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{"id":3008926,"date":"2004-04-30T14:09:08","date_gmt":"2004-04-30T12:09:08","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fight_night_2004\/3008926"},"modified":"2024-07-17T13:57:05","modified_gmt":"2024-07-17T11:57:05","slug":"fight_night_2004","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fight_night_2004\/3008926","title":{"rendered":"Fight Night 2004 (Sport) – Fight Night 2004"},"content":{"rendered":"Die totale Kontrolle<\/strong>

Die \u00c4ra, in denen Boxspiele wie alle anderen Pr\u00fcgler reine Buttonmasher waren, ist vorbei. Electronic Arts f\u00fchrt mit der so genannten Total Punch Control ein Kontrollschema ein, das genau so innovativ wie einfach ist, so dass man sich unwillk\u00fcrlich fragt, wieso bislang kein Boxspiel-Entwickler auf diese Idee gekommen ist.

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<\/td>Steht er nochmal auf? Es liegt an euch und eurer Koordination. Button-Mashing ist out!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Des R\u00e4tsels L\u00f6sung: Mit Ausnahme von Spezialschl\u00e4gen, unfairen Aktionen und Spottgesten steuert ihr euren Recken komplett \u00fcber die beiden Analogsticks.
Der linke Stick dient der Bewegung durch den Ring, w\u00e4hrend der rechte die Kontrolle \u00fcber die Schl\u00e4ge \u00fcbernimmt. Dabei wurde darauf geachtet, die Bewegungen mit dem Stick so intuitiv wie m\u00f6glich zu gestalten. Das bedeutet, dass eine Bewegung nach oben rechts bzw. links eine Gerade bewirkt, ein Haken wird durch ein Schieben des Sticks nach rechts oder links eingeleitet, bevor es nach oben geht. Und wer erst nach schr\u00e4g unten dr\u00fcckt und dann in einem eleganten Halbkreis den Stick nach oben f\u00fchrt, schl\u00e4gt was? Richtig: einen Uppercut!
K\u00f6rperschl\u00e4ge werden nach gleichem Prinzip im Zusammenspiel mit der Schultertaste durchgef\u00fchrt.
In der Theorie h\u00f6rt sich das zwar alles kompliziert an, doch sobald man bei seinem ersten Kampf im Ring steht und die ersten Treffer gelandet hat, ist die Schlagkontrolle verinnerlicht.

Die totale Kontrolle, Teil 2
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Boxen besteht aber nicht nur aus wilden Angriffsversuchen, sondern auch aus gezielter Verteidigung. Und hier geht EA ebenfalls weiter als jeder bislang erh\u00e4ltliche Titel.Im Zusammenspiel mit den Schultertasten k\u00f6nnt ihr wahlweise die F\u00fc\u00dfe eures Boxers am Boden “verankern” und dann mit dem linken Stick versuchen, die Schl\u00e4ge eures Kontrahenten auszupendeln.
Die Kombo “Rechte Schultertaste-Rechter Stick” hingegen f\u00fchrt zum gezielten Einsatz des Blocks. Vor allem dieser Abwehrmethode kommt eine besondere Bedeutung zu: Ahnt ihr die Richtung des eintreffenden Schlages, k\u00f6nnt ihr diesen zur Seite wegblocken, woraufhin euer Gegner \u00fcberaus verwundbar ist, so dass ihr schnell Wirkungstreffer landen k\u00f6nnt.

Ich seh doppelt
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Um nach den eventuellen Niederschl\u00e4gen wieder aufstehen zu k\u00f6nnen, geht EA ebenfalls einen Weg weitab vom \u00fcblichen Knopfdr\u00fccken: Stattdessen seht ihr den Ringrichter, der zu allem \u00dcberfluss noch zwei verschwommene Abbilder mitgebracht hat, die wunderbar den glasigen Blick eines zu Boden gegangenen Boxers nachempfinden.
Euer Ziel ist nun, die beiden Schemen mit den beiden Sticks auf dem Original zu platzieren, bevor der Ringrichter euch ausgez\u00e4hlt hat \u2013 eine klasse und innovative Idee!

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<\/td>Mit der Total Punch Control \u00f6ffnen sich vollkommen neue M\u00f6glichkeiten f\u00fcr spannende, taktisch gef\u00fchrte K\u00e4mpfe.

(PS2)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
PES 3 f\u00fcr Boxer
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Der langen Erkl\u00e4rung kurzer Sinn: Hat man erst einmal die sich anbietenden M\u00f6glichkeiten verinnerlicht und sich vom \u00fcblichen Button-Mashen verabschiedet, das sich anf\u00e4nglich noch im Gehirn festsetzt, kommt es zu spannenden K\u00e4mpfen mit nahezu unz\u00e4hligen taktischen M\u00f6glichkeiten. \u00a0Wer einfach nur blind auf den Gegner einpr\u00fcgelt, wird durch gezielten Einsatz des Blocks sehr schnell seinerseits zum Opfer und kassiert entweder unn\u00f6tig Schl\u00e4ge oder verliert \u00fcberm\u00e4\u00dfig viel seiner Schlagkraft, die vor allem bei K\u00e4mpfen, die sich \u00fcber die volle Kampfdistanz hinziehen, von entscheidender Bedeutung sein kann.

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<\/td>Spektakul\u00e4re Wiederholungen lassen euch die Niederschl\u00e4ge hautnah miterleben.


(PS2)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Doch ich kann mir hier den Mund fusselig reden, man muss es einfach (am besten gegen einen Freund) gespielt haben, um die M\u00f6glichkeiten, die sich durch die Steuerung ergeben, taktisch voll erfassen zu k\u00f6nnen.
Und obwohl sich Fight Night 2004 auch f\u00fcr Einsteiger eignet, werden erfahrene Spieler immer im Vorteil sein, wenn sie die volle Spielmechanik aussch\u00f6pfen. Ein Zeichen daf\u00fcr, dass sich EAs Box-Spektakel deutlich in Richtung Simulation bewegt.

Box-Fans werden trotzdem einige Kleinigkeiten vermissen, die den sicher geglaubten Award verhindern: Denn so umfangreich die Kampfoptionen auch sind, so inkonsequent wurde der Simulationsaspekt bis ins Letzte ausgekostet.
So gibt es z.B. keine M\u00f6glichkeit, zu klammern. Und auch die durch die letzten Klitschko-K\u00e4mpfe bekannten technischen KOs durch Kampfabbruch sucht man vergebens.

Die Spottgesten h\u00e4tte man sich ebenfalls sparen k\u00f6nnen. Optisch zwar gut gelungen und in Mehrspielerpartien auch immer wieder f\u00fcr Provokation gut, erf\u00fcllen die Taunts keinen weiteren Zweck. Hier w\u00e4re es evtl. ratsamer gewesen, bei erfolgreicher Verspottung der Energie einen kleinen Boost zu geben wie seinerzeit bei Rocky.__NEWCOL__Karriere ist alles
<\/strong>
Um die vorz\u00fcgliche Kontrolle in allen Z\u00fcgen genie\u00dfen zu k\u00f6nnen, gibt es neben den spannenden Multiplayer-Duellen, die in Europa leider keine Online-Unterst\u00fctzung genie\u00df\u00e9n, f\u00fcr Einzelspieler einen Karrieremodus, in dem ihr euch von Platz 50 der Weltrangliste bis ganz nach oben k\u00e4mpfen m\u00fcsst.

Zwar k\u00f6nnt ihr auch einen der 32 mitgelieferten lizenzierten Boxer in diversen Gewichtsklassen (u.a. Muhammad Ali, Lennox Lewis, Evander Holyfield) bis an die Weltspitze f\u00fchren, doch mehr Spa\u00df und vor allem mehr Identifikation hat man nat\u00fcrlich mit einem im Editor selbst erstellten Boxer.

Der Boxer-Baukasten ist einfach zu bedienen, bietet zahlreiche M\u00f6glichkeiten, das Aussehen des K\u00e4mpfers zu manipulieren, reicht aber im Detail nicht an den Editor heran, der z.B. im letzten Teil der Tiger Woods-Serie zu finden ist.
Trotzdem d\u00fcrfte es mit etwas Geduld und entsprechenden Vorlagen gelingen, auch K\u00e4mpfer zu erstellen, die es nicht ins Spiel geschafft haben. Wer also unbedingt die Klitschkos, Mike Tyson und wenn es sein muss, sogar Sly Stallone als Rocky Balboa im Spiel haben m\u00f6chte, kann dies komfortabel erledigen.

<\/p>

<\/td>Voll auf die Zw\u00f6lf!
Nach so einem Treffer setzt meistens die Ragdoll-Physik ein, die f\u00fcr spektakul\u00e4re und abwechslungsreiche K.O.s sorgt.

(Xbox)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Doch zur\u00fcck zur Karriere: Abh\u00e4ngig von eurem Rang habt ihr die Auswahl zwischen mehreren Gegnern, die es auf dem Weg nach oben zu besiegen gilt. Gleichzeitig variiert auch das ausgesch\u00fcttete Preisgeld, das ihr f\u00fcr einen Sieg bekommt.
Mit diesem Geld k\u00f6nnt ihr euch nach und nach neue Ausr\u00fcstung zulegen, die allerdings nur einen optischen Wert hat. Da man aber hierzulande wie erw\u00e4hnt nicht online antreten kann, um mit seinem Klamottenstatus anzugeben, verl\u00e4uft sich dieses Feature sp\u00e4testens ab der Top 10, wenn ihr im Geld schwimmt, im Sande. Denn letzten Endes ist es f\u00fcr das Spiel vollkommen unerheblich, ob ihr nun mit schwarzen, goldenen, oder rot gepunkteten Handschuhen euren Gegner verdrischt.

Viel wichtiger, um die anf\u00e4nglich verschwenderisch kleinen Statistikwerte zu pushen, ist das Training, an dem ihr vor jedem Kampf teilnehmen k\u00f6nnt. Diese Mini-Spielchen solltet ihr trotz Automatikfunktion tunlichst selbst erledigen. Denn w\u00e4hlt ihr die Automatik, bekommt ihr nur f\u00fcnf Punkte, die ihr verteilen k\u00f6nnt. Bei manueller Ausf\u00fchrung winkt bei entsprechender Punktzahl nicht nur ein Vielfaches auf dem Punktverteilungskonto, sondern gleichzeitig auch eine gr\u00f6\u00dfere Beherrschung der Total Punch Control.

<\/p>

<\/td>Das Auspendeln der gegnerischen Schl\u00e4ge ist genau so wichtig wie der Block.



(Xbox)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Allerdings w\u00fcrde ich mir w\u00fcnschen, dass ich mir selber die Art des Trainings ausw\u00e4hlen k\u00f6nnte, anstatt die vom Programm vorgegebenen Sessions durchf\u00fchren zu m\u00fcssen. Denn wenn ich z.B. auf dem Boxervergleichsbogen, der vor dem Kampf einsehbar ist, feststelle, dass ich in gewissen Punkten ein Defizit zum Gegner habe, kann ich nicht ganz gezielt auf eine Verbesserung hinarbeiten, sondern muss unter Umst\u00e4nden ein Training machen, das meine sowieso schon \u00fcberlegenden Geschwindigkeitswerte noch weiter nach oben setzt.__NEWCOL__Zweigleisige KI
<\/strong>
Auch die KI der Kontrahenten in der Karriere ist nicht unbedingt das Gelbe vom Ei. Denn grundlegend trefft ihr nur auf zwei Arten von K\u00e4mpfern: die Puncher und die Renner. Die einen sind die ganze Zeit damit besch\u00e4ftigt, euch mit Schl\u00e4gen einzudecken, die ihr jedoch relativ leicht abwehren k\u00f6nnt. Und die anderen versuchen m\u00f6glichst lange, euch aus dem Weg zu gehen, damit eure Ausdauer zu ersch\u00f6pfen, um dann in den letzten Runden erbarmungslos zuzuschlagen.

<\/p>

<\/td>Die Kampfarenen k\u00f6nnen sich sehen lassen, bleiben aber hinter den exzellenten Boxer-Animationen zur\u00fcck.


(PS2)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Schaut man sich hingegen das Kampfverhalten der Lizenzboxer an, wird deutlich, was die KI zu leisten imstande ist. Die Eigenarten von z.B. Lennox Lewis und Altmeister Ali wurden gut eingefangen und fordern alles von euch.
Zu schade, dass es in der Karriere nicht mehr Variationen gibt. Doch auch so macht die Jagd auf die Nummer 1 einen Heidenspa\u00df.

Fernab jeglicher Zw\u00e4nge k\u00fcnstlicher Intelligenz schreit Fight Night 2004 nat\u00fcrlich nach Duellen Mann-gegen-Mann.

Und hier kommt bei gleichwertigen K\u00e4mpfern unbeschreibliche Spannung und Dramatik auf, die meist erst im Ergebnis der erfreulicherweise nicht immer konformen Punktrichterentscheidungen aufgel\u00f6st wird. Was wiederum meist zu einer, ach, was sage ich denn, zahllosen Revange-K\u00e4mpfen f\u00fchrt.

Aua!
<\/strong>
Gl\u00fccklichweise verl\u00e4sst sich Electronic Arts nicht nur auf die ausgefeilten Kontrollmechanismen, um Fight Night 2004 zu einem Ausnahmespiel zu machen, sondern garniert die Ringschlachten auf beiden Konsolen mit feiner Grafik.
Das geht los bei den erschreckend lebensechten Lizenzboxern, die dank hervorragender Texturen fast schon fotorealistisch wirken.

<\/p>

<\/td>Das tut weh! Die fulminante Kampfgrafik ist sauber und gl\u00e4nzt mit vielen Details.


(PS2)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Und das h\u00f6rt erst auf bei den spektakul\u00e4ren K.O.s, bei denen EA wieder einen neuen Weg einschl\u00e4gt. Denn anstatt sich mit einem Repertoire an festen Animationen zufrieden zu geben, wird jeder K.O. in Echtzeit und unterst\u00fctzt von einem Ragdoll-System berechnet.
Abh\u00e4ngig von Richtung, St\u00e4rke und Trefferpunkt des ausschlaggebenden Punches geht der Boxer mal wie eine gef\u00e4llte Eiche zu Boden, ein anderes Mal sacken ihm erst die Beine weg, bevor der K\u00f6rper den Gesetzen der Schwerkraft gehorchend folgt. Und ein weiteres Mal sinkt der Gegner erst einmal in die Seile, wo ihr ihn mit weiteren Schl\u00e4gen traktieren k\u00f6nnt, bevor er endlich den Boden der Tatsachen k\u00fcsst.
Alleine die unz\u00e4hligen Niederschlagsm\u00f6glichkeiten, die in eindrucksvollen Wiederholungen nochmals in ganzer Pracht zu bestaunen sind, machen das Zuschauen zu einem Augenschmaus.

Und zu alledem gibt es jederzeit fl\u00fcssige Animationen, die bei fl\u00fcchtigem Hinsehen fast das Gef\u00fchl vermitteln, einer TV-\u00dcbertragung zuzuschauen: Geschmeidiges Laufen durch den Ring wechselt sich ab mit donnernden Schl\u00e4gen, zur\u00fcckfliegenden K\u00f6pfen und schmerzverzerrten Gesichtern.

In den Kampfpausen bekommt man das Ausma\u00df des Schadens eindrucksvoll pr\u00e4sentiert: Geschwollene Augen, blutende Nasen, Cuts, aus denen ein Rinnsal die Wange herunterl\u00e4uft, den obligaten Schwei\u00df, der von der Stirn perlt nicht zu vergessen, lassen einen fast schon mit den geschundenen Athleten mitleiden. __NEWCOL__Das Umfeld kann hier nur eingeschr\u00e4nkt mithalten: Die Men\u00fcpr\u00e4sentation ist zwar \u00fcbersichtlich, aber sehr trocken. Und die Kampfarenen sind zwar in den vorderen Reihen mit polygonalen Zuschauern gef\u00fcllt, die allerdings nur \u00fcber wenige Animationsphasen verf\u00fcgen.

Wiederum gelungen sind die Einm\u00e4rsche, die vom simplen Gang durch die Halle bis zu Feuerwerk, Konfetti und startenden Tauben ein breites Repertoire bieten, das ihr nach und nach f\u00fcr euren eigens erstellten K\u00e4mpfer einsetzen k\u00f6nnt.

Die Unterschiede zwischen den beiden Fassungen halten sich in Grenzen: Die allgemeine Qualit\u00e4t ist nahezu identisch, wird auf der Xbox aber durch eine h\u00f6here Bildsch\u00e4rfe und Anti-Aliasing aufgewertet. Die PAL-Anpassung auf der PS2 ist gut und l\u00e4sst keine Geschwindigkeitseinbu\u00dfen bei minimalen Balken erkennen, so dass sowohl die PS2- als auch die Xbox-Front vollauf zufrieden mit der grafischen Gestaltung sein d\u00fcrfte.

<\/p>

<\/td>Die Xbox-Version ist insgesamt sch\u00e4rfer und mit Anti-Aliasing ausgestattet als das PS2-Pendant.


(Xbox)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Pralle Akustik
<\/strong>
Die akustische Seite entt\u00e4uscht ebenfalls nicht: Stimmige Schlagger\u00e4usche w\u00e4hrend der K\u00e4mpfe werden nur von den meist passenden Kommentaren von Hip-Hop-Ikone Big Tigger unterbrochen, die sich aber zu sehr wiederholen, um auf lange Sicht interessant zu sein.
Und vor allem Anf\u00e4nger sollten sich in den Kampfpausen anh\u00f6ren, was die leider Englisch sprechenden Trainer zu sagen haben. Diese geben euch Tipps, wo eure Schw\u00e4chen liegen und verraten auch, ob ihr die letzte Runde nach Punkten gewonnen haben k\u00f6nntet, so dass ihr die Strategie f\u00fcr die n\u00e4chste Kampfeinheit festlegen k\u00f6nnt.

Die Musikuntermalung in den Men\u00fcs tendiert ebenfalls Richtung Hip-Hop mit Songs von z.B. Stat Quo und Lil Scrappy. Hier ist allerdings besonders der Track von Puff Daddy, pardon: P. Diddy hervorzuheben, der es mit einer Variation des Rocky-Themas umgehend schafft, sofort f\u00fcr die n\u00f6tige Grundstimmung zu sorgen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Mit geradezu spielerischer Leichtigkeit \u00fcbernimmt Fight Night 2004 den Boxspiel-Thron. Die Total Punch Control ist genauso innovativ wie logisch erlernbar und zeigt deutlich, dass Button-Mashen hier nichts zu suchen hat. Das Zusammenspiel von Angriffs- und Abwehrm\u00f6glichkeiten \u00f6ffnet taktische M\u00f6glichkeiten wie nie zuvor und kommt dem Begriff Box-Simulation ziemlich nah. Doch es fehlen wichtige Kampfaspekte wie Klammern und Kampfabbr\u00fcche bei z.B. zu starken Verletzungen oder nach immensen Schlagkanonanden (ich erinnere nur an den Kampf Klitschko vs. Lewis), die die spannenden Mehrspieler-Duelle perfekt machen w\u00fcrden. Auch die berechenbare KI im Karrieremodus, die sich haupts\u00e4chlich auf zwei Kampfvarianten konzentriert, mindert den Spielspa\u00df etwas. Daf\u00fcr allerdings gibt es eine blitzsaubere Grafik mit butterweichen Animationen, einem echtzeitberechneten K.O.-System und einem umfangreichen Gesichtsschadensmodell, bei dem die seltenen Clippings kaum ins Gewicht fallen. Kurzum: Fight Night 2004 ist ein gelungenes Box-Spektakel, das f\u00fcr die m\u00f6gliche(n) Fortsetzung(en) aber noch Spielraum nach oben offen l\u00e4sst.<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • innovatives und intuitives Kontrollsystem
    <\/li>
  • 32 lizenzierte Boxer
    <\/li>
  • guter Editor
    <\/li>
  • famoser Mehrspieler-Spa\u00df
    <\/li>
  • sch\u00f6ne Animationen
    <\/li>
  • KO-Ragdoll-System
    <\/li>
  • umfangreiches Gesichtsschadensmodell
    <\/li>
  • motivierender Karrieremodus
    <\/li>
  • umfangreiche Statistiken<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • kein Klammern m\u00f6glich
      <\/li>
    • keine Kampfabbr\u00fcche (TKO)
      <\/li>
    • berechenbare KI der “No<\/li>
    • Name<\/li>
    • Boxer” in der Karriere
      <\/li>
    • Belohnungssystem nutzt sich ab
      <\/li>
    • keine freie Trainingswahl
      <\/li>
    • keine Online<\/li>
    • M\u00f6glichkeit in Europa
      <\/li>
    • Spottgesten nur mit optischer Wirkung<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

      “Mein Gott, schlag doch den Jab!” – “Haken! Haken!” \u2013 “Rechts, links, rechts, links, und jetzt noch eine, komm schon!” \u2013 “Hau ihn um!”: Wer sich N\u00e4chte um die Ohren schl\u00e4gt, um z.B. die Klitschko-Br\u00fcder gewinnen oder verlieren zu sehen, sitzt meist mit diesen Gedanken im Kopf vor der Glotze. Doch nun k\u00f6nnt ihr selber in den Ring steigen, um gegen die Boxgr\u00f6\u00dfen dieser Welt anzutreten. Mit einem innnovativen Kontrollsystem und feiner Grafik will Fight Night 2004 den bisherigen Boxchampion Rocky entthronen. Ob das Vorhaben gelungen ist, erfahrt ihr im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3195234,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Fight Night 2004 - Test, Sport, PlayStation 2, Xbox","_yoast_wpseo_metadesc":""Mein Gott, schlag doch den Jab!" - "Haken! 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