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{"id":3009310,"date":"2009-02-13T12:57:30","date_gmt":"2009-02-13T11:57:30","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fear_2_project_origin\/3009310"},"modified":"2024-07-17T13:58:38","modified_gmt":"2024-07-17T11:58:38","slug":"fear_2_project_origin","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fear_2_project_origin\/3009310","title":{"rendered":"F.E.A.R. 2: Project Origin (Shooter) – F.E.A.R. 2: Project Origin"},"content":{"rendered":"

Psychotussi 2.0<\/strong>

Wir spoilern jetzt mal ein bisschen das Ende von FEAR <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5583′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>: Alma ist frei, die Armacham-Forschungseinrichtung in Auburn vergeht in einer gigantischen Explosion. Schnitt zu FEAR 2: Die Uhr wird etwa eine halbe Stunde vorgestellt. Michael Becket, der Protagonist des Spiels, sitzt zusammen mit Kameraden im Einsatzfahrzeug und lauscht seinen Anweisungen. Eine gewisse Genevieve Aristide, oberste gr\u00f6\u00dfte Meisterin von Armacham, soll in Schutzhaft genommen <\/p>

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Alma ist wieder da: Nicht mehr so gruselig wie zuvor, aber immer noch psychotisch genug.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>werden – klingt eigentlich nach einem Job f\u00fcr die Putzfrau, aber da der Armacham-Aufsichtsrat offensichtlich ein Fadenkreuz auf Aristides R\u00fccken gemalt hat, wird Beckets Spezialeinheit mit der Aufgabe betraut. Schon beim Betreten des B\u00fcrogeb\u00e4udes f\u00e4llt auf, dass die Kacke bereits heftig vor sich her dampft: Der Pf\u00f6rtner liegt mit l\u00f6chrigem Kopf auf seinem Schreibtisch, ein Kamerad wird beim Rufen eines Fahrstuhls mit Blei begr\u00fc\u00dft. Ein beschissener Tag – und was zum Henker sollen diese Visionen von einer brennenden Stadt und einem kleinen M\u00e4dchen im roten Kleid?

Anrufbeantworter in der Dunkelheit<\/strong>

H\u00f6rt sich alles nach guter alter Tradition an, aber FEAR 2 ist kein Horror-Shooter mehr. Es ist ein Shooter mit ein paar Gruselelementen – mehr aber auch nicht. Vielleicht bin ich mit der Zeit abgestumpft, vielleicht habe ich auch ein paar Mal zu oft Dead Space gespielt. Aber w\u00e4hrend ich damals bei FEAR noch teilweise zusammengezuckt und immer sch\u00f6n vorsichtig um Ecken gegangen bin, ist hier der Bedrohlichkeitsfaktor kaum vorhanden. Warum? Weil es Visionen am laufenden Band gibt, weil das HUD viel zu oft flackert, weil die Art und Weise, wie Gegner erscheinen, viel zu schnell vorhersehbar wird. Nicht falsch verstehen: Die Halluzinationen sind zum Teil spitze inszeniert (Highlight: Die Operation im Krankenhaus), es gibt immer wieder mal erschreckende Momente. Aber im Gro\u00dfen und Ganzen pausiert man FEAR 2 immer wieder mal, weil das Essen fertig ist oder man aufs Klo muss – und nicht, weil der Blutdruck kurz davor ist, die Halsschlagader zu sprengen.

Sehr erfreulich dagegen ist, dass Monolith aus der Hauptkritik des ersten Teils gelernt hat: Das Leveldesign besteht dieses Mal aus weit mehr als nur dunklen B\u00fcros und d\u00fcsteren Lagerhallen. Zwar gibt es sie nach wie vor, aber a.) sind sie abwechslungs- und detailreicher als je zuvor und werden b.) von vielen anderen Szenarien erg\u00e4nzt:
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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Visionen sind beeindruckend inszeniert und fl\u00fcssig in den Spielverlauf eingebunden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Unter anderem ballert man sich\u00a0

<\/p>durch ein Krankenhaus, eine Grundschule, unterirdische Forschungsstationen oder U-Bahn-Tunnel. Der Weg vom Start bis zum Ziel, der etwa zehn bis elf Stunden besch\u00e4ftigt halten d\u00fcrfte, ist nach wie vor strikt linear; potenziell andere Pfade als der offensichtliche sind immer blockiert, falsche T\u00fcren lassen sich immer nur einen Spalt weit \u00f6ffnen. Neuerdings lassen sich Hindernisse aus dem Weg schieben, aber das geht nur bei ganz bestimmten und sehr selten verwendeten Objekten.

Eine weitere frohe Nachricht betrifft all jene, die an der haupts\u00e4chlich von in der Dunkelheit blinkenden Anrufbeantwortern vorgetragenen Story des Vorg\u00e4ngers rumgemault haben: Es gibt jetzt weitaus mehr Geschichte! Und weitaus besser ist sie auch noch, sp\u00e4testens ab der Grundschule bekommt das Namen gebende \u00bbProject Origin\u00ab eine sehr beklemmende Note. Allerdings m\u00fcsst ihr f\u00fcr das komplette Erlebnis nach wie vor die Augen offen halten, denn die Informationen werden euch nur zu wenigen Gelegenheiten (wie einer langen Bahnfahrt) vorgekaut. Stattdessen m\u00fcsst ihr nach blau leuchtendem Info-Material suchen, das Textnachrichten enth\u00e4lt – und zu weiten Teilen kaum zu \u00fcbersehen ist. Allerdings ist nicht alles Sonnenschein: Denn zum einen hat Becket so viel Profil wie ein A4-Blatt – man erf\u00e4hrt nur sehr wenig \u00fcber ihn, man bekommt ihn lediglich auf dem Spielecover zu sehen. Zum anderen wird extrem viel Vorwissen vorausgesetzt, erkl\u00e4rt wird \u00fcberhaupt nichts. Was ist Project Origin? Was ist Project Harbinger? Wer ist Alma Wade? Paxton Fettel? Was bedeutet F.E.A.R.? Wer den ersten Teil nicht gewissenhaft durchgespielt hat, wird von Anfang an wie der Riddler von Fragezeichen umgeben sein.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Die Macht der Zeitlupe<\/strong>

Zur\u00fcck zu den Verschlimmbesserungen: Zu seiner Zeit war FEARs KI das Ma\u00df aller Dinge. Die Gegner nahmen die Umgebung aktiv wahr, nutzten clever Deckung, wechselten schlau die Positionen, nahmen den Spieler immer in die Flanke. Sprung ins heute: Das alles machen sie immer noch – nur eben nicht mehr. In den letzten Jahren hat die KI enorm an Bedeutung und Aufmerksamkeit gewonnen. Und die Widersacher in Project Origin sind auch gerade <\/p>

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Die Pulswaffe ist das Highlight im Waffenarsenal: Auf ihrem gem\u00fctlichen Weg hinterl\u00e4sst sie eine Spur aus qualmenden Skeletten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>in Sachen Flankierung wirklich gut. Aber dar\u00fcber hinaus erwartet einen oft genug ein besseres Moorhuhn: Wirft man eine Granate in Richtung Feindeshaufen, kommt ein beachtlicher Teil davon oft genug frontal auf den eigenen Gewehrlauf zugerannt. Und gerade in Kombination mit der Zeitlupe wird auch dem cleversten Replica-Soldaten der Zahn gezogen: Zeitlupe an, mehrere (gut sichtbare, da leuchtende) Gegner mit Kopfsch\u00fcssen versorgen, Zeitlupe aus, nachladen – und das immer wieder, bis der Raum leer ist. Das war schon im Vorg\u00e4nger gleichsam Segen wie Fluch, in FEAR 2 sorgt die Zeitlupe vor allem daf\u00fcr, dass das Spiel selbst auf dem h\u00f6chsten der drei Schwierigkeitsgrade f\u00fcr fortgeschrittene Spieler kaum eine Herausforderung darstellt. Immerhin haben die Entwickler die Abwechslung in den Gegnerreihen nach oben gekurbelt: Zwar nehmt ihr gr\u00f6\u00dftenteils immer noch Klonsoldaten ins Visier, dazu gesellen sich aber auch wieselflinke medizinische Experimente, die wie Spinnen an Decken und W\u00e4nden laufen k\u00f6nnen, kaum erkennbare Energiesilhouetten, die bekannt-fiesen Elektro-Ninjas sowie neue Zombies, die gefallene Gegner reihenweise wiederbeleben, wie an einer Hundeleine herumf\u00fchren k\u00f6nnen – und irre viele Treffer vertragen!

Dieser Bedrohung habt ihr drei Antworten entgegen zu setzen: Nummer eins w\u00e4re das gigantische Waffenarsenal von MG\u00a0 bis Sturmgewehr, von automatischer Schrotflinte bis Laser, von Scharfsch\u00fctzengewehr bis Pulswaffe – die wie die klassische BFG 9000 aus Doom gem\u00fctlich wandernde Energiekugeln ausspuckt, die auf ihrem Pfad nichts als qualmende Skelette hinterl\u00e4sst. Beckets breiter R\u00fccken tr\u00e4gt bis zu vier Wummen gleichzeitig (plus diverse Granaten), au\u00dferdem kann er noch mit Gewehrkolben um sich schlagen und nach wie\u00a0

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Die Elite Power Armors sind ein Riesenspa\u00df, mit dem sich gewaltig Krawumms machen l\u00e4sst – leider werden sie viel zu selten genutzt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>vor einen Sprungkick hervorzaubern – beides wird aber eigentlich nie ben\u00f6tigt. Nummer zwei besteht aus hilfreich im Level platzierten Explosivkanistern, Elektrok\u00e4sten oder Feuerl\u00f6schern, die ihr zerst\u00f6ren und so gleichzeitig mehrere Feinde ins Jenseits schicken k\u00f6nnt.

Der sch\u00f6nste Weg zu Ruhe im Level nennt sich allerdings \u00bbElite Power Armor\u00ab und ist in aller K\u00fcrze ein mittelgro\u00dfer Mech, mit dem sich m\u00e4chtig Krawumms machen l\u00e4sst: Zum einen verf\u00fcgt der Anzug \u00fcber ein schnell \u00fcberhitzendes MG, mit dem heranst\u00fcrmende Gegnerscharen einfach umgem\u00e4ht werden k\u00f6nnen. Zum anderen kann er Salven von vier Raketen losfeuern, die auch den st\u00e4rksten Widersacher schnell in Br\u00f6ckchen verwandeln. Eine unaufhaltsame Uber-Maschine also, mit der selbst Alma nur ein Fingerschnipsen davon entfernt ist, als Alma-f\u00f6rmiger Haufen Matsch an der n\u00e4chsten Wand zu enden? Nicht ganz: Denn zum einen ist die EPA sehr langsam unterwegs, mit Raketenwerfern bewaffnete Flitzegegner sind eine ernst zu nehmende Gefahr. Zum anderen sind die Levelteile, in denen ihr euch mit dem Mech tummeln k\u00f6nnt, deutlich limitiert: Wenn herrenlos herumliegende Mauerteile den Weg blockieren, hilft alles nichts – dann muss man aussteigen und zu Fu\u00df weiterballern. Leider gibt es im gesamten Spiel gerade mal zwei kurze Abschnitte, in denen man in dem Mech herumstapfen darf, aber die muss man einfach lieben!
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Wir fahr’n die Roboter!<\/strong>

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Hin und wieder sieht FEAR 2 verdammt gut aus – die meiste Zeit \u00fcber aber \u00bbnur\u00ab gut. PC-Spieler bekommen sch\u00e4rfere Texturen sowie die M\u00f6glichkeit, die irritierende Bewegungsunsch\u00e4rfe abzuschalten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Hin und wieder gilt es auch eine Art Bossfight zu \u00fcberwinden: Ein dicker Mech, ein dickerer Mech oder ein Arenakampf gegen Wellen anst\u00fcrmender Replica-Soldaten ist die eine Variante davon. Die andere besteht aus Einzelpersonen, die sich via Quick Time Reaction absch\u00fctteln bzw. besiegen lassen – allerdings sind diese Reaktionstests extrem simpel und bestehen aus maximal zwei zu dr\u00fcckenden Kn\u00f6pfen.

Was so mancher Gegner immer wieder mal macht, ist auch euch nicht vorenthalten: Viele Einrichtungsgegenst\u00e4nde lassen sich entweder verschieben oder umwerfen, um Deckung zu spenden. Das ist allerdings in erster Linie f\u00fcr Achievements bzw. Troph\u00e4en gut, denn einen praktischen Wert hat das Gedr\u00fccke nicht. Denn das Einzige, was danach gemacht werden kann, ist sich hinter das Objekt zu ducken – weder d\u00fcrft ihr euch nach links und rechts beugen, um einen kurzen Blick aus der Sicherheit zu werfen, noch l\u00e4sst euch das Programm aus der Deckung heraus feuern. Ein \u00bbAnschmiegsystem\u00ab \u00e0 la Rainbow Six: Vegas h\u00e4tte sich angeboten, aber nichts dergleichen ist vorhanden. Aber auch so hat es keinerlei praktischen Nutzen: Wie bereits erw\u00e4hnt ist das Spiel verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig leicht, falls die Widersacher mal einen guten Treffer landen sollten, ist man trotzdem nur selten in Gefahr: Ein Minimum an Lebensenergie wird automatisch wieder hergestellt, es liegen jede Menge Medipacks und Schutzwesten herum; von Ersteren d\u00fcrft ihr drei mit euch herumtragen und jederzeit aktivieren. Das automatische Speichersystem ist dar\u00fcber hinaus sehr fair gestaltet und legt regelm\u00e4\u00dfige Checkpunkte an – manuelles Sichern des Spielstandes ist allerdings nach wie vor nicht gestattet.

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Wir m\u00fcssen leider drau\u00dfen bleiben: In der deutschen Fassung bleiben die Gegner blutleer, statt Zerlegungen gibt es Puffw\u00f6lkchen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Spieler der deutschen F\u00fcrchterei sind ja schon vom ersten Teil den einen oder anderen Schnitt gewohnt, auch der zweite Teil ging auf seinem Weg zu deutschen Haushalten diverser Einzelteile verlustig: An der Umgebung wird nichts vermisst, hier ist alles voller Blut und Leichenteile, hier fehlt mal ein Kopf, da sind Sch\u00e4delinhalte an W\u00e4nden verteilt. Allerdings darf man selbst keinen Tropfen Blut hinzuf\u00fcgen, Gegner zeigen keinerlei Verwundungen und k\u00f6nnen nicht zerlegt werden – es gibt genau zwei Stellen, an denen ihr K\u00f6pfe klinisch sauber von H\u00e4lsen trennt, und beide Male sind’s geskriptete Bossk\u00e4mpfe. Au\u00dferdem gibt es keinerlei Feindes-Zerlegungen mehr, selbst mit der st\u00e4rksten Waffe gibt es nur zwei End-M\u00f6glichkeiten: Der Gegner fliegt in hohem Bogen weg oder er l\u00f6st sich in einer Puffwolke auf. Niedlich. Wie bei einem Zaubertrick. Und als n\u00e4chstes zieht Alma ein Kaninchen aus ihrem Haar. Wo wir schon bei der deutschen Fassung sind: Die hiesige Sprachausgabe ist nicht schlecht, aber auch nicht gut. Dankbarerweise tummelt sich auf allen Discs auch die Original-Tonspur, die ihr tunlichst aktivieren solltet – im Zweifelsfall helfen Untertitel bei der Umschiffung von sprachlichen Klippen. Apropos Klangwelten: Der Soundtrack ist fantastisch! Normalerweise ist das Spiel eher ruhig, um die sehr guten Effekte voll zur Geltung kommen zu lassen. Doch wenn die Action abgeht, dann hopsen die Boxen durch den Raum: Mal dreht ein weiblicher Chor voll auf, mal bringen Industrial-Kl\u00e4nge das Blut in Wallung, die aus der Feder von Nine Inch Nails stammen k\u00f6nnen, mal regiert Breakbeat-Wonne!
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Der Zahn der Zeit<\/strong>

FEAR war in vielerlei Hinsicht bemerkenswert, so auch von der technischen Seite:\u00a0 Okay, das Gezeigte war recht dunkel, aber es war ein verdammt beeindruckendes Dunkel! Gerade im Effektbereich errichtete das Team seinerzeit Ma\u00dfstabs-Monolithen, der fauchende Funkenflug und besonders die brachiale Zeitlupe sehen heute <\/p>

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Gelegentlich gehen Gegner in den Nahkampf – dann muss man sie sich mittels einfacher Reaktionstests vom Hals halten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>noch verdammt gut aus. FEAR 2 dagegen sieht nur gut aus. Hin und wieder sehr gut, ohne Frage hat es seine Momente, aber der Gesamteindruck ist \u00bbnur\u00ab gut. Das liegt nicht nur daran, dass man sich mittlerweile mit Kalibern wie Crysis <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9203′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder Killzone 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7697′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> messen muss, sondern auch daran, dass die Entwickler in manchen Bereichen erstaunlicherweise einen Gang zur\u00fcckgeschaltet haben. Das sieht man vor allem an der erw\u00e4hnten Zeitlupe: Wo vorher das Bild psychedelisch verzerrt wurde, wird’s jetzt in erster Linie nur langsam – ja, Geschosse ziehen nach wie vor sch\u00f6ne Spuren durch die Grafik, und ja, Explosionen sorgen immer noch f\u00fcr ein prachtvolles Wabern. Aber sonst herrscht bedr\u00fcckende optische Langeweile – wenn die Zeitlupe nicht die ultimative Waffe w\u00e4re, w\u00fcrde man sie kaum noch aktivieren.

Immerhin haben die Designer in Sachen Abwechslungsreichtum sichtbar dazugelernt: Die bereits erw\u00e4hnten Levels bestechen durch beeindruckenden Realismus und Liebe zum Detail – besonders wenn ihr einen Teil der Spielzeit im noch qualmenden, da gerade frisch zerst\u00f6rten Auburn verbringt. Die Explosionen sehen verdammt wuchtig aus (inkl. Brechreiz erregender Bildschirmwackler), es gibt einige Szenen mit atemberaubenden Licht- und Schatteneffekten. Aber es ist halt so verdammt inkonsequent: Denn andere Abschnitte bestehen vor allem aus mies aufgel\u00f6sten Texturen, es gibt keine \u00bbechten\u00ab Echtzeit-Schatten, und man fragt sich immer wieder, wieso ein Teil der Umgebung sch\u00f6n splitternd zerst\u00f6rbar ist, w\u00e4hrend der andere stabiler als Adamantium scheint. Dar\u00fcber hinaus ist das HUD gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig: Da Becket eine Hightech-Visor-Brille tr\u00e4gt, sind mitten im Bild vermutlich stylisch gedachte Begrenzungsstreifen – die allerdings eher irritieren als animieren. Au\u00dferdem hat Monolith dem Spiel eine durchgehende Bewegungsunsch\u00e4rfe verliehen, die in Kombination mit Explosionen oder der Zeitlupe auch echt gut ausschaut. Im normalen Balleralltag dagegen w\u00fcnscht man sich viel zu oft, sie abschalten zu k\u00f6nnen – was aber nicht geht. Jedenfalls auf Konsolen nicht.

Von M\u00e4nnern und M\u00e4usen<\/strong>

PC-F\u00fcrchter sind technisch die Gewinner: Hier sieht FEAR 2 nicht mit weitem, aber doch sichtbarem Abstand am besten aus. Der Motion Blur l\u00e4sst sich hier abschalten, zudem sind die Texturen deutlich knackiger, sofern die Rechenpower das hergibt. Und nat\u00fcrlich\u00a0

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Die meiste Zeit \u00fcber seid ihr allein, nur gelegentlich steht euch ein Kamerad ballernd zur Seite.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>mag man nach wie vor dar\u00fcber streiten, ob eine Shooter-Steuerung am besten per Maus\/Tastatur oder Pad funktioniert, aber am PC f\u00fchlt sich das Zielen pr\u00e4ziser an – auf 360 und PS3 greift einem auf Wunsch eine dezente Zielautomatik unter die Arme. Wie auch immer: Hat der PC genug Saft, geh\u00f6rt hier auch das auf Konsole immer wieder ins Bild schleichende Ruckeln der Vergangenheit an. Allerdings m\u00fcsst ihr einen Steam-Account haben, um das Spiel installieren zu k\u00f6nnen.

<\/p>Spielerisch sind alle Fassungen identisch: Das Missionsdesign birgt kaum \u00dcberraschungen, bietet daf\u00fcr alle Genre-Standards – vom Besch\u00fctzen einer Kollegin mittels Scharfsch\u00fctzengewehr \u00fcber das Finden eines Informanten und Abwehren von heranst\u00fcrmenden Gegnerhorden mittels eines station\u00e4ren MGs bis hin zum Verteidigen eines fahrenden Zuges gegen Feinde, die von einer parallel fahrenden Tram r\u00fcberspringen. Es gibt immer \u00fcbergeordnete Ziele, die sich teilweise \u00fcber weite Teile des Spiels erstrecken, kleinere Missionen kommen im Laufe der Auftr\u00e4ge automatisch dazu. Auch der Mehrspielermodus, ebenfalls auf allen Plattformen identisch, enth\u00e4lt kein skandaltr\u00e4chtiges Material – genau genommen bietet er sogar weniger als der des Vorg\u00e4ngers, gegangen sind n\u00e4mlich alle Spielvarianten, die mit der Zeitlupe zu tun hatten. DM, TDM, eine CTF-Variante namens \u00bbCapture the PHLAG\u00ab, eine Art FEAR-Counter Strike. Mit jedem Match gewinnt man Erfahrungspunkte dazu, mit denen man im Rang aufsteigt und Boni freischaltet\u00a0 – kennt man alles. Die spa\u00dfigste Spielvariante nennt sich \u00bbGepanzerte Front\u00ab und ist in erster Linie eine Conquest-Variation – allerdings mit EPAs!
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Fazit<\/strong><\/h3>FEAR wird f\u00fcr immer in meinem Shooter-Herzen bleiben, auch wenn sich die beiden offiziellen Add-Ons alle M\u00fche gaben, das innovative Ballergruselspektakel m\u00f6glichst banal und ideenlos weiterzuf\u00fchren. Das passiert hier nicht, Project Origin ist ein absolut solider Shooter, der fetzige und intensive Gefechte mit netten Gruseleffekten garniert in abwechslungsreichen Levels bietet – gekr\u00f6nt von sehr spa\u00dfigen, aber leider viel zu selten vorkommenden Mech-Abschnitten. Das Problem ist allerdings: Unheimlich wird\u2019s nur selten. Die Schockeffekte, Schattenspiele und HUD-Flackereien sind beim ersten Mal noch aufregend, und auch beim zweiten Mal beschleunigen sie vielleicht noch den Puls. Aber danach werden sie vorhersehbar und verlieren geh\u00f6rig an Wirkung – Dead Space ist in dieser Hinsicht viel weiter. Au\u00dferdem ist FEAR 2 unerwartet leicht; wer seine Maus nicht gerade mit den Schneidez\u00e4hnen bedient, ist gut beraten, gleich von Anfang an auf Hard loszulegen – was zum Teil auch an der \u00fcberm\u00e4chtigen Zeitlupe liegt. Was bleibt, ist ein in jeder Hinsicht kompetenter, gut designter und unterhaltsamer, aber schlussendlich doch gew\u00f6hnlicher, sehr klassischer Shooter. Das bef\u00f6rdert ihn locker \u00fcber das Gros der Ballerkonkurrenz, macht ihn aber nicht zum Ausnahmeprodukt wie es seiner Zeit der Vorg\u00e4nger war. Dar\u00fcber hinaus noch eine Warnung an die K\u00e4ufer der deutschen Fassung: Die Schnitte schwanken zwischen irritierend und nervend\u00a0– und die Puffwolken, in denen sich manche Gegner nach heftigem Beschuss aufl\u00f6sen, sind einfach nur l\u00e4cherlich.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
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Die PC-Fassung bietet lediglich grafische Vorteile, spielerisch bleibt alles identisch.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
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Technisch sauberer, gut designter, sehr klassischer Shooter – aber vom Grusel ist nicht mehr viel \u00fcbrig geblieben.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Technisch sauberer, gut designter, sehr klassischer Shooter – aber vom Grusel ist nicht mehr viel \u00fcbrig geblieben.<\/p><\/div><\/div>

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