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{"id":3009378,"date":"2002-07-26T10:43:21","date_gmt":"2002-07-26T08:43:21","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/f1_2002-3\/3009378"},"modified":"2024-07-17T14:00:04","modified_gmt":"2024-07-17T12:00:04","slug":"f1_2002-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/f1_2002-3\/3009378","title":{"rendered":"F1 2002 (Rennspiel) – F1 2002"},"content":{"rendered":"Xbox als Vorbild<\/b>

Schon bei den Men\u00fcbildern und Ladebildschirmen wird klar, dass sich die Entwickler bei der GameCube-Version deutlich an der Xbox-Fassung orientiert haben und diese mit allen Vor- und vor allem Nachteilen im Prinzip 1:1 \u00fcbernommen haben.

Ein definitiver Pluspunkt ist die aktuelle Lizenz<\/b>, die es erm\u00f6glicht, mit allen Fahrern, Teams und Strecken der Saison 2002 an den Start zu gehen.
Doch vorher ist erst einmal Fahrschule<\/b> angesagt. W\u00e4hrend Fahranf\u00e4nger sicherlich von den Einf\u00fchrungen in die technischen M\u00f6glichkeiten und fahrerischen Eigenheiten profitieren werden, sind Profis mit Ausnahme einiger Pr\u00fcfungen wenig gefordert.

Und trotzdem m\u00fcssen sich alle durch die Herausforderungen bei\u00dfen, denn erst wenn man bestimmte Prozentzahlen erreicht, werden neue Spielmodi und Gameplay-Features freigeschaltet<\/b>, so zum Beispiel Fahrzeugsch\u00e4den, Reifenabnutzung oder das FIA-Regelwerk – alles Features, die normalerweise von Anfang an zur Verf\u00fcgung stehen sollten.
Das h\u00e4tte sicherlich nicht sein m\u00fcssen und hinterl\u00e4sst den Eindruck, dass die Spielzeit dadurch unn\u00f6tig verl\u00e4ngert wird – selbst der Saison-Modus muss erst ge\u00f6ffnet werden.

Das wurde bei der PS2 besser gel\u00f6st, denn zum einen sind alle wesentlichen Spielmodi von Beginn an zug\u00e4nglich, zum anderen werden durch die abwechslungsreicheren Herausforderungen vollkommen neue Features freigeschaltet – selbstredend muss man auf dem GameCube dementsprechend auch auf die EA Sports-Karten verzichten.

Doch auch die anderen Standard-Spielmodi<\/i> sind interessant – selbst, wenn man sie erst freispielen muss. Neben dem “Schnellen Rennen<\/i>” -die einzige von Beginn an zur Verf\u00fcgung stehende Option- warten die schon erw\u00e4hnte aktuelle Saison<\/i>, Einzel-Grand Prixs<\/i>, die M\u00f6glichkeit, eigene Saisons<\/i> auf die Beine zu stellen, die Team-Challenge<\/i> und die Vorherrschaft auf Euch.

Da die meisten Spielmodi selbsterkl\u00e4rend sind, erl\u00e4utern wir hier nur die beiden letzten M\u00f6glichkeiten: In der Team-Challenge<\/b> startet Ihr in einem Vier-Runden-Rennen und m\u00fcsst vor Eurem Stall-Kollegen ins Ziel kommen, um die n\u00e4chste Etappe zu erreichen.
Die Vorherrschaft<\/b> ist schlie\u00dflich was f\u00fcr die hartgesottenen Fahrprofis unter Euch: Jedes Rennen muss gewonnen werden.Normal vs. Simulation<\/b>

F\u00fcr welchen Modus Ihr Euch auch entscheidet – bevor es richtig losgeht, muss ein wesentlicher Faktor festgelegt werden: ob Ihr die “Normal”- oder “Simulations”-Fahrweise bevorzugt. Je nach Wahl stehen Euch dann im Setup verschiedene Auswahlm\u00f6glichkeiten zur Verf\u00fcgung und der Wagen reagiert nat\u00fcrlich entsprechend anders auf die Lenkbewegungen.

W\u00e4hrend man getrost sagen kann, dass die “Normal”-Fahrweise als Arcade-Modus durchgeht -beim Setup habt Ihr zum Beispiel nur die Reifenwahl zu entscheiden-, fordert die Simulation alles. Denn hier habt Ihr zum einen ein breit gef\u00e4chertes Spektrum an Setup-M\u00f6glichkeiten, zum anderen ist jede Setup-Entscheidung auf der Strecke sp\u00fcrbar. Selbst das Benzin-Gewicht macht sich bei Beschleunigung und Kurvenlage deutlich bemerkbar. Eine Tatsache, die man bei den Vorg\u00e4ngern auf anderen Systemen in diesem Ma\u00dfe getrost vernachl\u00e4ssigen konnte.

Du hast doch ein Rad ab<\/b>

Auch bei den Sch\u00e4den -die erst freigeschaltet werden m\u00fcssen (!)- hat Electronic Arts Sorgfalt walten lassen: Fehlt zum Beispiel ein Fl\u00fcgel, ist es sauschwer, den Wagen in die rettende Box zu lenken, um die Nase austauschen zu lassen. Trotzdem sind EA haarstr\u00e4ubende Fehler unterlaufen.

Dass man sich bei einem fehlenden Reifen auf drei R\u00e4dern in die Box schaukeln kann, ist mit viel Wohlwollen sogar noch als zus\u00e4tzlich motivierende Geste aufzufassen – immerhin kann man das Rennen fortsetzen.
Aber die Tatsache, dass bei Verlust aller vier Radaufh\u00e4ngungen der Wagen wie von Geisterhand repariert wird und vollkommen intakt auf die Strecke zur\u00fcckkehrt, ist in keinem Fall positiv zu bewerten – wird dadurch doch der selbstgestellte Realit\u00e4tsanspruch nahezu auf ein Minimum zur\u00fcckgeschraubt.
F\u00e4hrt man daraufhin an die Box, ist das Rennen urpl\u00f6tzlich ohne erkennbaren Grund vorbei – da w\u00e4re es wesentlich sinnvoller und vor allem logischer gewesen, nach einem Totalschaden den Abschlussbildschirm anzuzeigen.

Schade eigentlich, denn sonst hat EA penibel darauf geachtet, alles, was die Formel Eins ausmacht, haarklein umzusetzen. Die Rennwochenenden mit freiem Training, Qualifikation, Warm-Up und Rennen sind genau so gut umgesetzt wie das Flaggenreglement und die Durchsagen von der Boxencrew .

Auch die KI<\/b> der Gegner l\u00e4sst wenig zu w\u00fcnschen \u00fcbrig: Mal aggressiv auf Kampflinie fahrend, mal freundlich Platz machend, kommen die virtuellen Rennprofis ihren realen Vorbildern recht nahe. Selbst der obligatorische Fahrfehler und Ausflug ins Kiesbett ist integriert und sorgt so immer wieder f\u00fcr spannende \u00dcberraschungen.Wenig zu m\u00e4keln gibt es auch an der Steuerung<\/b>, die sogar noch einen Tick besser ausgefallen ist als bei der Xbox-Version. Sehr gut reagierend hat man den Wagen jederzeit im Griff. Dass die Kontrolle in der Simulation erwartungsgem\u00e4\u00df komplexer und dementsprechend schwieriger zu bewerkstelligen ist, liegt nie am Pad, sondern an der eigenen Fahrweise.

Bei Ferrari in der Box<\/b>

Besonderes Lob geb\u00fchrt den Boxenstopps. Interaktiv<\/b> gestaltet muss der Fahrer auf dem Weg zum Auftanken und Reifenwechsel bestimmte Reaktionsaufgaben l\u00f6sen: Angefangen vom Runterbremsen in der Boxengasse bis zum Einlenken und dem abschlie\u00dfenden Beschleunigen.

Sollten Euch dabei Fehler unterlaufen, werden diese grafisch durch Fehler der Boxencrew dargestellt: Mal geht zum Beispiel der Tankr\u00fcssel nicht raus, ein anderes Mal kriegt der Mechaniker den Reifen nicht fest.
Hier hat man erstmalig das Gef\u00fchl, aktiv den Boxenstopp beeinflussen zu k\u00f6nnen, was dem Spiel eine neue Dimension er\u00f6ffnet.

Die menschliche Herausforderung<\/b>

Nat\u00fcrlich bietet F1 2002 auch diverse Multiplayer-Modi an, die allesamt recht spa\u00dfig sind, jedoch ein wenig von ihrer Faszination verlieren, sobald man mit vier Spielern per Splitscreen seine Duelle ausfahren muss, da hier der Bildausschnitt einfach zu klein ist.

Speed: ja – sch\u00f6n: nein!<\/b>

Auch wenn die GameCube-Version ihrem Xbox-Bruder spielerisch wie aus dem Gesicht geschnitten ist, sind deutliche optische Unterschiede auszumachen.
Die Spielgeschwindigkeit ist zwar gut wie eh und je und vermittelt auch ein gutes Gef\u00fchl f\u00fcr die momentane Pace, doch in allen anderen Punkten muss der GameCube hinter der Xbox zur\u00fcckstehen.

Zwar gibt es hier wie da gut aussehende Autos, doch das Bump-Mapping, das auf der Xbox -und vor allem auf der PS2- f\u00fcr Stimmung sorgen konnte, bleibt auf dem GameCube nur ein Schatten seiner selbst.
Die Animation der Fahrer und auch die der Boxencrew sind hingegen so gut gelungen wie auf PS2 und Xbox.

Wenigstens hat man auf dem GameCube keine Geschwindigkeits-Einbu\u00dfen, wenn man das gesamte Fahrerfeld vor sich hat – das Spiel bleibt in jedem Moment fl\u00fcssig.
Allerdings muss man daf\u00fcr in Kauf nehmen, dass das gesamte Spiel einen groberen Eindruck macht als bei den PS2- und Xbox-Kollegen und auch mit fehlendem Anti-Aliasing gl\u00e4nzen kann.

Unverst\u00e4ndlich bleibt f\u00fcr mich jedoch, dass man in der Cockpitsicht etwas tiefer liegt als auf der Xbox, wodurch eine sehr gute Streckenkenntnis von N\u00f6ten ist, da man die Kurven sehr sp\u00e4t sieht.
Allerdings gibt es auch optionale Fahrhilfen wie eine Kurvenanzeige und eine Streckenkarte, die vor Schikanen und Haarnadelkurven warnen, falls man die Strecke noch nicht im Schlaf fahren kann.

“Du liegst vier Sekunden zur\u00fcck”<\/b>

Im Bereich Sound herrscht nat\u00fcrlich das gut umgesetzte Motorendr\u00f6hnen vor. Unterbrochen wird die st\u00e4ndige Beschallung nur vom ebenfalls gut in Szene gesetzten Boxenfunk, der Euch \u00fcber Eure Position im Rennen genauso informiert wie \u00fcber Unf\u00e4lle, Gefahrenzonen auf der Strecke sowie an den anstehenden Boxenstopp erinnert.

Einen Atmosph\u00e4re-f\u00f6rdernden Kommentar sucht man leider vergebens.
Die Musik, die man in den Men\u00fcs zu h\u00f6ren kriegt, ist zwar qualitativ gut, kann sich aber nicht so recht ins Trommelfell brennen.


\n

Fazit<\/strong><\/h3>Anstatt sich schonungslos bei der exzellenten PS2-Fassung zu bedienen, wurde als Grundger\u00fcst die nur durchschnittliche Xbox-Fassung gew\u00e4hlt. Da zudem noch die Mankos mit \u00fcbernommen wurden und der GameCube grafisch deutlich hinter der Xbox zur\u00fcckbleibt, dr\u00e4ngt sich der Eindruck auf, dass es nur darum ging, mal eben ein Formel Eins-Spiel f\u00fcr den GameCube auf den Markt zu bringen. Dabei h\u00e4tte mit nur ein wenig Feinarbeit ein exzellentes Spiel entstehen k\u00f6nnen. Geschwindigkeit, Steuerung und KI passen wunderbar und k\u00f6nnen F1 2002<\/i> auf jeden Fall davor retten, zu einem Desaster \u00e1 la Driven<\/i> zu werden. Mangels Konkurrenz kann sich der GameCube-Formel Eins-Zirkus dennoch an die Spitze der Rennspielfront setzen, ohne jedoch wirklich \u00fcberzeugen zu k\u00f6nnen. Aber vielleicht wird ja mit der Fassung 2003 den zahlreichen F1-Fans, die einen GameCube ihr Eigen nennen, ein Spiel spendiert, welches das lauwarme Fahr-Erlebnis dieses Jahres vergessen l\u00e4sst.
<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • aktuelle Lizenz<\/li>
  • zwei Fahrmodi: Normal und Simulation<\/li>
  • sehr gute Steuerung<\/li>
  • exzellent in Szene gesetzter Boxenstopp<\/li>
  • passender Boxenfunk<\/li>
  • gute KI<\/li>
  • zahlreiche Setup-M\u00f6glichkeiten<\/li>
  • stets fl\u00fcssige Grafik, die ein gutes Geschwindigkeitsgef\u00fchl vermittelt<\/li><\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • wesentliche Spielmodi und Gameplay<\/li>
    • Features m\u00fcssen erst freigespielt werden<\/li>
    • grafisch schw\u00e4cher als die Br\u00fcder auf PS2 und Xbox<\/li>
    • kein Kommentar w\u00e4hrend der Rennen<\/li>
    • fehlerhaftes Schadensmodell<\/li><\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Nachdem bereits sowohl Xbox-Spieler als auch PS2-J\u00fcnger mit Bleifu\u00df-Tendenz ihre Portion Formel Eins von Electronic Arts bekommen haben, sind nun die GameCube-Fahrer gefragt. Da beide bisherige Fassungen sich jedoch inhaltlich stark unterschieden haben, waren wir nat\u00fcrlich gespannt, ob sich die GameCube-Version eher Richtung Xbox oder PS2 entwickelt hat und ob es eventuell sogar ein paar exklusive Features gibt. Mehr dazu in unserem ausf\u00fchrlichen Abstecher in die GameCube-Formel Eins-Welt.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3194799,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"F1 2002 - Test, Rennspiel, Nintendo GameCube","_yoast_wpseo_metadesc":"Nachdem bereits sowohl Xbox-Spieler als auch PS2-J\u00fcnger mit Bleifu\u00df-Tendenz ihre Portion Formel Eins von Electronic Arts bekommen haben, sind nun die GameCube-Fahrer gefragt. 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