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{"id":3008389,"date":"2010-02-25T13:14:27","date_gmt":"2010-02-25T12:14:27","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/silent_hill_shattered_memories\/3008389"},"modified":"2024-07-17T13:56:12","modified_gmt":"2024-07-17T11:56:12","slug":"silent_hill_shattered_memories","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/silent_hill_shattered_memories\/3008389","title":{"rendered":"Silent Hill: Shattered Memories (Action-Adventure) – Silent Hill: Shattered Memories"},"content":{"rendered":"

Zur\u00fcck zu den Wurzeln<\/strong>

Harry Mason sucht nach einem Autounfall im ebenso verschlafenen wie verlassen wirkenden St\u00e4dtchen Silent Hill seine Tochter Cheryl. Diese Pr\u00e4misse kennen die \u00e4lteren Horror-Fans bereits. Immerhin war sie die Grundlage f\u00fcr den allerersten, seinerzeit auf PSone erschienenen Abstecher in die Stadt des subtilen Grauens, die es aus dem Stegreif geschafft hat, sich als Horror-Marke neben Resident Evil zu etablieren. Elf Jahre sp\u00e4ter ist Shattered Memories (SHSM) aber kein Remake mit h\u00fcbscherer Kulisse. Zwar erz\u00e4hlt es eine \u00e4hnliche Story und setzt auf den Bekanntheitsgrad des Schauplatzes. Doch abseits <\/p>

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Willkommen zur\u00fcck in Silent Hill! Shattered Memories\u00a0betrachtet die Geschichte des ersten Teiles aus einer neuen kreativen Perspektive.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>dessen setzt es weniger auf die bekannten Stilmittel des Genres, sondern macht mit subtilen Elementen seine Aufwartung, die in Zeiten des vorrangig auf Action fixierten Horrors \u00e0 la Dead Space oder Resident Evil 5 positiv auffallen. SHSM setzt auf Charakterzeichnung, ein \u00fcberzeugendes Erz\u00e4hltempo, in dem Ruhephasen sich mit R\u00e4tseln und panischer Flucht ein unberechenbares Stelldichein geben sowie auf Psychotherapie. Es geht auf die Couch? Ja.

Silent Freud?<\/strong>

“ACHTUNG! Dieses Videospiel erstellt w\u00e4hrend des Spiels ein psychologisches Profil von Ihnen. Es findet heraus, wer Sie wirklich sind und verwendet diese Informationen dann dazu, sich zu ver\u00e4ndern. Es setzt diese Informationen gegen Sie ein\u00a0– und schafft damit ihren ganz pers\u00f6nlichen Albtraum. Dieses Spiel spielt mit Ihnen genauso wie Sie mit ihm.”<\/em>

Mit diesen Worten beginnt Shattered Memories. Und es l\u00e4sst Taten folgen. Diese S\u00e4tze sollten daher nicht nur als bewusste Verunsicherung des Spielers verstanden werden\u00a0– auch wenn das Vorhaben gelingt und man deutlich bewusster \u00fcber Entscheidungen und Handlungen innerhalb der Spielwelt nachdenkt. Sie sind eine Warnung, die man ernst nehmen sollte.
Denn je nachdem, wie man sich innerhalb Silent Hills verh\u00e4lt, aber auch vor allem wie man in den Therapie-Sitzungen auf die scheinbar einfachen Fragen antwortet, ver\u00e4ndert sich nicht nur das Ende des Psycho-Trips. Teilweise sind die \u00c4nderungen viel subtiler und beruhen schon auf den “Ja”- oder “Nein”-Antworten des ersten oberfl\u00e4chlich scheinenden Fragebogens, den man ausf\u00fcllen muss\u00a0– auch wenn man diese Auswirkungen erst bei einem erneuten Durchspielen wahrnimmt.
Ist man z.B. “alkoholischer Entspannung” nicht abgeneigt, ist ein Etablissement in der Stadt ein Irish Pub. Bevorzugt man Wasser und Milch, ist es eine “Sports Bar”. Doch um \u00fcberhaupt Zugriff auf die Bar zu bekommen, muss auf dem Weg dorthin ein bestimmter Trigger ausgel\u00f6st werden\u00a0– ein cleveres System, das den Wiederspielwert erh\u00f6ht.

Doch nicht alles ist so nebens\u00e4chlich: Je nach Antwort und Verhalten reagieren die wenigen Personen anders, mit denen man als Harry Mason in Silent Hill zusammentrifft\u00a0– oder sie sehen anders aus. Es gibt einige “Entweder-Oder”-Situationen, die nicht nur die Neugier wecken, sondern die immer wieder Vergleiche zu Heavy Rain bzw. dem spirituellen Vorg\u00e4nger Fahrenheit beschw\u00f6ren. Nur mit dem Unterschied, dass wesentliche Entscheidungen vor den Spielszenen den Fortschritt beeinflussen.

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Je nach Verhalten und Frage-Beantwortung w\u00e4hrend der Therapie k\u00f6nnen sich Aussehen von Cybill Bennett und Gespr\u00e4chsverlauf \u00e4ndern – wie vieles in Silent Hill.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Allerdings geht das Team von Climax nicht in die letzte Konsequenz wie Quantic Dream. So hat man w\u00e4hrend der interessanten Dialoge, die sich sehr h\u00e4ufig um Beziehung und Familie, Sex oder Tod drehen und die es selbst in ruhigen Momenten schaffen, die Charaktere und ihre Motivation zu zeichnen, leider keine M\u00f6glichkeit einzugreifen. Und insgesamt h\u00e4tte die Interaktion mit Ausnahme der von den Entwicklern vorgesehenen Punkte durchaus st\u00e4rker ausfallen k\u00f6nnen. Die Erforschung der gro\u00dfr\u00e4umigen Abschnitte wird zwar mit vielen kleinen Gimmicks belohnt, doch immer wieder gelangt man an Orte, an denen man sich fragt, wieso man ausgerechnet hier nichts machen kann und im wahrsten Sinne des Wortes nur zum Zuschauen verdammt ist. Leider gibt es zu wenige Momente wie beim Zusammentreffen mit der Krankenschwester Lisa, die man seinem Besch\u00fctzerinstinkt folgend nach Hause begleitet, wo man schlie\u00dflich die Wahl hat, auf den Fernseher zu starren, w\u00e4hrend sie sich umzieht oder versucht, voyeuristisch einen Blick auf sie zu erhaschen.

Lebendige Leere
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Doch das ist Jammern auf hohem Niveau. Denn es ist Climax gelungen, die verlassene Stadt, deren Nebel der PSone-Version mit depressivem Dauerschneefall ersetzt wurde, mit viel Leben und vor allem d\u00fcsterer Atmosph\u00e4re zu f\u00fcllen\u00a0– wenn man gewillt ist, etwas zu suchen. H\u00e4ufig muss man nicht einmal weit schauen, denn immer wieder findet man Gegenst\u00e4nde, die mit bestimmten Erinnerungen verkn\u00fcpft sind und die man auch eingehend von allen Seiten betrachten kann.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Geister von zumeist gewaltsam gestorbenen Einwohnern Silent Hills k\u00f6nnen mit der Handykamera sichtbar gemacht werden, woraufhin meist eine \u00fcbersinnliche Nachricht aus der Vergangenheit in Sprach- oder Textform aufs Handy geschickt wird, die einen indirekten und dadurch gleicherma\u00dfen verst\u00f6renden wie verunsichernden Hinweis auf den Geist und sein Schicksal Preis gibt. Verst\u00f6rend u.a., weil man nie den Eindruck los wird, dass diese Figur etwas mit dem eigenen Schicksal und der Suche Harrys nach seiner Tochter zu tun hat.

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Kein Silent Hill ohne Monster. Aber im Gegensatz zum klassischen Survival Horror gibt es keinen aktiven Kampf, sondern nur die M\u00f6glichkeit zur Flucht aus dem Albtraum.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und mit den atmosph\u00e4rischen St\u00f6rungen, die das Handy als Ersatz des Funkger\u00e4ts des Originals aufnimmt und die sich bis zu einem die Nerven zum Schwingen bringenden Kreischen steigern, kann man zu bestimmten Punkten geleitet werden, an denen mit einem kleinen Schockmoment eine weitere Text- oder Sprachnachricht die Geschichte der Stadt und Einzelschicksale veranschaulicht.

Das Sch\u00f6ne daran: Climax gibt kein Erz\u00e4hltempo vor, man erlebt alles so schnell oder langsam, so intensiv oder teilnahmslos, wie man m\u00f6chte. Und selbst hier haben die Therapie-Sitzungen Einfluss: In einem Durchlauf hat sich beim Betrachten eines Abendkleids eine sch\u00fcchterne Sch\u00fclerin vor ihrem Abschlussball zu Wort gemeldet, die einfach nur einen sch\u00f6nen Abend erleben m\u00f6chte, in einem anderen hat die Kleidbesitzerin ihrer Freundin am Telefon von ihren frivolen Fantasien erz\u00e4hlt.

Ein weiteres scheinbar belangloses, aber hinsichtlich der Detailfreude nicht zu untersch\u00e4tzendes Gimmick sind die knapp 40 Telefonnummern, die man \u00fcberall in der Stadt auf Plakaten, Notizbl\u00f6cken usw. finden kann. Alle wurden (wenngleich manchmal nur mit Anrufbeantwortern, die auf die bescheidene Wetterlage eingehen) mit Reaktionen versehen. Zwar kann man wie bei den normalen Dialogen auch hier keinen Einfluss auf die Unterhaltung nehmen, doch es ist ein gutes Mittel zum Zweck, um eine scheinbar ausgestorbene Stadt mit Leben zu f\u00fcllen.

Hilfloser Albtraum<\/strong>

“Jetzt mal bitte auf Anfang. Silent Hill war doch immer ein Survival Horror-Spiel. Was ist denn jetzt damit?” Das ist eine berechtigte Frage. Und so ganz kann und will sich Climax nicht von diesen Wurzeln l\u00f6sen. Aber auch hier ist alles anders als man erwarten k\u00f6nnte: Gegen den Strich geb\u00fcrstet und damit gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig, sperrig\u00a0– etwas, das mir richtig gut gef\u00e4llt.

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Immer wieder ist man passiv als Gespr\u00e4chspartner dabei – leider kann man den Dialogverlauf nicht aktiv beeinflussen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Denn zum einen entsteht der Horror wie bei kaum einem anderen Spiel im Kopf. Das Wissen um das Verschwinden von Cheryl, die teils merkw\u00fcrdigen Charaktere, denen man begegnet, die Hinweise, die man sammelt und nicht zuletzt die mitunter sehr offenherzigen und aggressiven Therapiesitzungen sorgen f\u00fcr eine nahezu unheimliche Sensibilisierung f\u00fcr alles, was um einen herum passiert. St\u00e4ndig habe ich mich bei der Frage ertappt, ob die eine oder andere Antwort oder die eine oder andere Entscheidung ein positiveres Ergebnis hervorgerufen h\u00e4tte.

Und irgendwann bricht der Albtraum pl\u00f6tzlich los: Visuell beeindruckend wird die komplette Umgebung in einem kalten Blau eingefroren, sie ver\u00e4ndert sich und jetzt hat man mit Harry nur noch ein Ziel: Diesem Albtraum zu entfliehen. Hellblaue Streifen helfen bei der Orientierung und zeigen Wege, T\u00fcren und Hindernisse an, die man \u00fcberqueren oder durchschreiten kann. Und auf einmal ist der Horror nicht nur gedanklich zu fassen, sondern auch im Nacken zu sp\u00fcren – gesichtslose Albtraumwesen, \u00fcber deren Aussehen wiederum die Therapiesitzung entscheidet, jagen Harry auf Gedeih und Verderb. Sollten sie ihn zu packen bekommen, klammern sie sich fest und versuchen, ihn zu Boden zu ziehen und zu erl\u00f6sen. Das Bedr\u00fcckende an diesen Sequenzen ist, dass man nicht aktiv gegen diese Wesen k\u00e4mpfen, sondern nur versuchen kann, sie abzusch\u00fctteln oder wegzulaufen.
In seltenen Momenten kann man sich in einem Schrank verstecken, was wiederum zu sehr intensiven, beinahe atemlosen Augenblicken f\u00fchrt, wenn das statische Rauschen und die Bildst\u00f6rungen zunehmen und signalisieren, dass sich eines oder mehrere der Wesen der eigenen Position n\u00e4hern und vielleicht gerade dabei sind, die Schrankt\u00fcr aufzurei\u00dfen. Doch letztlich z\u00e4hlt nur die Nerven aufreibende Flucht aus diesem d\u00fcsterkalten Labyrinth.

Der Rhythmus stimmt<\/strong>

Hatte ich w\u00e4hrend der Vorschau-Version noch die Bedenken, dass mit dem Abspulen der ewig gleichen Elemente “Therapie,

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Silent Hill steckt voller geheimnisvoller Figuren.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Stadterforschung, Albtraum, Flucht und dann in der n\u00e4chsten Szene von vorne” die Gefahr von Berechenbarkeit und damit Spannungseinbu\u00dfen best\u00fcnden, kann ich mittlerweile Entwarnung geben.

Das Erz\u00e4hltempo wurde von Climax optimal zusammengestellt. Man kann sich letztlich nie sicher sein, wann der Albtraum losbricht, wann die dringend ben\u00f6tigten Ruhephasen, in denen man fast zu passiv nur als Beobachter unterwegs ist, durch wahlweise geskriptete oder gefundene Events gest\u00f6rt werden oder was in der n\u00e4chsten Therapiesitzung wieder ans Tageslicht bef\u00f6rdert wird – und das alles mit dem nachvollziehbaren Schrecken und \u00c4ngsten jedes Vaters im Hinterkopf, das sein Kind nach einem Unfall verschwunden ist und man selber keine Ahnung hat, was passiert ist.
Die Unausweichlichkeit der Ereignisse, die ich durch meine Antworten und mein Verhalten bis hin zum \u00fcberraschenden Ende beeinflussen, aber nicht aufhalten kann, entfacht eine ungemein packende Faszination, die mich nicht nur aufgrund mancher szenischer Parallelen mehr als einmal an ein Heavy Rain bzw. Fahrenheit in einer Light-Version, garniert mit einem gewaltigen Schuss Psycho-Horror erinnert.


\u00a0\u00a0\u00a0Die Stimmung wird jedoch getr\u00fcbt, sobald man feststellt, dass eine wirkliche Gefahr nur in den Albtr\u00e4umen lauert. Dadurch beraubt sich Silent Hill der M\u00f6glichkeit, den Erforschungsabschnitten in der “realen” Welt zus\u00e4tzliche Spannung zu verleihen. Hier kommt es zwar auch immer wieder zu geskripteten Schocksituationen, die vor allem durch ein pl\u00f6tzliches Crescendo der stimmungsvollen Musik aus der Feder von Akira Yamaoka (auch verantwortlich f\u00fcr den Soundtrack des Originals) effektiv in Szene gesetzt werden und einem ins Mark fahren. Doch die Spannung w\u00e4re ungleich h\u00f6her gewesen, wenn man sich in Silent Hill niemals sicher sein k\u00f6nnte, pl\u00f6tzlich einer Gefahr ausgesetzt zu werden.

Ist das noch Horror?

<\/strong>Dass sich Climax dennoch sehr stark von dem abgrenzt, was die Silent Hill-Serie ausgemacht hat, ist umso

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Die visuelle Qualit\u00e4t geh\u00f6rt zum Besten, was derzeit auf Wii zu sehen ist. Vor allem Licht und Schatten \u00fcberzeugen und sorgen f\u00fcr Spannung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>bewundernswerter. Ich gehe sogar so weit zu sagen, dass der spielmechanische Schritt, der hier vollzogen wird, sich noch st\u00e4rker vom Ursprungsmaterial entfernt als es seinerzeit bei Resident Evil 4 der Fall war. Auf den ersten Blick ist das sogar nicht einmal mehr ein Vertreter des “klassischen” Survival-Horrors, den man zumeist mit bewaffnetem Kampf ums \u00dcberleben in Verbindung bringt. Zumindest habe ich gro\u00dfe Schwierigkeiten, Harry Masons Suche nach seiner Tochter in eine solche Schublade zu stopfen.

Andererseits ist diese unkonventionelle, eher auf Kleinigkeiten fokussierte Heransgehensweise vielleicht genau der richtige Ansatz, um das sich gr\u00f6\u00dftenteils auf das (wenngleich meist gelungene, siehe Dead Space) Wiederk\u00e4uen bekannter Elemente spezialisierte Horror-Genre mit neuem Leben zu f\u00fcllen.
Shattered Memories ist kein Gore-Horror mehr und nur in subtilen Andeutungen erinnert man an die Ansammlung von S&M-Fantasien fr\u00fcherer Silent Hill-Teile. Doch die Bilder, die sich hier nicht durch Schock, sondern durch das ruhige Aufnehmen und die Reflektion der Ereignisse um einen herum im Kopf einstellen, k\u00f6nnen ebenso erschreckend sein. Es z\u00e4hlt die Fantasie statt expliziter Gewalt. Die Zerst\u00f6rung gesellschaftlicher Werte wie Familie oder Liebe und die daraus folgenden Konsequenzen k\u00f6nnen ebenso grausam sein wie ausgeweidete Zombies. Und \u00fcber allem schwebt eine d\u00fcstere gnadenlose Unausweichlichkeit. Wenn man sich auf SHSM einl\u00e4sst, wird man vom ungew\u00f6hnlichen Horror nicht entt\u00e4uscht.

Mittendrin statt nur dabei
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Zumal sich Climax vor allem auf Wii mit einer nahezu perfekten Nutzung von Gestenerkennung und Remote-Lautsprecher erfolgreich bem\u00fcht, einen in die kalte Welt von Silent Hill zu ziehen. Das von dichtem Schneetreiben durchzogene Silent Hill wird zumeist nur von der “aus der Remote” strahlenden Taschenlampe erhellt, deren Lichtkegel und die daraus entstehenden Schatten HD-Kollegen wie bei Aliens vs. Predator zeigen, wo der Hammer h\u00e4ngt und den Remedy mit Alan Wake erst einmal schlagen muss.

Doch nicht nur hier hat Climax viel Zeit investiert. Auch bei den R\u00e4tseln oder dem \u00d6ffnen von Schaltern und T\u00fcren f\u00fchlt man sich als homogener Teil von Silent Hill. Ein Beispiel aus der Anfangsphase (mit nur geringer Spoilergefahr): Um einen Schl\u00fcssel zu finden, muss man Dosen aufheben, sch\u00fctteln, die richtige Dose drehen, damit der Schl\u00fcssel herausf\u00e4llt und diesen dann aufnehmen.

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Auf PSP muss man sowohl hinsichtlich der Kulisse als auch bez\u00fcglich der Steuerungsmechanik Abstriche machen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dabei nutzt das Team die Gestenerkennung bis genau zum richtigen Moment, so dass sich die Verwendung von Gegenst\u00e4nden und das L\u00f6sen von R\u00e4tseln immer intuitiv, logisch und vor allem ‘richtig’ anf\u00fchlt. Und obwohl es sicherlich kein Problem gewesen w\u00e4re, hat man davor halt gemacht, die zahlreichen zu benutzenden T\u00fcrklinken mit einer Gestensteuerung zu versehen. Stattdessen nutzt man den Analogstick, um die Geschwindigkeit der T\u00fcr\u00f6ffnung stufenlos vom leisen \u00d6ffnen bis hin zum Aufsto\u00dfen zu simulieren. Gerade in diesem Zusammenhang ist es schade, dass in den Erforschungsabschnitten letztlich keine Gefahr lauert, die ein leises \u00d6ffnen wert w\u00e4re.
Bei der Nutzung des Remote-Lautsprechers hingegen (alternativ kann man sich die Sounds auch \u00fcber den TV-Lautsprecher ausliefern lassen, wovon wir allerdings aus Immersionsgr\u00fcnden abraten) hat sich Climax \u00fcbertroffen. Das in seiner Intensit\u00e4t schwankende statische Rauschen, das beim Erkunden die paranormalen Echos ank\u00fcndigt und das in den Albtraumsequenzen nahende Wesen kennzeichnet, sorgt immer wieder f\u00fcr aufgestellte Nackenhaare und Panik.
Das ist jedoch nichts gegen die “Telefonfunktion”. Wenn urpl\u00f6tzlich das Telefon (aus der Remote) klingelt, man abhebt und dann den Fernbedienungslautsprecher wie bei einem echten Handy ans Ohr h\u00e4lt, ist man unversehens direkt in Silent Hill und man bekommt eine G\u00e4nsehaut. Wenn dann auch noch Cheryls Stimme teils flehend, teils weinend, aber in jedem Fall warnend “Daddy. You shouldn’t have come!” ins Ohr haucht, ist die Illusion mehr als gelungen und die emotionale Spannung kaum zu \u00fcberbieten. Leider sprechen die Figuren in Silent Hill kein Deutsch, sondern nur Englisch, werden aber gr\u00f6\u00dftenteils sehr gut untertitelt.

In der PSP-Version l\u00e4uft alles deutlich konventioneller ab, wodurch die Atmosph\u00e4re und die Intensit\u00e4t nicht ganz so\u00a0mitrei\u00dfen wie auf Wii. Andererseits kann man bei den Verfolgungen ohne Remote die Kamera deutlich besser bewegen und hat so eine bessere Chance, zu entkommen, da man auf Wii in der Hektik durchaus mal verrei\u00dft und damit eine unwillk\u00fcrliche Drehung provoziert. Diese endet zwar nur selten t\u00f6dlich, \u00e4rgerlich ist dies aber allemal.

\u00a0\u00a0Cr\u00e9me d\u00e9 la Cr\u00e9me

<\/strong>Dead Space Extraction hat es bereits gezeigt: Wii-Titel k\u00f6nnen sich auf technisch hohem Niveau bewegen und m\u00fcssen nicht so weit von den \u00fcberlegenen HD-Konsolen entfernt sein, wie es den Anschein hat.
Konami und Climax\u00a0 liefern ein weiteres Beispiel daf\u00fcr, dass Wii mehr auf dem Kasten hat, als man glauben m\u00f6chte, wenn man die Konsole in f\u00e4hige H\u00e4nde legt. Sicher: Wer mit Argusaugen hinschaut, wird in der einen oder anderen Szene

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Wer sich die Bilder eingehend betrachtet, erkennt nicht nur die hohe Texturqualit\u00e4t, sondern wird vom internen\u00a0Therapeuten bewertet. Die meisten Aktionen haben direkt oder indirekt Auswirkungen auf die verschiedenen Enden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>unsch\u00f6nen Grafikaufbau erkennen, der nicht von Nebel oder Schneetreiben abgemildert wird. Oder man sieht mal Clipping-Fehler. Oder man nimmt die eine oder andere ungelenk wirkende Animation wahr. Und auch das st\u00e4ndige Streaming der Kulisse, das diese aufw\u00e4ndige Technik erst erm\u00f6glicht, hat einen Preis: Bei manchen T\u00fcren, vor allem beim schnellen Laufen, kommt der Motor kurzzeitig ins Stocken.

Doch all das war mir sp\u00e4testens in dem Moment egal, als ich mit der Taschenlampe im \u00fcberzeugenden Schneefall durch einen Wald gewandert bin und mir die gelungenen Schatten der B\u00e4ume einen Schrecken nach dem anderen einjagten. Die Welt wirkt absolut glaubw\u00fcrdig, seien es nun die von Schneewehen bedeckten Stra\u00dfenz\u00fcge, die klaustrophobischen dunklen Innenr\u00e4ume oder die kaltblauen Albtraumsequenzen.

Dies wird vor allem dann klar, wenn man die Zoomfunktion nutzt und sich die Umgebung genauer anschaut: Die Texturen sind aufw\u00e4ndig und auf Wii vor allem mit Verwendung eines Komponentenkabels sehr klar. Das m\u00fcssen sie auch sein, denn der Zoom hat auch eine spielerische Bedeutung: Schaut man sich bestimmte Dinge in der Umgebung an, wird h\u00e4ufig nicht nur ein innerer Monolog (meist ein Einzeiler, aber kann auch mal l\u00e4nger sein) gestartet, der \u00fcber die gegenw\u00e4rtige Gem\u00fctslage Harrys Aufschluss gibt oder man entdeckt die L\u00f6sung f\u00fcr ein R\u00e4tsel, sondern es k\u00f6nnen sich auch \u00c4nderungen hinsichtlich des Endes ergeben. Zoomt man z.B. bei Gespr\u00e4chen mit den zumeist weiblichen Bewohnern Silent Hills auf die Oberweite oder das Ges\u00e4\u00df, kann man schnell in die psychoanalytische Sexsucht-Schublade rutschen, die das Ende ma\u00dfgeblich beeinflusst.

Schauspielkunst<\/strong>

In einem Titel, der weniger auf Schock, sondern vielmehr auf Gem\u00fctslagen und Gef\u00fchle setzt, m\u00fcssen die Gesichter ausdrucksstark und die Mimik \u00fcberzeugend sein. Und auch hier entt\u00e4uscht Climax nicht. Nat\u00fcrlich ist man ein gutes St\u00fcck von der schauspielerischen Beinah-Perfektion eines Heavy Rain entfernt, die auf dieser Hardware schlichtweg unm\u00f6glich ist. Doch aus den vorhandenen M\u00f6glichkeiten holt man das Maximum heraus. Man schaut den glaubhaft agierenden Figuren gerne zu, versucht, in ihren Gesichtern eine L\u00f6sung f\u00fcr das Verschwinden Cheryls zu lesen und h\u00e4ngt an ihren Lippen. Kurzum: Auch auf Wii sind \u00fcberzeugende schauspielerische Leistungen m\u00f6glich

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Shattered Memories setzt nicht auf Gore, sondern auf subtilen, mitunter sehr leisen Psycho-Horror, der von den digitalen Schauspielern gut getragen wird.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch der insgeheime Hauptdarsteller ist nicht Harry, es ist nicht der Psychotherapeut und es ist auch keine der schillernden Nebenfiguren wie z.B. die Polizistin Cybil Bennett, die man noch aus dem Ur-Silent Hill kennt.
Es ist das Licht, das nat\u00fcrlich nicht ohne seinen kongenialen Schauspielpartner Schatten auskommt. Wenn der Lichtkegel \u00fcber detaillierte M\u00f6bel zieht, dabei z.B. altmodische Kerzenleuchter erfasst, deren Schatten vollkommen klar definiert und ohne “Flirrf\u00e4den” mit Harrys Bewegung \u00fcber die Wand f\u00e4hrt und sich bis auf sehr wenige Ausnahmen perspektivisch korrekt ver\u00e4ndert, fragt man sich unwillk\u00fcrlich, ob man tats\u00e4chlich Nintendos Familienkonsole vor sich hat.
Nat\u00fcrlich hilft die Verwendung des grobk\u00f6rnigen Filters, um sowohl stilistisch als auch technisch gewisse Unzul\u00e4nglichkeiten zu \u00fcbert\u00fcnchen. Doch andererseits gibt es wahrlich nicht viel, was man \u00fcberspielen m\u00fcsste.

Auf PSP ist die Kulisse nicht ganz so \u00fcberzeugend: Das Schneetreiben ist nicht so dicht, die Umgebung insgesamt nicht so detailfreudig und bei der Mimik schleicht sich auch der eine oder andere Fehler ein, den es auf Wii so nicht gibt. Doch da die Pr\u00e4misse hier nat\u00fcrlich identisch ist, bleibt das Spiel auch hier ein interessantes und ungew\u00f6hnliches Erlebnis\u00a0– selbst wenn man die Taschenlampe nicht mehr unabh\u00e4ngig von Harrys Bewegung steuern kann und die Sichtweite nicht so hoch ist wie beim station\u00e4ren Ableger.\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Der Weg, den Climax mit Shattered Memories einschl\u00e4gt, ist mutig. Denn \u00e4hnlich wie Quantic Dreams PS3-Thriller Heavy Rain ist der Ausflug in Konamis Stadt des Grauens ungew\u00f6hnlich. Silent Hill bricht mit Konventionen und schwimmt gegen den Strom der schnellen Survival-Action \u00e0 la Dead Space oder Resident Evil 5: Es ist eher Psycho-Horror als Survival-Terror. Und es ist durch seine behutsame Erz\u00e4hlstruktur, die Abkehr von K\u00e4mpfen hin zu panischer Flucht und den Fokus auf Geschichte, Stimmung und Figuren ein durchdachter Schritt in eine subtilere Richtung. Aber so spannend dieser \u00fcbersinnliche Psycho-Thriller mit seiner reifen Herangehensweise an schwierige Themen wie Familie, Sex und Tod auch ist, ist er noch lange nicht perfekt. Die Gefahr w\u00e4hrend der “gespielten Realit\u00e4t” kommt leider etwas zu kurz, die Interaktion mit der Umgebung ebenso, was aber durch viele optionale G\u00e4nsehautmomente abgemildert wird. Shattered Memories steckt voller kreativer Ideen wie den Psychotests oder die Analyse der Spielweise, die zu teils gravierenden, teils kaum wahrnehmbaren \u00c4nderungen f\u00fchren. Nicht zu vergessen die intuitive Nutzung der Remote, die zusammen mit der aufw\u00e4ndigen und bis auf vernachl\u00e4ssigbare Kleinigkeiten hervorragenden Kulisse einen gro\u00dfen Anteil daran hat, dass man sich gerne in dieser Welt verliert. Auf PSP sind sowohl Kontrollmechanismen als auch die visuelle Umsetzung nicht ganz so \u00fcberzeugend, aber auch hier ist Harry Masons Suche nach seiner Tochter ein spielenswertes Erlebnis. Leider ist das Abenteuer nach gut sechs sehr intensiven Stunden vorbei\u00a0– was allerdings durch einen hohen Wiederspielwert aufgefangen wird.

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu J?rg<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/44.html”><\/A><\/SPAN><A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu J?rg<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/44.html”><\/A><\/SPAN>I<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu J?rg<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/44.html”><\/A><\/SPAN>ch bin positiv \u00fcberrascht, dass Konami nach Silent Hill: Homecoming eine so konsequente Kehrtwende hin zum subtilen\u00a0Grauen wagt. Und ich bin noch \u00fcberraschter, was die erz\u00e4hlerischen und atmosph\u00e4rischen Parallelen zu Heavy Rain angeht – nicht in der eigentlichen Spielmechanik, aber in der\u00a0Spieler\u00f6ffnung und Erz\u00e4hlweise: Der unschuldige Beginn in der Story, die Eltern-Kind-Thematik, der erwachsene Ansatz mit seiner emotionalen Ansprache und deutlichen Konsequenzen, die traurige Musikuntermalung, das betr\u00fcbliche Wetter als Leitmotiv, die d\u00fcsteren Fragen der Verantwortung. Ob sich die Jungs von Climax \u00f6fter mal mit Quantic Dream zum Tee getroffen und \u00fcber den Status quo der Action-\u00dcberflutung philosophiert haben? Es ist schon seltsam, dass erst ein britischer Entwickler wieder Leben in eine so\u00a0urjapanisches Serie bringen kann. Wichtig ist aber nur: Silent Hill setzt einen\u00a0ungew\u00f6hnlich kreativen\u00a0Kontrapunkt zum gew\u00f6hnlichen Ballerhorror. Weiter so!



Zum Video-Fazit!<\/A><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PSP<\/div>
PSP<\/div><\/div>
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Technisch und hinsichtlich der Atmosph\u00e4re mit Abstrichen, aber inhaltlich auch auf PSP ein spannender Psycho-Trip, der die Serie auf neue Wege f\u00fchrt.<\/p><\/div><\/div>

Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
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Technisch beeindruckend und optimal auf Wii zugeschnitten: Der Nerven aufreibende Ausflug nach Silent Hill \u00fcberzeugt mit subtilem Psycho-Horror und kreativen Ideen.<\/p><\/div><\/div>

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