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{"id":3008518,"date":"2010-05-19T15:09:05","date_gmt":"2010-05-19T13:09:05","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/prince_of_persia_die_vergessene_zeit\/3008518"},"modified":"2024-07-17T13:56:22","modified_gmt":"2024-07-17T11:56:22","slug":"prince_of_persia_die_vergessene_zeit","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/prince_of_persia_die_vergessene_zeit\/3008518","title":{"rendered":"Prince of Persia: Die vergessene Zeit (Action-Adventure) – Prince of Persia: Die vergessene Zeit"},"content":{"rendered":"Kein Filmspiel, kein Einheitsbrei?<\/strong>

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Was erwartet den Prinzen in seinem Abenteuer? Auf PS3 und 360 k\u00e4mpft er mit seinem Bruder Malik gegen das Unheil.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Es gibt zwei gute Vorzeichen: Erstens ist das kein Filmspiel wie k\u00fcrzlich Iron Man 2\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=251913′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Jerry Bruckheimer (Fluch der Karibik) produzierte seinen Streifen f\u00fcr das Kino auf Grundlage von Prince of Persia: The Sands of Time <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4388′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Er engagierte zwar den Prinzensch\u00f6pfer Jordan Mechner f\u00fcr das Drehbuch, aber das hat inhaltlich nichts mit den aktuellen Spielen zu tun. Zweitens hat Ubisoft nicht einfach ein identisches Abenteuer f\u00fcr alle Plattformen entwickeln, sondern das Studio in Qu\u00e9bec unabh\u00e4ngig von Montr\u00e9al f\u00fcr Wii arbeiten lassen. Heraus kommen zwei unterschiedliche, auf die jeweilige Plattform zugeschnittene Spiele.

W\u00e4hrend der akrobatische Held auf Xbox 360 und PS3 schon Ende 2008<\/a> in Begleitung seiner Personensch\u00fctzerin Elika ebenso bildpr\u00e4chtig wie spannungsarm deb\u00fctierte, feiert er auf Wii seine eigenst\u00e4ndige Premiere. Und das ist gut so f\u00fcr Nunchukfreunde, denn das Abenteuer macht dort eine deutlich bessere Figur als auf Sonys oder Microsofts Konsole. Und das, obwohl mehr technische Power und vor allem Entwicklungserfahrung hinter den gro\u00dfen Konsolen stecken – Stichwort: Assassin’s Creed II\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=251543′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Aber praktisch nutzt nur ein Team die Technik, das Leveldesign und die Steuerungsm\u00f6glichkeiten kreativ aus: Ubisoft Qu\u00e9bec.

Sieben vergessene Jahre
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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Auf Wii ist der Prinz mit der kleine Fee Zarah unterwegs, die ihm hilfreich zur Seite plappert.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zun\u00e4chst starten beide mit identischen Voraussetzungen: Das Spiel entf\u00fchrt jeweils in die Zeit zwischen Sands of Time<\/a>\u00a0(Wertung: 89%) und Warrior Within<\/a>\u00a0(Wertung: 85%). Es geht also um die sieben “vergessenen” Jahre dieser Periode. Aber schon hier trennen sich die Wege in der Geschichte: W\u00e4hrend auf Xbox 360 und PS3 das Verh\u00e4ltnis zwischen dem jungen Prinzen und seinem \u00e4lteren Bruder Malik thematisiert wird, der aus Versehen eine uralte Armee und damit das B\u00f6se in seinem Palast weckt, geht es auf Wii zun\u00e4chst um die Beziehung zwischen dem Prinzen und einer kleinen Fee, die ihm Unsterblichkeit verleiht und daraufhin begleitet.

Die Brudergeschichte ist durchdachter und auf ein \u00e4lteres Publikum zugeschnitten, w\u00e4hrend der Einstieg mit der umher flitzenden und st\u00e4ndig Hinweise plappernden Djinn eher nach kindgerechtem Walt Disney riecht – zumal der naive Prinz hier wie in einem M\u00e4rchen auf der Suche nach einer Frau und einem K\u00f6nigreich ist; selbst Statuen werden geknutscht. Aber obwohl die Story auf PS3 und Xbox 360 d\u00fcsterer daher kommt und sich auf einen dramatischen famili\u00e4ren Konflikt zuspitzt, reizt sie auch auf Nintendos Konsole die Neugier: Was hat es z.B. mit der entstellten Kreatur auf sich, die man st\u00e4ndig verfolgt? Ist sie \u00fcberhaupt b\u00f6se?

Unterm Strich ist die Story rund um den Bruder zwar interessanter, aber keine der Geschichten kann erz\u00e4hlerisch wirklich begeistern – gro\u00dfes Kino sollte man nicht erwarten. Viel wichtiger in einem Action-Adventure ist das Trio aus Kulisse, Leveldesign und Spielmechanik. Und obwohl beide Prinzen eigentlich nur verdammt viel klettern und k\u00e4mpfen, etwas erkunden und r\u00e4tseln, gibt es wesentliche Unterschiede. Das Offensichtliche ist auch zugleich das \u00dcberraschende: Auf PS3 und Xbox 360 entlockt einem die Kulisse nach den ersten Spielminuten ein “Das ist alles?”, w\u00e4hrend man auf Wii schon fr\u00fchzeitig grinst: “Hey, das sieht ja richtig gut aus!”\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ern\u00fcchterung auf PS3 und Xbox 360<\/strong>

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Riesige Pal\u00e4ste und orientalische Architektur sorgen nur auf den ersten Blick f\u00fcr Hingucker. (PS3, 360)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Woran liegt das? Zum einen hat Ubisoft das bilderbuchartige Artdesign im Comicstil f\u00fcr einen realistischeren Ansatz aufgegeben: Der smarte Prinz tritt ganz ohne Cel Shading auf, was nicht schlecht sein muss und nur konsequent ist, da man sich ja in die Serientradition zur\u00fcck versetzen will. Und seine Gesichtsanimationen sehen sogar besser aus als jene in Assassin’s Creed II – aber das war’s auch schon. Wenn man ihn durch die Katakomben huschen, \u00fcber Plattformen springen oder im Kampf w\u00fcten sieht, denkt man nicht eine weitere Sekunde an die grafische Pracht aus Florenz. Obwohl das Team aus Montr\u00e9al dieselbe Engine nutzt, die uns mit ihrem Abbild der Renaissance so begeisterte, schaut man hier recht ern\u00fcchtert auf die immer gleich aussehenden Pal\u00e4ste, eint\u00f6nigen Flure und relativ schwachen Animationen.

Wieso fliegt der Prinz z.B. so k\u00fcnstlich durch die Luft? Er scheint auf den letzten Zentimetern fast etwas nachzuziehen und sein Gewicht scheint keine Rolle zu spielen. Warum steht er starr wie ein Profiturner auf Balken in zehn Meter H\u00f6he? Er rollt zwar elegant und zieht seinen S\u00e4bel ansehnlich, aber weshalb wirken die Monster in ihrem Auftreten blo\u00df so unspektakul\u00e4r? Was einem in Kratos’ Abenteuer schon in den ersten Sekunden Ehrfurcht einfl\u00f6\u00dft, weil die Feindseligkeit und Kraft der Kreaturen mit jedem Polygon und Muskel aus dem Bildschirm trieft, sorgt hier eher f\u00fcr: Och, ein paar weich gezeichnete Skelette? Mal eben platt machen.

B-Team aus Montr\u00e9al<\/strong>

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Auf Wii wirkt das Abenteuer farbenfroher und zauberhafter in der Kulisse. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nicht falsch verstehen: Das Spiel sieht immer noch ansehnlich aus, die Kamera fliegt durch architektonisch verwinkelte Riesenr\u00e4ume mit S\u00e4ulenw\u00e4ldern und m\u00e4chtigen Apparaturen, aber wenn man genauer auf die Texturen, die Lichteffekte und die Action schaut, hinterl\u00e4sst das fast den Eindruck, als h\u00e4tte ein B-Team aus Montr\u00e9al hier Hand angelegt und nicht jene K\u00fcnstler, die Ezios Abenteuer so detailverliebt visualisiert haben. Es gibt keine groben Schnitzer, keine H\u00e4sslichkeiten, aber man vermisst diese Hingabe zu Kleinigkeiten wie etwa dem Gold, das wie mit Copy & Paste ausgesch\u00fcttet in den Fluren herum glitzert. Musste das Spiel rechtzeitig zum Filmstart fertig werden?

Bisher konnte ein Prince of Persia auch immer grafisch verzaubern, aber hier macht sich eher Ern\u00fcchterung breit – vor allem, wenn man an das zwei Klassen ansehnlichere, hinsichtlich der gef\u00fchlten Pr\u00e4senz der Feinde wesentlich bildm\u00e4chtigere God of War III <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12841′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> denkt. Auch Dante’s Inferno sieht viel besser aus. Au\u00dferdem hat das Spiel auf PS3 wie schon in unserer Vorschau angedeutet mit Tearing zu k\u00e4mpfen. Es ist nicht schlimm, aber gegen\u00fcber der Xbox 360 ein erkennbares technisches Defizit.

A-Team aus Qu\u00e9bec<\/strong>

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Es gibt weniger Monsterarten als auf PS3 und 360 , aber daf\u00fcr macht der Kampf gegen sie mehr Spa\u00df. (Wii)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nicht nur Kratos’ Rachefeldzug sieht besser aus – das Abenteuer wirkt auch auf Wii h\u00fcbscher und zauberhafter: Das Studio aus Qu\u00e9bec begeistert zum einen mit einem wesentlich abwechslungsreicheren Leveldesign, das architektonische Motive wie Balkone und S\u00e4ulen geschickt mit Motiven aus dem Dschungel mischt. Weil diese Pflanzen quasi in die Katakomben und G\u00e4nge hinein ragen und \u00fcberall wuchern, w\u00e4hrend ihre Gifte wabern und Insekten durch die Luft tanzen, entsteht eine lebendige Kulisse. Dazu tr\u00e4gt auch der \u00fcberall flie\u00dfende und vom Wind dahin gepeitschte Sand bei, der auf Wii ein kristallin gl\u00e4nzender Hingucker ist, w\u00e4hrend man ihn auf den anderen Konsolen zwischen all dem Grau und Braun kaum wahr nimmt. Und w\u00e4hrend ich beim Kontakt mit giftigen Pflanzen auf Wii sterbe, kann ich auf den anderen Konsolen gefahrlos \u00fcber gl\u00fchenden Boden laufen. Es gibt also nicht nur mehr Vielfalt in der Kulisse, sondern gemessen an den technischen M\u00f6glichkeiten auch bessere Partikel- und Lichteffekte.

Der Prinz hinterl\u00e4sst auf Nintendos Konsole auch in Aktion eine bessere Figur: Wenn er hier auf einem Balken in luftiger H\u00f6he steht, dann balanciert er seine Haltung erkennbar aus, anstatt nur steif da zu stehen – das mag nur eine Kleinigkeit sein, aber die ist wichtig f\u00fcr die Atmosph\u00e4re, denn das symbolisiert eine gewisse Unsicherheit. W\u00e4hrend man auf PS3 und 360 das Gef\u00fchl hat, einen Olympiaturner zu steuern, hat man hier das Gef\u00fchl, einen jungen Abenteurer zu bewegen. Wenn er um Monster herum streift oder von ihnen nach einem plumpen Angriff abgewehrt wird, dann sieht das weich und harmonisch aus. Es sind aber nicht diese grafischen Details, die das Abenteuer zu einem besseren machen, es ist das Wesentliche: Das Klettern und das K\u00e4mpfen.
\u00a0\u00a0\u00a0Akrobatische Endlosschleife
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Die Monster kommen in Scharen, aber sie sind strunzdumm und teilweise halbherzig texturiert. (360, PS3)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zehn Skelette weghauen. Die Wand hoch rennen. Absprung. Die Stange erreichen. Absprung. Die Plattform erreichen. Seitlich an der Wand rennen. Absprung. Die erste S\u00e4ule erreichen. Ganz hoch klettern. Absprung. Die zweite S\u00e4ule erreichen. Absprung. An den Wandteppich springen. Mit gezogenem Dolch runter gleiten. Zwanzig Skelette weghauen. Die n\u00e4chste Wand hoch rennen. Absprung. Die Stange erreichen. Absprung. Die zweite Stange erreichen. Absprung. Die dritte Stange erreichen. Absprung. Drei\u00dfig Skelette weghauen. Und den bl\u00f6den Boss dazu.

Klingt das wie eine Endlosschleife? Genau so f\u00fchlt sich die Kraxelei und Schnetzelei auf PS3 und Xbox 360 leider zu oft an: Langweilig und redundant. Das wird sp\u00e4ter etwas besser. Und nat\u00fcrlich macht das gerade in den ersten Minuten auch Laune, weil man alle Techniken ausprobieren will – wirklich kreative akrobatische Zus\u00e4tze findet man aber nicht. Und manchmal wirken die Abschnitte fast schon k\u00fcnstlich gestreckt, wenn man Schalter \u00fcber lange Wand-Sprung-S\u00e4ule-Teppich-Passagen erst auf der rechten, dann auf der linken Seite aktivieren muss. Oder wenn man sich mehrere Etagen eines riesigen Turms empor arbeitet, w\u00e4hrend man auf den Zwischenstationen nat\u00fcrlich wieder das bekannte akrobatische Programm abspult. Und es geht immer nur linear in eine Richtung, man kann sich seine Route fast nie selbst w\u00e4hlen oder mal etwas abseits der Wege entdecken au\u00dfer zerst\u00f6rbaren Sarkophagen. Das wirkt heutzutage etwas antiquiert und uninspiriert.

Habe ich etwas gegen akrobatische Kletterei? Nein! Gibt es keine H\u00f6hepunkte, die an alte Zeiten erinnern? Doch! Es ist sehr lobenswert, dass Ubisoft nach der Elikaphase endlich wieder zur\u00fcck zum Nervenkitzel alter Tage will. Aber man schafft es nur in Ans\u00e4tzen: Nur wenn es zeitkritische Situationen oder multiple Ausweichsituationen mit mehreren Fallen gibt, kommt es

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Auch auf Wii sind spektakul\u00e4re Wandl\u00e4ufe und anschlie\u00dfende Attacken m\u00f6glich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>mal zu Herzklopfen und Anspruch f\u00fcr die Hand-Auge-Koordination. Es ist lobenswert, dass Ubisoft das Flair alter Tage auf PS3 und Xbox 360 wiederbeleben wollte, als man nach Wandl\u00e4ufen noch sterben konnte, dass man den Nervenkitzel wieder wecken wollte. Aber so richtig konsequent und vor allem gut ist man dabei nicht vorgegangen. Erstens kann man die Zeit zur\u00fcckspulen, wenn man einen Sprung mal nicht schafft; zweitens h\u00e4tte man eine Sprungphysik entwickeln m\u00fcssen, die das Gewicht und den Schwung ber\u00fccksichtigt. Obwohl man mit rotierenden Klingen, schwingenden Baumst\u00e4mme, br\u00f6ckelnden Plattformen alle Zutaten f\u00fcr unterhaltsames Springen und Erklimmen in den persischen Topf schmei\u00dft, wird es immer nur lauwarm.

Akrobatische Erkundungsreize
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Ganz anders auf Wii: Da wirkt das Spiel zwar einen Tick leichter, weil es mehr Hinweise gibt, aber hier macht schon das Erkunden der Abschnitte mehr Spa\u00df, weil sie offener und abwechslungsreicher gestaltet sind. Und das Klettern wirkt nicht so monoton, weil der Prinz mehr M\u00f6glichkeiten hat: Er kann sowohl seitlich als auch vertikal W\u00e4nde hinauf sprinten, er kann unter Vorspr\u00fcnge rollen und \u00fcber Stangen schwingen, aber er kann dar\u00fcber hinaus noch viel mehr als sein Pendant auf 360 und PS3. Zum einen sind da die Sandringe: In den Schluchten und Pal\u00e4sten warten mehrfarbige Symbole, die er im Anflug aktivieren kann, um die dann entstehenden Griffe f\u00fcr weitere Klettertouren zu nutzen; so kann man vorher unzug\u00e4ngliche Wege frei machen. Zum anderen kann er blau leuchtende Artefakte aktivieren, um S\u00e4ulenteile zu drehen oder Plattformen abzusenken. Da man beide Aktionen kombinieren kann, baut man sich quasi selbst eine Route – und das macht Spa\u00df!

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Auf PS3 und 360 herrscht aggressive Masse statt taktische Klasse: Man kann alles weghauen und zur Not nutzt man Feuermagie.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hinzu kommen Wind und Sand auf Wii: Der Prinz kann nicht nur einen Wirbel an bestimmten Punkten entstehen lassen, der ihn h\u00f6her tr\u00e4gt und in luftiger H\u00f6he weiter springen l\u00e4sst, sondern auch eine magische Sph\u00e4re entstehen lassen, die ihn entweder kurz im Kampf sch\u00fctzt oder die er als schwebende Plattform f\u00fcr weitere Spr\u00fcnge nutzen kann. All das sorgt f\u00fcr mehr Freiheit und Spielerei w\u00e4hrend der Kletterphasen, denn man kann innerhalb der Abschnitte nicht nur das gew\u00f6hnliche Springen, Ausweichen und Klettern nutzen, sondern auch experimentieren. Und das sogar zu zweit: Auf Wii kann sich ein Spieler eine Remote schnappen und nicht nur Vasen zerdeppern oder Hinweise in die Kulisse malen, sondern auch Fallen oder Feinde kurzfristig verlangsamen und die Spezialkr\u00e4fte des Prinzen ausl\u00f6sen – das macht kooperativ richtig Laune und geht weit \u00fcber das hinaus, was Super Mario Galaxy f\u00fcr zwei H\u00fcpfer in petto hatte.

Hinsichtlich der R\u00e4tsel kann Montr\u00e9al wiederum mit monumentalen Kopfn\u00fcssen punkten, die es auf Wii nicht gibt: Manchmal muss man riesige Apparaturen in Gang bringen, indem man Scharniere und Zahnr\u00e4der \u00fcber mehrere Hebel in die richtige Position bringt – hier wird mehr Gehirnschmalz verlangt als in God of War 3 und das sorgt f\u00fcr angenehme Abwechslung vom Kampfalltag. Auf Wii setzt man eher auf kleinere R\u00e4tsel: Mal muss man Bl\u00f6cke auf Druckpunkte schieben und sehr oft Symbole auf magischen T\u00fcren nachzeichnen. Das kann auch knifflig sein, weil sie sp\u00e4ter komplexer werden.
\u00a0\u00a0Der Kampf hat zwei Gesichter<\/strong>

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Der Wind l\u00e4sst sich auch einsetzen, um Fallen zu \u00fcberwinden. (Wii)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Noch deutlich als beim Klettern werden die qualitativen Unterschiede allerdings beim Kampf: W\u00e4hrend man auf 360 und PS3 auf Magie und Masse setzt, indem man bis zu f\u00fcnfzig selten d\u00e4mliche Feinde in Arenen aufmarschieren l\u00e4sst, gibt es auf Wii viel weniger, aber deutlich intelligentere Feinde – und das K\u00e4mpfen gegen diese macht wesentlich mehr Spa\u00df, weil es mehr Taktik verlangt und eleganter aussieht! Nur auf Nintendos Konsole kann man den Block clever nutzen, nur dort kontern schon kleinere Feinde, indem sie plumpe Angriffe mit einem ansehnlichen Schildsto\u00df abwehren, nur dort kann man bl\u00f6des Dauergekloppe umgehen, indem man den markierten Anf\u00fchrer t\u00f6tet. Hinzu kommt, dass man ansehnliche Rundumschl\u00e4ge einleiten und die Sandmagie einsetzen kann, um Feinde in die Luft zu schleudern oder kurzfristig einzufrieren. Au\u00dferdem erinnern die eleganten, mit kurzer Zeitlupe ausgef\u00fchrten Sprungattacken viel eher an alte Zeiten als die brachialen Finisher auf 360 & Co.

Da gibt es die schw\u00e4cheren K\u00e4mpfe, da gibt es God of War f\u00fcr Arme. Das mag hart klingen, aber nichts anderes begegnet einem in diesen \u00f6den Gefechten. Erstens gibt es keinen Block, so dass taktische Man\u00f6ver oder Konter wegfallen – man haut quasi immer drauf, ohne viel einzustecken. Es gibt einen aufladbaren Rundumschlag, Sprungangriffe, Tritte und Finisher. Aber warum hat man auf den Block verzichtet? Laut Ubisoft w\u00fcrde er f\u00fcr zu viel “Statik” sorgen. Das ist nat\u00fcrlich Unsinn, wenn man ihn als aktive Riposte ohne Dauersicherheit integrieren w\u00fcrde. Zweitens ist man im Gegensatz zu den Feinden viel zu schnell, so dass man den Pulk an Gegnern einfach umlaufen kann – zumal sie keinen Funken von Hinterlist oder Schl\u00e4ue verspr\u00fchen und d\u00e4mlich dahin trotten. Drittens vermisst man die martialische Eleganz, die den Prinzen doch mal auszeichnete: Er tritt Gegner gleich im Viererpack weg und haut sie brachial in die Wand, aber besonders ausgefeilte

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Die Bossk\u00e4mpfe sind auf PS3 und 360 eine Entt\u00e4uschung: Im Zeitalter von God of War 3 wirken sie fast belanglos, was die Inszenierung und den Anspruch angeht. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Schlag- und Sprungtechniken sind Fehlanzeige. Es gibt \u00fcbrigens auch keine zweih\u00e4ndigen Waffen und auch Stangenwaffen kommen nicht vor. Viertens gab es nahezu keine Kollisionsabfrage, wenn man mal in einen Feind rollte – es ging einfach ohne ein Abprallen hindurch. Unterm Strich sind diese K\u00e4mpfe viel zu leicht und belanglos.

Und last but f\u00fcnftens: Selbst die nicht mal an einer vollen Hand abz\u00e4hlbaren Bossk\u00e4mpfe k\u00f6nnen nicht rocken, weil schon der Auftritt der Monster alles andere als furchteinfl\u00f6\u00dfend ist und ihre Verhaltensmuster viel zu leicht zu durchschauen sind – das ist eine gro\u00dfe Entt\u00e4uschung. Auf Wii sind die Bosse zwar leichter zu besiegen, aber man variiert viel mehr, indem man mehrere Stufen der Vernichtung mit Reaktionstests verkn\u00fcpft. Das Problem ist nur, dass man hier etwas zu komfortabel auf die Siegerstra\u00dfe gelangt, denn die Fee gibt flei\u00dfig Hinweise, die man aber nicht nutzen muss.

Aufsteigen und Freischalten<\/strong>

Beide Spiele lassen die Prinzen \u00fcber gesammelte Erfahrung neue F\u00e4higkeiten freischalten. Der Baum der magischen M\u00f6glichkeiten ist auf 360 und PS3 mit Luft, Erde, Feuer und Wasser auf den ersten Blick deutlich gr\u00f6\u00dfer, aber vieles wird hier einfach nur verst\u00e4rkt: Der Prinz darf nicht nur seine Lebenskraft in mehreren Stufen erh\u00f6hen, sondern sich einen ebenfalls aufr\u00fcstbaren Steinpanzer anhexen, mit einem ausbauf\u00e4higen Feuerschweif durch die Gegend laufen, einen m\u00e4chtigen Tornado beschw\u00f6ren oder Eisspitzen aus dem Boden rufen. Visuell und sp\u00e4ter auch spielerisch interessanter ist einmal die F\u00e4higkeit, zerst\u00f6rte Elemente des Palastes wieder so zu sehen wie sie damals aussahen, sowie die M\u00f6glichkeit, Fl\u00fcsse einzufrieren – so kann man weitere Gebiete erreichen. Dadurch gewinnt vor allem das letzte Spieldrittel an Qualit\u00e4t. Aber unterm Strich kann man fast alle K\u00e4mpfe bestehen, ohne die Kampfmagie gro\u00df einzusetzen. Und das macht die ganze Karriere reichlich \u00fcberfl\u00fcssig.

Steuerungszicken<\/strong>

Auch die Steuerung ist auf Wii pr\u00e4ziser: Man kann mit Remote und Nunchuk alle Bewegungen sehr genau ausf\u00fchren – egal ob Spr\u00fcnge oder Hiebe. Kommt es zum Kampf, werden Letztere \u00fcber den Schwung der Remote ausgef\u00fchrt; zus\u00e4tzlich gibt es Faustangriffe, die man \u00fcber den Nunchuksto\u00df ausf\u00fchrt oder parallele Attacken. Sehr komfortabel ist auch das Kamerasystem: Zum einen kann ich mich jederzeit frei umschauen, zum anderen gibt es auf Knopfdruck \u00fcbersichtliche Vogelperspektiven, die meine Position in den verschachtelten Levels klarer machen.

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Auf Wii sind die Bossk\u00e4mpfe zwar relativ leicht, aber wesentlich kreativer in ihrem Ablauf.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auf 360 und PS3 bin ich wesentlich eingeschr\u00e4nkter, was die Perspektive angeht: Ich kann die Kamera zwar etwas schwenken, aber mich nicht jederzeit in alle Richtungen umschauen, zumal diese sehr oft streng vorgegeben wird – und das kann nerven. Vor allem, wenn sich der Prinz deutlich nur nach rechts bewegen kann, aber ein Druck auf die Sprungtaste daf\u00fcr sorgt, dass er tats\u00e4chlich aus dem Bild heraus in den Tod springt. Wenn man die Sicht schon einengt, dann sollte man diesen Automatismus gar nicht zulassen.

Apropos Automatismus: Wenn ich auf Wii einen Wandlauf mache, lande ich danach pr\u00e4zise und kann sofort eine n\u00e4chste Aktion einleiten. Wenn ich auf PS3 und 360 einen Wandlauf mache, kann es passieren, dass der Prinz noch einen bl\u00f6den Hopser macht – und das kann fatal sein, wenn man eigentlich schnell weiter nach vorne springen muss, weil man auf einer Falle steht. Die Schwierigkeit entsteht hier leider etwas zu oft aufgrund der empfindlichen Steuerung. Es gibt im Gegensatz zu Wii auch viele \u00e4rgerliche Kameraschwenks hinter S\u00e4ulen oder W\u00e4nde, die die Sicht versperren. Wenn man zu einem Finisher ansetzt, versinken Prinz und Faust manchmal in den Texturen des Feindes oder es kommt zu Automatismen mit kleinen Grafikfehlern wie beim Wurf eines Gegners \u00fcber eine Br\u00fcstung.\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Das A-Team aus Montr\u00e9al hat die Renaissance in Assassin’s Creed II auf unsere Bildschirme gemalt. Und das B-Team musste rechtzeitig zum Film den Prinzen wiederbeleben? Heraus kommt eine entt\u00e4uschende Kulisse, ein schwaches Kampfsystem und nur in Ans\u00e4tzen der Nervenkitzel alter Sprungzeiten. Man muss\u00a0zwar wie in alten Zeiten\u00a0Speerfallen ausweichen, springen, hechten und gegen die Zeit durch G\u00e4nge hetzen – all das hat so viel Potenzial f\u00fcr Nervenkitzel, aber es rockt nicht! Warum kann ich ohne Timing und mit seltsamen Animationen von Stange zu Stange springen? Warum zickt die Steuerung so oft? Und die Gefechte sind angesichts der Qualit\u00e4t und Spannung, die man mittlerweile von God of War 3, Dante’s Inferno, Darksiders oder gar Demon’s Souls kennt, eine monotone Entt\u00e4uschung – es fehlt nicht nur an grafischem Wumms und taktischem Anspruch, sondern auch an der besonderen Eleganz, die diesen T\u00e4nzer unter den Helden mal auszeichnete. Dieses Abenteuer wird auf PS3 und 360 nicht als Highlight in die bewegte Seriengeschichte eingehen, weil man zu wenig Kreativit\u00e4t und Entwicklungspower investiert hat! Eher als durchschnittlicher Snack f\u00fcr alle, die das Kino-Popcorn verdaut und Appetit auf mehr haben. Wo ist also der Zauber des Orients? Den findet man auf Wii! Anderes Spieldesign, viel mehr Spa\u00df: Das Abenteuer sieht klasse aus, das Leveldesign ist abwechslungsreicher, die Steuerung pr\u00e4ziser, die Kletterm\u00f6glichkeiten vielf\u00e4ltiger und die K\u00e4mpfe wesentlich taktischer! Zwar fehlt es hier an einer packenden Story, die vielen Hinweise nerven und es ist einen Tick zu leicht, aber wenn man den Prinzen mit Remote und Nunchuk durch die Pal\u00e4ste und Schluchten bewegt, entsteht ein zauberhafter und wesentlich freierer Spielfluss. Herzlichen Gl\u00fcckwunsch an Ubisoft Qu\u00e9bec, gute Besserung an Montr\u00e9al!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Back to the roots? Lobenswerter Ansatz, aber schwache Kulisse und \u00f6des Kampfsystem.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der Prinz erinnert an alte Zeiten, aber k\u00e4mpft sich durch fade Kulissen und dumme Feindhorden.<\/p><\/div><\/div>

Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Hier macht der Prinz eine richtig gute Figur: Zauberhaftes Leveldesign und kreatives Klettern!<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • Kampf und Kraxelei
    <\/li>
  • F\u00e4higkeiten & Magie freischalten
    <\/li>
  • gutes Kampfsystem (Wii)
    <\/li>
  • einige sehr knifflige Sprungpassagen (PS3, 360)
    <\/li>
  • imposante Raumarchitektur (PS3, 360)
    <\/li>
  • kooperativ spielbar (Wii)
    <\/li>
  •  zauberhafte Kulisse (Wii)
    <\/li>
  •  kreative Kletterm\u00f6glichkeiten (Wii)
    <\/li>
  •  abwechslungsreiches Leveldesign (Wii)
    <\/li>
  • pr\u00e4zise Steuerung (Wii)
    <\/li>
  • einige monumentale R\u00e4tsel (PS3, 360)
    <\/li>
  • im Ansatz interessante Story (PS3, 360)
    <\/li>
  • frei justierbare Kamera (Wii)
    <\/li>
  • Sprachen einstellbar
    <\/li>
  • gute deutsche Texte, solide Sprecher
    <\/li>
  • kleine R\u00e4tseleinlagen (Wii)
    <\/li>
  • Zeit zur\u00fcckspulen (PS3, 360)
    <\/li>
  •  viele Speicherpunkte (Wii)
    <\/li>
  • etwa zehn Stunden Spielzeit

    <\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • <\/li>

    • fade Kulisse (PS3, 360)
      <\/li>
    • schwaches Kampfsystem (PS3, 360)
      <\/li>
    • streng lineares Leveldesign (PS3, 360)
      <\/li>
    • strunzdumme Feinde (PS3, 360)
      <\/li>
    • kitschige Story (Wii)
      <\/li>
    • etwas zu leicht (Wii)
      <\/li>
    •  Monster nicht wuchtig genug (PS3, 360)
      <\/li>
    • zickige Steuerung (PS3, 360)

      <\/P><\/li>
    • einige Kameraprobleme (PS3, 360)
      <\/li>
    • nervige UPlay<\/li>
    • Erfolge (360, PS3)
      <\/li>
    • einige Grafikfehler (PS3, 360)
      <\/li>
    • zu wenig Bosse (PS3, 360)
      <\/li>
    • zu leichte Reaktionstests (Wii)
      <\/li>
    • zu viel Hinweisgeplapper (Wii)
      <\/li>
    • Tearing (PS3)<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Historisch angehauchte Abenteuerfilme laufen gerade im Kino: Neben Robin Hood buhlt auch der Prinz aus Persien um Zuschauer. Der akrobatische Held, der 1989 geboren wurde, hat es also auf die gro\u00dfe Leinwand geschafft. Parallel dazu k\u00e4mpft er sich auf den kleinen Bildschirmen wie in alten Zeiten durch Labyrinthe und Feinde. Obwohl Ubisoft sowohl auf PS3 und 360 als auch Wii in dieselbe Zeit entf\u00fchrt, unterscheiden sich die Erlebnisse deutlich.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3195172,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Prince of Persia: Die vergessene Zeit - Test, Action-Adventure, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii","_yoast_wpseo_metadesc":"Historisch angehauchte Abenteuerfilme laufen gerade im Kino: Neben Robin Hood buhlt auch der Prinz aus Persien um Zuschauer. 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