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{"id":3008470,"date":"2009-10-29T13:50:39","date_gmt":"2009-10-29T12:50:39","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/wwe_smackdown_vs_raw_2010\/3008470"},"modified":"2024-07-17T13:56:18","modified_gmt":"2024-07-17T11:56:18","slug":"wwe_smackdown_vs_raw_2010","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/wwe_smackdown_vs_raw_2010\/3008470","title":{"rendered":"WWE SmackDown vs. Raw 2010 (Sport) – WWE SmackDown vs. Raw 2010"},"content":{"rendered":"

Einer f\u00fcr alle<\/strong>

Im Laufe der letzten Jahre hat THQ auf diversen Konsolen mit unterschiedlichen Wrestling-Konzepten experimentiert: W\u00e4hrend die Smackdown-Serie ein steter Begleiter der Sony-Systeme seit der PSone war, gab es auf der Xbox z.B. Raw oder Wrestlemania 21. Auf dem GameCube erschien u.a. das arcadige Day of Reckoning und Wii wurde mit einem Ableger der Smackdown-Serie auf Gestensteuerung getrimmt.
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Rey Mysterio jubelt: Dieses Jahr gibt es inhaltlich nur leichte Unterschiede zwischen allen Systemen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man versuchte, sich auf die jeweilige Konsole einzustellen und ein auf sie zugeschnittenes Spielerelebnis zu liefern. An sich eine gute und vor allem l\u00f6bliche Idee\u00a0– aber letztlich wohl erfolglos. Denn mit Ausnahme der DS-Version wurde Smackdown vs. Raw 2010 (SvR 2010) f\u00fcr alle Konsolen inhaltlich gleichgeschaltet, wobei PSP nur eingeschr\u00e4nkte Online-Funktionalit\u00e4t bietet und sowohl Wii als auch PS2 vollkommen offline bleiben.
Daher m\u00f6chte ich an dieser Stelle darauf hinweisen, dass immer, wenn von Online-Features oder -Problemen die Rede ist, die PS3- und Xbox 360-Versionen gemeint sind.

Zum Erfolg verdammt
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THQs Wrestling-B\u00fcndnis mit Vince McMahons WWE hat sich seit einem Jahrzehnt als h\u00f6chst profitabel f\u00fcr beide Seiten herausgestellt. Die Popularit\u00e4t des Sports Entertainment hilft der Vermarktung der Spiele, wobei die bisherige Qualit\u00e4t ebenfalls gute Dienste geleistet hat. Und im Gegenzug konnten die virtuellen Wrestler nicht nur die Zielgruppe an die WWE binden, sondern auch den potenziellen Kundenkreis erweitern. Denn die Smackdown-Serie, die sp\u00e4ter zu Smackdown vs. Raw wurde, konnte auch als Pr\u00fcgelspiel \u00fcberzeugen, das eventuelle Nicht-Wrestlingfans zumindest zum gelegentlichen Einschalten bewegen d\u00fcrfte.

Doch noch nie war die Symbiose von virtuellem und echtem Sports Entertainment so sp\u00fcrbar wie dieses Jahr: Mit dem j\u00fcngst ausgestrahlten Pay-Per-View “Bragging Rights”, in dem Rivalit\u00e4t zwischen den Raw- und Smackdown-Brands inszeniert und der nicht von ungef\u00e4hr von SvR 2010 gesponsert wurde, wurden f\u00fcr manche Einspieler Ausschnitte aus dem Spiel genutzt\u00a0– die perfekte Werbekombination!

Dementsprechend steht das Spiel bereits im Vorfeld unter gewaltigem Erfolgsdruck. Nicht nur, weil die Serie im Allgemeinen in den letzten Jahren zu einem Topseller wurde. Sondern auch, weil THQ intern mit dem Anfang des Jahres erschienenen UFC 2009 Undisputed einen Konkurrenten ins Kampfsport-Feld geschickt hat, der sich dank visueller Qualit\u00e4t und

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Das gro\u00dfe Highlight dieses Jahres: Der Story-Editor!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>ansprechender Spielmechanik einen Gold-Award sichern konnte. Und ausgerechnet bei diesen beiden Punkten gab es in der SvR-Serie innerhalb der letzten Jahre nur wenig Fortschritt.

A wie Aktueller Roster
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Der so genannte Roster, also die Zusammenstellung der WWE Superstars, war in den letzten Jahren immer wieder ein Stein des Ansto\u00dfes. Bedingt durch den Entwicklungsprozess der Spiele gab es jedes Jahr Ungereimtheiten und Inaktualit\u00e4ten. Das ist auch in SvR 2010 nicht anders. So sind beispielsweise immer noch Mr. Kennedy und Jeff Hardy aktiv, obwohl sie nicht mehr zur WWE-Familie geh\u00f6ren, w\u00e4hrend man den mittlerweile zu den WWE Alumni geh\u00f6renden ebenfalls inaktiven JBL durchaus noch als “Legende in Ausbildung” durchwinken.
Was aber gar nicht geht, ist Tazz als Sprecher auf Smackdown-Seite. Bereits letztes Jahr war der Ex-ECW-Haudegen falsch einsortiert und noch als Ringk\u00e4mpfer aktiv, obwohl er eigentlich eine Kommentatoren-Funktion \u00fcbernommen hatte. Mittlerweile ist er gar nicht mehr bei der WWE unter Vertrag und wurde durch Todd Grisham ersetzt, kommentiert im Spiel aber immer noch.

Zu verschmerzen sind hingegen die aus zahlreichen Hin- und Herschiebereien in der Realit\u00e4t resultierenden Charaktere auf der falschen Brand-Seite, die allerdings ohnehin nur die Diven betreffen.
\u00dcber die allgemeine Auswahl kann man im Detail nat\u00fcrlich geteilter Meinung sein: Wieso z.B. ist Natalya (Neidhart) drin, David Hard Smith und Tyson Kidd, die anderen Mitglieder der New Hart Foundation nicht? Dennoch muss man zugestehen, dass der Roster aktuell wie lange nicht ist, zumal alle namhaften Mid-Carder und die Topstars vertreten sind. Und wer will, kann nat\u00fcrlich ein bisschen Zeit opfern und den Roster mit seinen selbst erstellten Athleten auff\u00fcllen oder auf den neuesten Stand bringen. Womit wir beim n\u00e4chsten Punkt w\u00e4ren.



\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0D wie Do It Yourself

<\/strong>Schon letztes Jahr waren die mitgelieferten Editoren m\u00e4chtig: Es konnten eigene Finishing Moves erstellt werden; Einm\u00e4rsche lie\u00dfen sich komfortabel einrichten; nat\u00fcrlich war es m\u00f6glich, eigene Figuren zu bauen bzw. nicht enthaltene Legenden oder aktuelle Superstars einzuf\u00fcgen; man konnte sogar eigene Videos mit den Highlights erstellen (allerdings nur auf PS3 und 360).

Das alles ist nat\u00fcrlich auch dieses Jahr m\u00f6glich. Aber das ist nur der Anfang. Wie auch die Minimierung der Ladezeiten beim Figuren- oder Move-Editor. Oder die Angleichung der Texturen der selbst erstellten Athleten an die Qualit\u00e4t der Original-Wrestler. Denn in der diesj\u00e4hrigen Ausgabe kann man z.B. erstmals auf 360 und PS3 mit dem Malwerkzeug seine eigenen

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Ebenfalls neu, aber nur auf PS3 und 360 vorhanden: Das Malwerkzeug, mit dem sich z.B. Logos und Tattoos erstellen lassen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Tattoos bzw. Logos gestalten (die SD-Varianten sind von diesem Feature ausgenommen)\u00a0– auch wenn der Prozess mit dem Pad etwas langwierig ist. Und wer schon immer wissen wollte, wie Rey Mysterios Outfit in wundersch\u00f6nem Rosa aussehen w\u00fcrde oder dem Undertaker ein blassblaues Kost\u00fcm verpassen m\u00f6chte, kann dies im so genannten “Superstar Threads” (ebenfalls nur auf den HD-Systemen) schnell und intuitiv erledigen und damit dem WWE-Universum seinen eigenen Farbstempel aufdr\u00fccken. Und dass man (ebenfalls nur auf den aktuellen Konsolen) dieses Jahr seine selbst erstellten Highlight-Reels sogar als Einmarschvideo markieren kann, ist ein Superservice, der schon in der letzten Ausgabe h\u00e4tte angeboten werden k\u00f6nnen.

Der “\u00dcber-Editor” jedoch wartet beim WWE-Storyline-Designer, der auch allen Versionen zur Verf\u00fcgung steht. Hier kann man in einem etwas gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftigen, aber umfangreichen Editor seine eigenen Geschichten erz\u00e4hlen. Es lassen sich Hintergr\u00fcnde, die teilnehmenden Akteure sowie andere Grundeinstellungen festlegen und nat\u00fcrlich kann man auch seine eigenen Texte eingeben.
Wer Zeit und Mu\u00dfe hat, ins Detail zu gehen, kann sogar ganz gezielte Emotionen von den Akteuren verlangen und die Kamera frei positionieren. Der Fantasie sind nur durch die letztlich \u00fcberschaubare, aber zufrieden stellende Anzahl an Locations Grenzen gesetzt.
Da man \u00fcber diesen Editor auch K\u00e4mpfe samt Siegbedingungen, ggf. Einwirkung von au\u00dfen durch andere Wrestler und selbst den Gesundheitszustand der Athleten einstellen kann, ist es nicht nur m\u00f6glich, z.B. aktuelle Raw-Shows

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Der “Road to WrestleMania”-Modus l\u00e4sst sich dieses Jahr auch mit einem selbst erstellten Wrestler spielen und\u00a0verf\u00fcgt auch \u00fcber eine Diva-Story.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>nachzuerz\u00e4hlen, sondern im Zusammenspiel mit dem Figure-Editor\u00a0 auch l\u00e4ngst vergangene Fehden wieder aufleben zu lassen. Oder man baut das komplette Lineup von Pay-Per-Views nach.
Der Clou: Alle selbst erstellten Inhalte, seien es nun Highlight-Reels, Finisher, Figuren oder Storylines lassen sich auf PS3 und 360 exportieren und stehen damit der weltweiten SvR 2010-Community zur Verf\u00fcgung. Eine klasse Idee!
Aber: Wieso kann man mit seinen selbst erstellten Superstars nur maximal zehn Slots der Story f\u00fcllen? Immerhin stehen Hunderte zur Verf\u00fcgung! Hier wurde definitiv am falschen Ende gespart. Denn der Reiz liegt doch auch darin, umfangreiche Storylines mit seinen eigenen Figuren zu erstellen.

E wie Echt dumm gelaufen<\/strong>

Ich kann mich nur wiederholen: Die ganzen Editoren sind eine klasse Idee! Aber eine, die unter dem Strich schlampig umgesetzt wurde. Nicht nur, dass der Download von Gegenst\u00e4nden selbst mit einer fetten Leitung teils unertr\u00e4glich lang dauert.
Denn der Download-Hub, auf dem man landet, wenn man neue Inhalte sucht, bietet nur auf den ersten Blick alles, was man ben\u00f6tigt. Die letzten 20 hoch geladenen Gegenst\u00e4nde sind sofort einsehbar. Man kann nach Kategorie, Aktualit\u00e4t, Bewertung und wenn es sein muss, sogar nach freien Stichworten suchen wie z.B. “Macho Man”,\u00a0 “Hogan” oder “Vader”\u00a0– bis hierhin ist alles noch super.

Doch sobald die erste Suche stattgefunden hat, beginnen die Probleme: Es werden 50 Suchergebnisse angezeigt\u00a0– per se nicht schlecht,\u00a0 wenn es die M\u00f6glichkeit g\u00e4be, auf die n\u00e4chste Seite zu schalten.

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Mit den “Superstar Threads” lassen sich die Klamotten der WWE-Superstars neu einf\u00e4rben.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch nachdem ich alle zur Verf\u00fcgung stehenden Tasten gedr\u00fcckt und nach dem Putzen der Brille jeden Pixel auf dem Bildschirm nach einem “Weiter”-Knopf (alternativ w\u00e4re ich auch mit “N\u00e4chste Seite” zufrieden gewesen) abgesucht habe, aber irgendwann frustriert diese Suche aufgeben musste, bleibt nur eine Frage \u00fcbrig? Wieso? Wieso nicht mehr als lahme 50 Ergebnisse?

Was hat den zust\u00e4ndigen Produzenten geritten? Man hat hier eines der bislang m\u00e4chtigsten Community-Tools, das in einem Konsolentitel Einzug gehalten hat. Und eine Download-Plattform, die nicht einmal ann\u00e4hernd in der Lage ist, die Bed\u00fcrfnisse zu befriedigen.
Ein Beispiel: Ich sortiere nach den aktuellsten Storylines. Dann werden mir die letzten 50 hoch geladenen Storylines angezeigt\u00a0– gut und sch\u00f6n. Bei weitem nicht mit allen sinnvollen Infos, aber immerhin… Wenn ich jetzt aber browsen m\u00f6chte oder einfach auch nur, weil mir die Namen nicht zusagen, eine andere Story finden m\u00f6chte, habe ich dazu keine M\u00f6glichkeit.
Oder ich m\u00f6chte Hulk Hogan in mein Spiel integrieren, habe aber keine Lust, mir einen Hulkster zu bauen. Also schaue ich in die Download-Plattform, gebe als Stichwort “Hogan” ein und es werden mir Ergebnisse ausgespuckt. 50 an der Zahl. Von den gesch\u00e4tzten 200 oder 300 Hogans, die es mittlerweile da drau\u00dfen geben d\u00fcrfte. Welcher jetzt (trotz 5-Sterne-Bewertungssystem) wirklich der beste ist, l\u00e4sst sich nicht wirklich ermitteln. Denn sowohl die Selektion als auch die Sortierung der 50 angebotenen\u00a0 l\u00e4sst sich nicht schl\u00fcssig nachvollziehen.\u00a0\u00a0

\u00a0\u00a0\u00a0Verdammt noch mal, THQ! Hatte man etwa erwartet, dass die Leute sich tats\u00e4chlich nur f\u00fcr aktuelle und best bewertete Inhalte interessieren? Was ist mit dem Archiv? Was ist mit Leuten, die in zwei, drei Wochen oder erst in ein paar Monaten das Spiel kaufen? Haben die kein Recht auf ein Archiv, in dem sie nach Herzenslust w\u00fchlen d\u00fcrfen und sich wirklich die Inhalte rausfiltern k\u00f6nnen, die sie interessieren?

Und was ist mit den Usern, die ihre Zeit in Kreation investieren? Wie werden diese reagieren, wenn ihre eigentlich gute und sehenswerte Arbeit bereits nach wenigen Tagen im Archiv-Nirwana verschwunden ist und man seine Werke nur noch \u00fcber Foren-Propaganda an den Mann bringen kann, wie es teilweise jetzt schon passiert?

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Der Roster ist bis auf ein paar falsch verteilte Diven dieses Jahr akkurat wie selten zuvor. Das freut auch CM Punk und Taker.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auf PS2, PSP und Wii hat man diese Probleme zwar nicht, daf\u00fcr ist man dazu verdammt, seine Story-Kreationen nur im heimischen Umfeld pr\u00e4sentieren zu k\u00f6nnen. Verschmerzbar hingegen ist die reduzierte Zahl an einsetzbaren Slots, die mit weit \u00fcber 50 genug Platz bietet.

K wie Kennt man schon, aber verbessert

<\/strong>Das Manko, das der Online-Community innewohnt, ist insofern um so \u00e4rgerlicher, da hier Zeit verschwendet wurde, die besser h\u00e4tte genutzt werden k\u00f6nnen, um die Spielmechanik und vor allem die Engine auf Vordermann zu bringen.
Denn sp\u00e4testens seit THQs erstem UFC-Ausflug sind die Differenzen all zu offensichtlich. Das soll nicht hei\u00dfen, dass sich SvR 2010 zur\u00fcck entwickelt. Ganz im Gegenteil. Mit der Reduzierung der ehemals zwei Konterkn\u00f6pfe (je einer f\u00fcr Schl\u00e4ge und Griffe) auf einen, der gutes Timing erfordert werden die K\u00e4mpfe dynamischer, als man anf\u00e4nglich vermuten m\u00f6chte. Daran hat aber auch das Drehen kleiner Schr\u00e4ubchen hier und da seinen Anteil. Der Wegfall des klassischen Hud-Systems hin zu einem kleinen unauff\u00e4lligen Dreiviertelkreis unter dem jeweiligen Athleten z.B. sorgt daf\u00fcr, dass der Fokus st\u00e4rker als zuvor auf den Figuren und deren Aktionen liegt. Die sind \u00fcbrigens dank zahlreicher festgelegter St\u00e4rken und aktivierbarer Sonder-F\u00e4higkeiten, die aus einem Pool von \u00fcber 20 Eigenschaften kommen, noch unterschiedlicher zu spielen.

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Die spr\u00f6den Royal Rumble-Matches geh\u00f6ren der Vergangenheit an und werden in dieser Ausgabe mit speziellen Finishern und einigen Minispielchen aufgewertet.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch bei vielen der Gimmick-Matches gibt es viel Schr\u00e4ubchen-Drehen, was allerdings nur Serien-Veteranen wirklich auffallen wird\u00a0– wobei mir die Zeit, die man beim Money in the Bank-Match an dem \u00fcber dem Ring h\u00e4ngenden Aktenkoffer ziehen muss, um Erfolg zu haben, immer noch deutlich zu hoch ist. Das grenzt teilweise schon an Schikane…
Daf\u00fcr wartet mit dem so genannten “Championship Scramble” ein neuer unterhaltsamer Matchtyp, der als Erg\u00e4nzung der mit gut 60 Variationen ohnehin breit best\u00fcckten Auswahl eine gute Figur macht. Strukturell identisch zum letzten Jahr, allerdings um die M\u00f6glichkeit erweitert, mit einer Diva oder einem selbst erstellten Athleten anzutreten, ist der Story-basierte “Road to WrestleMania”-Modus. Wieso allerdings die M\u00f6glichkeit zu Matches Mann-gegen-Frau rausgenommen wurde, l\u00e4sst sich nur ahnen\u00a0– zumal gemischte Tag Teams m\u00f6glich sind.
Doch wie bei keiner anderen Match-Art gab es so deutliche \u00c4nderungen wie beim Royal Rumble. Dieses Match, bei dem es darum geht, mit bis zu 30 Superstars (leider werden immer noch nur sechs gleichzeitig in den Ring geschickt) die Gegner \u00fcber das oberste Ringseil auf den Boden zu werfen, hat in der Vergangenheit mit seiner sehr simplen Mechanik auf Dauer zu Frust gef\u00fchrt.

Mittlerweile gibt es neben dem speziellen Rumble-Finisher vier positionsabh\u00e4ngige Reaktions-Spielchen, die bei Erfolg daf\u00fcr sorgen, dass der Gegner aus dem Match ausscheidet und ggf. ersetzt wird. Das Problem mit diesen Mini-Spielchen ist, dass ihr Reiz in erster Linie in Mehrspieler-Duellen zur Geltung kommt. Solo l\u00e4sst sich die ohnehin meist schwache KI damit sehr schnell aushebeln, so dass man im schlimmsten Fall w\u00e4hrend des 30-Mann-Rumbles sogar immer noch Zeit hat, ein paar Sekunden zu verschnaufen, bevor der n\u00e4chste Gegner seine Aufwartung macht, nachdem man den letzten Feind aus dem Ring bef\u00f6rderte. Hat man jedoch menschliche Gegenspieler, entfaltet die neue Rumble-Mechanik ihren ganzen Reiz und es kommt zu spannenden Duellen.

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Die Diven k\u00f6nnen gegeneinander sowie im Mixed Tag Team antreten. K\u00e4mpfe Mann gegen Frau sind nicht erlaubt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ja: Die Pins lassen sich jetzt z.B. optional als Timing-Minispiel statt der Buttonmash-Serie einstellen. Doch dies kann, wie viele andere \u00c4nderungen, nicht dar\u00fcber hinweg t\u00e4uschen, dass abgesehen von Nuancen und der Umgew\u00f6hnung erfordernden Block-\/Konter-Mechanik die Smackdown-Serie spielmechanisch vielleicht nicht gerade stagniert, aber bei weitem nicht so gro\u00dfe Schritte macht, wie ich es mir nach UFC erhofft habe.

Liegt es daran, dass es einfach keine Konkurrenz gibt? Dann war es vielleicht sogar in mehr als einem Punkt positiv, dass THQ mit UFC (das \u00fcbrigens von einem anderen Yukes-Team stammt) den Wettbewerb im eigenen Haus f\u00f6rdert.

V wie Visuelle Qualit\u00e4t, Kapitel 1: HD<\/strong>

Diesem Wettbewerb muss sich SvR 2010 nat\u00fcrlich nur auf 360 und PS3 stellen. Und damit sind die Wrestler bereits besch\u00e4ftigt genug und irgendwann \u00fcberfordert. Ich habe es letztes Jahr gesagt und ich wiederhole es dieses Jahr gerne und vor allem eindr\u00fccklich wieder: Weg mit den alten Z\u00f6pfen und her mit einer neuen Engine!
W\u00e4hrend das Charakterdesign nach wie vor \u00fcberzeugend ist und man bei den Tattoos der Superstars teils bis ins kleinste Detail alles erkennen kann, nagt der Zahn der Zeit mehr und mehr an den Animationen sowie an der Darstellung von langen Haaren, die im Gegensatz zu den UFC-Recken zum guten Ton im Wrestling geh\u00f6ren. Dementsprechend k\u00f6nnten mittlerweile neben den Frisuren vor allem die Geh- und Laufbewegungen, teils auch bei den sonst guten Einm\u00e4rschen eine \u00dcberarbeitung vertragen. Und dass die W\u00fcrfe, die Zeitlupen bei spektakul\u00e4ren Flugman\u00f6vern sowie die brachial in Szene gesetzten Finisher nach wie vor gut aussehen, wird durch die dieses Jahr noch st\u00e4rker scheinenden Clipping-Probleme wieder zunichte gemacht.\u00a0


\u00a0\u00a0\u00a0Immer wieder und viel zu h\u00e4ufig gehen Arme, Schultern und F\u00e4uste des einen Wrestlers durch den K\u00f6rper des anderen hindurch oder vermischen sich auf h\u00f6chst skurile Art. Und das ist wahrlich kein neues Problem f\u00fcr die Serie.
Ein weiteres altes Problem, das der unnat\u00fcrlichen Ringseilbewegung wurde mittlerweile dank des gezielten Einsatzes von Havok-Physik gel\u00f6st. Allerdings nur, um von einem anderen abgel\u00f6st zu werden: Denn w\u00e4hrend es mittlerweile deutlich besser und realistischer aussieht, wenn sich Athleten z.B. beim Betreten des Ringes durch die Seile klettern, kann es beim

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Auch auf Wii machen die WWE Superstars eine gute Figur.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Bodenkampf in Seiln\u00e4he immer wieder zu merkw\u00fcrdigen “Verwicklungen” kommen. Doch die positiven Seil-Eindr\u00fccke \u00fcberwiegen. Schaut man sich die visuelle Entwicklung der Serie im Allgemeinen an, hat man hier an einem der geringsten \u00c4rgernisse angesetzt und damit f\u00fcr mein Empfinden abermals mit der Designentscheidung leicht daneben gelegen.

V wie Visuelle Qualit\u00e4t, Kapitel 2: SD

<\/strong>Auf PSP und PS2 hat sich im Vergleich zu den Vorjahresmodellen erwartungsgem\u00e4\u00df wenig getan. Mit leichten Verbesserungen hinsichtlich Charakterdesign und Mimik scheint auf diesen Systemen langsam, aber sicher das Limit erreicht zu sein. Denn auf eine Verbesserung der nach wie vor grobschl\u00e4chtigen Zuschauer braucht man bei den technisch schw\u00e4cheren Systemen wohl nicht mehr hoffen. Mit dem Publikum scheint auch Wii nach wie vor \u00fcberfordert zu sein, doch mit der inhaltlichen Gleichschaltung auf die anderen Systeme hat die Nintendo-Konsole grafisch noch den gr\u00f6\u00dften Fortschritt

<\/p>im Vergleich zum letzten Jahr gemacht. Vor allem mit einem Komponentenkabel sehen die Figuren hier richtig gut aus, wobei s\u00e4mtliche SD-Versionen auch an den mittlerweile bekannten (um den Begriff “alt” zu vermeiden) Animationsbibliotheken kranken. Zudem gibt es auf Wii immer wieder unsch\u00f6ne Kanten wie z.B. bei den Ringseilen, die hier nat\u00fcrlich nicht auf Havok setzen.

\u00a0<\/p>Doch unter dem Strich bleibt festzuhalten, dass die Engine auf den technisch schw\u00e4cheren Systemen deutlich besser gealtert ist als auf HD-Konsolen\u00a0– auch weil die Konkurrenz hier bei weitem nicht so stark ist.

U wie Unterschiede, minimal bis mittelschwer<\/strong>

Abgesehen von der visuellen Qualit\u00e4t und der Online-Tauschb\u00f6rse halten sich die Unterschiede zwischen allen Fassungen in \u00fcberschaubaren Grenzen und sind vor allem hinsichtlich der Steuerung zu finden. W\u00e4hrend wiederum PS2, PS3 und 360 eine gewohnt gute Kontrolle der Athleten bieten, hat die Reduzierung der Kontertasten f\u00fcr eine deutliche Verbesserung der PSP-Steuerung gesorgt. Diese ist zwar unter dem Strich immer noch den Station\u00e4rsystemen unterlegen, spielt sich aber runder und fl\u00fcssiger als bisher.
Die Wii-Fassung verzichtet im Vergleich zum letzten Jahr komplett auf Gesten-Steuerung und konzentriert sich auf das Wesentliche, wobei die Variante mit Remote und Nunchuk nur eingeschr\u00e4nkt zu empfehlen ist. Stattdessen sollte lieber das Classic-Pad oder noch besser der GameCube-Controller eingesetzt werden, die beide von der Software unterst\u00fctzt werden und eine Erlebnis bieten, dass denen der anderen Pad-Systeme in nichts nachsteht.

<\/p>Dennoch ist es schade, dass ausgerechnet Wii wie auch PSP und PS2 nicht den Luxus des interaktiven Startbildschirms genie\u00dfen, den 360 und PS3 bieten und der wie die \u00fcbrige Men\u00fcstruktur stark an EAs Sportspiele erinnert. Denn auf HD-Systemen kann man sich bei Bedarf \u00fcber kontextsensitive Hinweise durch die Steuerungsmechanik hangeln, ohne einen Blick ins Handbuch werfen zu m\u00fcssen, bevor man sich in den Ring begibt.

Hinsichtlich der Akustik wiederum gibt es kaum Unterschiede. Die PSP hat zwar w\u00e4hrend der Matches keine Kommentare und spielt den umfangreichen Soundtrack rauf und runter, aber da sowohl das Duo Jerry Lawler\/Joe Cole als auch Tazz mit\u00a0

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Der Figureneditor wurde nicht nur hinsichtlich der Ladezeiten optimiert, sondern ist umfangreicher als je zuvor.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Jim Ross nach gar nicht all zu langer Zeit zu nerven beginnen, ist der dadurch entstandene Schaden begrenzt.
Und die Schlagger\u00e4usche oder auch die Effekte, wenn man auf die Matte knallt etc. sind gr\u00f6\u00dftenteils bekannt, wirken aber insgesamt nicht mehr so brachial und k\u00f6nnten f\u00fcr n\u00e4chstes Jahr ebenfalls \u00fcberarbeitet werden.

Wie auch die alle Versionen heimsuchende Kameraproblematik: Dass man mit neuen dynamischen Blickwinkeln noch mehr das TV-Erlebnis WWE replizieren m\u00f6chte, ist l\u00f6blich und geht auch h\u00e4ufig auf. Doch immer wieder und leider zu oft passiert es beim Verlassen des Ringes, dass man die \u00dcbersicht verliert. Entweder, weil eine oder mehrere Figuren am Boden liegen und man sie bedingt durch Barriere und Zuschauermasse nicht mehr sehen kann. Oder aber, und das ist unverzeihlich, weil ein so genannter “Achsensprung” stattfindet. Also die Kamera in eine Position bugsiert wird, die das menschliche Auge vor eine Herausforderung stellt, weil sie \u00fcber eine bestimmte gedachte Linie zwischen den Figuren hinaus geht.
W\u00e4hrend die WWE-Techniker und Kameram\u00e4nner diesen Fehler im Eifer des Gefechtes nur h\u00f6chst selten produzieren und man das Vermeiden von Achsenspr\u00fcngen (au\u00dfer zu k\u00fcnstlerischen Zwecken) auf der Filmhochschule lernt, sind die f\u00fcr kurzzeitige Desorientierung beim Betreten des Ringes sorgenden Kamerawechsel immer wieder ein \u00c4rgernis.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Als Wrestling-Fan stecke ich in einer absoluten Zwickm\u00fchle. Auf der einen Seite m\u00f6chte ich THQ und Yukes zujubeln, weil sie angefangen vom (zumindest auf 360 und PS3) schicken interaktiven Hauptmen\u00fc \u00e0 la EA Sports \u00fcber die Matchtypen, den kaum zu beanstandenden Roster oder die neue Rumble-Mechanik auf den ersten Blick ein Wunschlos-Gl\u00fccklich- Paket f\u00fcr Wrestling-Fans schn\u00fcren. Doch abseits des Inhalts br\u00f6ckelt der Putz und ich beginne, das Team zu verfluchen. Weil sie trotz der UFC-Konkurrenz aus eigenem Haus immer noch an alten Engine- und Steuerungs-Z\u00f6pfen h\u00e4ngen, die man auf PS3 und 360 lediglich mit Havok-Ringseil-Physik aufpeppt. Doch selbst dar\u00fcber k\u00f6nnte man mit einer angeborenen Wrestling-Verr\u00fccktheit noch hinweg sehen. Dass aber ausgerechnet der neue Story-Editor und die M\u00f6glichkeit, seine Kreationen (auf HD-Systemen) mit der Community zu teilen, mit deutlichen Makeln behaftet sind, l\u00e4sst die Wut wachsen. Wieso kann ich selbst erstellte Superstars nur zehn Mal in der eigenen Story verwenden? Und wieso ist der Download von neuen Inhalten so un\u00fcbersichtlich und zeigt mir maximal 50 Ergebnisse ohne Durchschaltm\u00f6glichkeit an? Das Motto von SvR 2010 lautet “It\u2019s your world now”. Dabei wurde allerdings der Nachsatz “But we set the rules” vergessen. Es ist zum Haareraufen: Inhaltlich bieten die WWE-Wrestler dieses Jahres das rundeste Erlebnis, das man im virtuellen Sports Entertainment finden kann \u2013 ganz gleich, auf welchem System man spielt. Die verbesserte PSP-Steuerung sowie die weit reichenden Wii-Kontrolloptionen zeigen, dass man bei Yukes auch die technisch schw\u00e4cheren Systeme ansprechend auszunutzen versteht. Technisch jedoch ist es Zeit f\u00fcr einen Umbruch, der vor allem die 360- und PS3-Versionen betrifft. Dass PS2, Wii und PSP langsam ans Limit gef\u00fchrt werden, ist nicht zu \u00e4ndern und wiegt nicht schwer. Doch in Zeiten von UFC Undisputed muss es f\u00fcr die zuk\u00fcnftigen Wrestler das Ziel sein, wenigstens mit ihren “As real as it gets”-Kollegen gleichzuziehen. THQ, tut euch einen Gefallen: Kreuzt die UFC-Engine mit dem Umfang und den Lizenzen der WWE und ihr habt einen potenziellen Megahit. Es ist Zeit, sich neu zu erfinden.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

SvR 2010 ist ein rundes Wrestling-Vergn\u00fcgen mit m\u00e4chtigen Editoren, aber veralteter Engine sowie einer planlosen Community-Plattform.<\/p><\/div><\/div>

PS2<\/div>
PS2<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Technisch seit Jahren stagnierend, bietet SvR 2010 auf der PS2 gewohnt gute Wrestling-Unterhaltung. Die Editoren sind gut, die fehlende Online-Anbindung weniger…<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Es wird Zeit f\u00fcr eine neue Engine. Daran k\u00f6nnen auch der enorme Umfang und die m\u00e4chtigen Editoren nichts \u00e4ndern. Dennoch und trotz der vekorksten Community-Plattform runde Wrestling-Unterhaltung. <\/p><\/div><\/div>

PSP<\/div>
PSP<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Technisch das schw\u00e4chste Familienmitglied, liegt die PSP-Version zumindest inhaltlich auf Par mit PS2 und Wii.<\/p><\/div><\/div>

Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Weg von der Gestensteuerung, hin zu mehr Umfang: Die Gleichschaltung mit den anderen Systemen hat den Wii-Wrestlern gut getan.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • eigene Storylines erstellbar
    <\/li>
  • neue Royal Rumble-Mechanik…
    <\/li>
  • interaktive Trainingshalle als Hauptmen\u00fc (PS3, 360)
    <\/li>
  • zahlreiche Steuerungsoptionen (Wii)
    <\/li>
  • umfangreicher Roster
    <\/li>
  • umfangreicher Figuren-Editor
    <\/li>
  • eigene Storylines erstellbar
    <\/li>
  • Online-Tauschb\u00f6rse f\u00fcr erstellte Inhalte (PS3, 360)
    <\/li>
  • haufenweise Matchtypen
    <\/li>
  • WWE-Superstars k\u00f6nnen visuell modifiziert werden
    <\/li>
  • Road to Wrestlemania auch mit eigener Figur spielbar
    <\/li>
  • m\u00e4chtige Editoren<\/li>
  • gemischte Tag Teams…
    <\/li>
  • stimmungsvolle Einm\u00e4rsche
    <\/li>
  • lokal f\u00fcr bis zu sechs Spieler (PS2)
    <\/li>
  • Original-Sprachausgabe einiger Superstars (RtWM-Modus)
    <\/li>
  • Highlight-Reel kann als Einmarsch-Video verwendet werden
    <\/li>
  • Superstars mit individuellen St\u00e4rken
    <\/li>
  • neue Pin-Mechanik<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • spielmechanischer Stillstand
      <\/li>
    •  … die als Solist weitestgehend langweilig ist
      <\/li>
    • Download<\/li>
    • Lobby un\u00fcbersichtlich und eingeschr\u00e4nkt
      <\/li>
    • keinerlei Online<\/li>
    • Features (Wii, PS2)
      <\/li>
    • teils herbe Clipping<\/li>
    • Probleme (vor allem 360, PS3)
      <\/li>
    • verwirrende Achsenspr\u00fcnge der Kamera
      <\/li>
    • eingeschr\u00e4nkter Editoren<\/li>
    • Umfang (PS2, Wii, PSP)
      <\/li>
    • schwache Soundeffekte
      <\/li>
    • \u00fcberalterte Engine
      <\/li>
    • eigene Figuren nur zehn Mal in Storylines einsetzbar<\/li>
    •  … aber keine “Intergender<\/li>
    • Matches” mehr
      <\/li>
    • wenige Roster<\/li>
    • Mankos
      <\/li>
    • mitunter nervende Kommentare
      <\/li>
    • keine Match<\/li>
    • Kommentare (PSP)
      <\/li>
    • gelegentlich st\u00f6rende Lags bei Online<\/li>
    • Duellen
      <\/li>
    • Ladezeiten (vor allem PSP)<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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