Einfache Einrichtung und erste Einschr\u00e4nkungen<\/strong> Im letzten Schritt wird noch das dickere Kabel des VR-Headsets mit den beiden vorderen Anschl\u00fcssen der Prozessoreinheit verbunden \u2013 fertig! Mit einer L\u00e4nge von etwa 4,5 Metern erlaubt es nicht nur den idealen Mindestabstand von 1,5 bis zwei Metern zur PS4-Kamera, sondern auch ein gewisses Ma\u00df an Bewegungsfreiheit innerhalb des Raums \u2013 sehr gut! Trotzdem: Wie schon bei den PC-Ger\u00e4ten hat man auch hier das Gef\u00fchl, von Kabeln regelrecht erschlagen zu werden! Beim Spielen st\u00f6rt es zwar meistens nicht, aber trotzdem w\u00e4chst die Sehnsucht nach einer kabellosen Zukunft in kommenden VR-Hardwaregenerationen. Im Fall von PSVR m\u00fcsste dann aber die kleine Steuerungseinheit am Kabelstrang mit ihren vier Kn\u00f6pfen und dem 3,5mm-Klinkenanschluss f\u00fcr Kopfh\u00f6rer neu positioniert werden: Hier schaltet man die VR-Brille ein und aus, aktiviert oder deaktiviert das eingebaute Mikrofon und regelt die Lautst\u00e4rke, die \u00fcber angeschlossene Kopfh\u00f6rer ausgegeben werden soll. Da man unter der Brille bekanntlich wenig von der Au\u00dfenwelt sieht und gerade am Anfang das Risiko besteht, aus Versehen den falschen Knopf zu dr\u00fccken, kann man deren Unterschiede auch leicht ertasten. Die Kn\u00f6pfe f\u00fcr Power und Mikrofon sind tiefer in den Plastikrahmen eingelassen, w\u00e4hrend die beiden Lautst\u00e4rkeregler deutlich hervortreten und der Plus-Knopf mit einer zus\u00e4tzlichen Mini-Ausw\u00f6lbung aufwarten kann. So hat man alles im wahrsten Sinne des Wortes im Griff. Als problematischer kann sich die externe Audio-L\u00f6sung erweisen, f\u00fcr die sich Sony entschieden hat: In-Ear-Kopfh\u00f6rer, die sich \u00fcbrigens auch im Lieferumfang befinden, lassen sich zwar ohne Schwierigkeiten verwenden, doch wer gr\u00f6\u00dfere Over-Ear-Modelle bevorzugt, k\u00f6nnte angesichts der Plastikb\u00fcgel des Headsets an seine Grenzen sto\u00dfen. Mit meinen Teufel Mute hatte ich Gl\u00fcck und auch ein anderes Paar von mir getesteter Over-Ear-Kopfh\u00f6rer waren im gr\u00fcnen Bereich, doch Jan und Ben hatten mit ihren Modellen Pech \u2013 sie waren schlichtweg zu gro\u00df, um sich in Kombination mit PSVR ordentlich verwenden zu lassen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 Schaltet man beide Ger\u00e4te ein, wird die VR-Brille umgehend von der PS4 erkannt und man wird nach einem ersten Firmware-Update Schritt f\u00fcr Schritt durch die Einrichtung gef\u00fchrt, darunter die ideale Position von Kamera sowie Headset f\u00fcr eine optimale Erfassung und die Anleitung zum Aufsetzen des Ger\u00e4ts sowie zum Scharfstellen des Bildes. W\u00e4hrend die ersten Anpassungen der PC-Headsets mit Klettverschl\u00fcssen etc. etwas fummelig sein k\u00f6nnen, zieht man bei PlayStation VR einfach den hinteren B\u00fcgel bei gedr\u00fccktem Knopf nach hinten und st\u00fclpt sich die Brille anschlie\u00dfend \u00fcber den Kopf. Falls n\u00f6tig l\u00e4sst sich die Halterung mit einem Drehrad auf der R\u00fcckseite weiter stramm stellen \u2013 der Kopf wird quasi zwischen dem vorderen und hinteren Teil des Headsets eingespannt. Das wird nur dann unangenehm, wenn man das Band innerhalb der B\u00fcgel zu fest arretiert und dadurch einen zu gro\u00dfen Druck auf den Sch\u00e4del aus\u00fcbt. Ansonsten gl\u00e4nzt PlayStation VR mit dem h\u00f6chsten Tragekomfort aller bisherigen VR-Brillen. Das Gewicht verteilt sich hervorragend \u00fcber den gesamten Kopf und die Polster an Stirn, Seite und Hinterkopf des Gestells sorgen f\u00fcr ein angenehmes Gef\u00fchl. Selbst nach mehreren Stunden am St\u00fcck dr\u00fcckt oder zwickt da nichts \u2013 gro\u00dfartig! Das ist vor allem auch deshalb bemerkenswert, weil das VR-Headset mit seinem Gewicht von 610 Gramm (ohne Kabel) sogar mehr auf die Waage bringt ist als die Ger\u00e4te von Oculus und HTC. Obwohl es \u00fcberwiegend aus Plastik besteht, wirkt das gute St\u00fcck keineswegs billig. Und auch wenn man beim Tragen einer VR-Brille niemals wirklich cool aussieht, muss man Sony immerhin zugestehen, mit PlayStation VR das visuell ansprechendste und stylishste VR-Headset der letzten Jahre abgeliefert zu haben. \u00a0 Das vordere Geh\u00e4use f\u00fcr den 5,7 Zoll gro\u00dfen OLED-Bildschirm l\u00e4sst sich zudem bequem nach vorne und hinten schieben, wenn man einen Knopf auf den Unterseite gedr\u00fcckt h\u00e4lt. So l\u00e4sst sich die Position auf individuelle Bed\u00fcrfnisse hinsichtlich Abstand und Bildsch\u00e4rfe anpassen \u2013 auch Brillentr\u00e4ger erhalten durch den gew\u00e4hlten Ansatz gen\u00fcgend Platz und damit die bisher beste L\u00f6sung bei VR-Brillen. Die elastische Gummisch\u00fcrze, die das Visier umrahmt und sich auch \u00fcber die Nasenfl\u00fcgel legt, tr\u00e4gt zwar ebenfalls zum Komfort bei, kann das Eindringen von Licht allerdings nicht komplett verhindern. Daher empfiehlt es sich, PSVR vornehmlich in abgedunkelten R\u00e4umen zu nutzen, zumal die Erfassung dadurch nicht beeintr\u00e4chtigt wird. Im Gegenteil: Der Kamera d\u00fcrfte es bei Dunkelheit sogar etwas leichter fallen, die neun blau leuchtenden LED-L\u00e4mpchen zu erkennen, die sich auf Vorder- und R\u00fcckseite verteilen und f\u00fcr die Erfassung der Kopfbewegungen ben\u00f6tigt werden. Doch auch bei Tageslicht und in unserem Studio sogar mit hellen Scheinwerfern im R\u00fccken hinterlie\u00df das Tracking des Headsets einen hervorragenden Eindruck. S\u00e4mtliche Positionsver\u00e4nderungen werden flott und pr\u00e4zise ohne sp\u00fcrbare Verz\u00f6gerungen erfasst. Schwachstelle Tracking\u00a0\u00a0\u00a0<\/strong>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 Einen Nachteil k\u00f6nnen aber selbst ideale Raumverh\u00e4ltnisse und Positionierungen nicht beheben: Kann das Auge der Kamera die Leuchten der Controller nicht sehen, kann es sie auch nicht erfassen. W\u00e4hrend HTC Vive dank Roomscale-Technologie und entsprechenden Sensoren die Eingabeger\u00e4te immer im Blick hat, h\u00e4ngt bei PSVR alles von besagter Front-Kamera ab. Wedelt man hier au\u00dferhalb des Blickfelds mit den Controllern herum oder f\u00fchrt sie hinter den R\u00fccken, ist es vorbei. Diese Einbu\u00dfen sind ein hoher Preis, den PS4-Besitzer f\u00fcr das verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig g\u00fcnstige Headset zahlen m\u00fcssen. Klar h\u00e4tte Sony ebenfalls auf eine modernere Technologien wie Infrarot setzen, dabei aber den angestrebten Verkaufspreis nicht halten k\u00f6nnen. Stattdessen hat man sich mit Move, Headsets-LEDs und Kamera f\u00fcr ein Konzept entschieden, das schon einige Jahre auf dem Buckel hat. Zur Erinnerung: Move wurde 2009 enth\u00fcllt und kam 2010 als Konkurrenz zur popul\u00e4ren Wii-Steuerung auf den Markt. Ja, diese Einbu\u00dfen hinsichtlich des Trackings k\u00f6nnen sich negativ auf die Immersion auswirken \u2013 vor allem bei Verwendung der Move Controller. Auf der anderen Seite zeigen VR-Spiele wie Batman: Arkham VR, Until Dawn: Rush of Blood oder The London Heist, dass sie nicht so stark ausfallen, dass sie die Immersion komplett zerst\u00f6ren. Viel \u00e4rgerlicher als zitternde VR-H\u00e4nde sind vereinzelte Probleme bei der Zentrierung des Bildes. Uns ist aufgefallen, dass das Bild vor allem im Kinomodus mit seiner virtuellen Leinwand bzw. im Dashboard-Men\u00fc langsam nach links wandert, obwohl man seine Sitzposition nicht ver\u00e4ndert hat. Zwar hat man die M\u00f6glichkeit, das Bild mit dem Halten der Options-Taste neu zu zentrieren, doch zum einen sind diese manuellen Korrekturen irgendwann nervig und zum anderen sind sie innerhalb von VR-Spielen nicht immer von Erfolg gekr\u00f6nt, sobald das Bild horizontal abgedriftet ist. Vertikal oder hinsichtlich der r\u00e4umlichen Tiefe wird die Neu-Zentrierung dagegen anstandslos und gut ausgef\u00fchrt, wobei diesbez\u00fcglich die Korrekturen ohnehin nur selten n\u00f6tig sind. In DriveClub VR kam es allerdings einmal vor, dass ich w\u00e4hrend der Fahrt immer weiter in Richtung Boden versunken bin und irgendwann statt der Windschutzscheibe nur noch das Lenkrad direkt vor meinen Augen hatte. Solche Probleme sind kein Einzelfall, wie ein Blick in diverse Foren oder Nutzerkommentare auf Webseiten offenbart. Sony r\u00e4t aktuell offenbar dazu, im Falle des \u201eBild-Abdriftens\u201c zun\u00e4chst alle Kabel zu trennen und danach wieder alles neu anzuschlie\u00dfen. Aber auf Dauer kann das keine L\u00f6sung sein. Bisher ist man die Antwort schuldig, ob es sich bei dem Effekt um einen Hard- oder Softwarefehler handelt. Die Freude am VR-Erlebnis wird dadurch aber auf jeden Fall getr\u00fcbt. Sind diese Einbu\u00dfen beim Tracking eine Katastrophe oder verschmerzbar? Nat\u00fcrlich w\u00e4re eine pr\u00e4zisere Erfassung w\u00fcnschenswert und das Bildwandern ist f\u00fcr alle Betroffenen schon sehr nervig, l\u00e4sst sich aber hoffentlich mit einem Software-Update beheben. Aber dieses Defizit geh\u00f6rt zu den Gr\u00fcnden, warum Sonys VR-System \u201enur\u201c 400 Euro kostet und man f\u00fcr die technisch besseren PC-Pendants mitunter das Doppelte zahlen muss.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 Hinsichtlich der Bildqualit\u00e4t und der gef\u00fchlten Pr\u00e4senz innerhalb der VR-Welten hinterl\u00e4sst PlayStation VR einen \u00fcberraschend guten Eindruck und befindet sich trotz der geringeren Aufl\u00f6sung von 960×1080 pro Auge auf einem \u00e4hnlichen Niveau wie Oculus Rift und HTC Vive. Das ist vor allem dem OLED-Display mit seiner RGB-Pixelanordnung (also inkl. 3 Subpixeln pro Pixel) zu verdanken, bei dem auch der unsch\u00f6ne Fliegengitter-Effekt nahezu verschwindet, der vor allem bei Vive sehr ausgepr\u00e4gt ist. Nur bei sehr hellen Szenen f\u00e4llt auch bei PSVR die Pixelstruktur etwas deutlicher ins Auge. Ansonsten hat man hier eher das Gef\u00fchl, als w\u00fcrde ein leichter Stoff-Schleier \u00fcber dem Bild liegen, den ich aber als deutlich weniger st\u00f6rend empfinde als besagtes Fliegengitter. Etwas gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig ist dagegen, dass die Bildsch\u00e4rfe beim ordentlichen Sichtfeld von etwa 100 Grad an den R\u00e4ndern stark abnimmt, wenn man lediglich die Augen auf die Stellen richtet und nicht den Kopf bewegt. Hier haben die Mitbewerber mit ihren zwei separaten Displays, also eines f\u00fcr jedes Auge, einen Vorteil gegen\u00fcber dem einzelnen Bildschirm des PlayStation-Headsets. Optimierungen f\u00fcr Sp\u00fcrnasen<\/strong> Aber warum sehen manche Spiele so grob aus? Das gr\u00f6\u00dfte Problem ist dabei weniger die geringere Aufl\u00f6sung, denn Demos wie Ocean Descent aus PlayStation VR Worlds zeigen, dass VR-Erlebnisse mit dem PlayStation-System grafisch sehr ansprechend und detailliert ausfallen k\u00f6nnen. Aber der PS4 fehlt wohl einfach die n\u00f6tige Hardware-Power, um auch richtige Spiele auf diesem grafischen Niveau bei gleichzeitig hoher Bildrate zu inszenieren. Das sorgt daf\u00fcr, dass bei grafisch aufwendigeren Titeln die Kantengl\u00e4ttung (Anti-Aliasing) massiv zur\u00fcckgefahren werden muss oder Entwickler sogar komplett auf die Anwendung verzichten. Als Folge dessen leidet die Bildqualit\u00e4t unter stark ausgepr\u00e4gten Flimmerkanten und die Kulisse wirkt grob oder verpixelt. Denn kommen noch Faktoren wie KI, Beleuchtung und Physikspielereien hinzu, werden die Ressourcen langsam knapp, zumal das 3D-Bild f\u00fcr VR doppelt berechnet werden und eine hohe Bildrate aufweisen muss. Hier liegen Hoffnungen auf der PS4 Pro, die mit ihrer potenteren Hardware diesen technischen Defiziten entgegenwirken k\u00f6nnte. Dar\u00fcber hinaus erf\u00fcllt die magische Box gleich mehrere Zusatzfunktionen: Zum einen ist sie f\u00fcr den Kinomodus und den Social Screen zust\u00e4ndig. Dabei sehen Zuschauer entweder das Bild des PSVR-Tr\u00e4gers oder im Fall von asymmetrischen Mehrspieler-Partien etwas v\u00f6llig anderes oder zumindest eine andere Perspektive. Zum anderen ist sie auch f\u00fcr die Berechnung des 3D-Audios verantwortlich, das \u00fcber kabelgebundene Standard-Kopfh\u00f6rer ausgegeben wird und einen gro\u00dfartigen r\u00e4umlichen Eindruck vermittelt. \u00dcbrigens muss man nicht zwingend das Videokabel der PS4 mit der Prozessoreinheit verbinden. Theoretisch ist jede HDMI-Quelle erlaubt, so dass man z.B. auch Spiele von der Xbox One, Wii U oder dem PC im Kinomodus \u00fcber das Headset konsumieren kann. Die PS4 muss allerdings trotzdem eingeschaltet sein, um den Handshake zwischen Konsole und Prozessoreinheit per USB-Kabel zu gew\u00e4hrleisten. Wie im Kino? Fast…<\/strong> VR-Krankheit, Seekrankheit, Motion-Sickness, Schwindelgef\u00fchle: Es ist bekanntlich sehr individuell, wie jemand auf VR-Erfahrungen reagiert. Manche vertragen Cockpitspiele im Weltraum einwandfrei, bekommen hinter dem Steuer in DriveClub VR dagegen Brechreize. Von daher l\u00e4sst sich das Thema \u00dcbelkeit mit PlayStation VR kaum verallgemeinern. Haupt-Tester Michael vertr\u00e4gt zwar die meisten bisherigen VR-Spiele ohne gro\u00dfe Probleme, beklagte sich aber in den folgenden Tagen \u00fcber leichte Kopfschmerzen, die bei ihm Erinnerungen an erste Erfahrungen mit der 3D-Brille Elsa 3D Revelator weckten. Zudem scheint VR die Augen \u00e4hnlich anzustrengen\u00a0 wie 3D-Filme und es trat eine verst\u00e4rkte M\u00fcdigkeit auf. Auch manchen Bekannten und Kollegen wurde es nach eigener Aussage etwas schummrig oder es setzten Kopfschmerzen ein, andere hatten bisher trotz exzessiver Nutzung (noch) keine Probleme. Bleibt die Frage, ob irgendwann eine Art Gew\u00f6hnungseffekt eintritt oder man bei Abstechern in die VR weiter mit den k\u00f6rperlichen Folgen leben muss. Sony r\u00e4t \u00fcbrigens offiziell dazu, nach jeder Stunde VR-Konsum eine Pause von 15 Minuten einzulegen.<\/p>\n Ist Sony mit PlayStation VR der gro\u00dfe Wurf gelungen, um Virtual Reality zum Durchbruch zu verhelfen? Jein! Das Mittendrin-Gef\u00fchl bei Spielen wie BattleZone oder Until Dawn: Rush of Blood ist gro\u00dfartig, die Weite, Dimensionen und Wirkung der virtuellen Welten sind schlichtweg beeindruckend. Diesbez\u00fcglich braucht sich PSVR nicht hinter Oculus zu verstecken, nur HTC Vive verbucht dank Roomscale eine noch gr\u00f6\u00dfere Immersion. Vor allem punktet Sonys Headset mit einem angenehmen Tragekomfort und \u00fcberrascht trotz der im Vergleich zu den teuren PC-Ger\u00e4ten niedrigeren Aufl\u00f6sung mit einer guten Bildqualit\u00e4t, bei der man den unsch\u00f6nen Fliegengitter-Effekt kaum wahrnimmt. Dieses Niveau h\u00e4tte man der VR-Brille angesichts des attraktiveren Preises nicht unbedingt zugetraut. Sch\u00f6n auch, dass man versucht, mit dem Social Screen nicht nur Zuschauer zu unterhalten, sondern durch getrennte Bildausgaben auch das Zusammenspiel zwischen Headset-Tr\u00e4ger und Mitspielern in asymmetrischen Multiplayer-Titeln zu erm\u00f6glichen. Die Kehrseite der Medaille zeigt sich abseits des Kabel-Wahnsinns vor allem bei den Schw\u00e4chen hinsichtlich des Trackings: Zwar werden Kopfbewegungen schnell und ohne Verz\u00f6gerungen erfasst, doch vor allem die Move-Controller lassen innerhalb der VR die Pr\u00e4zision vermissen, die man von den Vive-Eingabeger\u00e4ten und auch der kommenden Touch-Erweiterung f\u00fcr Oculus Rift kennt. Das l\u00e4sst sich zwar verschmerzen, beeintr\u00e4chtigt aber dennoch das Erlebnis. Schlimmer sind die Zentrierungsprobleme, unter denen manche Nutzer leiden, darunter auch PSVR-Besitzer innerhalb der Redaktion. Die VR-Vertr\u00e4glichkeit ist dagegen eine individuelle Angelegenheit: Manche klagen \u00fcber Kopfschmerzen und Schwindelgef\u00fchle, andere verbringen Stunden unter dem Headset ohne irgendwelche Beschwerden. Mit PlayStation VR zeigt Sony, dass VR im Zusammenspiel mit der PS4 funktionieren kann \u2013 in einem gewissen Rahmen und mit Abstrichen. Aber es kommt angesichts der Schw\u00e4chen beim Tracking und \u00e4rgerlichen Zentrierungsproblemen nicht an die Qualit\u00e4t heran, die man mit einem gr\u00f6\u00dferen Budget am PC erleben kann. Letzten Endes wird aber auch die Software dar\u00fcber entscheiden, ob PlayStation VR eine Zukunft hat. Mit dem Start-Lineup hat Sony einen ordentlichen Grundstein gelegt. Baut man darauf auf und liefert irgendwann die exklusive Killer-App, die aktuell trotz der Erstfaszination f\u00fcr die Technologie noch fehlt, k\u00f6nnte sich Sonys technisch unterlegene VR-L\u00f6sung trotzdem noch zum gro\u00dfen Gewinner innerhalb der Spielelandschaft mausern. Oculus hat die neue VR-\u00c4ra mit seiner Kickstarter-Kampagne angesto\u00dfen. Valve und HTC haben das Konzept mit Vive durch freie Bewegungen im virtuellen Raum erweitert. Mit PlayStation VR \u00f6ffnet jetzt Sony allen PS4-Besitzern das Tor zur Virtual Reality – und will der Technologie mit einem Kampfpreis von knapp 400 Euro zum Durchbruch auf dem Massenmarkt verhelfen. Kann das Erlebnis mit der deutlich teureren PC-Hardware mithalten? Oder hat Sony an den falschen Stellen gespart und der Konsole mangelt es an der n\u00f6tigen Rechenleistung? Unser Hardware-Test kl\u00e4rt auf…<\/p>\n","protected":false},"author":629,"featured_media":3008891,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"PlayStation VR - Test, Hardware, PlayStation 4, Virtual Reality, PlayStation VR","_yoast_wpseo_metadesc":"Oculus hat die neue VR-\u00c4ra mit seiner Kickstarter-Kampagne angesto\u00dfen. Valve und HTC haben das Konzept mit Vive durch freie Bewegungen im virtuellen Raum erweitert. Mit PlayStation VR \u00f6ffnet jetzt Sony allen PS4-Besitzern das Tor zur Virtual Reality \u2013 und will der Technologie mit einem Kampfpreis von knapp 400 Euro zum Durchbruch auf dem Massenmarkt verhelfen. Kann das Erlebnis mit der deutlich teureren PC-Hardware mithalten? Oder hat Sony an den falschen Stellen gespart und der Konsole mangelt es an der n\u00f6tigen Rechenleistung? 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Plug & Play, also anst\u00f6pseln und fertig \u2013 das war immer eine der gro\u00dfen St\u00e4rken der Konsolen im Vergleich zum PC, wo die Einrichtung von Treibern und Ger\u00e4ten zumindest fr\u00fcher deutlich mehr Zeit in Anspruch nehmen konnte. Auch PlayStation VR ist in wenigen Schritten einsatzbereit: Mit Hilfe der Schnellanleitung verbindet man fix alle n\u00f6tigen Kabel, die von Sony sogar mit Nummern versehen wurden, damit auch nichts schief gehen kann. Ein HDMI-Kabel f\u00fchrt vom Videoausgang der PS4 in die Prozessoreinheit, ein weiteres wieder raus zum Fernseher oder einem AV-Receiver, der das Signal anschlie\u00dfend an die Mattscheibe weiterreicht. Dar\u00fcber hinaus muss die quadratische Box, die etwa 143 mm Breite\/L\u00e4nge und 36 mm H\u00f6he aufweist, per USB-Kabel mit der Konsole und per Stromkabel mit einer Steckdose verbunden werden. \u00c4rgerlich: Da die Prozessoreinheit keinen Netzschalter besitzt, kann sie nur in einen Standby-Modus versetzt werden und verbraucht dort weiter Energie. Zieht man den Stecker, wird auch das Videosignal nicht l\u00e4nger durchgeschliffen, wenn man die PS4 abseits von VR-Anwendungen nutzen m\u00f6chte. F\u00fcr noch gr\u00f6\u00dferen Unmut d\u00fcrfte Sony aber bei Besitzern hochwertiger 4K-Fernseher mit HDR-Unterst\u00fctzung sorgen, denn wie im Vorfeld bekannt wurde, ist die Prozessoreinheit nicht in der Lage, das HDR-Signal zu verarbeiten und ans TV durchzureichen. Die Folge: M\u00f6chte man Medien mit HDR-Darstellung \u00fcber die PS4 konsumieren, muss man die HDMI-Kabel immer wieder umstecken, wenn man sowohl die VR-Brille als auch die HDR-Wiedergabe der Konsole nutzen m\u00f6chte.
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Hoher Tragekomfort<\/strong>
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Etwas anders sieht es im Zusammenspiel mit dem DualShock-Controller oder bis zu zwei Move-Controllern aus: Hier werden die virtuellen H\u00e4nde oder das in VR visualisierte PS4-Pad oft von einem unnat\u00fcrlichen Zittern begleitet, obwohl man regungslos auf dem Stuhl sitzt. Sind die Kamera und PS4-Hardware mit so vielen Leucht-Inputs vielleicht \u00fcberfordert? Oder wird die Erfassung zu stark von \u00e4u\u00dferen Faktoren beeinflusst? Sony selbst r\u00e4t z.B., spiegelnde oder reflektierende Oberfl\u00e4chen aus dem Umgebung zu entfernen, weil sie das Tracking st\u00f6ren k\u00f6nnen. Gleiches gilt f\u00fcr seitlich einfallendes Licht oder Lichtquellen, welche die Kamera frontal anstrahlen. Wir sind momentan selbst noch am experimentieren, haben aber bereits festgestellt, dass die Erfassung in unserem vergleichsweise sterilen Studio einen pr\u00e4ziseren Eindruck hinterl\u00e4sst als in unseren privaten Wohnzimmern. Zudem f\u00e4llt auf, dass die Genauigkeit der Erfassungen abnimmt, je weiter man sich von der Kamera entfernt. Am besten h\u00e4lt man sich \u2013 wie empfohlen \u2013 in einem Bereich von etwa 1,5 Metern vor der Kamera auf.
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Erstaunliche Bildqualit\u00e4t<\/strong>
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Allerdings gibt Sony den VR-Nutzern Optionen an die Hand, um die Bildqualit\u00e4t zu steigern. Wo man diese erweiterten Einstellungen findet, wird allerdings schlecht kommuniziert: Weder bei der ersten Einrichtung noch in der beigelegten Anleitung auf Papier wird man auf die M\u00f6glichkeiten hingewiesen, die sich in den Ger\u00e4te-Einstellung unter dem Punkt \u201ePlayStation VR\u201c \u00f6ffnen. Dort l\u00e4sst sich das Headset z.B. manuell kalibrieren, indem man jede Seite vor die Kamera h\u00e4lt und die Positionsleuchten erfassen l\u00e4sst. Theoretisch sollte dadurch das Tracking verbessert werden, praktisch habe ich aber keine allzu gro\u00dfen Unterschiede feststellen k\u00f6nnen. Dar\u00fcber hinaus wird angeboten, Fotos vom eigenen Gesicht anfertigen zu lassen, auf denen man anschlie\u00dfend die Mitte seiner Pupillen manuell markieren darf. Diese Ma\u00dfnahme hat bei mir zu einer erh\u00f6hten und insgesamt besseren Bildsch\u00e4rfe gef\u00fchrt. Von daher ist es mir ein R\u00e4tsel, warum Sony nicht deutlicher auf diese erweiterten Einstellungsm\u00f6glichkeiten hinweist.
Fehlende PS\u00a0\u00a0<\/strong>\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0
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Butterweiche Darstellung<\/strong>
Eine m\u00f6glichst hohe und stabile Bildrate sind das A und O, damit VR \u00fcberhaupt funktioniert und sich die Gefahr von \u00dcbelkeit in Grenzen h\u00e4lt. Bei PSVR greift die Prozessoreinheit des Systems der PS4 unter die Arme, um eine Bildfrequenz von mindestens 90Hz, idealerweise sogar 120Hz zu erreichen. Theoretisch w\u00e4re zwar auch die PS4 in der Lage, bei manchen Spielen 120 Bilder pro Sekunde nativ zu rendern, doch verl\u00e4sst man sich prim\u00e4r auf eine Methode, die als \u201eAsynchronous Reprojection\u201c (R\u00fcckprojektion) bezeichnet wird. Diese erm\u00f6glicht durch Interpolation die Ausgabe einer Bildrate, die doppelt so hoch liegt wie bei der nativen Vorlage. Will hei\u00dfen: L\u00e4uft ein Spiel nativ mit 60 Bildern pro Sekunde, sorgt die Prozessoreinheit f\u00fcr eine Ausgabe von 120 Bildern pro Sekunde auf dem Bildschirm der VR-Brille.\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0
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Im Prinzip ist der Kinomodus eine feine Sache und vermittelt unter dem Headset glaubhaft den Eindruck, vor einer riesigen Leinwand zu sitzen. Diese l\u00e4sst sich sogar in drei Gr\u00f6\u00dfen anpassen, wobei die mittlere Standardeinstellung f\u00fcr mich die beste Variante darstellt. Die kleinste Diagonale bringt dagegen den Vorteil mit sich, dass sich die Leinwand mit dem Kopf mitbewegt und immer im Zentrum bleibt. Die gr\u00f6\u00dfte Einstellung wirkt angesichts der Ausma\u00dfe sicher am beeindruckendsten, doch hat man hier zu sehr das Gef\u00fchl, mit einer Taucherbrille in der ersten oder zweiten Reihe eines Kinosaals zu sitzen. Genau wie normale PS4-Spiele zeigen aber auch Filme visuelle Einbu\u00dfen, die durch die geringe Aufl\u00f6sung bzw. die N\u00e4he der Augen zum Display entstehen. Das Bild wirkt grobk\u00f6rniger, die Farben etwas kraftloser als am Full-HD-Fernseher. Schaut man eine Blu-ray, bekommt man den Eindruck, doch eher die DVD eingelegt zu haben. Entt\u00e4uschend zudem, dass 3D-Filme lediglich in 2D abgespielt werden.
Bei Spielen, die im Kinomodus genutzt werden, gibt es ebenfalls kleine Einschr\u00e4nkungen: Alle Titel, die die PS4-Kamera in irgendeiner Form nutzen, funktionieren nicht im Zusammenspiel mit der virtuellen Leinwand des Headsets. Aber wer will schon zu Just Dance mit der VR-Brille auf dem Kopf vor der Kamera rumhampeln? Die Verwendung eines Kopfh\u00f6rers bietet sich \u00fcbrigens nicht nur dazu an, den \u00fcberzeugenden 3D-Sound zu genie\u00dfen, sondern auch die Umgebungsger\u00e4usche auszublenden. Denn die Prozessoreinheit, in der auch ein kleiner L\u00fcfter verbaut wurde, dreht hinsichtlich der Betriebsger\u00e4usche ordentlich auf und das konstante Rauschen \u00fcbertrifft dabei sogar die Lautst\u00e4rke der PS4.
\u201eMir ist \u00fcbel\u201c<\/strong>
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Fazit<\/strong><\/h3>
Einsch\u00e4tzung<\/span>: befriedigend<\/strong><\/p><\/div><\/div>Wertung<\/strong><\/h3><\/div>
Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>
Gef\u00e4llt mir<\/h3>
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Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
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