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{"id":3008542,"date":"2011-01-28T20:00:37","date_gmt":"2011-01-28T19:00:37","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dead_space_2\/3008542"},"modified":"2024-07-17T13:56:23","modified_gmt":"2024-07-17T11:56:23","slug":"dead_space_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dead_space_2\/3008542","title":{"rendered":"Dead Space 2 (Shooter) – Dead Space 2"},"content":{"rendered":"Gefesselt
<\/strong>
Ein dunkler Korridor. Nur ab und zu flackert ein Licht in der Entfernung – und das mindestens genau so nerv\u00f6s wie ich es selbst bin. Ein Blick auf den R\u00fccken meiner Rig offenbart mit einem roten Blinken den Schlamassel, in dem ich stecke: Mit nahezu aufgebrauchter Lebensenergie und einem schwer atmenden Isaac schleppe ich mich weiter den Gang entlang. Es ist still. Gespenstisch still. Nur ein leichtes Brummen ist zu vernehmen. Da! Was ist das? An einer Weggabelung etwa zehn Meter vor mir huscht irgendetwas schnell von links nach rechts. Nur eine Einbildung? Nein, denn aus den Lautsprechern h\u00f6re ich ein abartiges Grunzen, das nichts Gutes verhei\u00dft. Tiefe Streicher setzen leise ein und treiben die Spannung mit ihrem bedrohlichen Tremolo auf die Spitze. Ich gehe langsam weiter, den Plasma-Cutter im Anschlag, denn ich bin auf alles gefasst… Wie oft wurde ich schon im Vorg\u00e4nger das Opfer von gezielten Schockmomenten, wenn pl\u00f6tzlich eines der Monster von der Decke sprang oder ich unerwartet aus einem Luftschacht heraus attackiert wurde? Nein, dieses Mal passiert mir das nicht… Doch schon zwei Sekunden sp\u00e4ter zucke ich zusammen als wie aus dem Nichts ein feiner Dampf aus den seitlichen Rohrleitungen mit einem lauten Zischen entweicht. Mist, damit hatte ich nicht gerechnet. Und gerade, wo ich mich von diesem ersten [GUI_PLAYER(ID=67278,width=400,text=Der Weltraum-Horror geht in die zweite Runde!)]Schock erholt habe, folgt schon der zweite in Form einer ganzen Horde an Monstern, die von allen Seiten heranst\u00fcrmen und ein Isaac-H\u00e4ppchen ergattern wollen. Jetzt kann mich nur noch ein Wunder, meine Waffenpower oder ein Heilpaket retten, das hoffentlich einer der zerteilten Feinde f\u00fcr mich \u00fcbrig l\u00e4sst…

Dichte Atmosph\u00e4re
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Wie schon sein Vorg\u00e4nger, zeichnet sich Dead Space 2 vor allem durch seine unglaublich dichte und oft auch beklemmende Atmosph\u00e4re aus. Alleine die packende Klangkulisse kann einen mit ihrer unglaublichen Dynamik, der d\u00fcsteren Musik und mitrei\u00dfenden Soundeffekten psychisch v\u00f6llig fertig machen, wenn man sich mitten in der Nacht alleine vor den Bildschirm und eine gute 5.1-Anlage setzt, um Isaac auf seinem Weg durch die Raumstation The Sprawl zu begleiten. Drei Jahre sind seit den schrecklichen Geschehnissen auf der USG Ishimura vergangen, die der wortkarge Mechaniker als Einziger \u00fcberlebt hat. Was in der Zwischenzeit passierte und wie er \u00fcberhaupt auf die Station kommen konnte, ist am Anfang noch ein gro\u00dfes Mysterium, denn Isaac hat einen Filmriss und befindet sich offensichtlich in psychiatrischer Behandlung. Die scheint auch dringend n\u00f6tig zu sein, denn schon im Intro wird deutlich, dass ihm die traumatischen Erlebnisse offensichtlich schwer zu schaffen machen: Isaac wird von Visionen seiner verstorbenen Freundin Nicole geplagt, die mit einem verst\u00f6renden Erscheinungsbild sogar zu ihm spricht und ihn im Laufe seines neuen \u00dcberlebenskampfs scheinbar immer mehr in den Wahnsinn st\u00fcrzt. So wundert es kaum, dass man am Anfang der Flucht zun\u00e4chst in einer Zwangsjacke unterwegs und damit den Kreaturen wehrlos ausgeliefert ist. Es bleibt also nichts anderes \u00fcbrig, als im wahrsten Sinne des Worte um sein Leben zu rennen. Leider beschr\u00e4nkt sich diese Hilflosigkeit lediglich auf die ersten 20 Minuten im Spiel, denn schon bald h\u00e4lt der Mechaniker wieder sein liebstes Arbeits- und zugleich T\u00f6tungsger\u00e4t in den H\u00e4nden – den Plasma-Cutter, der sich wie alle anderen Waffen, Anz\u00fcge und Stase-Module auch hier wieder mit der Hilfe von Energieknoten an der Werkbank aufr\u00fcsten l\u00e4sst. Sehr sch\u00f6n: Gegen einen Geldbetrag lassen sich s\u00e4mtliche Schaltkreise wieder r\u00fcckg\u00e4ngig

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der Plasma-Cutter ist immer noch Isaacs bester und verl\u00e4sslichster Freund.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>machen und neu verteilen. Alternativ setzt man mit der Kinese-Funktion einfach spitze Gegenst\u00e4nde wie Tischbeine als Verteidigung ein und rammt sie in die verformten K\u00f6rper der Mutanten.

Taktische Zerst\u00fcckelung
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Die taktische Zerst\u00fcckelung ist aber immer noch die erste Wahl im Umgang mit den Biestern, die Zuwachs bekommen haben: Neben alten Bekannten wie den Slashern, Leapern und den mottenartigen Infektoren treiben sich jetzt u.a. Schleim kotzende Puker, minenartige Exploder sowie die so genannten Packs auf der Station herum, die eine frappierende \u00c4hnlichkeit zu den verdammten Babys aus Dantes Inferno aufweisen. Einer der interessantesten Neuzug\u00e4nge ist der Stalker, der wie Veloceraptoren im Gruppenverband auf Beutejagd geht. So lugt einer von ihnen z.B. nur kurz hinter einer Kiste hervor und zieht so meine Aufmerksamkeit auf sich. Derweil bereiten sich seine Mitstreiter schon darauf vor, mich zu flankieren und von der Seite oder von hinten zu attackieren. Gegen Ende der 15 Kapitel umfassenden Kampagne trifft man au\u00dferdem auf den Hunter: Genau wie Nemesis in Resident Evil 3 ist auch dieser m\u00e4chtige Gegner unkaputtbar. Stattdessen kann man ihn nur kurzzeitig au\u00dfer Gefecht setzen, indem man ihm seine Gliedma\u00dfen abtrennt. Doch wie der T-1000 setzt sich dieses Ding wieder zusammen oder l\u00e4sst Kopf & Co einfach wieder nachwachsen, um anschlie\u00dfend die gnadenlose Jagd fortzusetzen. Langfristig hilft hier also nur Wegrennen, wobei sich auch die Stase-Funktion als wirksam erweist, mit der man nicht nur Gegenst\u00e4nde wie t\u00f6dliche Stampfvorrichtungen, sondern auch Gegner f\u00fcr einen kurzen Moment regungslos machen kann.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0K\u00f6pfchen gefragt
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Auch bei den eingestreuten R\u00e4tseln spielen Stase und vor allem die Kinese-F\u00e4higkeit immer wieder eine Rolle. Obwohl sich im Laufe des Spiels einige Elemente wiederholen und der Anspruch relativ niedrig angesetzt ist, haben sich die Entwickler ein paar sch\u00f6ne Dinge einfallen lassen. Ein Beispiel: Irgendwann steht man vor einer verschlossenen T\u00fcr, weil man beim Scannen

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Wenn man den mutierten Biestern zu nahe kommt,\u00a0kann man sich mit Button-Mashing von den\u00a0initiierten “Zungenk\u00fcssen” befreien.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>nicht als die Person erkannt wird, die die Zugangsberechtigung besitzt. Was also tun? Man schaut sich ein wenig um und findet irgendwann eine schlimm zugerichtete Leiche, die in einem Bett liegt. Daneben ein Textlog, das ich mir selbstverst\u00e4ndlich sofort durchlese. Hmm, der Name kommt mir bekannt vor. Ist das nicht der Typ, der eben beim Scannen verlangt wurde? Ich schnappe mir also per Kinese das, was vom K\u00f6rper \u00fcbrig ist und begebe mich zur\u00fcck zur T\u00fcr. Zack, einen erfolgreichen Scan sp\u00e4ter \u00f6ffnet sich die Pforte und es kann weiter gehen. Davon abgesehen muss man zwischendurch auch seine Elektronik-F\u00e4higkeiten unter Beweis stellen und T\u00fcrschl\u00f6sser in einem kleinen Minispiel knacken, das an den Dietrich-Einsatz bei Splinter Cell erinnert. Man dreht also den linken Analogstick langsam bis zu dem Punkt, an dem sich der Kreis auf dem Bildschirm blau f\u00e4rbt und der Controller vibriert. Das gilt es drei Mal zu schaffen, bevor die Zeit abl\u00e4uft – ansonsten bekommt man einen kleinen Schlag und muss wieder von vorne anfangen. Manche T\u00fcren sind allerdings durch eine Vorrichtung gesch\u00fctzt, die nur mit Hilfe eines Energieknotens \u00fcberbr\u00fcckt werden k\u00f6nnen. Hier muss man abw\u00e4gen, denn zum einen sind diese relativ selten und zum anderen werden sie auch f\u00fcr die Aufr\u00fcstung von Waffen und dem Anzug ben\u00f6tigt. Allerdings findet sich in den dahinter liegenden R\u00e4umen meist eine so gro\u00dfe Anzahl an n\u00fctzlichem Equipment, dass sich das Opfern des Knotens in der Regel lohnt. Au\u00dferdem lassen sich zur Not auch im Shop weitere Knoten f\u00fcr das Geld kaufen, das entweder Feinde zur\u00fccklassen oder man in Schr\u00e4nken sowie Kisten findet.

Einkaufstour
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Frische Munition oder kleine Heilpakete belasten das Konto deutlich weniger, sind aber auch ein Muss, wenn man nicht ein hilfloses Opfer der aggressiven Nekromorph-Horden werden will, die schon auf dem normalen der f\u00fcnf Schwierigkeitsgrade ordentlich austeilen. Nach dem ersten Durchspielen wird sogar ein Hardcore-Modus freigeschaltet, der sich mit beschr\u00e4nkten Speicherm\u00f6glichkeiten (genauer gesagt: drei!), fehlenden Checkpunkten und \u00fcberm\u00e4chtigen Gegnern nur an ausgefuchste Schnetzel-Meister richtet. Praktisch: Gegenst\u00e4nde und Ausr\u00fcstung, die man nicht ben\u00f6tigt, kann man in jedem Shop im Safe deponieren oder bei akutem Geldmangel auch einfach versilbern. Gerade bei Munition f\u00fcr eine Waffe, die man nicht besitzt, ist Letzteres eine sinnvolle Option. Mit die teuersten Anschaffungen sind neue Anz\u00fcge, die aber neben einer verbesserten R\u00fcstung und mehr Platz im Inventar weitere Vorteile mit sich bringen. So liefert der Sicherheitsanzug z.B. einen Schadensbonus von f\u00fcnf Prozent f\u00fcr das Impulsgewehr mit sich, w\u00e4hrend im Shop auf alle Gegenst\u00e4nde ein Rabatt von zehn Prozent gew\u00e4hrt wird, wenn man den klassischen CEC-Anzug tr\u00e4gt. Leider lassen sich die Boni nicht miteinander kombinieren, doch es bleiben zumindest s\u00e4mtliche Anzug-Aufr\u00fcstungen erhalten, die man mittels Energieknoten vorgenommen hat.

War es beim Vorg\u00e4nger noch schwer, aufgrund der un\u00fcbersichtlichen Karte den n\u00e4chstgelegenen Shop, Speicherpunkt oder eine Werkbank zu finden, greift man hier auf den erweiterten Navigator zur\u00fcck: Der zeigt Isaac mit einem

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Sie sind \u00fcberall: Bei der Erkundung der Sprawl muss man immer auf der Hut sein.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Druck auf den Analogstick nicht nur den Weg zum n\u00e4chsten Missionsziel, sondern dirigiert ihn jetzt auch wahlweise zu den eben genannten Orten – eine klasse und komfortable L\u00f6sung, mit der die Entwickler hier die umst\u00e4ndliche Kartenfunktion ersetzt haben.

Vakuum der Freiheit<\/strong>

Auch den Spielablauf im luftleeren Raum hat man sich bei Visceral Games vorgekn\u00f6pft und das starre Schweben zwischen festgelegten Punkten im Vorg\u00e4nger durch eine 360 Grad-Steuerung ersetzt, mit der man sich v\u00f6llig frei bewegen kann. Da oben in diesem Fall ganz schnell zu unten werden kann und die Orientierung gewisse Probleme bereitet, kann man Isaac mit Hilfe des Triggers wieder in die richtige Haltung bringen. Zudem sind s\u00e4mtliche Anz\u00fcge mit D\u00fcsen ausgestattet, die f\u00fcr einen ordentlichen Geschwindigkeitsschub sorgen. Der ist auch oft genug n\u00f6tig, wenn die begrenzte Atemluft wieder mal zur Neige geht und man schnellstens zu einer Sauerstoff-Station gelangen muss. Die aus dem Vorg\u00e4nger bekannten O2-Pakete, mit deren Hilfe man sich aus dem Inventar heraus mit frischer Luft versorgen konnte, gibt es hier nicht mehr.\u00a0\u00a0Mehr Abwechslung

<\/strong>\u00dcber die Story m\u00f6chte ich hier nicht viel verraten. Es sei nur so viel gesagt: Wie schon im Vorg\u00e4nger gibt es einige \u00fcberraschende Wendungen und auch die fanatischen Anh\u00e4nger der Unitologen-Sekte haben wie erwartet wieder ihre Finger im Spiel. Sch\u00f6n ist, dass es vermehrt Dialoge zwischen Isaac und anderen \u00dcberlebenden gibt und der Mechaniker nicht nur \u00f6fters spricht, sondern auch sein Gesicht zeigt, anstatt sich nur stumm in seinem Anzug zu verkriechen. Trotzdem wirkt er mir manchmal noch zu teilnahmslos und ignorant gegen\u00fcber dem, was um ihn herum geschieht. Wenn sich z.B. in der Anfangsphase ein \u00dcberlebender vor ihm die Kehle aufschlitzt, steht er einfach so da anstatt ihn aufzuhalten oder zumindest irgendeine Reaktion zu zeigen. Trotzdem ist dieser Isaac 2.0 offener und vor allem auch menschlicher als sein blasses Pendant im ersten Teil, auch wenn zumindest die deutsche Synchronstimme im ersten Moment etwas gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig ist. Trotzdem leisten die Sprecher insgesamt sowohl im englischen Original als auch in der deutschen \u00dcbersetzung einen guten Job. Auch in Sachen Abwechslung haben die Entwickler ordentlich zugelegt und tragen den Horror u.a. in einen Minenkomplex,

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Die taktische Zerst\u00fcckelung ist immer noch das zentrale Spielelement.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>eine Kirche der Unitologen, ein Vergn\u00fcgungsviertel im Vegas-Stil und sogar zur\u00fcck auf die Ishimura. Besonders verst\u00f6rend ist der Besuch einer blutverschmierten Kinderst\u00e4tte, in der die Schatten der Mobiles zu markersch\u00fctternden Babyschreien im Flackerlicht tanzen. Sp\u00e4testens hier l\u00e4uft einem ein kalter Schauer \u00fcber den R\u00fccken.

Bew\u00e4hrte Qualit\u00e4ten
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Inhaltlich hat Dead Space 2 viele Gemeinsamkeiten mit seinem Vorg\u00e4nger: Die meiste Zeit erkundet man die Sprawl per pedes und schnetzelt sich mit dem Plasma-Cutter, dem Ripper, einem Flammenwerfer oder Neuzug\u00e4ngen wie der neuen Javelin Gun durch die Mutanten-Schar, von denen die meisten schon im ersten Dead Space ihr Unwesen trieben. Die wenigen neuen Gegner-Variationen sind zwar cool, doch zusammen mit der Recycling-Fraktion hat man sich relativ schnell an ihnen satt gesehen. Was Dead Space 2 gut getan h\u00e4tte, sind Bossk\u00e4mpfe, die leider viel zu selten den mit der Zeit etwas monotonen Spielablauf beleben. Trotzdem schaffen es die Leveldesigner meist im richtigen Moment, das gewohnte Prinzip aus Erkundung und Action zumindest f\u00fcr eine kurze Zeit aufzubrechen, indem man z.B. R\u00e4tsel einstreut, eine aufregende Tram-Fahrt inszeniert oder Isaac eine rasante Flugsequenz im Weltraum beschert. Ein Problem, mit dem bereits Dead Space zu k\u00e4mpfen hatte, macht auch dem Nachfolger zu schaffen: Treiben einen die Schockmomente in den ersten Stunden noch an den Rand eines Herzinfarkts, nutzen sich die Stilmittel nach und nach ab und wiederholen sich sogar h\u00e4ufig. Sp\u00e4ter erlebt man zwar noch die eine oder andere Zuck-Attacke, doch ist man nach einigen Stunden recht konditioniert und begegnet dem erzwungenen Schrecken mit einer gewissen Coolness. Die immer st\u00e4rkere Bewaffnung (und Stase) sowie der Mangel an XXL-Gegnern tragen ebenfalls

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Von der H\u00f6lle in den Weltraum: Das Pack hat eine frappierende \u00c4hnlichkeit zu den ungetauften Babys aus Dante’s Inferno.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>dazu bei, dass man immer mehr Angst verliert. Gegen Ende wird sie angesichts der Gegnermassen und dem damit verbundenen Munitionsmangel eher von der typischen Umzingelungs-Panik abgel\u00f6st, die man bereits aus Resident Evil 5 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8234′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> kennt und liebt.

Horror- oder Actionspiel?
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Ist Dead Space 2 damit actionlastiger geworden als sein Vorg\u00e4nger? W\u00fcrde man nur das letzte Viertel betrachten, in der es die Entwickler teilweise etwas \u00fcbertreiben, w\u00fcrde man sofort zustimmen. Hier hinterl\u00e4sst die Flucht von der Sprawl den Eindruck einer stupiden Metzelorgie. Doch als Ganzes betrachtet verspr\u00fcht der Titel neben den blutigen Auseinandersetzungen und trotz des streng linearen Missionsdesigns das gleiche Ma\u00df an Spannung und Gruselatmosph\u00e4re, das schon den ersten Teil ausgezeichnet hat. Daran \u00e4ndert auch nichts die Tatsache, dass die Steuerung etwas reaktionsfreudiger geworden ist und damit mehr an einen klassischen Shooter erinnert. Vor allem das Tempo der Kinese und der Fu\u00dfstampfer ist deutlich h\u00f6her als beim Ishimura-Einsatz, kommt aber dem Spielverlauf zugute, der sich insgesamt fl\u00fcssiger anf\u00fchlt. Auch das Button-Mashing kommt vermehrt zum Einsatz, um sich aus brenzligen Situationen zu befreien. Was allerdings nervt, ist folgende Mechanik: Um einem besiegten Gegner sein Extra wie frische Munition, Geld oder Heilpakete zu entlocken, muss man entweder ein weiteres Mal mit einem Stampfer auf ihn eintreten oder auf die bereits toten \u00dcberreste feuern – eine v\u00f6llig \u00fcberfl\u00fcssige Aktion! Eine Klasse f\u00fcr sich ist immer noch das intelligente HUD-System, das auf klassische Munitions- und Lebensanzeigen verzichtet und stattdessen alle relevanten Informationen an der Figur selbst (bzw. dem RIG-Anzug), der Waffe oder per Projektion als Bild im Bild unterbringt. Wurden im Vorg\u00e4nger die einzelnen Abschnitte noch durch Ladezeiten unterbrochen, gehen die Kapitel hier direkt ineinander \u00fcber, auch wenn man dadurch eher langweilige Kriechereien durch Luftsch\u00e4chte als \u00dcberbr\u00fcckung in Kauf nehmen muss, die aber immer noch unterhaltsamer sind als Ladepausen…\u00a0\u00a0\u00a0Left 4 Dead Space
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Eine ganz neue Dead Space-Erfahrung bietet der Mehrspielermodus, der hier seine Premiere feiert. Im Vorfeld hat man sich zurecht die Frage gestellt: Braucht ein Titel wie Dead Space tats\u00e4chlich auch noch Multiplayer? Wie \u00fcberfl\u00fcssig ein solches Feature sein kann, zeigten schon prominente Vertreter wie Bioshock 2. Doch es ist eine Sache, einen 08\/15-Mehrspielermodus lieblos in ein Spiel zu klatschen, weil man der Meinung ist, ihn unbedingt drin haben zu m\u00fcssen. Und es ist eine andere Sache, wenn man sich Gedanken macht, wie man ein solches Vorhaben sinnvoll umsetzen kann. Bei Visceral Games hat man sich zum Gl\u00fcck Gedanken gemacht. Anstatt einfach nur Mutanten und Menschen in einem Deathmatch-Gemetzel aufeinander zu hetzen, orientiert man sich hier viel mehr an Valves Koop-Hit Left 4 Dead und l\u00e4sst ein Vierer-Team aus Menschen auf leider nur f\u00fcnf Karten gegen eine Nekromorph-Truppe antreten. Dabei ist es die Aufgabe der Menschen, auf jeder Karte unterschiedliche Missionen zu erf\u00fcllen: Da m\u00fcssen z.B. Teile gesucht und zu einer Verteidigungsmaschine zusammengebaut werden, es gilt bestimmte Punkte einzunehmen oder eine Datendisk sicher zu einem Computer zu transportieren, um ein Programm zu starten. Als ob das angesichts der Angriffe des Mutanten-Teams nicht schon schwierig genug w\u00e4re, l\u00e4uft auch noch ein Zeitlimit gnadenlos ab, das erst dann wieder verl\u00e4ngert wird, wenn die Menschen eine Teilmission meistern. Bereits w\u00e4hrend Pr\u00e4sentationen haben die Entwickler darauf hingewiesen, dass sie den Modus bewusst so ausbalanciert haben, dass die Menschen nur dann gewinnen k\u00f6nnen, wenn sie zusammen arbeiten und sich gegenseitig absichern.

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Ich bin ein Nekromorph
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Auf der anderen Seite ist es herrlich, selbst als Nekromorph auf Menschenjagd zu gehen. Vor dem Respawn sucht man sich einfach seine bevorzugte Klasse wie Spitter, Puker, Pack & Co aus und w\u00e4hlt anschlie\u00dfend einen Luftschacht, bei dem man wieder ins Spiel einsteigen m\u00fcsste. Da die Silhouetten der Menschen auch durch W\u00e4nde hindurch sichtbar sind, hat man relativ leichtes Spiel, den potenziellen Opfern aufzulauern. Mehr noch: Man kann quasi auch ihren Gesundheitszustand erkennen und durch ein markant rot eingef\u00e4rbtes Herz schnell das schw\u00e4chste Glied in der Kette identifizieren. Auch die Gegenst\u00e4nde, die es zu bewachen oder erobern gilt, werden mit einem Richtungs-Icon markiert, so dass man in den verzweigten G\u00e4ngen die Orientierung beh\u00e4lt. F\u00fcr Kills, Assists und das Erf\u00fcllen von Missionszielen wird man mit Punkten belohnt, die in ein Rangsystem und die Bestenliste einflie\u00dfen. Zwar gibt es nicht Belohnungen am laufenden Band wie etwa bei den Call of Duty-Titeln, doch schaltet man beim Aufstieg st\u00e4rkere Mutanten-Angriffe, Waffen und auch Anz\u00fcge frei. Ja, eine gewisse Skepsis hinsichtlich des Mehrspielermodus war angebracht. Um so erstaunter bin ich, wie gut er sich in die Serie einbettet und wie viel Spa\u00df es macht, mich abwechselnd als Mensch und Nekromorph in die unterhaltsamen Gefechte zu st\u00fcrzen. Schade ist nur die geringe Anzahl an Karten und die Tatsache, dass es weder ein \u00f6ffentliches Lobbysystem noch LAN-Unterst\u00fctzung gibt. Zumindest kann man aber im Vorfeld Freunde in eine Liste packen, mit denen man dann gemeinsam einer Session zugeteilt wird. Besitzer der deutschen USK-Version m\u00fcssen nach aktuellem Stand zumindest im Mehrspielermodus mit einem Einschnitt leben: Das Friendly Fire, mit dem man auch Mitstreiter im Eifer des Gefechts verletzten kann, ist in dieser Fassung deaktiviert. Muss man nicht verstehen, ist aber halt so& Leider konnten wir noch nicht testen, ob mit diesem Einschnitt \u00fcberhaupt internationale Partien m\u00f6glich sind. Es spricht vieles daf\u00fcr, als m\u00fcssen Besitzer der USK-Version unter sich bleiben.
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Fazit<\/strong><\/h3>D\u00fcster, verst\u00f6rend, brillant: Vor allem in den ersten Stunden zieht Visceral Games alle Register und serviert mit gezielten Schockeffekten, blutiger Action und einer beklemmenden Atmosph\u00e4re einen packenden SciFi-Horror erster Klasse. Alleine die grandiose Soundkulisse kann anf\u00e4llige Spieler bei der n\u00e4chtlichen Erkundung der Sprawl mit ihrer markersch\u00fctternden Dynamik schon in den Wahnsinn treiben – die kraftvolle 5.1-Abmischung ist im wahrsten Sinne des Wortes be\u00e4ngstigend! Doch auch das geniale Spiel mit Licht und Schatten, subtile Elemente wie kleine Bewegungen im Hintergrund sowie Isaacs Psycho-Attacken sorgen in den abwechslungsreichen Kulissen f\u00fcr dieses gewisse Kribbeln im Bauch – das unwohle Gef\u00fchl zu wissen, dass jeden Moment etwas Furchtbares passiert. Leider nutzen sich die Spannungs- und Schockmomente mit der Zeit und dem st\u00e4rkeren Waffenarsenal ab, wiederholen sich und werden vorhersehbar. Au\u00dferdem mutiert die Flucht gegen Ende zur reinen Metzelorgie, obwohl man es bis dahin schafft, eine gute Mischung aus Action, Spannung, R\u00e4tseln und Geschicklichkeitseinlagen zu bieten. Trotzdem h\u00e4tten mehr Bossk\u00e4mpfe nicht geschadet und auch aus Isaacs Psycho-Anf\u00e4llen h\u00e4tte man spielerisch mehr rausholen k\u00f6nnen – man denke nur an Eternal Darkness. Trotzdem kommt der Protagonist, der hier endlich \u00f6fter sein Gesicht zeigt und auch spricht, sehr viel besser als Figur r\u00fcber als bei seinem stummen Erstauftritt. Das innovative HUD-System wei\u00df hier genau so zu gefallen wie beim Vorg\u00e4nger. Das gilt auch f\u00fcr die Kinese- und Stase-F\u00e4higkeiten sowie einen Gro\u00dfteil der Bewaffnung. Durch das massive Recycling hat man allerdings oft das Gef\u00fchl, nicht so viel Neues geboten zu bekommen. Ein paar neue Nekromorphs, freie 360 Grad-Steuerung im Vakuum, ein optimiertes Navigationssystem und Waffenzuwachs sind eigentlich das Mindeste, was man von einer Fortsetzung erwarten kann. Was die Spielzeit angeht, ist man etwa auf gleicher H\u00f6he, denn sowohl die Flucht von der Ishimura als auch von der Sprawl hielt mich jeweils ca. 12-14 Stunden in Atem. Die gr\u00f6\u00dfte \u00dcberraschung liefert der Mehrspielermodus: Nicht, weil er enthalten ist – das macht ja mittlerweile jeder. Sondern deshalb, weil er gut funktioniert und nach bester Left 4 Dead-Tradition unglaublich viel Spa\u00df bereitet. Wer sowohl eine PS3 als auch eine Xbox 360 (oder einen PC) zu Hause hat, sollte \u00fcbrigens zur limitierten Fassung f\u00fcr die Sony-Konsole greifen: Technisch liegen alle Versionen etwa auf dem gleichen Niveau, doch bekommen nur PS3-Besitzer das hervorragende Dead Space: Extraction in einer grafisch aufgepeppten HD-Version und mit noch pr\u00e4ziserer Move-Steuerung als wuchtigen Bonus dazu.

Testgrundlage waren die deutsch- (PC) und englischsprachigen (360 & PS3) PEGI-Version.

<\/EM>UPDATE:
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Mittlerweile haben wir einen Blick auf die deutsche Fassung werfen k\u00f6nnen: Die Kampagne entspricht dem Original und wie angek\u00fcndigt wurden lediglich am Mehrspielermodus \u00c4nderungen vorgenommen – hier gibt es kein Friendly Fire mehr. Dies f\u00fchrt leider dazu, dass deutsche Spieler von internationalen Sessions ausgeschlossen werden und quasi nur untereinander\u00a0antreten d\u00fcrfen. Da man unter diesen Voraussetzungen kaum Lobbys findet und auch der Spielablauf unter der Einschr\u00e4nkung leidet, w\u00fcrde ich bei der USK-Fassung ein bis zwei Prozent von der Gesamtwertung abziehen. Mehr Infos zur deutschen Version gibt es hier.

Bereit f\u00fcr das bewegte Grauen? Dann ab zum Videofazit<\/A>!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Dead Space 2 ist ein Spiel gewordener SciFi-Alptraum mit einer be\u00e4ngstigenden Klangkulisse, blutiger Action und Nerven zerfetzenden Schockmomenten.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Dead Space 2 ist ein Spiel gewordener SciFi-Alptraum mit einer be\u00e4ngstigenden Klangkulisse, blutiger Action und Nerven zerfetzenden Schockmomenten.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Dank Dead Space: Extraction als Bonus ist die PS3-Version f\u00fcr Multi-Plattform-besitzer die erste Wahl!<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • beklemmende Atmosph\u00e4re
    <\/li>
  • fiese Schockmomente…
    <\/li>
  • coole neue Gegnertypen\u2026
    <\/li>
  • abwechslungsreiche Schaupl\u00e4tze
    <\/li>
  • intensive Klangkulisse
    <\/li>
  • eing\u00e4ngige, reaktionsfreudigere Steuerung
    <\/li>
  • nette R\u00e4tselelemente
    <\/li>
  • grandiose Lichteffekte
    <\/li>
  • verst\u00f6rendes Gegnerdesign
    <\/li>
  • ordentlicher Umfang (13<\/li>
  • Stunden)
    <\/li>
  • verbesserter Navigator
    <\/li>
  • gute Sprecher
    <\/li>
  • faire Speicherpunkte
    <\/li>
  • erweitertes Waffenarsenal
    <\/li>
  • Stase- und Kinese-F\u00e4higkeiten
    <\/li>
  • unterhaltsamer Mehrspielermodus
    <\/li>
  • bew\u00e4hrtes Aufr\u00fcstungs-System
    <\/li>
  • hervorragende Inszenierung\u2026
    <\/li>
  • taktisches Auseinandernehmen der Gegner
    <\/li>
  • Anzeigen (Gesundheit etc.) perfekt eingebunden
    <\/li>
  • gelungenes Inventar-Management
    <\/li>
  • durchweg fl\u00fcssige Darstellung
    <\/li>
  • \u00fcberraschende Storywendungen
    <\/li>
  • motivierendes Rangsystem (Mehrspielermodus)
    <\/li>
  • 360 Grad-Steuerung im Vakuum
    <\/li>
  • mehr Dialoge und Interaktionen
    <\/li>
  • Dead Space: Extraction als Bonus (PS3)
    <\/li>
  • Bonus f\u00fcr DS:Ignition-Besitzer
    <\/li>
  • Hardcore-Modus f\u00fcr ultimativen Horror
    <\/li>
  • nervliche Belastung beim n\u00e4chtlichem Spielen
    <\/li>
  • kompromissloser Gore-Faktor
    <\/li>
  • Gegenst\u00e4nde & Gliedma\u00dfen als Waffe einsetzbar
    <\/li>
  • keine Ladebildschirme
    <\/li>
  • Bestenlisten
    <\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • sehr lineares Missionsdesign
      <\/li>
    • …die sich mit der Zeit abnutzen und wiederholen
      <\/li>
    • \u2026von denen es aber zu wenige gibt
      <\/li>
    • kaum Bossk\u00e4mpfe \/ XXL<\/li>
    • Gegner
      <\/li>
    • sehr viel Recycling aus dem Vorg\u00e4nger
      <\/li>
    • nervige Stampf<\/li>
    • Mechanik f\u00fcr Extras
      <\/li>
    • nur f\u00fcnf Mehrspieler<\/li>
    • Karten
      <\/li>
    • kein System<\/li>
    • Link \/ LAN<\/li>
    • Modus
      <\/li>
    • Isaac manchmal zu teilnahmslos
      <\/li>
    • Psyche kaum ein spielerisches Element
      <\/li>
    • z.T. Backtracking
      <\/li>
    • zu wenige Flucht<\/li>
    • Passagen ohne Waffen
      <\/li>
    • vereinzelte Logik<\/li>
    • L\u00f6cher
      <\/li>
    • Mehrspielermodus geschnitten (USK<\/li>
    • Version)
      <\/li>
    • gegen Ende zu actionlastig
      <\/li>
    • nur automatische Spielzuweisungen (online)
      <\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Mit Dead Space gelang Electronic Arts und Visceral Games im Jahr 2008 ein beeindruckender Einstand in den Survival Horror: Die Flucht vom riesigen Abbauschiff USG Ishimura hatte mit seiner beklemmenden Atmosph\u00e4re und den grotesken Kreaturen eine gewisse \u00c4hnlichkeit zum Film-Klassiker Alien, doch blieb Protagonist Isaac Clarke als stummer Charakter leider viel zu blass. 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