Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/embed-privacy.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php on line 63
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:63 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/astra.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php on line 42
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php:42 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Astra::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/divi.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php on line 151
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php:151 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Divi::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/elementor.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php on line 150
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php:150 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Elementor::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/kadence-blocks.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Kadence_Blocks::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/shortcodes-ultimate.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Shortcodes_Ultimate::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Deprecated: Class Jetpack_Geo_Location is deprecated since version 14.3 with no alternative available. in /var/www/wp-includes/functions.php on line 6114
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-includes/functions.php:6114 trigger_error(), wp-includes/functions.php:5742 wp_trigger_error(), wp-content/mu-plugins/jetpack-14.3/modules/geo-location/class.jetpack-geo-location.php:66 _deprecated_class(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 Jetpack_Geo_Location->wordpress_init(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:318 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:319 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:323 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:331 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:408 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:434 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3009188]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]

{"id":3009188,"date":"2008-01-24T17:08:21","date_gmt":"2008-01-24T16:08:21","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/universe_at_war_angriffsziel_erde\/3009188"},"modified":"2024-07-17T13:58:28","modified_gmt":"2024-07-17T11:58:28","slug":"universe_at_war_angriffsziel_erde","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/universe_at_war_angriffsziel_erde\/3009188","title":{"rendered":"Universe at War: Angriffsziel Erde (Taktik & Strategie) – Universe at War: Angriffsziel Erde"},"content":{"rendered":"

Incoming Alien Attack<\/strong>

In nicht allzu ferner Zukunft und angelehnt an allerlei SciFi-Filme krachen die Hierarchy auf die Erde und wollen alle Ressourcen aufsammeln, auch Lebewesen wie Menschen oder insbesondere K\u00fche dienen als verlockender Rohstoff. Gegen die technische \u00dcberlegenheit und wohnblockgro\u00dfe Walker ist das k\u00fcmmerliche menschliche Milit\u00e4r chancenlos und deswegen d\u00fcrft ihr die Terraner nur \u00fcber zwei Missionen im famosen Tutorial kommandieren, bzw. ihren R\u00fcckzug einleiten. Als alle Hoffnung verloren scheint, tauchen pl\u00f6tzlich blitzblank polierte, filigrane Kampfroboter auf und <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Dringt ein Walker so tief in eine Basis ein, ist er nur noch schwer aufzuhalten. Ein Technologie-Walker k\u00f6nnte jetzt mit seiner Kontaminationswelle (Superwaffe) die\u00a0halbe Basis zerlegen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>greifen die Riesenwalker an – die als Novus bekannten kybernetischen Wesen sind schlie\u00dflich der erkl\u00e4rte Erzfeind der Hierarchy. Durch die an der Oberfl\u00e4che brodelnden Gefechte erwachen last but not least die Masari aus ihrem Tiefschlaf und schreiten als prophetische, fast gott\u00e4hnliche Wesen in den Konflikt ein.

Taktik oder Strategie?<\/strong>

<\/p>Alle drei au\u00dferirdischen Fraktionen sind spielbar und offenbaren im Gegensatz zu C&C3 oder Supreme Commander v\u00f6llig differenzierte Kampfweisen und Ressourcenbed\u00fcrfnisse, was jede Rasse mehr oder weniger einzigartig macht. Umso erstaunlicher ist es, dass die Entwickler die Balance recht gut hinbekommen haben, sobald man sich in die taktische Spielmechanik eingearbeitet hat und \u00fcber die Handlungsm\u00f6glichkeiten der Einheiten bescheidwei\u00df. Nichtsdestotrotz gibt es

Erg\u00e4nzung zur 360-Fassung:<\/strong>

Da inhaltlich auf Konsole alles beim Alten bleibt, beschr\u00e4nken sich die Unterschiede auf die technischen Probleme (Ruckler, Flackern) sowie die\u00a0Steuerung. Hier hat Petroglyph zwar eine gute Funktion in petto: Die erweiterbare Minimap. Sobald ich die rechte Schultertaste gedr\u00fcckt halte, wird diese vergr\u00f6\u00dfert und ich kann mit dem Analogstick einen Marschbefehl geben – so kann man auch weit entfernte Gebiete ohne nerviges Scrollen erreichen. Auch die Schnellauswahl von Einheiten und das Gruppieren Truppen gleichen Typs ist gelungen.

Aber unterm Strich reicht der Komfort nicht aus, wenn man es mit gro\u00dfen Armeen zu tun hat. Denn zu den bekannten Wegfindungsproblemen sowie dem nicht ausreichendem Zoom der PC-Fassung kommen hier noch die Steuerungsdefizite im Detail:\u00a0Egal ob\u00a0Patrouillen- oder Routenbildung, gemischte Truppenverb\u00e4nde, gezieltes Anw\u00e4hlen\u00a0oder Zweifrontenattacken – hier ist alles komplizierter, man verklickt sich schneller und greift am Ende genervt zur einfachsten Taktik: Alle markieren und drauf. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>bei der Balance kleinere Macken, Schlupfl\u00f6cher und Schwachstellen, die langsam im Multiplayer-Modus entdeckt werden&

Ansonsten lassen sich die Schlachten vorwiegend als taktisch beschreiben und haben wenig mit den strategischen Matches \u00e0 la Supreme Commander zu tun. Das grundlegende und komplex austarierte Schere-Stein-Papier-System sprengt locker den Kampfmechanik-Rahmen von C&C3 und bietet eine ann\u00e4hrende Tiefe wie StarCraft. So lassen sich die Truppen innerhalb der durchschnittlich 30 Minuten dauernden Matches mehrfach an die Gegnertaktik anpassen und es warten allerlei Spezialf\u00e4higkeiten auf ihren Einsatz in den verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig klein abgesteckten Schlachtfeldern mit striktem Truppenlimit. Generell gl\u00e4nzt das Spiel bei den Fraktionen, deren Arsenal mit rund einem Dutzend Einheiten \u00fcberschaubar geraten ist.

\u00a0<\/p>Born to be bad<\/strong>

Meine Lieblingspartei sind die \u00fcberaus fiesen Hierarchy und das nicht nur vom Design her, denn sie setzen auf Bildschirm f\u00fcllende, krebsartige Walker, von denen ihr maximal drei aufs Schlachtfeld beordern k\u00f6nnt; leider ist die Auszoom-Stufe der Kamera begrenzt und selbst wenn man die gr\u00f6\u00dfte Kameraentfernung w\u00e4hlt, sieht man au\u00dfer dem Walker nicht mehr viel. Eine eigenst\u00e4ndige Basis gibt es nicht, die Einheitenproduktion findet an der Bord der Walker statt, so kann der Habitatwalker unterwegs Infanterietruppen herstellen, w\u00e4hrend der Versorgungswalker auf dickere Fahrzeuge

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Ein halbes Dutzend Ohm-Bots attackieren einen Walker und trotz gr\u00f6\u00dfter Auszoom-Stufe ist neben dem Walker nicht viel zu sehen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>(Plasmapanzer oder Kontaminatoren) spezialisiert ist. Neben der Standardbewaffnung hat jeder Walker zahlreiche “Hardpoints”, an denen ihr individuelle Upgrades anbringen k\u00f6nnt. Abseits von Plasmat\u00fcrmen oder Flugabwehr d\u00fcrft ihr dort Waffenbeschleuniger, Bonuspanzerung, Reichweitenerh\u00f6hung oder Elemente f\u00fcr die Produktion anbringen. Die Achillesferse dieser Kolosse ist ihre Beh\u00e4bigkeit, die nicht durch ihre enorme Feuerkraft und Panzerung wettgemacht wird: Mit vielen “kleinen”, “schnellen” oder “fliegenden” Einheiten k\u00f6nnen die Riesen zu Fall gebracht werden (z.B. durch einen fr\u00fchen Rush-Angriff) und dagegen hilft nur R\u00fcckendeckung durch eigene Truppen, die ihr in eure aggressive Vorgehensweise einbeziehen m\u00fcsst. Es reicht also nicht aus, einen Walker bis zum Maximum aufzuwerten und in Richtung Gegner zu schicken, Unterst\u00fctzungstruppen sind ein Muss, vor allem im Kampf gegen die Hacker der Novus, die Teile des Walkers lahm legen k\u00f6nnen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Blitzschnell unterwegs

<\/strong>Den Gegenpol zu den Hierarchy bilden die Novus. Sie errichten zun\u00e4chst eine Basis und produzieren in klassischer Manier ihre Truppen in Geb\u00e4uden, allerdings m\u00fcssen sich alle Bauwerke innerhalb eines Energiefeldes befinden, das sich mit getarnten Netzwerkt\u00fcrmen entfalten l\u00e4sst. Netzwerkt\u00fcrme lassen sich \u00fcberall auf der Karte platzieren, haben jedoch nur eine bestimmte Reichweite, die sie von einem anderen Turm entfernt stehen d\u00fcrfen. Habt ihr alles richtig gebaut, sind die T\u00fcrme dann untereinander mit einem <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Durch die Energieleitungen flitzen die Ohm-Bots zum Ziel; hier ein neutrales Milit\u00e4rlager, was in der Kampagne vor den Hierarchy besch\u00fctzt werden soll.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Energiestrahl verbunden, der als Transportmittel verwendet werden kann. Wie das? Mit einem doppelten Mausklick (anstatt des normalen einmaligen Marschbefehls) laufen eure Truppen zum n\u00e4chst besten Netzwerkturm und entmaterialisieren sich dort. Danach bewegen sie sich als Energiemuster durch das Netzwerk und rematerialisieren sich am Turm, der am n\u00e4chsten beim Zielpunkt liegt, um den restlichen Weg zu Fu\u00df zu laufen. Ihr habt somit die M\u00f6glichkeit durch ein clever aufgespanntes Netzwerk eure Truppen in Windeseile zu verlegen, Hit&Run-Attacken (z.B. auf Sammler) durchzuf\u00fchren und euch blitzschnell wieder zur\u00fcckzuziehen. Sogar die sich langsam drehenden Walker k\u00f6nnen durch rasante Positionswechsel ausgeschaltet werden, sofern der Gegner die getarnten T\u00fcrme nicht ausfindig macht oder das Netzwerk an einer Schwachstelle unterbricht. Einige Novus-Einheiten, vor allem der Ohm-Bot, sind recht verletzlich (aber g\u00fcnstig) und in Massen gut geeignet gegen lahme Feinde (z.B. Rush gegen Hierarchy am Anfang). Gegen Nahk\u00e4mpfer ziehen die Ohm-Bots den K\u00fcrzeren, doch auch hier kann man kontern. F\u00fcr fiese \u00dcberraschungen sind die Hacker n\u00fctzlich, mit denen auf Technik basierende Einheiten

<\/p>

Ressourcen-Bed\u00fcrfnisse
<\/strong>
– Die Hierarchy<\/u> sammeln mit Drohnen sowohl anorganisches (Geb\u00e4ude) als auch organisches (Menschen, K\u00fche) Material.

– Mit Mini-Sammeln holen die Novus<\/u> anorganisches Material und bringen es zu einem Ressourcen-Raffinerie-Geb\u00e4ude und verwenden dazu eigenst\u00e4ndig das Netzwerk als rasanten Transportweg.

– Die Masari<\/u> bauen innerhalb ihrer Basis spezielle Geb\u00e4ude, die wie bei Schlacht um Mittelerde 2 aus der Umgebung Rohstoffe generieren. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>kurzfristig ausgeschaltet werden k\u00f6nnen und die Mini-Schutzschilde der Field Inverters helfen den schweren Antimaterie-Panzer l\u00e4nger ihre Attacken zu starten.

Licht und Schatten

<\/strong>Im Vergleich zu den bisherigen Fraktionen sind die Masari fast langweilig normal und brauchen lediglich Zeit um ihre St\u00e4rke zu entfalten. Sie bauen eine Standardbasis zur Truppen- sowie Ressourcenproduktion, k\u00f6nnen sich halbwegs gut verschanzen und haben mehrere Asse im \u00c4rmel. So kann sich die Baueinheit, der Architekt, zur Produktionssteigerung an die Geb\u00e4ude heften und die Truppen haben zwei Kampfmodi “Licht” und “Dunkelheit”. Das Fernkampf-Gesch\u00fctz “Conqueror” feuert im Licht-Modus ein Geschoss mit Fl\u00e4chenschaden und verf\u00fcgt auf der dunklen Seite eine h\u00f6here Reichweite, w\u00e4hrend die Chim\u00e4re im Dunklen Modus getarnt durch die Gegend f\u00e4hrt und bewegungshemmende Minen legen kann. Allgemein wird die R\u00fcstung durch einen Schild aus dunkler Materie auf der finsteren Seite verst\u00e4rkt, sobald man den “hell -> dunkel”-Button bem\u00fcht, umgekehrt wird eher Feuerkraft erh\u00f6ht. Somit setzen die Masari eher auf pure Feuerkraft, anstatt irgendwelche kreativen Sondertaktiken zu bevorzugen.

Helden und der Techtree

<\/strong>Neben jeweils drei Helden (Kampf, Unterst\u00fctzung und T\u00e4uschung) hat jede Fraktion einen eigenen Technologie-Baum mit zw\u00f6lf Projekten, die in drei Bereiche gestaffelt sind und untereinander aufbauen\u00a0– mehr als sechs Technologien lassen sich pro Partie nicht erforschen. Die ersten Techniken sind g\u00fcnstig und z\u00fcgig erforscht, sp\u00e4ter geht es ins Geld, was

<\/p>

Downloads und Videos<\/u>

Download: <\/strong>Demo (1,15 GB)
Download: <\/strong>Patch #1 (20,5 MB)
Download: <\/strong>Soundtrack (139 MB)

Zur Video-\u00dcbersicht<\/a><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wiederum eure Kampfm\u00f6glichkeiten in eine Richtung spezialisiert. So bringt das erste Upgrade bei den Hierarchy das Bogengesch\u00fctz f\u00fcr die Walker-Luftverteidigung und das vierte in dieser Reihe endet mit einem m\u00e4chtigen Partikelgesch\u00fctz. Ein anderer Weg kann den Technologie-Walker eine gewaltige Kontaminationswelle als Superwaffe \u00fcber die Karte jagen. Die Novus d\u00fcrfen beispielsweise bis zum “Mini-Schwarzen-Loch” forschen und die Masari sich st\u00e4rker dem Licht bzw. der Dunkelheit zuwenden oder doch lieber zum Gleichgewicht? Zum Gl\u00fcck lassen sich erforschte Techniken verlernen, falls euch der Gegner auf dem falschen Fu\u00df erwischt hat.\u00a0

Die Kampagnen

<\/strong>Somit bringen die Technologien eine weitere taktische Stufe ins Spiel, umso seltsamer warum die Upgrades nicht konsequent in die Kampagne eingebettet wurden, dazu sp\u00e4ter mehr! Der Feldzug beginnt mit einem kurzen, fesselnden Einstieg als Kommandeur der US-Army um den Pr\u00e4sidenten zu evakuieren und wird konsequent auswegloser bis die Novus auftauchen und ihr die Seite wechselt. Zwischen den Missionen wi <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
In diesem\u00a0Energieleitungs-Wirrwarr m\u00fcssen die Gegner erstmal eine Schwachstelle finden. In der Mitte spannt derweil ein mobiler “Field Inverter” sein Schutzschild auf.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>rd die Story auf einer 3D-Erdkarte mit Dialogen zwischen den anderen Kommandanten fortgef\u00fchrt und euer Protagonist wechselt dabei automatisch die Gebiete bzw. reist zum n\u00e4chsten Angriffspunkt, leider ohne Eingreifm\u00f6glichkeit f\u00fcr den Spieler. Anschlie\u00dfend wartet der Feldzug der bitterb\u00f6sen Hierachy mit ihrem einmaligen aggressiven Kampfstil auf euch, bis ihr zum Schluss die Masari befehligt. Letztere d\u00fcrft ihr sogar eigenh\u00e4ndig im globalen Eroberungsmodus zum Sieg f\u00fchren, d.h. ihr annektiert der Reihe nach Regionen auf der Erde, was im Endeffekt nur Skirmish-Gefechte am laufenden Band, mit defensiver KI und ohne viel Story-Zusammenhang sind. Daf\u00fcr d\u00fcrft ihr mit den Masari und auch nur im Masari-Feldzug mit dem Technik-Baum vorlieb nehmen, was euch unverst\u00e4ndlicherweise in den anderen beiden Kampagnen verwehrt wird. Hier verschenkt Universe at War nach der starken Einf\u00fchrung mit Menschen und Novus viel Potenzial.

Selbst die vorhersehbare aber halbwegs interessante Geschichte, die zudem l\u00e4ngst nicht so sch\u00f6n wie bei C&C3 pr\u00e4sentiert und h\u00e4ufig durch grobpixelige Cutscenes fortgesponnen wird, kann nicht \u00fcber die Einschr\u00e4nkungen des Technologie-Baumes oder der schmalen globalen Eroberung hinwegtr\u00f6sten. Daf\u00fcr zeigen sich die Missionen stark geskriptet und durchweg kurzweilig: Mal m\u00fcssen Teile eines Portals gefunden und zusammengesetzt werden, dann sollen “K\u00e4fige mit empfindsamen Wesen ge\u00f6ffnet werden” oder ihr konsumiert einfach so viele Ressourcen wie m\u00f6glich und fegt den Gegner von der Karte. Meistens kann man bereits am Design der Karten erkennen, wo der Feind lauern k\u00f6nnte und Karten, die sich innerhalb einer Mission vergr\u00f6\u00dfern, gibt es nicht. Zumindest werden die Aufgabenstellungen in einem

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Mit euren Helden treibt ihr die Eroberung voran: Den Hierarchy geh\u00f6rt bereits Nordamerika.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Einsatz erweitert.

Globale Eroberung

<\/strong>Abseits der Kampagne und des Gefechtsmodus versucht sich Universe at War: Angriffsziel Erde an einem Risiko-, Rise of Nations- oder Empire Earth III-\u00e4hnlichen Eroberungsmodus, jedoch in abgespeckter Form und in Echtzeit. Mit euren drei Helden und einer angeschlossenen Armee nehmt ihr die vordefinierten und oft seltsam bezeichneten Areale ein (z.B. Spanien geh\u00f6rt zu den britischen Inseln). Auf globaler Ebene k\u00f6nnt ihr Geb\u00e4ude errichten, die (globale) Ressourcen sammeln, sechs m\u00f6gliche Forschungspunkte freischalten und Einheiten produzieren, die eure Helden in die taktischen Schlachten mitnehmen. Anbauten wie “Schutz vor Superwaffen” oder “Grundverteidigung” runden den globalen Modus ab, der erstaunlich schnell beginnt und sobald alle Fraktionen ihre Gebietsgrenzen abgesteckt haben, genauso fix stagniert. Langsam erobert bzw. verteidigt ihr Gebiet um Gebiet, merzt die Feinde aus und macht weiter, viel Abwechslung gibt es nicht, zumindest kann man im Gegensatz zur Kampagne vollst\u00e4ndig auf den Technologiebaum zur\u00fcckgreifen (im Skirmish geht dies es ebenfalls). Schade ist auch, dass jede Region nur durch eine Karte repr\u00e4sentiert wird, so dass wenn ihr viermal in Sibirien (wo kein Schnell liegt) k\u00e4mpft, die Landschaft in- und auswendig kennt.

Computerintelligenz-Querelen<\/strong>

Bei der Computerintelligenz sto\u00dfen die auff\u00e4lligsten H\u00f6hen und Tiefen auf. Im Gefechtsmodus machen die Gegenspieler eine brauchbare Figur und gingen sogar als Novus aggressiv vor, daf\u00fcr kann man Matches gegen die Hierarchy h\u00e4ufig mit einer gro\u00dfen Anzahl an Lufteinheiten problemlos f\u00fcr sich entscheiden oder wenn man die Ressourcen-Sammler gezielt ausl\u00f6scht, was auch im Multiplayer-Modus eine bew\u00e4hrte Taktik ist. Bei der globalen Eroberung kommen st\u00e4rkere Schw\u00e4chen zum tragen, so baute die KI in manchen Schlachten keine Geb\u00e4ude, sondern schickte ihre Starteinheiten zum Angriff und lie\u00df sich problemlos von der Karte fegen. Ein anderes Mal baute der Gegner eine Basis f\u00fcnf Meter neben meinem Startpunkt, was die Basisverteidigungskanone als Hierarchy sehr m\u00e4chtig erscheinen lie\u00df. Bei der n\u00e4chsten <\/p>

<\/p>Karte funktionierte wieder alles problemlos und der Gegner bot mir die Stirn, obwohl er seinen Helden seltsamerweise gleich am Anfang verheizte…

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Fies: Wenn ein Ressourcen-Geb\u00e4ude der Masari zerst\u00f6rt wird, fliegt es in einer zerst\u00f6rerischen Explosion in die Luft und rei\u00dft Nahk\u00e4mpfer mit ins Verderben. Kurios ist auch, dass der Panzer “Friedensstifter” betitelt wird.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Zu den Schw\u00e4chen der Computerintelligenz gesellen sich Tiefpunkte bei der Wegfindung: Manche Einheiten wollen partout nicht dahin gehen, wohin sie sollen, nehmen unglaubw\u00fcrdige Umwege und es ist sogar vorgekommen, dass die Novus ihr Netzwerk vergessen haben und quer \u00fcber die Karte gelaufen sind. Viel nerviger ist jedoch, dass eure Truppen daueraggressiv sind. Wirft ein Gegner mit Kieselsteinen auf eure Jungs, verfolgen sie ihn bis in den Tod (meist in den eigenen). Es gibt keine Option in der Befehlsleiste das Einheitenverhalten auf “passiv” oder “defensiv” zu stellen! Apropos Interface: An dem Aufbau und den beschr\u00e4nkten Bauketten kann man erkennen, dass das Interface ebenfalls f\u00fcr Konsolen entworfen wurde. Man kann die Produktionsbefehle einerseits klassisch der Baueinheit direkt geben oder in dem man den Geb\u00e4udebau-Button in der unteren Leiste bet\u00e4tigt, worauf ein Men\u00fc mit allen Bauoptionen aufpoppt. Gleiche Buttons gibt es f\u00fcr Infanterie-, Fahr- und Flugzeugproduktionsst\u00e4tten. Was zun\u00e4chst seltsam anmutet, geht mit der Zeit gut von der Hand, da man an der Front fix neue Truppen in Auftrag geben kann. Kurios ist, dass das Men\u00fc sehr klickempfindlich ist: Wenn man in Windeseile f\u00fcnf Nahk\u00e4mpfer haben will und den Mausbutton beh\u00e4mmert, kann es sein, dass nur zwei Truppen bestellt werden und sich das Men\u00fc danach dankbar schlie\u00dft\u00a0– wie nervig, besonders wenn’s schnell gehen soll!

Mehrspieler-Modus<\/strong>

Nachdem man sich im Kampf gegen die schwankende Computerintelligenz ausgetobt sowie in der Kampagne mit den Einheiten vertraut gemacht wurde und funktionierende

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Schickt ihr all diese\u00a0Einheiten gleichzeitig zu einem Punkt, w\u00fcrde die Wegfindung versagen und die Einheiten stauen sich. Auch die Performance l\u00e4sst dann sp\u00fcrbar nach. \u00dcbrigens gibt es keine einheitliche Marschgeschwindigkeit bei Truppenverb\u00e4nden mit unterschiedlichen Einheiten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Taktiken entwickelt hat, warten im Multiplayer-Modus die eigentlichen Herausforderungen, sprich menschliche Kontrahenten, die ihre Strategien st\u00e4ndig ver\u00e4ndern und alles ande

<\/p>re als vorhersagbar agieren, sofern eine Online-Verbindung zustande kommt oder ihr einem Spiel joinen k\u00f6nnt, denn Universe at War setzt auf “Games for Windows Live”. Hierbei entsteht eine Zwei-Klassen-Gesellschaft: Das silberne Abonnement ist bekanntlich kostenlos und erm\u00f6glicht es Partien beizutreten oder zu erstellen. “Ranked Matches”, “Globale Eroberungen” oder “Cross-Plattform-Matches” (PC vs. Xbox 360) bleiben ausschlie\u00dflich den Gold-Account-Besitzern vorbehalten. Bislang lohnt es sich nicht f\u00fcr diesen Service Geld auszugeben, da es zu wenig zahlende Kontrahenten gibt, die Xbox 360-Version nicht ver\u00f6ffentlicht ist (warum eigentlich?) und zu wenig Spiele diesen Service verwenden, jedenfalls im PC-Bereich. Auch das Online-Interface ist eher spartanisch und spuckt lediglich die allern\u00f6tigsten Informationen aus, einen Chat oder eine Ping-Anzeige gibt es nicht.

Besonders verlockend w\u00e4re der die Welteroberung gegen menschliche Spieler, jedoch krankt der Modus an sich wiederholenden Karten und bleibt wiederum nur Gold-Membern vorenthalten, sogar f\u00fcr LAN-Partien f\u00e4llt die globale Multiplayer-Eroberung flach. Die Zwei-Klassen-Gesellschaft zieht bei den Medaillen oder Achievements weitere Z\u00fcge: Zahlende Spieler k\u00f6nnen mehr Belohnungen einheimsen (z.B. in den Ranked Matches) und da jede Medaille einen gewissen Spielbonus birgt wie beispielsweise “R\u00fcstungsbonus von 5%” oder “5% schnellere Forschung”, haben Gold-Member gewisse Vorteile auf ihrer Seite, in deren Genuss die Silber-Abonnenten nicht kommen, schlie\u00dflich kann man seinem Profil drei dieser “Power-Ups” hinzuf\u00fcgen (zum Gl\u00fcck deaktivierbar). Wobei es im Grunde genommen eine tolle Idee ist, Achievements mit solchen Bonus-Funktionen zu versehen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Aus Universe at War h\u00e4tte man viel mehr machen k\u00f6nnen – nein, m\u00fcssen! Zwei der drei Rassen sind klasse erdacht und verspr\u00fchen viel Charme, weil sie v\u00f6llig verschiedene Spielweisen an den Tag legen. Besonders die Hierarchy mit ihren Riesen-Walkern haben es mir angetan; leider wirken die Masari dagegen stinklangweilig. Viel mehr leidet das Spiel an kuriosen Designentscheidungen: In zwei Dritteln der Kampagne fehlt der wichtige Technologiebaum. Und wenn es zur globalen Eroberung kommt, wird die verbindende Storygrundlage zur\u00fcckgeschraubt.\u00a0Warum darf man die Welt nur mit den langweiligen Masari erobern? Au\u00dferdem f\u00e4llt auf, dass die anf\u00e4nglich packende Welteroberung schnell zu einer blo\u00dfen Aneinanderreihung von Gefechten verendet. Dar\u00fcber hinaus ist die Kameraperspektive zu nah am Geschehen, Wegfindungs- sowie Interface-Probleme gilt es zu \u00fcberwinden und gewisse KI-Schw\u00e4chen sind nicht zu verbergen – ganz zu schweigen von daueraggressiven Truppen. Dennoch entfalten die \u00fcberschaubaren Truppengr\u00f6\u00dfe eine enorme taktische Bandbreite und sogar die Balance ist trotz einiger Schlupfl\u00f6cher bisweilen gut. Und der Multiplayerbereich? Hier k\u00f6nnte Universe at War mit seinen drei Rassen wirklich auftrumpfen, aber die Games for Windows Live-Schnittstelle macht vieles zunichte, da die Spieler in zwei Lager aufgeteilt werden. Sollte euch diese H\u00fcrde nicht abschrecken oder ihr schon einen Gold-Account haben, verspr\u00fchen die Gefechte dennoch so viel Charme, dass sie die Wartezeit auf StarCraft II vers\u00fc\u00dfen k\u00f6nnen. Trotzdem h\u00e4tte aus dem ambitionierten Projekt viel mehr werden k\u00f6nnen!

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Jrg<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/44.html”><\/A><\/SPAN>Wie spielt sich der universale Krieg auf der Xbox 360? Durchwachsen. Mal abgesehen davon, dass es immer wieder st\u00f6rende Ruckler gibt, kann dieses Echtzeit-Strategiespiel auf der Konsole einige seiner St\u00e4rken einfach nicht ausspielen. Dabei hat das Team von Petroglyph ein\u00a0lobenswertes Steuerungsfeature eingebaut: Die auf Knopfdruck erweiterbare, interaktive Minimap – die ist wirklich gelungen und ein deutlicher Fortschritt innerhalb des\u00a0Genres auf Konsolen. Ich kann hier angenehm schnell einen Trupp von einem Punkt der Karte zu einem anderen, weit entfernten schicken.\u00a0Das l\u00f6st aber nicht das Problem der Perspektive – man ist auch auf der Xbox 360 immer noch viel zu nah dran am Schlachtfeld. Und\u00a0selbst mit\u00a0einigen positiven Grundvoraussetzungen in Sachen Steuerung, die schon mehr Kontrolle bieten als\u00a0EAs Konsolenstrategie-Experimente,\u00a0kommt man einfach nicht an den Komfort der Maus heran, wenn es beim Management gro\u00dfer Armeen um Finessen wie gemischte Gruppen, Patrouillen\u00a0oder Angriffe von mehreren Seiten geht. Es dauert zu lange, man verklickt sich zu schnell.\u00a0Das f\u00fchrt dazu, dass man dieses Spiel auch taktisch ganz anders spielt als noch am PC: Auf der Xbox 360 ist man viel eher versucht, einfach und frontal zu attackieren, weil man sich beim\u00a0komplexeren Truppenmanagement schon mal vertut. Auch online greift man im schnellen Spiel oder dem Welteroberungsmodus gerne zum\u00a0Sieg des geringsten Widerstands. Unterm Strich auch deshalb nur noch ein befriedigendes Erlebnis, weil die grafische Pr\u00e4sentation Schw\u00e4chen\u00a0im Textur- & Schatten- und Filmbereich zeigt – veredelt wurde diese Umsetzung f\u00fcr Konsoleros nicht.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Drei tolle Fraktionen bleiben leider hinter ihren M\u00f6glichkeiten zur\u00fcck!<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Lobenswerte Minimap-Erweiterung, aber Ruckler und Defizite im Steuerungsdetail. Spielt sich am PC klar besser.<\/p><\/div><\/div>

Anzeige: Universe at War – Angriffsziel Erde kaufen bei \"Amazon<\/a><\/p>