00e4mlich auserw\u00e4hlt, die schlafende G\u00f6ttin Martel zu wecken, um den immer weiter fortschreitenden Niedergang Sylvarants umzukehren.

Wo Licht ist, ist auch Schatten<\/strong>

Eine so wichtige Mission ruft nat\u00fcrlich auch Gegenspieler auf den Plan, die alles andere als an einem Wiederaufbl\u00fchen Sylvarants interessiert sind. Allen voran die halbelfischen Devians, die in den Menschen nichts weiter als Versuchskaninchen f\u00fcr ihre machtgierigen Forschungsprojekte sehen. Doch auch von anderer Seite wird versucht, eurer Reise ein vorzeitiges Ende zu setzen. Wer dahinter steckt und warum, wird euch jedoch erst viel sp\u00e4ter klar und je weiter die Reise geht, umso mehr plagen euch selbst Zweifel an der Richtigkeit eurer Mission.

Auf den Spuren von Yuna & Tidus<\/strong>

Die Handlung erinnert dabei frappierend an Final Fantasy X, denn wie einst Yuna reist auch Colette mit ihrer bunt gemischten Leibgarde von Schrein zu Schrein, gewillt, ihr Leben f\u00fcr das Wohl ihres Volkes zu geben

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Blocken hilft: Wer im richtigen Moment in die Defensive wechselt, erleidet weniger Schaden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>– ein Opfer, das vor ihr schon viele andere dargebracht haben in einem Ritual, das sich st\u00e4ndig zu wiederholen scheint. Dabei verwischen die Grenzen zwischen richtig und falsch bzw. Freund und Feind immer mehr, w\u00e4hrend sich langsam offenbart, was die tats\u00e4chlichen Konsequenzen des Rituals sind.

Epische Ausma\u00dfe<\/strong>

Trotz einer gewissen Vorhersehbarkeit, bietet die Story jedoch genug Wendungen und Details, die Tales of Symphonie zu einem fesselnden Spielerlebnis machen, das locker 40-60 Stunden eurer Freizeit verschlingt. Auch l\u00e4ngere Aufenthalte in Sylvarant sind kein Problem, da der Spielverlauf einige Geheimnisse und Extras bietet, die abseits der linearen Rahmenhandlung auf euch warten. Wer jetzt breit gef\u00e4cherte Sidequests und facettenreiche Nebenbesch\u00e4ftigungen erwartet, wird allerdings entt\u00e4uscht, denn auch wenn manche der optionalen Aufgaben sehr zeitintensiv sind, h\u00e4lt sich deren Anzahl und Abwechslungsreichtum doch in Grenzen. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Freiwilliger Zeitverteib<\/strong>

So k\u00f6nnt ihr beispielsweise eure Kochk\u00fcnste unter Beweis stellen und auf Rezeptjagd gehen, euch ein zus\u00e4tzliches Taschengeld mit Kellnern verdienen, euch als Hundefl\u00fcsterer versuchen, Alben von besiegten Monstern,

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Kleiner Mann ganz gro\u00df: Auf der Weltkarte reist ihr in \u00fcberdimensionaler Gr\u00f6\u00dfe von Ort zu Ort.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>erbeuteten Items oder getroffenen Personen anlegen, euch mit Minispielen wie Personenraten, Senso oder Ochs am Berg besch\u00e4ftigen, den Wiederaufbau einer Stadt finanzieren, euch in einer Kampfarena verdingen sowie versteckte Dungeons, Bossgegner, Superwaffen und Alternativ-Outfits aufsp\u00fcren. Viel Freiraum wird euch dabei allerdings nicht gelassen – selbst das Kochen erfolgt strikt nach Rezeptvorlage.

Helden nach Ma\u00df
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Bei der Charakterentwicklung sieht das allerdings schon wieder ganz anders aus. Hier k\u00f6nnt ihr selbst mehr oder weniger direkt bestimmen, in welche Richtung sich eure Recken – insgesamt gibt es neun spielbare Charaktere – entwickeln, welche Spezialf\u00e4higkeiten sie erlernen und wie sie sich im Kampf verhalten sollen. Bestimmt wird dies unter anderem durch die Wahl der Ausr\u00fcstung, den Einsatz von Kampffertigkeiten, dem Justieren bestimmter Gemmen sowie dem Zuordnen individueller Titel, die dar\u00fcber entscheiden, welche Stauswerte sich beim Level-Up verbessern. \u00dcbrigens erhalten selbst nicht am Kampfgeschehen teilnehmende Partymitglieder Erfahrungspunkte und neue Titel. Da ihr in den Tales- und Star Ocean-typischen Echtzeitk\u00e4mpfen, bei denen ihr euch frei bewegt, blockt, kontert und attackiert, selbst immer nur einen Charakter aktiv steuern k\u00f6nnt, wird der Rest der maximal vierk\u00f6pfigen K\u00e4mpferriege euren Anweisungen entsprechend von der CPU kontrolliert.

Ihr seid nicht allein<\/strong>

So legt ihr etwa fest, wie verschwenderisch die KI-Kollegen mit ihren Mana-Reserven umgehen, welche Stellung sie einnehmen, auf welche Gegner sie sich konzentrieren und welche F\u00e4higkeiten sie einsetzen sollen.

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Nasse Barriere: Sheena kann mit der Beschw\u00f6rung von Elementarw\u00e4chtern Hindernisse \u00fcberwinden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ihr k\u00f6nnt sogar alle Kampfteilnehmer von der CPU steuern lassen und euch gem\u00fctlich zur\u00fccklehnen und nur in besonders brenzligen Situationen eingreifen. Dar\u00fcber hinaus besteht auch die M\u00f6glichkeit, bis zu drei Freunde einzuladen und diesen die Kampfsteuerung einzelner Partymitglieder zu \u00fcberlassen. Au\u00dferhalb der K\u00e4mpfe sind eure Mitspieler allerdings zum blo\u00dfen Zuschauen verurteilt. Zudem sind lediglich die Bossk\u00e4mpfe zu viert wirklich spannend, w\u00e4hrend die anderen K\u00e4mpfe schnell zur Routine werden.

Mehrspielerspa\u00df ohne Handheld-Zwang<\/strong>

Zum Gl\u00fcck gibt es aber genau hierf\u00fcr die M\u00f6glichkeit, den Schwierigkeitsgrad der K\u00e4mpfe im Optionsmen\u00fc jederzeit anzuheben, um f\u00fcr mehr Spannung und Herausforderung zu sorgen. Allerdings ist die Kameraf\u00fchrung trotz abschaltbarer Zoom-Funktion nicht wirklich auf Mehrspielerk\u00e4mpfe ausgelegt, so dass ihr vor allem bei ausschw\u00e4rmenden Gegnern zuweilen mit nervigen \u00dcbersichtsproblemen zu k\u00e4mpfen habt. Dennoch ist die Multiplayer-Tauglichkeit ein willkommenes Extra, f\u00fcr das man im Gegensatz zu Final Fantasy: Crystal Chronicles & Co. nicht einmal zus\u00e4tzliche GBAs ben\u00f6tigt – herk\u00f6mmliche Standard-Controller reichen v\u00f6llig aus.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Den Gegner vor Augen<\/strong>

Lobenswert ist auch der Verzicht auf nervige Zufallsk\u00e4mpfe. So k\u00f6nnt ihr potenzielle Gegner schon aus der Distanz ausmachen und versuchen sie bei Bedarf zu umgehen. Meist erkennt ihr auch gleich um welche Art Gegner es sich jeweils handelt.

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Autsch, das tat weh! – Bei gr\u00f6\u00dferen Brocken solltet ihr eure Attacken genau abstimmen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auf der Weltkarte ist die Sichtweite allerdings stark eingeschr\u00e4nkt und die Klassifizierung der potentiellen Widersacher wesentlich schwieriger, da dort alle Monster gleich aussehen und optisch lediglich in zwei Kategorien eingeteilt sind: kleine (leichte) und gro\u00dfe (schwere) Gegner. Auch Schatztruhen tauchen auf der Oberwelt erst aus kurzer Entfernung aus einem imagin\u00e4ren Nebel auf, w\u00e4hrend W\u00e4lder, Seen, Berge und St\u00e4dte schon aus der Ferne zu erkennen sind.

\u00dcberwindbare Tr\u00e4gheit<\/strong>

Nach einer Weile hat man sich allerdings daran gew\u00f6hnt und man sucht bereitwillig in allen entlegenen Ecken und Winkeln nach verborgenen Sch\u00e4tzen oder steinernen Wegweisern, die es einem nach Entdecken erlauben auf diverse Fortbewegungsmittel wie Lloyds Reithund Noishe zur\u00fcckzugreifen, um noch schneller und sicherer ans gew\u00fcnschte Ziel zu gelangen. Allerdings wirken die Animationen teils etwas tr\u00e4ge, so dass auch Noishe eher gem\u00e4chlich durch die Pampa galoppiert. Das gleiche gilt auch f\u00fcr die Bewegungen eurer Charaktere, was sich durch spezielle Gemmen allerdings wieder ausgleichen l\u00e4sst und daher wohl nicht auf schlampige PAL-Anpassung zur\u00fcckzuf\u00fchren ist. Zudem sind manche Dialoge und Aufgaben bestimmten Partyf\u00fchrern vorbehalten, was das Wechseln zu mehr als nur einem optischen Detail macht.

Kleine Abstriche<\/strong>

Ein optionaler 60Hz-Modus w\u00e4re zwar w\u00fcnschenswert gewesen, l\u00e4stige PAL-Balken gibt es aber auch mit 50Hz keine. Daf\u00fcr fehlen im Vergleich zum Japan-Original jedoch einige Sprachsequenzen, die US- und PAL-Spielern lediglich in Textform pr\u00e4sentiert werden

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Netter Zeitvertreib: Genis kann im Spielerverlauf an ein paar\u00a0simplen Minispielchen teilnehmen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>und sich leider weder beschleunigen noch abbrechen lassen. Auch die auf der Verpackung angepriesenen Anim\u00e9-Sequenzen kann man an einer Hand abz\u00e4hlen. Daf\u00fcr ist die sporadische englische Sprachausgabe aber ganz ordentlich und bietet einige bekannte Sprecher aus anderen Rollenspiel-Vertonungen wie die Stimme von Rikku aus Final Fantasy X oder die von Max aus Dark Chronicle. Auch die eingedeutschten Texte sind fast durchgehend von erstklassiger Qualit\u00e4t – auch wenn meiner Meinung zu viele “yeahs” vorkommen…

Stimmige Spielwelt<\/strong>

Die malerischen Spielumgebungen und stylischen Cel-Shading-Charaktere passen hingegen gut zusammen und kreieren trotz ihrer etwas kindlichen Aufmachung eine stimmige Spielwelt mit vielen liebevollen Details. Lediglich der verwendete Weichzeichner-Effekt wirkt etwas unbeholfen und l\u00e4sst die Konturen weiter entfernter Charaktere eher doppelt erscheinen statt sie verschwimmen zu lassen. \u00dcberhaupt wirkt die Grafik f\u00fcr manchen Geschmack oft etwas zu verwaschen, was aber irgendwie auch den malerischen Akzent verst\u00e4rkt. Die Soundkulisse ist zwar eher unauff\u00e4llig, passt sich mit ihren nostalgischen Melodien und Kl\u00e4ngen aber gut an die jeweiligen Aufenthaltsorte und Situationen an, obwohl man sich teils noch mehr Umgebungsger\u00e4usche gew\u00fcnscht h\u00e4tte.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ortsbezogenes R\u00e4tseldesign<\/strong>

Auch die R\u00e4tsel und Geschicklichkeitseinlagen wurden trotz teils altbackener Reaktionstests und Kistenschiebe-Mechanismen gut an die jeweiligen Locations angepasst. Vor allem der mit verschiedenen Elementarkr\u00e4ften aufladbare Manaring

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Charmanter Langfinger: Colette kann dem Gegner mit Spezialattacken Items klauen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sorgt f\u00fcr die ein oder andere Kopfnuss. So k\u00f6nnt ihr mit der Kraft des Feuers Fackeln entz\u00fcnden und entflammbare Hindernisse aus dem Weg r\u00e4umen, mit der Kraft des Windes verborgene Schalter und Teleporter sichtbar machen, mit der Kraft des Wassers Gef\u00e4\u00dfe f\u00fcllen und Fackeln l\u00f6schen oder mit der Kraft der Blitzes gekappte Stromversorgungen wiederherstellen und Maschinen aktivieren. Selbst herumstreunende Monster lassen sich mit dem Manaring manipulieren und f\u00fcr die L\u00f6sung von R\u00e4tseln missbrauchen.

Unsterbliche St\u00f6renfriede<\/strong>

Allerdings nervt es teils ziemlich, dass besiegte Gegner nach dem Verlassen des Raumes immer wieder entstehen, so dass aufw\u00e4ndigere R\u00e4tsel jede Menge unfreiwilliger K\u00e4mpfe mit sich ziehen. Auch der Einsatz spezieller Anti-Monster-Tr\u00e4nke sch\u00fctzt euch nur kurzzeitig vor unliebsamen Scharm\u00fctzeln. Hinzu kommt, dass die Speicherpunkte im Spiel oft ung\u00fcnstig platziert sind, so dass man nach dem L\u00f6sen eines zeitintensiven R\u00e4tsel oder Bew\u00e4ltigen eines Dungeons teils unvermittelt mit einem Bosskampf konfrontiert wird und man bei einem Scheitern im Kampf das ganze R\u00e4tsel bzw. den ganzen Dungeon nochmals bew\u00e4ltigen muss.

L\u00e4stige Handicaps
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Auf der anderen Seite gibt es viele unn\u00f6tige Speicherpunkte gleich zu Beginn eines Levels, obwohl man kurz davor sowieso schon speichern konnte, denn auf der Weltkarte kann der Spielstand immer und \u00fcberall gesichert werden, was erstaunlich flott vonstatten geht

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Plauderstunde: Zwischendurch k\u00f6nnt ihr immer wieder kurze Dialogsequenzen initiieren.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>und nur drei Memory Card-Bl\u00f6cke pro Spielstand kostet. Ein gewisses Handicap ist teils auch die in St\u00e4dten und Dungeons fehlende Kartenfunktion, was oft dazu f\u00fchrt, dass man auf der Suche nach verborgenen Sch\u00e4tzen pl\u00f6tzlich das Levelende erreicht und eine Sequenz oder einen Kampf ausl\u00f6st in dessen Folge der Spielabschnitt unzug\u00e4nglich wird oder unwiederbringlich zerst\u00f6rt wird, bevor man alles erkundet hat. Mangels Speicherm\u00f6glichkeit muss man dann schon wieder den ganzen Level neu starten, wenn man auch abseits des Hauptpfades die Spielwelt komplett erforschen will.

Unn\u00f6tige L\u00e4ngen<\/strong>

Zudem hat man oft den Eindruck, dass das Level- und Missionsdesign immer wieder unn\u00f6tig in die L\u00e4nge gezogen wird. Vor allem wenn man mehrmals zwischen verschiedenen Orten hin und herreisen muss, nur um irgendwelche Infos zu best\u00e4tigt zu bekommen, die man sich ohnehin schon l\u00e4ngst selbst gedacht hat, dr\u00fcckt das unn\u00f6tig auf die Motivations- und Spannungskurve. Dabei w\u00e4re der zwei Mini-DVDs umfassende Spielumfang auch ohne solche Streckungen mehr als ordentlich gewesen. Vor allem das Experimentieren mit besonders durchschlagkr\u00e4ftigen Kombo-, Team- und Partner-Attacken, das Veredeln der Waffen und R\u00fcstungen mit seltenen Rohstoffen sowie das Entdecken neuer Spezialf\u00e4higkeiten und Titel h\u00e4lt lange bei Laune, w\u00e4hrend acht verschiedene Endsequenzen auch ein erneutes Durchspielen reizvoll machen.
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Fazit<\/strong><\/h3>Tales of Symphonia bietet GameCube-Rollenspielern ein episches Abenteuer mit ausgekl\u00fcgeltem Kampf- und Fertigkeitssystem wie man es auf dem W\u00fcrfel nur selten serviert bekommt. Zwar hat man sich bei der Story offensichtlich stark von Final Fantasy X inspirieren lassen, aber das tut dem Spielspa\u00df keinen Abbruch. Die stylischen Anim\u00e9-Charaktere wachsen einem schnell ans Herz und die Handlung h\u00e4lt trotz einer gewissen Vorhersehbarkeit einige Wendungen und \u00dcberraschungen parat. Trotzdem h\u00e4tte man den Spielablauf etwas straffen und mit mehr Sidequests versehen k\u00f6nnen. Auch die Speicherpunkte wirken nicht immer optimal platziert. Die auf Teamwork getrimmten Echtzeitk\u00e4mpfe sind hingegen durchweg spannend inszeniert und k\u00f6nnen trotz gelegentlicher \u00dcbersichtsprobleme sogar mit bis zu drei Freunden bestritten werden. Auch die etwas kindliche Pr\u00e4sentation f\u00fcgt sich hervorragend in die liebevoll gestaltete Spielwelt ein. Die stimmungsvolle englische Sprachausgabe h\u00e4tte zwar ruhig \u00f6fter erklingen k\u00f6nnen, aber die Qualit\u00e4t der eingedeutschten Texte gleicht dieses Manko wieder aus. Freunde actionreicher Nippon-RPGs k\u00f6nnen jedenfalls bedenkenlos zugreifen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
GC<\/div>
GC<\/div><\/div>
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Episches Action-Rollenspiel mit taktischen Echtzeitk\u00e4mpfen und Anim\u00e9-Flair.<\/p><\/div><\/div>

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