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{"id":3008956,"date":"2012-05-16T16:03:00","date_gmt":"2012-05-16T14:03:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/max_payne_3-2\/3008956"},"modified":"2024-07-17T13:57:08","modified_gmt":"2024-07-17T11:57:08","slug":"max_payne_3-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/max_payne_3-2\/3008956","title":{"rendered":"Max Payne 3 (Shooter) – Bullet-Time ja, Film Noir nein"},"content":{"rendered":"Gewitter im Gro\u00dfraumb\u00fcro<\/strong>

Ich hocke in einer Deckung, die bald keine mehr ist – schon jetzt fliegen mir zig Holz- und Glassplitter um die Ohren, au\u00dferdem werde ich von huschenden Schatten flankiert. Das Gro\u00dfraumb\u00fcro wird zwar erst seit f\u00fcnf Minuten gest\u00fcrmt, aber es sieht bereits aus wie ein Schlachtfeld. Max kann sich neuerdings auf Knopfdruck verschanzen und sowohl gezielt als auch blind aus der gesch\u00fctzten Position heraus feuern, aber die agilen Feinde erlauben keine langen Sitzungen, sondern verlangen spontane Bewegungen. Also raus aus der Hocke, rein in den akrobatischen Hechtsprung und die Bullet Time aktiviert: Die Zeit verlangsamt und ich kann den Zielpunkt vielleicht zwischen den Augen von zwei oder drei Feinden platzieren. Der Analogstick dreht sich, der Revolver kracht, das Blut spritzt \u2013 sehr elegant.

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Max Payne war der erste Shooter, der Stilelemente des Film Noir aufgriff – davon ist nicht mehr viel zu sp\u00fcren \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMittlerweile allerdings auch sehr bekannt, denn Zeitlupe, Deckung & Co bieten heutzutage fast alle Shooter. Sch\u00f6n ist, dass er nicht beliebig viele Waffen mitnehmen darf, sondern dass er sich f\u00fcr drei entscheiden muss; er hat Platz f\u00fcr zwei Pistolen und ein Gewehr, wobei er Erstere auch doppelt abfeuern kann. Dass sich Max im Sprung und am Boden um 360 Grad drehen und die volle Rundumsicht f\u00fcr die n\u00e4chste Ladung Schrot nutzen kann, ist eine technische Entwicklung, aber nur eine marginale Erg\u00e4nzung, die das Spielgef\u00fchl nicht wesentlich bereichert \u2013 Max f\u00fchlt sich fast genauso gut an wie 2001. Die Action in Zeitlupe macht nach all den Jahren und Nachahmern auf Anhieb Laune. Zumal\n
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Multiplayer-Modus f\u00fcr bis zu 16 Spieler:

Neben zig Deathmatch-Arten gibt es auch eine dynamische Team-Variante namens Gang Wars, bei der man die Handlung und Ziele der n\u00e4chsten Runden beeinflussen kann – die Story greift dabei Ereignisse aus der Kampagne auf; es gibt zw\u00f6lf Missionsarten von Gefecht \u00fcber Raubzug bis Attentat. Man kann online im Rang aufsteigen, Waffen & Goodies freischalten sowie in der Lobby gezielt nach Spieltypen suchen und Voreinstellungen wie Zielhilfen filtern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nheutzutage alles noch realistischer in sich zusammen geschossen wird, vom im Bleihagel zuckenden Gangster bis hin zur berstenden Wandhalterung.

Wenig authentisch reagieren die Feinde allerdings, wenn sie eng beieinander stehen und ich einfach mit genug Bullet Time in sie hinein springe: Dann kann ich sie zu einfach nacheinander ausknocken und erschie\u00dfen, da gew\u00f6hnliche Feinde seinen immer gleichen Nahkampf nicht kontern k\u00f6nnen – selbst im Tumult hat man alle Zeit der Welt f\u00fcr die Exekution. Die Physik-Engine simuliert Einsch\u00fcsse \u00e4hnlich wie in Killzone 3<\/a> an jedem K\u00f6rperteil anders \u2013 man kann auch Helme von K\u00f6pfen schie\u00dfen. \u00c4rgerlich ist, dass es beim Feuern aus der Deckung heraus manchmal Fehler gibt: Man visiert einen Feind mit einem Gewehr klar an, aber in der Animation schie\u00dft man nach oben und trifft die Decke? Und warum wird nach einer Zwischensequenz meist die aktive Waffe gewechselt?

Bezahlter Urlaub in Brasilien<\/strong>

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Warum rasiert sich Max eine Glatze? Die Wandlung wird von der Story nicht glaubw\u00fcrdig inszeniert und l\u00e4sst keine Charakterentwicklung folgen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs macht immer noch Spa\u00df, mit diesem Mann zu k\u00e4mpfen, seine Projektile wie Todesk\u00fcsse abzufeuern. Er trinkt seinen Whiskey pur, er hat das hektische Ballern vor elf Jahren in einen langsamen Blues verwandelt und er hockt mal wieder knietief in der Schei\u00dfe. Er f\u00fchlt sich dabei nicht wie ein Held, sondern wie ein versoffener Idiot, der schon viel zu lange gelebt hat \u2013 dar\u00fcber sinniert er genau so in inneren Monologen wie anno dazumal. Nur mit einem Unterschied: Nach mehreren Stunden mutiert Max zum zynischen Laberhannes, dessen Spr\u00fcche sich einfach abnutzen. Als Charakter erinnert er ein wenig an Bruce Willis in der Rolle von Detectice Jack Mosley in 16 Blocks. Warum ist er jetzt in S\u00fcdamerika? Der Schmerz \u00fcber den Verlust seiner Frau und Tochter zerrei\u00dft ihn so sehr, dass er sich in New Jersey komplett gehen l\u00e4sst. Aber ein Ex-Kollege lockt ihn mehr oder weniger nach Brasilien, wo angeblich das leicht verdiente Geld als Bodyguard einer reichen Familie wartet \u2013 vielleicht sogar ein Neuanfang.

Nat\u00fcrlich kommt alles anders. Egal ob Hafen, Favelas, Fu\u00dfballstadion oder Gro\u00dfraumb\u00fcro: Leicht ist im Lande des Samba, das hinter Edelnutten, Partys und Koks bald seine h\u00e4ssliche Fratze offenbart, gar nichts. Das liegt weniger daran, dass Max kein Wort Portugiesisch spricht, was die Regie angenehm babylonisch ohne \u00dcbersetzungen vermittelt, sondern an der grassierenden Gewalt und der \u00dcberzahl feindlicher Projektile. Denn obwohl ich zwei Kopfsch\u00fcsse platziere und weitere drei Feinde \u00fcber den Haufen schie\u00dfe, verliere ich erstens die Energie f\u00fcr die Zeitlupe und zweitens hab ich nur noch ein Schmerzmittel \u2013 und meine Lebenspunktefigur ist schon fast bis unter den Hals rot gef\u00e4rbt. Damit k\u00f6nnte ich Max ein wenig heilen, aber das letzte Schmerzmittel sollte ich aus taktischen Gr\u00fcnden aufbewahren.Todessch\u00fctze als Joker<\/strong>

Eine neue Funktion sorgt n\u00e4mlich gleichzeitig f\u00fcr eine visuelle Dramatisierung als auch inhaltliche Vereinfachung: Sobald Max zu sterben droht, f\u00e4rbt sich die Kulisse rotbraun und ein kleines Zeitfenster \u00f6ffnet sich, in dem ich\u00a0 mich in Zeitlupe umschauen und den potenziellen Todessch\u00fctzen treffen kann. Gelingt mir das, konsumiert Max automatisch eine Schmerztablette und wird so quasi gerettet. Au\u00dferdem zieht dieses Rettungsman\u00f6ver meist den sofortigen Tod des Sch\u00fctzen nach sich, auch wenn man ihn nicht zwischen den Augen trifft. Wer sich voll Blei pumpen l\u00e4sst, hat also einen taktischen Vorteil? Manchmal, denn wer mehrere Schmerztabletten besitzt, kann dieses Man\u00f6ver wiederholen.

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Ein zynischer S\u00e4ufer, der in inneren Monologen \u00fcber die Schei\u00dfe philosophiert, in der er mal wieder steckt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd es gibt Situationen, darunter leider auch der finale Kampf, in denen man genau das ausnutzen kann bzw. muss, um zu \u00fcberleben. Das Spiel ist aber alles andere als zu leicht. Veteranen werden bereits auf dem zweiten von drei Schwierigkeitsgraden ohne Zielhilfe (Einsteiger k\u00f6nnen eine leichte oder gar volle aktivieren) richtig gefordert, wobei es auch einige unfaire Stellen gegen eine erdr\u00fcckende und extrem zielgenaue \u00dcbermacht gibt, die nur nach zig Wiederholungen zu meistern sind. Da kann schon mal Frust entstehen, denn die zu Beginn fairen R\u00fccksetzpunkte werden sp\u00e4ter immer seltener \u2013 man muss also des \u00d6fteren sehr lange Passagen wiederk\u00e4uen. Das ist auch deshalb \u00e4rgerlich, weil es streng linear geradeaus geht und man eine Gegnerwelle nach der anderen abfangen muss. Dass man die Flinte nicht ins Korn wirft, verdankt man auch einem helfenden Automatismus: Wer h\u00e4ufiger scheitert, bekommt automatisch mehr Schmerzmittel. Und nicht nur das ist ein Problem des monotonen Spieldesigns.

Keine Erkundung, immer geradeaus<\/strong>

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\"Bullet<\/figure>\n
Bullet Time, Shoot-Dodging – alles dabei. Neuerdings auch ein Deckungssystem und 360-Grad-H\u00fcftdrehungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs gibt eine Szene am Hafen, in der eine labyrinthische Landschaft aus kleinen Booten wartet \u2013 sieht \u00fcbrigens klasse aus. Aber was nach freier Erkundung und Taktik mit zig M\u00f6glichkeiten der Deckung aussieht, ist mal wieder ein vorgegebener Pfad. Und das, obwohl sich dort so viele alternative Routen anbieten w\u00fcrden. Aber Max kann nicht einmal 30 Zentimeter \u00fcberspringen, um seine Feinde zu umgehen. Dort, wo er gerade noch vier, f\u00fcnf Gangster erschossen hat, darf er selbst nicht hin. Warum nicht? Er muss meist einem Pfad folgen und auf die n\u00e4chsten Skripte warten, die in bester Actionfilmmanier inszeniert werden, wenn er sich in die Tiefe st\u00fcrzt oder an einem Helikopter h\u00e4ngt.

Man hat allerdings keine Freiheiten, sich diese Szenen selbst zu erschaffen. Man kann zwar nahezu alles in der Umgebung zu Kleinholz schie\u00dfen, aber nicht selbst entscheiden, ob man sich jetzt durch dieses Fenster st\u00fcrzt, um an dem Schr\u00e4gdach darunter hinab zu gleiten und in Zeitlupe auf die Feinde darunter zu feuern. Zwar ist das auch als Skript immer noch cool, aber viel cooler w\u00e4re es, wenn man selbst mit der umgebenden Architektur experimentieren k\u00f6nnte, wenn man selbst Extremsituationen einleiten k\u00f6nnte. So f\u00fchlt man sich wie an einer starren Leine, h\u00e4ngt dabei auch schon mal ballernd an Helikoptern oder Seilwinden, w\u00e4hrend man bei aktivierter Bullet Time f\u00fcnf, sechs oder sieben Treffer landen muss, bevor die Szene abbricht oder man den Boden erreicht.

Wenn es mal Abzweigungen gibt, wenn es mal irgendwo um eine Ecke oder in einen anderen Raum geht, dann kann man sicher sein, dass man dort lediglich goldene Waffenteile findet. Es gibt an die 25 Schie\u00dfpr\u00fcgel von der Pistole bis zum Granatwerfer, die jeweils in drei Bruchst\u00fccken zu finden sind und irgendwann ein komplettes Set ergeben. Dann ballert Max mit der goldenen und effizienteren Variante weiter \u2013 das w\u00e4re im Arcade-Modus okay, sieht aber im Story-Modus denkbar bescheuert aus. Zwischendurch blinken neben den normalen Troph\u00e4en und Achievements \u00fcberfl\u00fcssigerweise weitere Medaillen auf, wenn man den x-ten Feind erledigt oder die x-te Minute in Zeitlupe verbracht hat. Wie weit man bei der Jagd ist, kann man in den so genannten \u201eStory-Grinds\u201c nachlesen \u2013 eine Statistiksammlung mit Klunker. Mehr Informationen \u00fcber Charaktere, Gangs oder Spezialeinheiten? Fehlanzeige.Keine freie Wahl<\/strong>

Was an spielerischer Abwechslung geboten wird, ist leider nicht viel und lediglich das, was man aus jedem Wald-und-Wiesen-Shooter kennt. Als Scharfsch\u00fctze muss man seinen Partner oder eine Geisel sch\u00fctzen, auf einem Schnellboot muss Max die Verfolger ausschalten und jagt wie 007 auf eine Rampe f\u00fcr den Megasprung. Selbst steuert er keine Fahrzeuge, aber er gibt Feuerschutz, sp\u00e4ter auch aus einem wild umher rasenden Bus. Sch\u00f6n ist, dass man wenigstens in ein, zwei Situationen cleverer oder mit weniger L\u00e4rm vorgehen kann: Hier einen Bremsklotz wegschie\u00dfen, da die schallged\u00e4mpfte Pistole f\u00fcr die Kopfsch\u00fcsse nutzen. Nat\u00fcrlich ist Max kein Leisetreter und alles andere als elegant, was er in einem der besseren Momente selbstironisch\u00a0 zu bedenken gibt. Deshalb habe ich von\n
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Das \u00c4u\u00dfere stimmt: Die Figuren bewegen sich authentisch, die Dialoge sind knackig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndieser Art der subtilen Abwechslung auch nicht mehr erwartet. Aber wenn man mal Schalter bedienen oder tats\u00e4chlich Indizien finden muss, liegen sie auch noch direkt auf dem linearen Pfad. Die gr\u00f6\u00dfte Herausforderung des Spiels: Sprengs\u00e4tze an rot markierten S\u00e4ulen in zwei Etagen anbringen.

Rockstar zw\u00e4ngt Max nicht nur in ein viel zu enges Level-Korsett: Er wird zu oft regelrecht festgenagelt, indem die T\u00fcr hinter ihm pl\u00f6tzlich und v\u00f6llig unlogisch nicht mehr aufgeht und vor ihm dutzende Feinde erscheinen. Er kann bis auf wenige Ausnahmen quasi keine Entscheidungen treffen, weder routentaktisch noch erz\u00e4hlerisch. Warum hat sich das Spieldesign hier nicht mal mutig entwickelt? Denn es gibt Momente, in denen sich Letzteres fast aufzwingt: Erschie\u00dft man den Zivilisten, der in den Favelas in die Schusslinie ger\u00e4t, die wimmernde Prostituierte in der Strip-Bar oder den Polizisten, der auf die Knie geht? In der amerikanischen Version ist das theoretisch m\u00f6glich, in der\n
\"Es<\/figure>\n
Es gibt spielbare R\u00fcckblicke, in denen man in New Jersey unterwegs ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndeutschen Version hat die Kugel einfach keine Auswirkungen. Viel gravierender als diese Schnitte ist, dass es aber auch im Original vollkommen egal ist, ob man die \u201eUnschuldigen\u201c abknallt.

Rockstar h\u00e4tte dem Spieler trotz der Levelschl\u00e4uche ein paar dramatische Schl\u00fcsselszenen mit freier Wahl anbieten k\u00f6nnen, damit man diesem Max vielleicht eine eigene Note verpassen, ihn auf dem Weg zum Ziel eher l\u00e4utern oder d\u00e4monisieren k\u00f6nnte \u2013 am besten mit zwei Enden. Das ist nicht die Kernkritik an diesem Shooter, aber an der Mutlosigkeit der Entwickler, die immerhin einen von Selbstzweifeln geplagten Charakter anbieten, der innerlich zerrissen ist, aber den man \u00fcber die Art des Spielens weder retten noch tragisch enden lassen kann. All das w\u00e4re kein Problem, denn ein Drama kann man auch streng linear inszenieren. Also ist man auf der Suche nach etwas Besonderem, das die Tradition der Reihe markant fortf\u00fchrt, auf das Drehbuch angewiesen \u2013 und das ist genauso schwach wie die Pr\u00e4sentation trotz ihrer technischen Klasse stilistisch austauschbar ist.Filmische Inszenierung<\/strong>

Das grelle Verzerren und Flackern veranschaulicht zwar gut die Abh\u00e4ngigkeit von Max, aber es wird nicht variiert oder mal ins Extreme verst\u00e4rkt \u2013 es wird einfach nur permanent eingestreut, genauso wie manche W\u00f6rter aus den Dialogen pl\u00f6tzlich im Bild auftauchen. Auf Schwarzwei\u00df-Comics hat man verzichtet, stattdessen nutzt die Regie eine modernere Art des grafischen Patchworks, wenn Szenen eingefroren und als Bilder \u00e0 la 24 zu Mosaiken am Bildrand werden, w\u00e4hrend das Geschehen in der Mitte weiter l\u00e4uft. Dem Spiel fehlt in der Pr\u00e4sentation ansonsten jegliche R\u00e4tselhaftigkeit oder gewollte D\u00fcsternis. Man hat auf mythologische Anspielungen bei den Charakteren oder Schaupl\u00e4tzen ebenso verzichtet wie auf ein pr\u00e4gendes Stilmittel wie etwa das Wetter. Nur in wenigen Momenten blitzt\n
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Gerade im letzten Viertel hat man es mit endlosen Gegnerwellen zu tun – leider sind die R\u00fccksetzpunkte manchmal zu weit entfernt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neine Skurrilit\u00e4t auf, von der es mehr h\u00e4tte geben m\u00fcssen: Wenn in New Jersey pl\u00f6tzlich ein Irrer auf dem Flur auftaucht und Max wie ein Feuerteufel beisteht oder wenn ein fetter amerikanischer Cop auf der Toilette \u00fcber seine Familie erz\u00e4hlt. Aber ansonsten geht es in Brasilien um den knallharten Alltag ohne doppelten symbolischen Boden, man geht eher Richtung akribisch recherchierte Dokumentation als k\u00fcnstlerisch experimentellen Film oder gar Film noir – schade drum.

Max Payne 3 l\u00e4sst seine Engine genauso posen wie die vollbusigen Strip-T\u00e4nzerinnen: Die Favelas sehen verdammt gut aus, weil man Sao Paulo quasi in Polygone gegossen hat. Max l\u00e4uft an Fu\u00dfball spielenden Kids und misstrauischen Bewohnern vorbei, die Armut ist in den engen, aber bunten Gassen genauso greifbar wie die Feindseligkeit gegen\u00fcber Gringos, die nicht mal Portugiesisch sprechen. Max schleppt sich wie einer dieser versoffenen Urlauber durch herunter gekommene Hinterh\u00f6fe und versiffte Strip-Bars. In diesen Situationen, in denen er als Fremder und Zuschauer durch die Stra\u00dfen schlurft, f\u00fchlt man sich fast an Uncharted 2<\/a> erinnert, als der Held staunend durch ein tibetisches Dorf wandert. Vielleicht wird es irgendwann Spiele geben, die aus so einer Stille heraus nicht so plump in die n\u00e4chste Ballerszene \u00fcberleiten. Das habe ich nicht von diesem dritten Max Payne erwartet, aber eine bessere Geschichte schon.

Schwache Geschichte<\/strong>

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\"Zu<\/figure>\n
Zu den grafischen Highlights geh\u00f6ren die verwinkelten Favelas in Sao Paulo. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Story ist strukturell zwar gut arrangiert, legt einige K\u00f6der aus und arbeitet sich mit R\u00fcckblicken nach New Jersey oder auch fr\u00fchere Auftr\u00e4ge langsam an die Aufkl\u00e4rung einiger Fragen heran. Aber inhaltlich sind alle Antworten so plump wie die Geschichte nach dem Abspann entt\u00e4uschend ist. Es gelingt dem Drehbuch weder die Entwicklung von Max glaubhaft darzustellen noch das Finale intensiv zu gestalten. Die gr\u00f6\u00dfte erz\u00e4hlerische Entt\u00e4uschung ist der Moment, in dem Max pl\u00f6tzlich sein Leben in den Griff kriegen will und sich die Haare rasiert. Das Motiv der Verantwortung ist zwar da, aber es ist zu diesem Zeitpunkt viel zu schwach, weil absolut keine emotionale Bindung aufgebaut wird. Und mit dieser \u00e4u\u00dferen Verwandlung geht innerlich und auch spielerisch keine Ver\u00e4nderung einher. Warum hat man die Glatze nicht genutzt, um dem Spiel frische Impulse zu geben?

\u00a0Erst viel sp\u00e4ter, nachdem Max ohne Haare genauso wie mit Haaren weiter dutzende Feinde ins Jenseits bef\u00f6rdert, taucht ein st\u00e4rkeres Motiv auf, das Max als Menschen innerlich aufw\u00fchlt, richtig sauer macht und f\u00fcr die Verwandlung seines Charakters wesentlich besser geeignet w\u00e4re. Warum hat man das nicht genutzt? Rockstar setzt den Spannungsbogen viel zu fr\u00fch und zu schwach an. Und leider verpasst man auch den Treffer f\u00fcr das Finale: Die letzten zwei der dreizehn Stunden ziehen sich wie Kaugummi, weil man einfach kein Ende findet, immer mehr Spezialeinheiten auflaufen l\u00e4sst. Und selbiges ist dann auch noch eine komplette Trial&Error-Farce in der Inszenierung – man wird auf freiem Flughafengel\u00e4nde auf ein paar Quadratmeter eingepfercht und muss wie bl\u00f6de Tabletten einschmei\u00dfen und ballern, um \u00fcberhaupt mal Luft zu bekommen. Wie man eine Unterzahl- und Umzingelungssituation sowohl fordernd als auch fair darstellt, hat schon
Resident Evil 4<\/a> demonstriert.
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Fazit<\/strong><\/h3>Was ist los Rockstar, habt ihr keine Eier mehr? Warum ist die Story so schwach, die Inszenierung so gew\u00f6hnlich? Traut ihr euch nicht, ein anspruchsvolleres Spiel noir f\u00fcr Action-Veteranen zu machen? Und ich dachte, ihr Amerikaner versteht was von Kapitalismus? Wenn auf einem Produkt Max Payne drauf steht, dann sollte auch einer drin sein! Ich habe Max geliebt, weil er Charakter und Stil hatte \u2013 wie ein guter Whiskey. Das hier schmeckt wie ein bunter Cocktail, spielt sich wie ein explosiver Military-Shooter, nur dass nebenbei Latinas in String-Tangas tanzen. Von der Symbolik und D\u00fcsternis der ersten Teile ist nichts zu sp\u00fcren und der erhoffte Dramaturgiewechsel nach der \u00e4u\u00dferen Ver\u00e4nderung des Helden findet nicht statt –\u00a0 das Drehbuch kann die Entwicklung nicht mal plausibel erkl\u00e4ren. Trotzdem wird man solide unterhalten: Auch wenn Max auf Dauer zu viel zynisches Einerlei von sich gibt, passen seine Kommentare in den besten Momenten wie die Kugel zwischen die Augen, man erlebt knallhartes Actionkino ohne Kompromisse. Die Schauspieler bewegen sich nat\u00fcrlich und die technische Leistung besteht in der akribischen Recherche vor Ort: Die Kulisse in Sao Paulo, egal ob Fu\u00dfballstadion oder Favela, wirkt unheimlich realistisch. Aber Max wurde in ein so enges Leveldesign-Korsett geschn\u00fcrt, dass er keine Luft zur freien Erkundung hat. Er darf weder erz\u00e4hlerisch noch taktisch etwas beeinflussen, l\u00e4uft wie ein Hund an der Leine und muss viele frustrierende Wiederholungen in einem teilweise unfairen Spieldesign ertragen. Und irgendwann nuschelt Max sogar so wie Sylvester Stallone. Vor allem im letzten Viertel, nach der sechsten oder siebten Welle immer gleicher Spezialeinheiten, hab ich mir gedacht: Killing is as easy<\/em>, aber auch as boring as breathing<\/em>. Ein stilistisches Meisterwerk mit Ecken und Kanten wird zur Action f\u00fcr die Masse mit klasse Motion und Capturing. Der Finalkampf ist \u00fcbrigens ein \u00fcberaus lang anhaltender Trial&Error-Schmerz im Arsch. Aber hey, sieht bis dahin geil aus, rumst satte dreizehn Stunden und hat einen Multiplayer mit zig Modi, Aufr\u00fcstungen & Freischaltbarem. Also das ideale Spiel f\u00fcr die Generation Call of Duty.
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Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Klasse Technik, tolle Zeitlupen, schwache Dramaturgie und monotones Spieldesign – fr\u00fcher ein Meilenstein, heute Mainstream. <\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Einer der besten Shooter aller Zeiten verliert seine Ecken un Kanten. Das ist Max Payne f\u00fcr die Call of Duty-Generation – sieht auch geil aus.<\/p><\/div><\/div>

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