<\/p> <\/p> Neue St\u00e4rken<\/strong> <\/p> <\/p> Verbesserungsw\u00fcrdig sind auch die hohen Steilp\u00e4sse, denn im Gegensatz zu ihren flachen Kollegen, die wirklich gut ankommen, versauern sie meist auf halbem Wege, anstatt wirklich effektiv in den Lauf zu fliegen – hier h\u00e4tte man z.B. per Drucksensitivit\u00e4t manuell die L\u00e4nge bestimmen lassen sollen. Gerade diese hohen Anspiele in den freien Raum sind beim Konami-Konkurrenten gef\u00e4hrlicher und ein Garant f\u00fcr die Dynamik des Spiels. <\/p> <\/p> <\/p> <\/p>Pomp\u00f6se Kulisse, klasse Stadien! (PC)
4P|Stream<\/strong>: BVB vs. MILAN (Laufzeit: 5:01 Min.)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wenn der Ball nach dem Anpfiff durch die eigenen Reihen rollt, sieht man nicht nur verbl\u00fcffend\u00a0geschmeidige Animationen, die Ronaldo t\u00e4nzeln und Ballack wuchtig k\u00f6pfen lassen, sondern auch die faszinierend realistisch wirkende Darstellung des Spielfeldes.
Denn im Gegensatz zu Konamis Vorzeigekick simuliert FIFA 2005 die Breite des Rasens besser: Man hat irgendwie das Gef\u00fchl, mehr Raum zur Gestaltung zu haben, Platz f\u00fcr weite P\u00e4sse und taktische Man\u00f6ver.
Ruhiger Spielaufbau
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Aber die Weite hat ihren Preis: Der Spielaufbau wirkt trotz gut zu setzender Flankenwechsel und weiter P\u00e4sse auf Dauer wenig dynamisch. Das ist im Mittelfeld noch kein gro\u00dfer Kritikpunkt, denn FIFA wird seinem Simulationsanspruch mit diesem langsamen Tempo durchaus gerecht. Man muss das Spiel eben klug aufziehen, und hat mehr Zeit, um sich Chancen zu erarbeiten. Trotzdem wirkt dieser Aufbau zu pomadig, da nicht nur die Fl\u00fcgelspieler selten von alleine in den freien Raum vorsto\u00dfen, sondern auch die Verteidiger sehr tr\u00e4ge agieren.
Eleganter Flugkopfball. Der AC Milan geh\u00f6rt zu den Top-Teams im Spiel. (Xbox)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>In der Defensive gibt es neben einfachen Tacklings und der Gr\u00e4tsche zwar auch die M\u00f6glichkeit, einen zweiten Abwehrspieler hinzuziehen. Allerdings dauert es viel zu lange, bis die KI den Verteidiger effektiv positioniert – er sprintet nicht, sondern joggt gem\u00fctlich Richtung Ballf\u00fchrer! Das sieht gerade bei ber\u00fcchtigten Terriern wie Jeremies oder Tommasi zu lethargisch aus.
Und selbst bei aktiviertem “Pressing” stehen die Verteidiger einfach zu weit weg vom Mann. \u00dcberhaupt wird die taktische Komponente im Vergleich zum wesentlich komplexeren Konami-Konkurreten sehr stiefm\u00fctterlich behandelt: es gibt z.B. keine direkte Manndeckung oder spezielle Raumdeckung, keine feinen Tuningm\u00f6glichkeiten f\u00fcr Abwehrkette & Co.
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Daf\u00fcr hat FIFA insgesamt an Offensivqualit\u00e4ten gewonnen. Nicht nur, dass flache P\u00e4sse in die Tiefe jetzt effektiver sind und Flanken sch\u00e4rfer in den R\u00fccken der Abwehr gezogen werden, auch bei 1-gegen-1-Situationen gibt es dank des First Touch-Systems neue M\u00f6glichkeiten: Jeder Spieler kann P\u00e4sse jetzt antizipieren und bereits vor der Annahme des Balles eine Laufrichtung samt K\u00f6rpert\u00e4uschung oder Trick bestimmen – klasse!
<\/p>Scholes und Mutu im Zweikampf. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ein Beispiel (4P|Stream<\/strong>: GER vs. BRASIL): Kurz bevor Ronaldo den hohen Pass von Lucio annimmt, k\u00f6nnt ihr den rechten Analogstick in eine Richtung dr\u00fccken, damit der Brasilianer eine elegante Finte hinlegt. Das sieht aus der Sicht des \u00fcberforderten W\u00f6rns dann so aus, dass er einen langen Ball kommen sieht, Ronaldo gewissenhaft abdeckt, dieser den Ball mit der Brust geschickt zum Strafraum hin abtropfen l\u00e4sst, W\u00f6rns daraufhin nur noch den R\u00fccken des Brasilianer und kurze Zeit sp\u00e4ter Kahns wutverzerrtes Gesicht sieht. Denn Ronaldo kann den Torh\u00fcter dieses Jahr auch noch elegant \u00fcberlupfen – ein netter Zusatz, mit dem FIFA 2005 weiter Punkte sammelt.
Aber was sich nach purem Offensivspa\u00df anh\u00f6rt, betrifft nur einzelne Szenen. Selbst bei den Dribblings \u00fcber den rechten Analogstick hat man nicht das Gef\u00fchl der vollen Kontrolle, da \u00dcbersteiger und Zidane-Dreher nicht punktgenau ausgef\u00fchrt werden. Und obwohl sich EA gegen\u00fcber dem Vorjahr verbessert hat, krankt das Spiel immer noch an drei entscheidenden Punkten: unbefriedigende Ballphysik, wenig \u00fcberzeugende Offensiv-KI und Wiederholungslangeweile. Alle drei Punkte befinden sich zwar klar und deutlich \u00fcber dem Niveau von Titeln wie TIF 2005 oder Club Football 2005, aber sie stehen ebenso klar im Schatten von Pro Evolution Soccer 4.
Flutlicht-Panorama pur auf der Xbox!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Problem: Ballphysik
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Schauen wir mal genauer hin: unbefriedigende Ballphysik. Was hei\u00dft das? Das bedeutet, dass das Roll- und Flugverhalten des Leders sowohl bei P\u00e4ssen und Sch\u00fcssen kein authentisches Gef\u00fchl vermittelt. Der Ball wirkt immer noch zu leicht, ihm fehlt die Schwere. Obwohl EA hier gegen\u00fcber dem Vorjahr einen erkennbaren Fortschritt gemacht hat und Cruise Missile-Sch\u00fcsse von der Mittellinie der Vergangenheit angeh\u00f6ren, gibt es immer noch viele explosive Granaten aus dem Stand, die dann auch noch den Weg ins Tor finden. Man muss sich eine gute Schussposition also nicht unbedingt herausarbeiten.
Au\u00dferdem wirken die Kurzp\u00e4sse immer noch wie am Faden gezogen, so dass das schnelle Hin- und Hergeschiebe stellenweise an Eishockey erinnert. Schlie\u00dflich jagen auch die Flanken fast alle gleich scharf in den Strafraum – egal, ob sie ein Regionalliga-Spieler oder Nationalspieler schl\u00e4gt. In Pro Evolution Soccer 4 sind die individuellen St\u00e4rken und Schw\u00e4chen der Spieler viel besser herausgearbeitet.
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Problem: Offensiv-KI
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<\/p>Das Auswechslungsmen\u00fc: Leider hat man nur f\u00fcnf Mann auf der Bank. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Was verbirgt sich hinter diesem Kritikpunkt? Ganz einfach das immer noch wenig intelligente St\u00fcrmerverhalten im eigenen Team. Wer ohne die umst\u00e4ndliche Off the Ball-Kontrolle spielt, die euch trotz ihrer M\u00f6glichkeiten immer noch kompliziertes Multitasking aufzwingt, ist darauf angewiesen, dass die Fl\u00fcgelflitzer und Keilst\u00fcrmer von alleine in R\u00e4ume vorsto\u00dfen, in die man dann P\u00e4sse spielen kann. Aber in FIFA 2005 gibt es immer noch zu wenig Bewegung in der Spitze. Hier h\u00e4tte man die KI intuitiver und komplexer programmieren m\u00fcssen.
Dabei hat die KI der Computergegner durchaus aufgeholt: Wer auf dem vierten Schwierigkeitsgrad antritt, kann sehen, wie Verteidiger R\u00e4ume eng machen und vor allem simple Flankenl\u00e4ufe verhindern. Auch in der Offensive zeigt die KI ihre St\u00e4rken in klugem Aufbauspiel und fantastischen Abschl\u00fcssen. Nur hat man aufgrund des fehlenden Pressings als Gegenspieler immer das Gef\u00fchl, dass man mehr zuschauen und zulassen muss, als man m\u00f6chte. Man will seine Verteidiger fast anbr\u00fcllen, dass sie endlich mal das brasilianische Aufbauspiel mit Tacklings zerst\u00f6ren.
Problem: Wiederholungslangeweile
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Alles dreht sich um das plastische runde Leder. (GC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Viele gleiche Tore, viele gleiche Standards – das sorgt auf Dauer f\u00fcr Langeweile. Im Gegensatz zu Pro Evolution Soccer 4 hat man bei FIFA 2005 eher das Gef\u00fchl, dass sich Szenen wiederholen. Man kann z.B. sehr oft mit einem flachen Steilpass diagonal in den Strafraum spielen, wo ein St\u00fcrmer den Ball dann am Torwart vorbeischiebt. Insbesondere bei den Ecken ist das auf Dauer frustrierend, denn hier kann man mit ein wenig Timing immer dieselben Tore erzielen: Flanke auf den kurzen Pfosten, von au\u00dfen reinlaufen, Kopfballtor.
Statische Standards
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FIFA bietet in Sachen Ecken und Freist\u00f6\u00dfe keine nennenswerten \u00c4nderungen gegen\u00fcber dem Vorjahr – das ist schade. Erstens wirken manche Freist\u00f6\u00dfe (4P|Stream<\/strong>: Freist\u00f6\u00dfe) immer noch zu raketenhaft und werden aus skurrilen Lagen aufs Tor gezimmert – z.B. mit dem rechten Au\u00dfenrist bei einem linken Vollspannanlauf; au\u00dferdem vermisst man eine Meteranzeige. Und die Ecken konzentrieren sich immer noch auf Duelle, womit es an Dynamik im Strafraum fehlt. Einzig die Einw\u00fcrfe sind jetzt wesentlich\u00a0intuitiver auszuf\u00fchren, da man gezielt Spieler anw\u00e4hlen und sogar tief in den freien Raum werfen kann.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Alte Schw\u00e4chen
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Auf den zweiten Blick erkennt man weitere st\u00f6rende Kleinigkeiten: Nicht alle Spieler sind z.B. so gut zu erkennen wie Ballack & Co – Ewerthon und W\u00f6rns haben z.B. keine \u00c4hnlichkeit zu ihren Dortmunder Vorbildern. Auch die anfangs berauschende Atmosph\u00e4re leidet, wenn man Ruhrpott- oder Deutschland-Rufe in einem italienischen Ligaspiel h\u00f6rt (ein akustisches Problem, das EA seit Jahren nicht ausb\u00fcgelt!). Selbst die EA Trax sind kontraproduktiv, weil sie einen wilden Wust aus House und Auf die Distanz wirken die Zuschauer noch gut. Nur bei Wiederholungen gibt es h\u00e4ssliche Texturtapeten. (PS2)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Pop abspulen, der teilweise gar nicht zum Fu\u00dfball passt – thematische Hymnen einzelner Bands w\u00e4ren da die bessere Wahl. Und den Kommentatoren sollte man auch nicht zu lange lauschen: Sp\u00e4testens nach drei Partien entt\u00e4uschen die Sprecher, da sie erstens fast jede gleich einf\u00fchren, immer noch total abstruse S\u00e4tze (Tor des Jahrzehnts nach einem abgef\u00e4lschten Gl\u00fccksschuss; RW Essen als international agierendes Top-Team) von sich geben und viele Namen falsch aussprechen: Da ist nicht von Micoud, sondern “Mikut” die Rede; nicht von Koller, sondern “Kohler” – peinlich, peinlich. Das ist auch deshalb so fatal, weil Konamis Sprecherduo dieses Jahr enorm aufgeholt hat und auf Dauer besser abschneidet.
Managermodus
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Daf\u00fcr wurden der Editor und der Managermodus aufgepeppt. Ihr k\u00f6nnt nicht nur Spieler (4P|Stream<\/strong>: Spieler-Editor, sondern auch einen Trainer erstellen und habt f\u00fcnfzehn Jahre Zeit, um einen kleinen Club wie RW Essen an die Spitze des europ\u00e4ischen Fu\u00dfballs zu bringen. Aber auch wenn die Sicherheit eures Jobs in Prozentpunkten angezeigt wird und ihr einen qualifizierten Trainer- und Helferstab auf einzelne Ressorts wie Spielerbeobachtung, Finanzen, Fitness, Abwehr etc. abstellen k\u00f6nnt, werden Managerprofis schnell die Tiefe im taktischen Bereich vermissen.
Au\u00dferdem gibt sich diese Karriere wie eine lockere Arcade-Variante ihrer gro\u00dfen Managerbr\u00fcder, denn ihr bekommt Punkte f\u00fcr bestimmte Ziele: Bleibt ihr ohne Gegentor gibt es z.B. 2000, die ihr wiederum in die Ausbildung eures Stabs investieren k\u00f6nnt, der Stufen von 0 bis 10 erreichen kann. Das motiviert Gelegenheitsmanager, d\u00fcrfte Simulationsfanatiker aber eher abschrecken. Und obwohl Spieler viele individuelle Werte besitzen, die in Form, Fitness und Gesamtst\u00e4rke zusammengefasst werden, hat man schnell das Gef\u00fchl, dass sie sich nicht so stark auswirken.