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{"id":3008604,"date":"2011-04-19T17:44:00","date_gmt":"2011-04-19T15:44:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/portal_2\/3008604"},"modified":"2024-07-17T13:56:28","modified_gmt":"2024-07-17T11:56:28","slug":"portal_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/portal_2\/3008604","title":{"rendered":"Portal 2 (Logik & Kreativit\u00e4t) – Portal 2"},"content":{"rendered":"

Ich hau mich weg<\/strong>

50 Tage Hyperschlaf liegen hinter mir – das sagt mir zumindest die Stimme aus dem Off, die mich anschlie\u00dfend am Bett vorbei zu dem Bild an der Wand dirigiert. Ich werde dar\u00fcber informiert, dass es sich dabei um Kunst handelt. Aha. “Wenn Sie den Buzzer h\u00f6ren, bewundern Sie die Kunst”, so die Aufforderung, der unmittelbar das ber\u00fchmte Quizshow-Ger\u00e4usch folgt. Was ich hier soll? Keine Ahnung. Aber einen Ausweg aus dem kleinen Wohnschlafklo gibt es nicht – die T\u00fcr bleibt verschlossen. Was bleibt ist die Einladung zum n\u00e4chsten Nickerchen, das offensichtlich l\u00e4nger [GUI_PLAYER(ID=59863,width=400,text=Die Gel-Variationen sind eine der wichtigsten Neuerungen bei Portal 2!)]als 50 Tage dauern soll. Ich wache zwar wieder im gleichen Raum auf, aber alles wirkt vergammelt und heruntergekommen.Wie lange war ich weg?

Antworten liefert der quasselfreudige KI-Kern Wheatley, der mich durch die ersten Testkammern des heruntergekommenen Aperture Science-Komplexes als Sidekick begleiten wird. Schon der anf\u00e4ngliche Gesundheitscheck sorgt f\u00fcr ein Schmunzeln: Ich soll mit einem Druck auf den Sprungknopf erst nicken und kurz darauf das Wort Apfel sagen. Klar, dass das nicht funktioniert, was gleich meinem vermuteten Hirnschaden zugeschrieben wird. “Aber du bist ein guter Springer”, macht mir die KI anschlie\u00dfend mit einer herrlichen, fast schon menschlich wirkenden Mimik Mut. Um es kurz zu machen: Schon dieser ebenso verst\u00f6rend wie humorvoll inszenierte Einstieg ist einfach klasse.

Geniales Spielprinzip<\/strong>

Am genialen R\u00e4tselprinzip hat sich nichts ver\u00e4ndert: Mit Hilfe der Portal-Kanone gilt es zu Beginn, die Herausforderungen der Testkammern zu meistern. Dabei \u00fcberwindet man mit Hilfe der Portale nicht nur Hindernisse wie S\u00e4urefl\u00fcsse, sondern leitet auch Laserstrahlen um, l\u00e4sst sich dank physikalischer Gesetze in ungeahnte H\u00f6hen katapultieren oder entledigt sich der putzigen, aber t\u00f6dlichen Roboter-Gesch\u00fctze. Die W\u00fcrfel sind selbstverst\u00e4ndlich auch wieder mit von der Partie – vornehmlich, um Bodenschalter mit ihrem Gewicht zu aktivieren. Eine Variation ist eine Sorte von “Entmutigungs-Umlenkungs-W\u00fcrfel”, mit denen sich die Richtung von Laserstrahlen ver\u00e4ndern lassen.

Doch das ist nicht die einzige Neuerung: Mit Hilfe von Lichtbr\u00fccken, die sich ebenfalls durch die Portale weiter- und umleiten lassen, erreicht man Orte, die sonst nicht zug\u00e4nglich gewesen w\u00e4ren. Gleichzeitig dienen sie bei entsprechender Platzierung auch als Schutzschilde gegen Lasersalven. \u00c4hnlich funktionieren die neuen Energie-R\u00f6hren, mit denen man sich selbst oder Gegenst\u00e4nde in bestimmte Richtungen transportieren kann. Auch sie lassen sich im Zusammenspiel mit den Portalen erweitern und umleiten. Die coolste Neuerung stellen jedoch die drei Gel-Variationen dar: Ist blaues Gel auf dem Boden, h\u00fcft man z.B. wesentlich h\u00f6her – oder haucht Gegenst\u00e4nden wie<\/p>\n

\n\n\n\n
\"Mit<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Mit den Entmutigungs-Umlenkungs-W\u00fcrfeln ver\u00e4ndert man die Richtung von Laserstrahlen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

W\u00fcrfeln Bewegung ein, wenn man sie damit bespritzt. Das orangefarbene Gel sorgt dagegen f\u00fcr eine wahnwitzige Beschleunigung, wenn man \u00fcber es hinweg gleitet. Last but not least erlaubt das wei\u00dfe Gel das Setzen von Portalen, wo es sonst nicht m\u00f6glich gewesen w\u00e4re.

Um die Ecke denken<\/strong>

Die Kunst im Umgang mit dem Gel liegt nicht nur darin, es mit den Portalen an die gew\u00fcnschte Stelle zu bef\u00f6rdern, sondern auch noch sinnvoll miteinander zu kombinieren, wobei in diesem Zusammenhang auch alle anderen M\u00f6glichkeiten in Betracht gezogen werden sollten. Ein einfaches Beispiel: Mit Hilfe der Transportr\u00f6hren bef\u00f6rdert man eine sch\u00f6ne Ladung des orangenen Gels und l\u00e4sst es mit dem Abschalten eines Portals auf den Boden klatschen – schon ist der “Beschleunigungsstreifen” fertig. Aber der allein bringt mich noch nicht \u00fcber den Abgrund am Ende. Also leite ich das tropfende blaue Gel mit den beiden Portalen ans Ende des Streifens um und baue mir so eine Sprungschanze, mit deren Hilfe ich zusammen mit dem flotten Anlauf die andere Seite erreiche. Neuerungen wie diese bereichern den Spielablauf ungemein und machen die R\u00e4tsel noch eine Stufe komplexer.

Man sollte sich vom Einstieg nicht t\u00e4uschen lassen: Die ersten Portale werden noch nicht aus der Distanz mit der Kanone, sondern manuell per Schalter aktiviert. Entsprechend einfach lassen sich dann auch die R\u00e4tsel der ersten Stunde l\u00f6sen. Wie beim Vorg\u00e4nger wird man behutsam an das “Denken mit Portalen” gew\u00f6hnt. Ist die Kanone wieder im Besitz, darf man zun\u00e4chst auch nur eines der beiden Portale schie\u00dfen – das vollst\u00e4ndige Upgrade l\u00e4sst allerdings nicht lange auf sich warten. Es bleibt auch sp\u00e4ter mit allen spielerischen Zus\u00e4tzen immer fair und logisch nachvollziehbar.<\/p>

Es geht nicht weiter?!<\/strong>

Allerdings gibt es die eine oder andere Ausnahme, die frustrierend sein kann – n\u00e4mlich dann, wenn man einen L\u00f6sungsweg ausget\u00fcftelt hat, der funktionieren w\u00fcrde, aber von den Leveldesignern nicht ber\u00fccksichtigt wurde. In einem Abschnitt muss ich z.B. einen Cubus von einer Br\u00fccke herunterbekommen, um weitermachen zu k\u00f6nnen. In meiner unendlichen<\/p>\n

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\"Wheatley<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Wheatley ist der neue Sidekick und hat viel zu sagen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Weisheit habe ich mir einen Plan zurechtgelegt, wie ich mit einer Kombination aus freiem Fall und dem geschickten Setzen von Portalen auf die Br\u00fccke springen k\u00f6nnte. Die ersten zehn Versuche landeten im t\u00f6dlichen Abgrund, aber irgendwann hatte ich mein Ziel tats\u00e4chlich erreicht.

Ich stand auf der Br\u00fccke und hielt den begehrten W\u00fcrfel in meinen H\u00e4nden – bis zu dem Zeitpunkt, an dem ich ihn zur\u00fcck auf den Boden mitnehmen wollte, wo seltsamerweise nur ich gelandet bin. Der W\u00fcrfel lag dagegen immer noch auf der Br\u00fccke. Was war passiert? Eine unsichtbare Wand hat mich davon abgehalten, das Objekt mitzunehmen, obwohl es funktioniert h\u00e4tte. Die Designer sahen allerdings vor, dass ich mir das gute St\u00fcck mit der Umleitung einer Energier\u00f6hre besorge – ein Ansatz, der mir nicht zuerst eingefallen ist und mich viele frustrierende Anl\u00e4ufe auf dem falschen Weg gekostet hat.

Hier h\u00e4tte ich mir genauso ein optionales Hilfesystem gew\u00fcnscht wie in den weitl\u00e4ufigen Abschnitten des ohnehin etwas z\u00e4hen Mittelteils, in dem es keine klassischen Testkammern mit Anleitungstafeln oder sonstige Unterst\u00fctzung gibt. Trotz Zoom-Funktion zum Analysieren der Kulissen f\u00fchlt man sich hier oft verloren und hat keine Idee, wie es weitergehen soll. Als Folge dessen wandert man oft planlos durch die Gegend – warum bietet das Spiel nicht einen optionalen Tipp, wenn es merkt, dass es seit mehr als zehn Minuten nicht mehr voran geht oder man st\u00e4ndig nur einem Holzweg folgt? Geschadet h\u00e4tte es jedenfalls nicht, auch wenn die Genugtuung selbstverst\u00e4ndlich gr\u00f6\u00dfer ist, wenn man es alleine schafft.

Sarkasmus ftw<\/strong>

Zum Gl\u00fcck sind die frustrierenden Planlos-Momente die Ausnahme. Den Gro\u00dfteil der deutlich umfangreicheren Kampagne hat man einfach nur Spa\u00df daran, sich den z.T. verdammt komplexen Aufgaben zu stellen. Gelungen<\/p>\n

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\"Als<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Als intelligente Taschenlampe macht er sich \u00fcbrigens auch ganz gut.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

sind au\u00dferdem die sch\u00f6nen Wechsel zwischen Testkammern, freier Erkundung, Flucht- und Geschicklichkeitssequenzen sowie den wenigen, aber unterhaltsamen Bossk\u00e4mpfen und Fallen. Mehr will ich an dieser Stelle nicht verraten.

Und nat\u00fcrlich ist da immer wieder der s\u00fcffisante Humor: Wheatley ist z.B. zu sch\u00fcchtern und will nicht, dass man ihm beim Hacken einer T\u00fcr zuschaut. Deshalb macht er erst weiter, wenn ich mich wie aufgefordert umdrehe. Daneben bringt er auch viele weitere lustige Spr\u00fcche und Weisheiten wie “Die Leute mit dem Hirnschaden sind die wahren Helden in der Geschichte”. Um sich vor GlaDOS zu tarnen, schwenkt er au\u00dferdem irgendwann auf einen schweizerischen Dialekt um – k\u00f6stlich. Die deutsche Stimme d\u00fcrfte Filmkennern \u00fcbrigens als Synchronstimme von Brad Pitt bekannt vorkommen, doch das englische Original ist mit seinem britischen Akzent noch eine Nummer besser ausgefallen.

Das gilt auch f\u00fcr GlaDOS, die nach ihrem “Sarkasmus-Selbsttest” wieder zur H\u00f6chstform aufl\u00e4uft und die leider immer noch stumme Hauptdarstellerin piesackt, ver\u00e4ppelt und u.a. wegen ihres Gewichts aufzieht – und das kommt gerade bei Frauen \u00fcberhaupt nicht gut an, wie wir alle wissen. Zu den fiesen, aber unheimlich am\u00fcsanten Spr\u00fcchen gesellt sich au\u00dferdem eine herrliche Situationskomik, wenn man z.B. gerade aus einer Falle entkommen ist und die b\u00f6sartige KI mich bittet, doch einfach zur\u00fcckzugehen, in den Abgrund zu springen und die Sache endlich zu beenden. Kleiner Tipp: Macht es doch einfach mal!

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Zur\u00fcck in die Vergangenheit<\/strong>

Die Testkammern sind zwar immer noch das Herzst\u00fcck der Kampagne und gefallen mir weiterhin am besten, aber trotzdem ist es sch\u00f6n, dass sich das Spiel im Mittelteil etwas mehr \u00f6ffnet und mit dem Besuch der alten Anlage gleichzeitig<\/p>\n

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\"Portal<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Portal 2 – es ist einfach Liebe!<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

einen Blick in die Vergangenheit von Aperture Science und dessen Gr\u00fcnder Cave Johnson erlaubt. Allerdings zieht sich dieser Teil zu sehr in die L\u00e4nge und ich konnte es irgendwann nicht mehr erwarten, wieder in den modernen Laborkomplex zur\u00fcckzukehren.

So, mehr schreib ich jetzt nicht. Lasst euch einfach \u00fcberraschen, was euch sonst noch erwartet. Aber es ist toll. Ach was… es ist einfach genial und l\u00e4sst in Sachen Humor, R\u00e4tsel, Umfang und Design den Vorg\u00e4nger tats\u00e4chlich hinter sich. Nur technisch h\u00e4lt sich der Fortschritt in Grenzen, denn bis auf die abwechslungsreicheren Kulissen sieht Portal 2 nicht deutlich besser aus als der erste Teil. W\u00e4hrend die Source-Engine auf der 360 und PS3 etwa gleiche Dienste leistet, hinterl\u00e4sst sie auf dem PC dank sch\u00e4rferer Texturen und schickerer Beleuchtung einen besseren Eindruck – der gro\u00dfartige Spielspa\u00df ist allerdings auf allen drei Plattformen identisch.

B\u00f6ser Bug<\/strong>

Eine Sache aber noch zur Kampagne: Als ich das Spiel bei Valve schon im Vorfeld testen durfte, bin ich (und auch andere Tester) w\u00e4hrend des Endkampfes auf einen b\u00f6sen, replizierbaren Bug gesto\u00dfen, der dazu f\u00fchrt, dass man das Spiel nicht beenden kann. Da es sich bereits um die Gold-Version gehandelt hat, d\u00fcrfte das Problem zumindest auf den Konsolen erst mit einem Patch behoben werden. Ohne jetzt die Spoiler-Keule auszupacken: Wenn ihr den letzten Kern ergattert habt, setzt das Portal am besten an eine Wand oder so weit weg vom Endgegner wie m\u00f6glich, bevor der Regen einsetzt. Es muss danach noch m\u00f6glich sein, ein Portal mit Hilfe des wei\u00dfen Gels zu setzen. Kommt es zu dem Bug, wird das Gel allerdings weggewaschen und man hat keine M\u00f6glichkeit mehr, ein Portal zu benutzen.

Koop-Vergn\u00fcgen<\/strong>

Die Kampagne ist bereits g\u00f6ttlich, aber was die Mannen um Chet Faliszek noch f\u00fcr den Koop-Modus ausget\u00fcftelt haben, ist schlichtweg ph\u00e4nomenal! In etwa 20 separaten Levels steuern zwei Spieler die knuffigen Roboter P-body und Atlas durch die knackigen Herausforderungen, die sich nur mit Teamwork meistern lassen. Diese<\/p>\n

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\"Mit<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Mit den neuen Energier\u00f6hren transportiert man Gegenst\u00e4nde – oder sich selbst.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

kann man sowohl an einer Konsole im Splitscreen als auch online bzw. im LAN angehen. PC- und PS3-Besitzer haben im Gegensatz zur 360-Fraktion den Vorteil, dass sie dank Steam-Anbindung auch gemeinsam losziehen k\u00f6nnen.

Im Vergleich zur Solo-Kampagne sind die R\u00e4tsel und Anforderungen hier sehr viel h\u00e4rter. Neben der gestiegenen Komplexit\u00e4t spielt auch das richtige Timing eine zunehmend wichtige Rolle. So gilt es z.B. den Knopfdruck zum Abwerfen eines W\u00fcrfels genau so abzupassen, dass der Mitstreiter ihn im richtigen Moment f\u00e4ngt, w\u00e4hrend er von Vorrichtungen durch die Luft geschleudert wird. Und das ist noch eine der leichtesten \u00dcbungen verglichen mit dem, was da in den sp\u00e4teren Stufen an verwirrenden Kopfn\u00fcssen wartet. Eine gro\u00dfe Hilfe ist das Gestensystem, denn neben der Kommunikation \u00fcber Headset kann man jede Stelle auf dem Bildschirm mit einem fetten Icon markieren und dem anderen Spieler so z.B. zeigen, welchen Schalter er umlegen oder wo er einen W\u00fcrfel finden kann – eine wunderbare visuelle Unterst\u00fctzung.<\/p>

Wahnsinn im Duett<\/strong>

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\"P-Body<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

P-Body und Atlas sind ein Spitzenteam. Wenn sie gut zusammenarbeiten.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Dazu z\u00e4hlt auch das Countdown-Icon, das sich ebenfalls jederzeit auf den Bildschirm zaubern l\u00e4sst und immer dann sinnvoll ist, wenn man z.B. zeitgleich<\/p>\n

einen Knopf dr\u00fccken muss. Doch auch der Spa\u00df kommt nicht zu kurz: Mit der Zeit schaltet man neue Gesten frei, mit denen man sich z.B. abklatschen, eine Runde Schnick-Schnack-Schnuck spielen oder einfach nur putzig kichern kann. GlaDOS findet diese Sp\u00e4\u00dfchen selbstverst\u00e4ndlich weniger lustig und hat auch f\u00fcr das Roboter-Team ein paar fiese Kommentare auf Lager, um sie gegeneinander aufzuhetzen. Obwohl offiziell keine Punkte gez\u00e4hlt werden, vergibt sie z.B. immer wieder welche an einen der beiden Spieler oder merkt an, dass ja nur einer von ihnen wirklich etwas leisten w\u00fcrde. Zwar wiederholt sie sich hier gerne mal in ihren Aussagen, doch f\u00fcr ein Schmunzeln sorgen die Sticheleien trotzdem immer wieder.

Ich w\u00fcsste nicht, wie man den Koop-Modus besser mit der Idee hinter Portal h\u00e4tte kreuzen k\u00f6nnen. Obwohl der Schwierigkeitsgrad gegen Ende hin zum reinsten Wahnsinn wird, ist die neue Mehrspielerkomponente eine grandiose Erg\u00e4nzung. Der Wiederspielwert h\u00e4lt sich allerdings in Grenzen: Hat man alle R\u00e4tsel gel\u00f6st, ist die Motivation nicht mehr ganz so gro\u00df, einen neuen Anlauf zu wagen. Als Anreiz k\u00f6nnten h\u00f6chstens ein paar versteckte R\u00e4ume dienen, in denen sich die \u00fcblichen Graffitis finden. Im Vergleich zum Vorg\u00e4nger wurde der Umfang aber m\u00e4chtig nach oben geschraubt: Portal-Experten sahen w\u00e4hrend unserer Test-Session in Seattle zwar schon nach f\u00fcnf Stunden den lohnenswerten Abspann, doch ich selbst habe ein paar St\u00fcndchen mehr gebraucht und gehe davon aus, dass der durchschnittliche Spieler ebenfalls mindestens doppelt so lange besch\u00e4ftigt sein wird wie mit dem Vorg\u00e4nger.

Nachschub wird kommen<\/strong>

PC-User werden auch mit einem Editor bedacht, auf den wir allerdings noch keinen Blick werfen konnten. Es d\u00fcrfte aber jetzt schon klar sein, dass die Zukunft rosig f\u00fcr frischen Nachschub aussehen wird, zumal Valve bereits versprochen hat, kreative Levelbauer zu f\u00f6rdern und ihren Inhalten eine prominente B\u00fchne zu bieten.<\/p>\n

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\"Der<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Der Koop-Modus ist hart, aber grandios.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Cool: Die User-Inhalte sollen nicht PC-Besitzern vorbehalten bleiben, sondern dank Steam auch PS3-Spielern zur Verf\u00fcgung gestellt werden.

Etwas problematischer wird es wohl auf der Xbox 360, wo man vermutlich nur Download-Pakete mit ausgew\u00e4hlten Inhalten zusammenstellen wird. Da Microsoft gerne an DLCs mitverdient, kann man au\u00dferdem schon damit rechnen, dass zus\u00e4tzliche Level im Gegensatz zum PC hier etwas kosten werden – die beiden Left 4 Dead-Titel haben ja schon gezeigt, wie der DLC-Hase auf der Xbox 360 l\u00e4uft.

Wer alle drei Plattformen zu Hause stehen hat, sollte auf jeden Fall zur PS3-Version greifen, denn hier bekommt man einen Steam Download-Code f\u00fcr die PC- und Mac-Version gratis mit dazu – ein feiner Zug von Valve! Schade ist nur, dass man nicht noch an eine optionale Move-Steuerung gedacht hat, die sich hier hervorragend angeboten h\u00e4tte. Aber was nicht ist, kann ja noch werden…<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Portal war schon genial, als es im Rahmen der Orange Box als kleine Zugabe zu Half Life & Co ver\u00f6ffentlicht wurde und sich als innovativer S\u00fcchtigmacher entpuppte. Leider war die Flucht aus den Aperture Science-Laboren viel zu schnell vorbei. Mit Portal 2 legt Valve jetzt nach – und \u00fcbertrifft dabei selbst meine h\u00f6chsten Erwartungen: R\u00e4tsel und Leveldesign sind das Beste, was ich seit langer Zeit gesehen habe! Vor allem die neuen Elemente wie Repulsions-Gels bringen frischen Wind in das Knobel-Abenteuer und sorgen f\u00fcr noch h\u00e4rtere Kopfn\u00fcsse, die sich aber (fast) immer logisch l\u00f6sen lassen. Der Humor ist ebenfalls eine Klasse f\u00fcr sich, denn sowohl die Quasselstrippe Wheatley als auch GlaDOS zaubern mir mit ihren lustigen, bissigen, fiesen und trockenen Spr\u00fcchen immer wieder ein L\u00e4cheln ins Gesicht. Wenn man Portal 2 \u00fcberhaupt etwas vorwerfen kann, dann ist es der etwas zu z\u00e4he Mittelteil, in dem sich die Spielwelt zwar etwas \u00f6ffnet, aber den Spieler mangels \u00dcbersicht zu sehr in vermeintliche Sackgassen man\u00f6vriert – ein optionales Hilfesystem h\u00e4tte dem vorgebeugt. Was mich allerdings restlos begeistert hat, ist der ph\u00e4nomenale Koop-Modus: Wenn man gemeinsam mit P-body und Atlas in der separaten Kampagne loszieht, kommt richtig Freude auf, auch wenn die Denk- und Timing-Herausforderungen gegen Ende extrem knackig werden. Doch das Erfolgsgef\u00fchl ist als Duo daf\u00fcr doppelt so sch\u00f6n! Egal ob solo oder gemeinsam: Portal 2 ist f\u00fcr alle Knobelfreunde ein absolutes Muss und f\u00fcr mich der bisherige H\u00f6hepunkt des Spiele-Jahres 2011! Danke f\u00fcr diese gro\u00dfartige Fortsetzung, ihr Designer-Genies bei Valve!<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Mit Portal 2 setzt Valve noch einen drauf: Geniale Mischung aus R\u00e4tseln und Geschicklichkeit, garniert mit einem grandiosen Koop-Modus. F\u00fcr mich ein hei\u00dfer Anw\u00e4rter f\u00fcr das Spiel des Jahres!<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
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Mit Portal 2 setzt Valve noch einen drauf: Geniale Mischung aus R\u00e4tseln und Geschicklichkeit, garniert mit einem grandiosen Koop-Modus. F\u00fcr mich ein hei\u00dfer Anw\u00e4rter f\u00fcr das Spiel des Jahres!<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Dank Cross-Plattform-Play und kostenloser PC-Version ist die PS3-Fassung die erste Wahl f\u00fcr Multi Plattform-Besitzer.<\/p><\/div><\/div>

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