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{"id":3008976,"date":"2021-05-28T15:51:00","date_gmt":"2021-05-28T13:51:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/htc_vive_pro_2\/3008976"},"modified":"2024-07-17T13:58:04","modified_gmt":"2024-07-17T11:58:04","slug":"htc_vive_pro_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/htc_vive_pro_2\/3008976","title":{"rendered":"HTC Vive Pro 2 (Hardware) – HTC kontra Fliegengitter"},"content":{"rendered":"Tod dem Raster!<\/strong>

Es ist fast schon ein unheimliches Gef\u00fchl, unterm Headset erstmals keine Pixel mehr zu sehen. Vielleicht auf Alyx’ Hand? Nope. Oder da hinten beim Strider? Fehlanzeige! Erst als ich mich im TestHMD-Tool<\/a> vor eine komplett helle Wand stelle und gewissenhaft drauf starre, erkenne ich noch kleine Reste des Musters, aus dem die RGB-Stripe-Pixelmatrix des verbauten LC-Displays zusammengesetzt ist. Im Spielbetrieb f\u00e4llt mir der Effekt sogar seltener auf als wenn ich vor meinem 1080p-Monitor sitze – endlich haben wir diesen Punkt erreicht!

Es ist ein derart faszinierendes Erlebnis, dass ich erst mal minutenlang wie ein staunendes Kind \u00fcber den Balkon von
Half-Life: Alyx<\/a> schritt, um mir erneut alle h\u00fcbschen Details aus der N\u00e4he anzuschauen. Selbst das Zielen per Kimme und Korn f\u00fchlt sich pl\u00f6tzlich so pr\u00e4zise an wie nie zuvor! Abgekl\u00e4rte Besitzer der hochaufgel\u00f6sten HP Reverb G2<\/a> d\u00fcrften einen \u00e4hnlichen Effekt schon kennen: Doch selbst dieser Liebling von Simulations-Fans muss sich mit seinen 2.160 x 2.160 Pixeln pro Auge geschlagen geben, da HTC diesmal Screens mit 2.448 x 2.448 Bildpunkten pro Auge auff\u00e4hrt. Zum Vergleich: Bei der Oculus Quest 2<\/a> sind es 1.832 x 1.920 Pixel pro Seite, bei der Valve Index<\/a> 1.440 x 1.600. Lediglich die Pimax Vision 8K X<\/a> bietet mit zwei nativ angesteuerten Displays \u00e0 3.840 x 2.160 Pixel noch mehr Aufl\u00f6sung und Sichtfeld (bis zu 170 Grad). Der relativ kleine Hersteller hat sich allerdings durch h\u00e4ufige Lieferschwierigkeiten und Verarbeitungs-Probleme nicht gerade den besten Ruf erarbeitet.

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Bevor ich n\u00e4her auf technische Details eingehe, erkl\u00e4re ich erst einmal, worum es sich \u00fcberhaupt handelt: Die HTC Vive Pro 2 ist ein klassisches VR-Headset, das prim\u00e4r f\u00fcr den verkabelten Betrieb an einem schnellen Spiele-PC gedacht ist. Das schwache Inside-out-Tracking der HTC Vive Cosmos<\/a> wurde \u00fcber Bord geworfen, so dass man wieder die hochpr\u00e4zise Erfassung des Lighthouse-Systems genie\u00dft. Der Investitions- und Installations-Aufwand ist dadurch allerdings h\u00f6her: Wie bei der Valve Index m\u00fcssen zun\u00e4chst zwei kleine Tracking-W\u00fcrfel (“Basis-Stationen”) an der Wand montiert oder im Regal aufgestellt werden. Neue Controller hat sich HTC gespart. Wer m\u00f6chte, nutzt einfach Valves recht beliebte Index-Controller<\/a> und seine schon vorhandene Tracking-Hardware mit dem einzeln erh\u00e4ltlichen Headset (799 Euro). Alternativ greift man zum kompletten Bundle mit den veralteten Vive-“Knochen” sowie Tracking-Stationen – f\u00fcr insgesamt 1.399 Euro. Das Headset richtet sich also klar an Enthusiasten und Gesch\u00e4ftskunden, da schlie\u00dflich auch ein kostspieliger PC Pflicht ist.

Altbekanntes Geh\u00e4use<\/strong><\/div>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91083,id=92642690)]\"<\/figure>\n
Ground Control an Major Jan: Im Vergleich zur geschrumpften Konkurrenz wirkt die Vive Pro 2 wie ein klobiges Relikt – allerdings ein sehr bequemes! Der vor dem Mund h\u00e4ngende Gesichts-Tracker ist \u00fcbrigens nur optionales Zubeh\u00f6r (siehe Seite 4). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBeim Geh\u00e4use-Design hat HTC es sich einfach gemacht: Vieles gleicht den Vorg\u00e4ngermodellen Vive Pro (zum Test<\/a>) und Vive Pro Eye<\/a>, darunter die komplette Form (mit leicht ge\u00e4nderter Farbgebung), das unter Windger\u00e4uschen leidende Mikrofon oder die nur m\u00e4\u00dfig klingende Audio-L\u00f6sung: Die eingebauten Ohrmuscheln lassen sich zwar praktisch herunterklappen. Sie werden aber nicht dicht genug an die Ohren gedr\u00fcckt, um den theoretisch vorhandenen Bass auch h\u00f6ren zu k\u00f6nnen. In der Praxis bleibt der klare aber bassarme Standard-Sound also hinter der Index zur\u00fcck, schl\u00e4gt die “pl\u00e4rrenden” Schlitze der Quest 2 oder Rift S aber deutlich (es sei denn, man st\u00f6pselt dort eigene gute Kopfh\u00f6rer an). Als genial erweist sich nach wie vor der unschlagbar bequem ausbalancierte Sitz f\u00fcr lange Spiel-Sessions – obwohl das Ger\u00e4t sp\u00fcrbar schwerer und klobiger ist als die aktuelle Konkurrenz.

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Nun will ich die Fans einer guten Bildqualit\u00e4t aber nicht l\u00e4nger auf die Folter spannen – HTC-China-Pr\u00e4sident Alvin Wang Graylin warb schlie\u00dflich auf Twitter<\/a> mit \u00fcppigen 120 Grad Sichtfeld (horizontal). Das weite Bild m\u00fcsste also f\u00fcr ein authentischeres Gef\u00fchl der Wahrnehmung sorgen, um noch besser im Spiel zu versinken. Solche Messungen des Field of View (FOV) sind bekanntlich sehr subjektiv und varrieren von Person zu Person stark; mein IPD liegt mit 66 Millimetern tendenziell schon eher im gr\u00f6\u00dferen Bereich. Bei meiner Form von Sch\u00e4del und Augenh\u00f6hlen zumindest wurde das Versprechen nicht erf\u00fcllt: Im TestHMD-Tool lag mein horizontales Sichtfeld nur bei 96 Grad (vertikal sogar nur bei 72 Grad) und somit in \u00e4hnlichen Bereichen wie die Quest 2 (H\/V: 88\/88). Setzte ich sp\u00e4ter wieder die Index (H\/V: 106\/106) auf, wirkte auf Anhieb alles viel gr\u00f6\u00dfer und vor allem nach oben und unten hin weniger “gedr\u00e4ngt” als beim “Breitbild” der Vive Pro 2.

Entt\u00e4uschung beim FOV<\/strong><\/div>\n
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Die Fotos durch die Linse k\u00f6nnen leider nicht vermitteln, wie unglaublich detailreich Half-Life: Alyx mit der Vive Pro 2 aussieht. Bis in die kleinsten Gassen l\u00e4sst sich das Geschehen aussp\u00e4hen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVermutlich spielt dabei auch das Gesichtspolster eine Rolle, das viel dicker ausf\u00e4llt als bei der Konkurrenz und die Augen so weiter vom Bildschirm fernh\u00e4lt (ein \u00e4hnlicher Effekt also wie bei der HP Reverb G2). Mit einer Brille leidet das FOV noch st\u00e4rker, da man das verstellbare Frontteil des Headsets dann noch weiter ausfahren muss. Mich pers\u00f6nlich st\u00f6ren solche Unterschiede beim kompletten Sichtfeld \u00fcbrigens kaum. Mir fiel allerdings sofort negativ auf, wie wenig sich der gemeinsame Sichtbereich der beiden Augen \u00fcberschneidet (Stichwort: Binocular Overlap). Wenn ich z.B. in SteamVR in der Mitte meines Home-Zimmers stehe und still an die Wand starre, sehe ich nur die mittlere der drei Wandtafeln mit beiden Augen. Die zwei Tafeln rechts und links davon sind jeweils nur noch mit einem Auge zu erkennen – das sieht auf der Index und vor allem der Quest 2 deutlich nat\u00fcrlicher aus!

Nat\u00fcrlich spielt diese \u00dcberschneidung der zwei Augen auch eine wichtige Rolle f\u00fcr die Tiefenwahrnehmung, z.B. zum pr\u00e4zisen Erkennen von Plattformen wie im Jump-‘n’-Run
Ven VR Adventure<\/a>. Schade auch, dass es zu den R\u00e4ndern hin schneller unscharf wird als mit der Quest 2. Der scharfe Bereich in der Mitte der des Bildes (Edge to Edge Clarity) kam mir deutlich kleiner vor als bei Facebooks Headset, aber immerhin noch gr\u00f6\u00dfer als bei der Index. \u00c4hnlich sieht es beim ordentlich geratenen Sweet Spot aus – also dem scharfen Zentrum der Linsen, das man f\u00fcr eine klare Sicht m\u00f6glichst mittig vor den Augen zurechtr\u00fccken sollte: Er wirkt etwas kleiner als bei der Quest 2, aber leicht gr\u00f6\u00dfer als bei der Index.
Modular und wertig<\/strong>

L\u00f6blich ist, dass sich wie beim \u00e4hnlich robusten, professionell verarbeiteten Vorg\u00e4nger viel mehr einstellen, austauschen und reparieren l\u00e4sst als bei der Konkurrenz – vom Gesichtspolster am Klettverschluss bis hin zum Kopfriemen. Die dicke Rundum-Polsterung sorgt \u00fcbrigens f\u00fcr einen sehr bequemen, sicheren Sitz. Da die R\u00e4nder so gut abschlie\u00dfen, machte sich allerdings schon nach rund einer Stunde die starke W\u00e4rmeentwicklung bei der Technik im Headset bemerkbar – gerade noch ertr\u00e4glich, aber sogar w\u00e4rmer als bei der Index. Die neuen doppelten Linsen schlagen sich beim Thema Glare (\u00dcberstrahlen bei starken Kontrasten) etwas besser als die Valve Index (ebenfalls mit dualem Linsen-Design). Auch hier erkenne ich bei wei\u00dfen Buchstaben vor pechschwarzem Grund deutlich die Fresnel-Ringe sowie st\u00f6rende Spiegelungen und Lichtkegel (God-rays). Der Effekt ist allerdings deutlich weniger ausgepr\u00e4gt als bei der Valve Index: Mit der Vive Pro 2 tanzen lange nicht so viele mehrfach gespiegelte wei\u00dfe “Blobs” \u00fcber die Linse.

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Raver d\u00fcrften sich \u00fcber die knalligen Farben des Displays freuen: Die Farbt\u00f6ne des recht hellen, kontrastreichen Displays wirken hier deutlich kr\u00e4ftiger, so dass bunte Kunststoff-Oberfl\u00e4chen fast schon neonartig leuchten. Im Vergleich zu den ged\u00e4mpfteren, aber realgetreueren Farben der Index ist es weitgehend Geschmackssache, welche Farbdarstellung man bevorzugt. Doch wie sieht das Bild in finsteren Horror-Spielen wie Wraith: The Oblivion – Afterlife<\/a> aus, in denen die Quest 2 einem die Gruselstimmung schon mal mit ihrem Grauschleier verderben kann? Die Schwarzwerte der Vive Pro 2 sind f\u00fcr LCD-Verh\u00e4ltnisse ordentlich. Sie bleiben aber weit von der Finsternis eines OLED-Displays wie in der PlayStation VR<\/a> oder gar auf einem aktuellen LG-Fernseher entfernt. Das blasser wirkende Bild der Quest 2 hinkt \u00fcbrigens in fast allen genannten Aspekten hinterher – abgesehen von der recht guten Aufl\u00f6sung von 1832 x 1920 Pixeln pro Auge (Index: 1440 \u00d7 1600).

Mit IPD-Regler und Viveport<\/strong><\/div>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91083,id=92642684)]\"<\/figure>\n
Project Cars 3 zeigte sich nicht ganz so \u00fcberfordert von der hohen Aufl\u00f6sung wie sein weniger arcadelastiger Vorg\u00e4nger (Foto durch die Linse). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs wird Zeit, \u00fcber die Strippe zu diskutieren, an der man \u00fcber die Roomscale-Spielfl\u00e4che schreitet. Die f\u00fcnf Meter Kabel bis zur Breakout-Box (l\u00f6blicherweise mit Ein-\/Ausschalter) sind an sich eine ordentliche L\u00e4nge. Bei mir wurde die nutzbare “Leine” allerdings ein wenig verk\u00fcrzt, da sich die Steckdosenleiste weiter hinten in der Raumecke befindet. Zus\u00e4tzlich zum dem Display-Port-Stecker (1.4 f\u00fcr volle Aufl\u00f6sung n\u00f6tig!) und dem USB-Kabel (ab 3.0 alias “3.2 gen1”) gibt es n\u00e4mlich erneut einen Netzteil-Stecker, der mit seiner fetten Bauform gleich \u00fcber zwei Steckdosen ragt. Geht es nicht wenigstens hier mal etwas schlanker, HTC? Alles andere als schlank ist dagegen das Spektrum des bew\u00e4hrten mechanischen IPD-Reglers von 57 bis 72 Millimeter. Bei Facebook muss man auf solch einen “Luxus” verzichten, da die Quest 2 nur drei grobe Einrastungs-Stufen f\u00fcr den pers\u00f6nlichen Pupillen-Abstand bietet.

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So viel zur Hardware, doch wie sieht es beim Betrieb auf dem PC aus? Nach Anschluss und Einrichtung mit der Viveport-Software (ein registrierter Account ist Pflicht) erkennt das SteamVR-Tracking das Headset und sorgt f\u00fcr verl\u00e4ssliche Unterst\u00fctzung mit der Steam-Bibliothek. Ein Vorteil am alternativen Viveport-Store ist auf Wunsch nat\u00fcrlich die M\u00f6glichkeit der umfangreichen Spiele-Flatrate Viveport Infinity<\/a> zum Festpreis (\u00e4hnlich wie der Xbox Game Pass<\/a>). Im Gegensatz zu Facebooks VR-Systemen muss man bei HTC aber auf gro\u00dfe Exklusivtitel im Stil von Lone Echo 2<\/a> verzichten (bzw. man kann sie lediglich auf Software-Umwegen per “Revive” spielen).

Software-Probleme<\/strong><\/div>\n
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Wem beim Begriff Augen-Tracking das Wasser im Mund zusammenl\u00e4uft, wird mit dem entsprechenden Modul “Droolon F2” bedient. Das Zubeh\u00f6r<\/a> vom chinesischen Partner-Hersteller “7invensun” soll im dritten Quartal 2021 erscheinen und ist auch mit HTCs Standalone-Headset Vive Focus 3<\/a> kompatibel. Letzteres ist im Gegensatz zur Vive Pro 2 ausschlie\u00dflich f\u00fcr den Gesch\u00e4ftskunden-Bereich gedacht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAls deutlicher Nachteil erwies sich im Test mal wieder, dass HTCs Software bei weitem nicht so sauber und problemlos funktionierte wie bei Facebook oder der Index. Neben SteamVR lief z.B. immer auch die “Vive Console” nebenher, die gerade bei einem derart hochaufgel\u00f6sten Headset f\u00fcr \u00e4rgerliche Probleme sorgte. Die native Aufl\u00f6sung von 4896 x 2.449 (90 Hz) konnte ich z.B. manuell nicht zum Laufen bringen. Obwohl mein PC alle Hardware-Voraussetzungen erf\u00fcllte, klappte stattdessen lediglich h\u00f6chstens die verringerte Aufl\u00f6sung von 3.672 x 1.836 (90 Hz) oder eine “automatische” Einstellung. Diese Automatik w\u00e4hlt laut HTC die bestm\u00f6gliche Aufl\u00f6sung f\u00fcr die jeweilige Grafikkarte – n\u00e4here Details dazu konnte man uns bisher aber nicht verraten. Auch ob oder wann die “Display Stream Compression” (DSC, ab DisplayPort 1.4) zum Einsatz kommt, wurde noch nicht erl\u00e4utert. 120 Hertz sind theoretisch auch mit nativer Aufl\u00f6sung m\u00f6glich – bei uns f\u00fchrte diese Einstellung aber lediglich zu Fehlermeldungen.

Doch selbst mit all diesen Mankos sorgt das meist nicht mehr sichtbare Pixelraster f\u00fcr einen beeindruckend detailreichen Eindruck! Selbst feinste Texte in den Heften des \u00dcberlebens-Abenteuers
The Walking Dead: Saints & Sinners<\/a> lassen sich gestochen scharf lesen und in Half-Life: Alyx wirken aufgeschlitzte Leichen pl\u00f6tzlich deutlich plastischer und ekliger! Im Physik-Shooter Boneworks<\/a> profitieren vor allem die Spiegelungen und feinen Oberfl\u00e4chen von der gestiegenen Detailf\u00fclle. Au\u00dferdem fiel mir erst nach dem Absetzen des Headsets auf, wie erstaunlich entspannt sich meine Augen anf\u00fchlten. So sorgt also auch die Detailtreue daf\u00fcr, dass l\u00e4ngere Spiel-Sitzungen m\u00f6glich werden als mit anderen Headsets.
Bessere Performance als erwartet<\/strong>

Je nach Spiel war auch die Performance mit meiner GeForce RTX 2080Ti und einem Intel i7-8700K besser als bef\u00fcrchtet (bei einer SteamVR-Aufl\u00f6sung von 2672 x 2672). Das unheimlich gut optimierte Half-Life: Alyx lief selbst auf fast durchgehend h\u00f6chsten Einstellungen wie ein Traum – zumal ich hier sogar die meisten neuen Details in den hochaufgel\u00f6sten Umgebungen entdecken konnte! The Walking Dead: Saints & Sinners schlug sich auf relativ hohen Einstellungen tapfer und fl\u00fcssig, wobei hier in einer derart hohen Aufl\u00f6sung vieles noch cartoonartiger wirkte als auf der Index.

Sogar der von Details \u00fcberflutete Weltraum in
Star Wars: Squadrons<\/a> bewegte sich auf “High” noch fl\u00fcssig – auch wenn die Grafikkarte dabei wie ein D\u00fcsenjet klang, der versuchte, eine PS4 Pro zu \u00fcbert\u00f6nen. Auch hier fallen in der hohen Aufl\u00f6sung Sch\u00f6nheitsfehler st\u00e4rker auf, z.B. bei den stereoskopischen Spiegelungen im Hangar. Der Eindruck im All das ist trotzdem atemberaubend, was bei mir sogar die \u00dcbelkeit verringerte. Technisch weniger anspruchsvolle Titel wie The Room VR: A Dark Matter<\/a> oder das kantige Paper Beast<\/a> hatten auf h\u00f6chsten Einstellungen keinerlei Probleme, mit der hohen Aufl\u00f6sung 90 Frames zu halten.

Rucklige Ausrei\u00dfer<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90997,id=92642801)]\"<\/figure>\n
Ein Blick auf die Linsen. Am Rand sieht man gut, wie dick und breit die bequemen Kopfpolster ausfallen: Sie k\u00f6nnten allerdings auch ein Grund f\u00fcr das verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig kleine Sichtfeld sein, da sie den Kopf weiter von den Linsen entfernt halten als bei anderen Headsets. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Test gab es allerdings auch einige Problemkinder: Respawns Shooter Medal of Honor: Above and Beyond<\/a> zeigte sich v\u00f6llig \u00fcberfordert und kam selbst auf mittleren oder niedrigen Einstellungen gelegentlich ins Stottern. Project Cars 2<\/a> musste ich ebenfalls in vielen Optionen stark herunterregeln, zumal dort nerviges Kantenflimmern auftrat. Project Cars 3<\/a> schlug sich auf mittleren Einstellungen besser, zumal der Bildeindruck insgesamt sauberer blieb. Der Traum, auch entfernte Wagen noch weit entfernt gestochen scharf zu sehen, hat sich also in beiden Rennspielen von Slightly Mad bisher nicht erf\u00fcllt – da es dort einfach noch etwas zu unscharf bzw. unsauber blieb.

Bei der automatischen Aufl\u00f6sung in der Viveport-Konsole setzte OpenVR Benchmark die Rendering-Resolution von SteamVR \u00fcbrigens auf 2.332 x 2.332 bei 90 Hertz. Das Tool spuckte ein Durchschnitts-Ergebnis von 24,35 FPS aus – laut der Software ein normales Ergebnis f\u00fcr diese Kombi aus GPU und Headset. HTCs Hardware-Empfehlungen bewegen sich \u00fcbrigens in erstaunlich niedrigen Gefilden: Der Hersteller empfiehlt als Grundvoraussetzung f\u00fcr die volle 5K-Aufl\u00f6sung bei 120 Hertz lediglich eine GeForce RTX 2060\/Radeon RX 5700 und einen Intel Core i5-4590\/AMD Ryzen 1500.

Niedrige Specs?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91083,id=92642686)]\"<\/figure>\n
Ein Blick durch die Linse auf Half-Life: Alyx im hochaufgel\u00f6stem Kabel-Betrieb… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei niedriger Aufl\u00f6sung mit 90 Hertz seien sogar nur eine GeForce GTX 1060 oder eine AMD Ryzen 1500 n\u00f6tig. Unserer Einsch\u00e4tzung nach sollte man ein derart hochaufgel\u00f6stes Headset lieber mit entsprechend aktueller PC-Hardware befeuern – oder lieber gleich zur ressourcensparenden Konkurrenz greifen.

Wie l\u00e4uft es drahtlos?<\/strong>

Als entt\u00e4uschend erwies sich der Einsatz des f\u00fcr 399 Euro erh\u00e4ltlichen
HTC Vive Wireless Adapter<\/a>. Dabei handelt es sich um eine Art Plastik-H\u00f6rnchen, das aufs Headset bzw. den Kopf geschnallt wird und mit Hilfe einer im PC eingebauten PCIe-Karte betrieben wird (wichtig sind ein halbwegs aktueller Prozessor und eine freie Sichtlinie zur Antenne, mehr dazu Test<\/a>). Der Durchsatz der damaligen WiGig-Hardware auf 60 Ghz liefert einfach nicht gen\u00fcgend Bandbreite f\u00fcr die hohe Aufl\u00f6sung, so dass lediglich die Modi Balanced (1.224 x 1.224, 90 Hz) oder “Automatisch” zur Verf\u00fcgung stehen. Das Ergebnis ist in jedem Fall ein deutlich unsch\u00e4rferes Bild, das auch eine ganze Ecke hinter den Drahtlos-Modi der Quest 2 zur\u00fcckbleibt (via Air Link oder Virtual Desktop<\/a>). 120 Hertz sind kabellos grunds\u00e4tzlich nicht vorgesehen.<\/div>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91084,id=92642689)]\"<\/figure>\n
…und drahtlos mit dem Wireless-Adapter und zwangsweise reduzierter Aufl\u00f6sung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBeim Betrieb mit dem Vive Wireless-Adapter st\u00f6ren am unteren Bildrand sogar ein paar leichte Kompressionsartefakte – zumal wir auch beim drahtlosen Spiel einige Fehlermeldungen und Abst\u00fcrze erlebt haben. Gelungen wirkt hingegen die geringe Eingabeverz\u00f6gerung, die fast so direkt reagiert wie das verkabelte Spiel. Freunde von Musik- oder Sportspielen wie Beat Saber<\/a> oder FitXR<\/a> d\u00fcrften hier also minimal besser abschneiden als mit der Quest 2 und Air Link\/Virtual Desktop. Vorher ist allerdings auch deutlich mehr Montage-Einrichtung n\u00f6tig als bei Facebooks einsteigerfreundlichen L\u00f6sungen. Mit Blick auf die Zukunft bleibt zu hoffen, dass HTC bei geplanter Hardware auf den kommenden Standard Wi-Fi 6E setzt. Diese Technik k\u00f6nnte mit Hilfe moderner Router relativ unkompliziert niedrige Latenzen und hohe Bandbreiten erm\u00f6glichen.
\u00c4lteres Zubeh\u00f6r wird unterst\u00fctzt<\/strong>

Sch\u00f6n, dass bisheriges Zubeh\u00f6r der vorigen Pro-Modelle auch vom aktuellen Headset unterst\u00fctzt werden. Um beim Test noch nerdiger auszusehen, habe ich mir also auch zwei Vive-Tracker (3.0, je 139 Euro) und einen Facial-Tracker (139 Euro, z.B. f\u00fcr
Meetings in Sync<\/a>) von HTC ausgeliehen. Mit diesem Zubeh\u00f6r lassen sich an allen Vive-Pro-Modellen (und vielen anderen VR-Headsets) z.B. Mund- und Fu\u00dfbewegungen tracken. Als altmodischer Spieler-Typ, der sich eher selten in soziale Apps wie Rec Room<\/a> oder VRChat<\/a> vorwagt, habe ich zwar nur bedingte Einsatzgebiete f\u00fcr die Erweiterungen, faszinierend ist die Technik nat\u00fcrlich trotzdem. Nachdem das K\u00e4stchen mit den mitgelieferten Klebestreifen an die Front geklebt war und vor meinem Mund hing, imitierte mein Avatar in der Online-Welt von Neos<\/a> schon recht ordentlich meine Mundbewegungen.

Selbst wenn ich die Wangen aufblies, die Zunge herausstreckte oder die Unterlippe herunterzog, wurde das wiedergegeben. Gute Zeiten f\u00fcr all jene, denen sprachliche Beleidigungen oder Fingergesten per Index-Controller zu langweilig geworden sind. Schade allerdings, dass HTC das Augentracking bei der Vive Pro 2 erst als Add-on von einem Fremdhersteller nachliefert. F\u00fcr authentische Emotionen (
oder das vermutlich ressourcensparende Foveated Rendering der PSVR2<\/a>) w\u00e4re die Erfassung der Blickrichtung wichtig. Die zwei K\u00f6rper-Tracker verrichteten ihren Dienst aber einwandfrei. Wenn ich spontan Lust auf eine Runde Breakdance mit Trackern an den F\u00fc\u00dfen bekomme, kann ich direkt loslegen – in der Praxis also nie. Aber auch f\u00fcrs Motion-Capturing von Animationen d\u00fcrfte das Zubeh\u00f6r n\u00fctzlich sein, oder f\u00fcr die in China beliebten VTuber aus Japan. Mit den Tundra-Trackern<\/a> ist \u00fcbrigens auch ein kleineres Konkurrenz-Produkt in Arbeit, das zudem nur ein einziges USB-Dongle f\u00fcr mehrere K\u00f6rper-Tracker ben\u00f6tigt.

Stark in China<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90997,id=92642800)]\"<\/figure>\n
Schreien oder nicht schreien: Mit Hilfe des Gesichts-Trackers l\u00e4sst sich im Online-Treffpunkt Neos VR sogar die Zunge herausstrecken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nApropos China: Laut Industrie-Insidern wie dem Youtuber Nathie und seinem Bruder David de Jong<\/a> ist die alte Vive Pro dort im Gro\u00dfteil der VR-Spielhallen installiert. Da Facebook dort nicht vertreten ist, k\u00f6nnte diese HTC-Dominanz auf dem eigenwilligen chinesischen Markt daf\u00fcr sorgen, dass auch der Vive Pro 2 insgesamt gute Zukunfts-Chancen bevorstehen – trotz HTCs finanzieller R\u00fcckschl\u00e4ge auf dem westlichen Markt. Zudem hat das Unternehmen seinen VR-Fokus in den vergangenen Jahren immer weiter auf den Gesch\u00e4ftskundenbereich verlagert. Auf diesem lassen sich schlie\u00dflich mit Garantie- und Service-Vertr\u00e4gen h\u00f6here Margen erzielen als im Endkunden-Preiskampf mit dem unschlagbar g\u00fcnstigen Konkurrenten Facebook und seiner Daten-Verwertung<\/a>.
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Fazit<\/strong><\/h3>Endlich ist es passiert: Die Bildschirme der Vive Pro 2 mit 2.448 \u00d7 2.448 Pixeln lassen das Fliegengitter derart gut verschwinden, dass selbst Reste des Pixelrasters nur noch selten zu erkennen sind. Ein beeindruckendes Erlebnis also, die Erfahrung wird allerdings von vielen kleinen technischen Macken getr\u00fcbt. Trotz der Positionierung als Premium-Headset wirkt vieles einfach noch unausgegoren. Dazu geh\u00f6ren vor allem der kleine mittlere Bereich, in dem sich das Bild beider Augen \u00fcberschneidet (Binocular Overlap) und die vielen Fehlermeldungen sowie Abst\u00fcrze bei der Software, die das “Ausfahren” der vollen 5K-Aufl\u00f6sung mit 120 Hertz erschweren oder sogar verhindern k\u00f6nnen. F\u00fcr Neulinge, die sich lieber unkompliziert die Quest 2 \u00fcberstreifen und exklusive Spiele genie\u00dfen, ist ohnehin ein zu hoher Investitions- und Installations-Aufwand n\u00f6tig. Der Umstieg auf die Vive Pro 2 lohnt sich also prim\u00e4r f\u00fcr Enthusiasten, die schon einen schnellen PC, die hochpr\u00e4zisen Lighthouse-Stationen und Index-Controller besitzen. Doch selbst sie sollten \u00fcberlegen, ob das tolle Panel und der unerreichte Tragekomfort ihnen die Einschnitte an anderer Stelle wert sind. Die Index etwa besitzt nach wie vor ein gr\u00f6\u00dferes Sichtfeld, obwohl HTC gerade in diesem Bereich massiv die Werbetrommel r\u00fchrte. Die Quest 2 wiederum bietet ein insgesamt klareres Bild mit einem gr\u00f6\u00dferem Sweetspot, zumal der optionale Drahtlos-Betrieb dort mit h\u00f6herer Aufl\u00f6sung und einer einfacheren Einrichtung abl\u00e4uft. Ich w\u00fcrde die Vive Pro 2 allerdings der HP Reverb G2 vorziehen, damit ich von Haus aus das hochpr\u00e4zise Lighthouse-Tracking und meine Index-Controller nutzen kann, statt mit dem schw\u00e4cheren WMR-Tracking zu leben oder die Index-Controller \u00fcber technische Umwege einzurichten. Unterm Strich hat sich HTC also wieder ein wenig gesteigert, was nach der gefloppten Vive Cosmos mit ihrem schwachen Tracking aber auch nicht all zu schwer war.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    <\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      <\/ul><\/div><\/div>
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