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{"id":3008319,"date":"2010-03-10T15:43:03","date_gmt":"2010-03-10T14:43:03","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/supreme_commander_2\/3008319"},"modified":"2024-07-17T13:56:07","modified_gmt":"2024-07-17T11:56:07","slug":"supreme_commander_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/supreme_commander_2\/3008319","title":{"rendered":"Supreme Commander 2 (Taktik & Strategie) – Supreme Commander 2"},"content":{"rendered":"

Supreme Commander Lite<\/strong>

Supreme Commander <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8034′)”>

\"\"<\/figure><\/strong><\/a>\u00a0war und ist auf seine Art einzigartig: Das Spiel von Gas Powered Games entfachte gewaltige Gefechte mit ungeheuren Einheitenmassen auf weitl\u00e4ufigen (trostlosen) Schlachtfeldern, die andere Genre-Kollegen als Weltkarte verkaufen w\u00fcrden. Mit einer\u00a0<\/p>
[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=48398,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/d6\/29\/151738-bild.jpg)]
Video: Die drei Fraktionen plus Hauptprotagonisten werden im Trailer kurz vorgestellt. Diesmal sind die Unterschiede zwischen den Streith\u00e4hnen etwas gr\u00f6\u00dfer. So haben die ‘Erleuchteten’ beispielsweise keine Marine-Einheiten, daf\u00fcr hingegen Hover-Panzer.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>beeindruckenden Zoomfunktion, cleveren Automatisierungsm\u00f6glichkeiten, einem dynamischen Wirtschaftssystem sowie der Extraportion “Gr\u00f6\u00dfe” verdiente sich der geistige Nachfolger zu Total Annihilation die Platin-Auszeichnung; gerade weil es sich wohltuend von anderen Echtzeit-Strategiespielen absetzte.

Es sind also gro\u00dfe Fu\u00dfstapfen, in die der Nachfolger treten darf. Und obgleich viele der veranschlagten Ver\u00e4nderungen durchaus sinnvoll bzw. stimmig klingen, tut sich ‘Teil 2’ in den Bereichen schwer, die den Vorg\u00e4nger so auszeichneten. Es ist vielmehr “Supreme Commander Lite”, da zu viel gek\u00fcrzt und auf Tempo gesetzt wird. Beim Vorg\u00e4nger dauerte es mehr als eine halbe oder dreiviertel Stunde, um das Ende eines Technologiebaumes zu erreichen und die m\u00e4chtigen Prototypen bauen zu k\u00f6nnen. All das erreicht ihr jetzt in f\u00fcnfzehn bis zwanzig Minuten. Warum geht das so schnell? Ganz einfach: Das Wirtschaftssystem wurde zusammengestrichen, die drei Tech-Stufen fehlen ganz, Prototypen sind allesamt schw\u00e4cher und viele Einheiten\/Geb\u00e4ude sind verschwunden.

Simplifizierte Rohstoffe<\/strong>

Obwohl ihr wieder Masse (aus station\u00e4ren Quellen) und Energie (aus Kraftwerken) sammeln\u00a0

<\/p>

<\/p>

<\/p>m\u00fcsst, braucht ihr\u00a0

<\/p>euch um die aktuelle Bilanz nicht mehr zu scheren. Bei Supreme Commander konntet ihr\u00a0 ein Bauprojekt starten, ohne die Gesamtressourcen zur Produktion auf dem Konto zu haben – so lange die vorr\u00e4tige Masse\/Energie nicht auf Null sank, funktionierte dies problemlos. Auch Geb\u00e4ude wie Schild-\/Tarnfeldgeneratoren oder gewaltige Artillerieanlagen, welche\u00a0

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
So muss eine Basis aussehen, dann klappt es mit der Massenproduktion. Jede Fabrik kann mit einem Schild, einer FLAK, einem Radar und einer taktischen Abwehranlage ausgebaut werden. Sch\u00f6ne Komfortfunktionen: Schon vor Baubeginnen l\u00e4sst sich eine Baukette festlegen und mittels der “Wiederholen-Funktion” produziert diese Fabrik die Einheiten in Endlossschleife, solange Ressourcen vorhanden sind. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00fcber die halbe Karte feuern konnten, knabberten im Betriebszustand stetig am Energiehaushalt. Das Alles braucht euch im zweiten Teil nicht zu interessieren! Bevor ihr jetzt ein Geb\u00e4ude oder eine Einheit in Produktion gebt, m\u00fcssen die Ressourcen auf dem Konto sein – wie bei fast jedem anderem Echtzeit-Strategiespiel. Vorbei die Zeiten, in denen man die Produktion von normalen Einheiten zu Gunsten der Prototypen einstellen oder die Schilde kurzfristig runterfahren musste, damit die Artillerie feuern kann. Selbst der Massegenerator oder die Schutzschilde verbrauchen im Betrieb keine zus\u00e4tzliche Energie mehr.

Klar ist das Wirtschaftssystem jetzt verst\u00e4ndlicher und zug\u00e4nglicher, doch es fehlt an der Dynamik und der gewissen Einzigartigkeit. Meiner Meinung nach haben die Entwickler hier zu viel vereinfacht, vor allem dass die errichteten Geb\u00e4ude keine Energie als “Betriebskosten” mehr verbrauchen, finde ich unn\u00f6tig simplifiziert und raubt mir den Reiz des Mikro-Managements. Die Arbeiter\/Techniker k\u00f6nnen bei Produktionen \u00fcbrigens nicht mehr beschleunigend eingreifen, aber das ist ohnehin kaum n\u00f6tig, weil die Bauzeiten kurz gehalten sind.\u00a0\u00a0\u00a0

Forschung ersetzt Tech-Stufen<\/strong>

Gleicherma\u00dfen f\u00e4llt das abgespeckte Baumen\u00fc auf, das prinzipiell in einer einzigen Symbolleiste Platz gefunden h\u00e4tte. Neben Masse-Extraktor, Energiegenerator, den Boden-\/Luft-\/Marine-Fabriken findet ihr blo\u00df einen Boden- und einen Luft-Verteidigungsturm.\u00a0 Prototypenfabriken, Schildgenerator, Radar und Co. sind zum Gl\u00fcck noch vorhanden und im Gegensatz zu\u00a0Command & Conquer 4: Tiberian Twilight <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=366323′)”>

\"\"<\/figure><\/strong><\/a> d\u00fcrft ihr immerhin eine richtige Basis hochziehen und Ressourcen ansammeln.

Von mehreren Tech-Stufen der Geb\u00e4ude fehlt jede Spur, daf\u00fcr f\u00e4llt das Forschungszentrum\u00a0 <\/p>

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Am Ende des Cybran-Technologiebaumes (Land) steht der Cybrannosaurus Rex.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

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<\/p>als Neuheit ins Auge. Dieses produziert kontinuierlich Forschungspunkte als “neue Ressource”, die ihr im Technologiebaum (vergleichbar mit einem Skilltree) ausgeben k\u00f6nnt, um neue Baupl\u00e4ne zu erhalten und bestehende Einheiten\/Geb\u00e4ude oder den Commander zu verbessern. F\u00fcr die Einheiten k\u00f6nnt ihr\u00a0 beispielsweise jeweils “Schaden und Zustand” oder “Selbstreparatur” verbessern, “Reichweite” bzw. “Sichtweite” erh\u00f6hen oder Baukosten reduzieren. Sogar die Effizienz von den Produktionsst\u00e4tten oder Rohstoffquellen kann verbessert werden und Masseumwandler sowie Atomraketensilo lassen sich freischalten. Letztes ist \u00fcbrigens ein kombiniertes nukleares Angriffs-und-Verteidigungssystem geworden (Cybran).

Ihr investiert Forschungspunkte in die Kategorien “Boden”, “Luft”, “See”, “Commander” oder “Geb\u00e4ude” und spezialisiert euch so in eine Richtung – \u00c4hnliches war bei Supreme Commander ebenfalls m\u00f6glich, nur habt ihr euch dort ohne Forschung, sondern mit der Entscheidung, welches Geb\u00e4ude der n\u00e4chsten Tech-Stufe ihr bauen wollt, f\u00fcr einen milit\u00e4rischen Zweig entschieden (Luft, Marine, Boden, Einnisten). Nichtsdestotrotz ist dieses Forschungssystem eine gelungene Idee und kaschiert den sonstigen Kahlschlag mit vielen Upgrade- und Entwicklungsm\u00f6glichkeiten.

Kahlschlag bei den Einheiten<\/strong>

Ebenso wie die Geb\u00e4udevielfalt sind die Einheitentypen auf ein Minimum reduziert worden. Ihr k\u00f6nnt zwar weiterhin Luft-, Boden- und See-Einheiten produzieren, doch die unterschiedliche Anzahl hat abgenommen. Anstatt in drei Technikstufen die Wahl zwischen J\u00e4ger, Panzer, Artillerie, Flugabwehr, Zerst\u00f6rer, Gunship, etc. zu haben, wartet nun jeweils ein Modell. Z.B. produziert die Landfahrzeug-Fabrik nur “Panzer”, “Sturmbot”, “Artillerie\/Raketenwerfer”, “Luftabwehr” und evtl. eine Supporter-Einheit wie den mobilen Schildgenerator oder einen Panzerungsverst\u00e4rker – alles sehr \u00fcbersichtlich. Viele Flugzeuge erf\u00fcllen gleichzeitig die Bomber- und\u00a0

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der “Fatboy II” kann seinem Vorg\u00e4nger nicht das Wasser reichen. Sein SupCom-Pendant war eine fahrende Fabrik mit Schutzschild und gro\u00dfen Kanonen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>J\u00e4ger-Funktion, w\u00e4hrend die fliegenden Gunships etwas \u00fcberm\u00e4chtig wirken. Anstatt des klassischen Tank-Rushs kommt es im Mehrspieler-Modus oft zum Gunship-Rush.

Upgrade statt Ausmusterung<\/strong>

Dank des Upgrade-\/Technik-Systems ist es so, dass ihr keine veralteten Einheiten mehr verschrotten oder zum “St\u00f6ren der Gegner” schicken braucht – wie es beim Upgrade von Tech 1 auf Tech 3 bei Supreme Commander oft der Fall war, da die alten Einheiten nach dem Upgrade quasi ausgedient hatten. Im Prinzip k\u00f6nnt ihr euren ersten Panzer bis zum Ende einer Partie behalten, da dieser st\u00e4ndig auf dem aktuellen Stand bleibt (mehr Reichweite, Luftabwehr, mehr Schaden, etc.) und von den erforschten Upgrades profitiert. Selbst an vorderster Front werden die Upgrades automatisch eingebaut.

Zudem zahlt es sich aus, dass ihr eure Truppen l\u00e4nger im Einsatz behaltet, da alle Einheiten, Geb\u00e4ude sowie Verteidigungsanlagen an Erfahrung gewinnen und dadurch ihre Fertigkeiten verbessern – welche Werte die erlangte Expertise beeinflusst, beh\u00e4lt das Spiel bl\u00f6derweise f\u00fcr sich. Vor allem f\u00fcr kampferfahrene Prototypen lohnt es sich Techniker zur Reparatur abzustellen. Doch irgendwie sind die Prototypen schw\u00e4cher als beim Vorg\u00e4nger. Der alte “Fatboy” konnte eine ganze Armee\/Basis in Eigenregie besch\u00e4ftigen\/ausschalten. Der Neue ist nicht nur viel h\u00e4sslicher, sondern relativ schwachbr\u00fcstig und vergleichsweise schnell zerschossen. Dies ist bei den anderen Prototypen genauso und deren Bauzeit f\u00e4llt mit ein bis drei Minuten rasant aus. Auch die gewaltige Untertasse, den Riesen-Kampfroboter oder den Cybrannosaurus k\u00f6nnt ihr mit 40 oder 50 aufgewerteten Einheiten locker in ihre Einzelteile zerlegen. Daf\u00fcr d\u00fcrft ihr experimentelle Einheiten vor dem Abschluss der Produktion in die Schlacht schicken, wobei sie dann eine Chance haben im Kampf zu versagen, je nachdem wie weit die Arbeiten abgeschlossen waren – als Notl\u00f6sung zum Schutz der Basis sozusagen.\u00a0

Taktische Tiefe<\/strong>

Trotz der zusammengestrichenen Einheitentypen l\u00e4uft es – wie beim Vorg\u00e4nger – auf Massenschlachten hinaus, die ihren Namen wahrhaftig verdienen. Zig Raketensalven, Geschosse von Projektilwaffen, Laserstrahlen und <\/p>

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Gegen diese \u00dcbermacht an Lufteinheiten haben die “Fatboys II” keine Chance und hinterlassen wertvolle Tr\u00fcmmer.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Dauerexplosionen entfachen ein spektakul\u00e4r anzusehendes Kriegsgeschehen: Es kracht an jeder Ecke, da verschmerzt man fast die fehlenden Einheitendetails.

Um auf Luftangriffe, Artillerieattacken oder Verteidigungsanlagen ad\u00e4quat reagieren zu k\u00f6nnen, solltet ihr die Armeen dennoch aus unterschiedlichen Truppentypen zusammenstellen (Panzer, Artillerie, Anti-Luft, etc.) und einige Prototypen im Schlepptau schaden keineswegs. Zwar erreichen die Echtzeit-Gefechte nicht mehr die taktische und vor allem nicht die strategische Tiefe des Vorg\u00e4ngers (Stichwort: Vorausplanung), doch das Forschungssystem und die Luft\/Boden\/See-M\u00f6glichkeiten bewahren Supreme Commander 2 davor, in die eher simplen taktischen Untiefen eines Command & Conquer abzudriften. Ach ja: Formationen wurden gestrichen, die einheitliche Marschgeschwindigkeit zum Gl\u00fcck nicht.

Ungemein hilfreich und n\u00fctzlich sind Radarstationen, die gegnerische Bewegungen au\u00dferhalb des aktiven Sichtfeldes anzeigen und zugleich als Zielgeber f\u00fcr die Langstreckenartillerie fungieren. Aufkl\u00e4rung spielt weiterhin eine wichtige Rolle und mit der richtigen Taktik bzw. Forschungsspezialisierung lassen sich sogar extrem befestigte Gegner knacken – es gibt immer eine Konterm\u00f6glichkeit (au\u00dfer vielleicht f\u00fcr den Gunship-Rush). Zumindest beim Kampfsystem bleibt sich Supreme Commander treu und die physikalisch korrekte Berechnung eines jeden abgefeuerten Projektils ist nach wie vor zu beobachten.

Der m\u00e4chtige Zoom<\/strong>

Ebenfalls von der Schrumpfzellenkur betroffen sind die Karten: Diese weisen, scheinbar auf Kosten der Weitl\u00e4ufigkeit, mehr optische Kniffe und einen gewissen Arenafaktor auf. Die Schaupl\u00e4tze sind viel \u00fcbersichtlicher als beim Vorg\u00e4nger, was die Lauf-\/Flugwege zum Gegner drastisch reduziert und die Partien dadurch zus\u00e4tzlich beschleunigt.\u00a0

Ungeachtet der kleineren Karten h\u00e4lt man an dem wichtigsten Feature des Vorg\u00e4ngers, der strategischen Zoom-Funktion, fest: Ihr k\u00f6nnt die Kamera wieder so weit weg vom Geschehen platzieren, dass ihr das gesamte Schlachtfeld auf einem Bildschirm seht und stufenlos wieder reinzoomen.\u00a0

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Totale Kontrolle via Zoom-Funktion. Die Kugel-Symbole sind entweder Prototypen oder Fabriken f\u00fcr Prototypen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Weit entfernt vom Boden werden Geb\u00e4ude und Truppen als charakteristische Symbole dargestellt und die Gr\u00f6\u00dfe der Einheitenverb\u00e4nde wird anhand kleiner Kreise beziffert. Aus der Entfernung habt ihr einen besseren \u00dcberblick, k\u00f6nnt jederzeit Befehle geben, Patrouillenrouten planen oder gro\u00dfe Truppenmassen z\u00fcgig verlegen – weiterhin eine gro\u00dfartige Funktion, die ich mir in vielen Strategiespielen w\u00fcnschen w\u00fcrde. Ihr habt stets die Kontrolle und f\u00fchlt euch wie der Kommandant einer gigantischen Armee, in der Hunderte von Gefolgsleuten begierig auf euren Befehl warten.

Die Spielmodi<\/strong>

Die Kampagne war schon bei Supreme Commander nicht gerade das Gelbe vom Ei, sie war solide – das war’s. Mehr Spa\u00df und l\u00e4ngere Schlachten bereiteten Skirmish- oder Mehrspieler-Partien. Dies wiederholt sich beim Nachfolger, wenn man mal die kleineren Karten au\u00dfen vor l\u00e4sst. Ungeachtet dessen: Was passiert in der Story-Kampagne? In 18 Missionen (jeweils sechs pro Fraktion) wird eine durchgehende Geschichte erz\u00e4hlt, in der mir nichts, dir nichts ein Krieg vom Zaun bricht. Es beginnt mit einem simplen \u00dcbergriff, dann drehen die Commander durch, es werden Unschuldige angegriffen, Guardians tauchen auf, ein marodierendes Chip-Hirn greift alles an und andauernd darf man Verr\u00e4ter mit guten Absichten sein. Was genau dort passiert, wird anhand von drei Charakteren (einer pro Fraktion) erz\u00e4hlt, die sich untereinander kennen und jeder Protagonist hat sogar zwei Zeilen pers\u00f6nliche Hintergrundgeschichte spendiert bekommen, wenn nicht sogar drei. \u00a0

Dialoge finden via animierter Einheitenportraits und nicht lippensynchroner Sprachausgabe statt, wobei die Gespr\u00e4che rasant hintereinander oder unpassend abgefeuert werden. Gelegentlich macht die Geschichte einen \u00fcberaus wirren Eindruck, der mit r\u00e4tselhaften Cliffhangern am Ende zugespitzt werden soll –\u00a0 was kaum klappt, da die Story weder z\u00fcnden noch fesseln will. Mir sind die Charaktere egal, weil sie nur durch haneb\u00fcchene Beweggr\u00fcnde angetrieben, zu schnell in die Schlacht geschickt werden und mir das Universum Drumherum gar nicht n\u00e4her gebracht wird. Eine gute Story-Pr\u00e4sentation ist etwas anderes und\u00a0 <\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Schutzschilde! Der Weg zum Sieg in der Supreme Commander 2-Kampagne. Rechts sammelt derweil ein Techniker praktischerweise Masse aus den Tr\u00fcmmern von gegnerischen Einheiten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0wenn sich die Ehefrau von Commander Maddox im gelangweiltesten Tonfall der Marke “Ich gehe jetzt Schuhe besohlen und sp\u00e4ter schlafen” dar\u00fcber “beklagt”, dass Unbekannte in ihr Haus eingedrungen sind, dann ist das genauso mitrei\u00dfend wie ein auslaufender \u00d6ltanker. Neben diesen Totalenaussetzern zeigen andere markante\u00a0Stimmen zum Gl\u00fcck wie es besser geht und zwar euer UEF-Gegenspieler oder der Proto-Hirn-Komplex von Dr. Brackman. Erst mit der Zeit kristallisiert sich ein “Roter Faden” in der Kampagne, etwas Sinn und ein konkreter Gegenspieler heraus.

Kampagne und Co.<\/strong>

Pro Kampagnenmission, die auf bem\u00fcht\u00a0unterschiedlichen und kaum zusammenh\u00e4ngenden Schlachtfeldern stattfinden, seid ihr meist 30 Minuten unterwegs. Es k\u00f6nnen schon mal 40 bis 50 Minuten werden, je nachdem wie kompliziert ihr es mit den Basisbau und der Forschung nehmt. In mehr als zehn bis zw\u00f6lf Stunden sollte die Kampagne geschafft sein, wobei die Computerintelligenz keine Chance gegen die “Einigel-Spielweise” hat: Ich habe den “Schildgenerator” erforscht, an die markantesten Eing\u00e4nge der Basis gestellt und mit Punkt- bzw. Flakverteidigungsanlagen ges\u00e4umt. Da kam nichts durch! Dann in Ruhe eine 100 Einheiten (meist 2\/3 Boden plus 1\/3 Luft) starke Lawine gebaut und diese auf den Gegner losgelassen – egal, wie viele Computergegner anwesend waren, es hat immer geklappt.

Herausstellen m\u00f6chte ich eine Mission bei den Cybran, in der ihr nur gegen wahnsinnig gewordene Techniker k\u00e4mpft, die st\u00e4ndig versuchen eure Einheiten zu konvertieren – sehr ungewohnt und deswegen ein toller Einsatz. Ansonsten fallen die Missionsziele mit sich teilweise vergr\u00f6\u00dfernden Karten wenig \u00fcberraschend aus: Gegnerische Commander vernichten, eine Basis verteidigen, Forschungsziele erf\u00fcllen oder Prototypen besch\u00fctzen. Der Computergegner\u00a0macht dabei einen soliden Job und schickt euch gerne gut zusammengestellte Truppenverb\u00e4nde oder einzelne Prototypen vorbei –\u00a0
[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=50353,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/23\/3f\/151733-bild.jpg)]
Video: Lead Designer ‘Chris Taylor’ stellt die Wegfindung vor. Bei gro\u00dfen\u00a0Verb\u00e4nden\u00a0arbeitet die Wegfindungsroutine erstaunlich gut, bei wenigen Einheiten versagt sie gelegentlich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wobei meist nur die ersten Angriffe “gef\u00e4hrlich” sind, schlie\u00dflich liebt es die KI an den gleichen Stellen zu attackieren und diese muss man erstmal sicherstellen. Aufkl\u00e4rung sollte trotzdem nicht vergessen werden, nicht,\u00a0dass auf einmal eine fliegende Untertasse den zu sch\u00fctzen Mit-Commander in die Luft jagt.

Skirmish & Multiplayer-Modus
<\/strong>
Im Skirmish zeigt sich der computergesteuerte Gegenspieler st\u00e4rker und mit w\u00e4hlbaren Pers\u00f6nlichkeitsprofilen. Manchmal schafft es die Computerintelligenz sogar lustigerweise ihre Basis mit ihrem “unkonventionellen Baustil” zu verstopfen – das ist gl\u00fccklicherweise die Ausnahme. Daf\u00fcr reagieren die Einheiten ad\u00e4quat auf Beschuss und selbst die Wegfindung bei gro\u00dfen Truppenmassen ist erstaunlich gut. Lediglich bei einzelnen K\u00e4mpfern wie dem Commander oder den Prototypen packt man sich manchmal an den Kopf, welch sinnlose Umwege genommen werden.

Nutzte Supreme Commander noch das hauseigene GPG-Netzwerk-System, setzt der Nachfolger voll und ganz auf Steam. Ausgewiesene LAN-Matches lassen sich nicht erstellen, ihr k\u00f6nnt blo\u00df “Online-Matches” er\u00f6ffnen oder anderen Partien via Server-Browser beitreten. Zur Auswahl stehen 20 Karten und die drei hinl\u00e4nglich bekannten Spielmodi “Vormacht”, “Ewiger Krieg” und “Attentat”. Ranked-Matches sowie Liga-Funktionalit\u00e4t sind bislang nicht enthalten, aber angedacht.\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>\u00dcbersichtlicher, zug\u00e4nglicher, besser? Nein! Die Massenmarkt-taugliche Schrumpfkur hat Supreme Commander eher geschadet als geholfen. Alles wirkt trotz der ph\u00e4nomenalen Zoom-Funktion mickriger und irgendwie zwanghaft schnell. Durch die ganzen Vereinfachungen b\u00fc\u00dft das Spiel seine Einzigartigkeit ein. Warum das Wirtschaftssystem derma\u00dfen zusammengestrichen wurde, kann ich nicht nachvollziehen; zumindest den Energieverbrauch von Geb\u00e4uden h\u00e4tte man beibehalten m\u00fcssen. Und die Prototypen sind zu schwach und zu fr\u00fch verf\u00fcgbar – fr\u00fcher waren sie etwas M\u00e4chtiges, jetzt sind sie nur eine gro\u00dfe Einheit. Im gleichen Atemzug h\u00e4tten die Karten nicht so stark verkleinert werden d\u00fcrfen und die Streichung zahlreicher Geb\u00e4ude und Einheiten st\u00f6\u00dft mir sauer auf. Trotzdem: Supreme Commander 2 steckt trotz dieser Verschlankungen hinsichtlich des taktischen Anspruchs sowie der strategischen M\u00f6glichkeiten viele Konkurrenten wie C&C und Co. locker in die Tasche. Den Wegfall der Technikstufen kann das neue Forschungssystem einigerma\u00dfen kompensieren und immerhin wissen Upgrades sowie Spezialisierung auf ein Milit\u00e4rspektrum zu gefallen. Ausbauf\u00e4hig zeigt sich der Mehrspieler-Modus, bei dem ich Auto-Matchmaking und Liga-Partien vermisse. Alles in allem erwartet euch eine mittelpr\u00e4chtige Kampagne sowie ein guter Skirmish-Modus in einem stark beschnittenen ‘Supreme Commander Lite’.

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu J?rg<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/44.html”><\/A><\/SPAN>F\u00fcr\u00a0Xbox 360-Strategen gibt es eine gute und eine schlechte Nachricht: Gut ist, dass Gas Powered Games endlich die Technik der Konsolenschlachten\u00a0im Griff hat\u00a0– denn im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger\u00a0wirkt die Kulisse homogener, das Spiel l\u00e4uft endlich fl\u00fcssiger (wenn auch nicht ruckelfrei) und man kann auch mal einen Zoom riskieren, ohne einen Texturschreck zu bekommen. Das Spiel ist en detail also durchaus ansehnlich, allerdings hat die PC-Version nicht nur im Bereich der Grafik die Nase vorn: Die schlechte Nachricht ist n\u00e4mlich, dass auch die Steuerung wie bei nahezu allen Echtzeit-Strategie-Versuchen auf Konsole\u00a0nicht mit dem Komfort unter DirectX mithalten kamm. Zwar kann man sich an das mittlerweile etablierte Kreismen\u00fc zur Bedienung gew\u00f6hnen und locker durch seine Einheiten\u00a0bzw. Optionen navigieren, aber in der Hitze des Gefechts bleibt man wesentlich \u00f6fter irgendwo h\u00e4ngen oder flucht \u00fcber Mikromanagement mit Analogstickh\u00fcrden. Au\u00dferdem geht es online maximal mit bis zu vier Spielern zur Sache. Und schlie\u00dflich bleibt ja das Hauptproblem: Dieses Supreme Commander 2 teilt auch noch alle spielmechanischen Kastrierungen der PC-Schrumpfkur. Unterm Strich bleibt ein ansehnliches und solides Spielerlebnis, das aber keine kreativen Zeichen auf Konsole setzen kann.<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • m\u00e4chtige Zoom-Funktion
    <\/li>
  • un\u00fcbertroffene \u00dcbersicht
    <\/li>
  • Massenschlachten mit Hunderten von Einheiten
    <\/li>
  • gute taktische Tiefe
    <\/li>
  • Einheiten sammeln Erfahrung
    <\/li>
  • sinnvolles Forschungssystem
    <\/li>
  • viele Automatisierungsfunktionen
    <\/li>
  • kleine Unterschiede bei den Fraktionen
    <\/li>
  • kreative Prototypen
    <\/li>
  • Aufkl\u00e4rung spielt eine wichtige Rolle
    <\/li>
  • markantere Schlachtfelder
    <\/li>
  • gute Wegfindung bei vielen Einheiten
    <\/li>
  • durchdachte Steuerung (PC)
    <\/li>
  • clevere Einheiten auf Patrouille
    <\/li>
  • Anfangseinheiten bis zum Schluss nutzbar
    <\/li>
  • sch\u00f6ner Einstieg in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad
    <\/li>
  • ausgezeichneter Soundtrack
    <\/li>
  • guter Skirmish- und Mehrspieler-Modus<\/li>
  • ansehnliche Kulisse (360)
    <\/li>
  • gute Zoomfunktion mit Analogstick (360)<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • drastische Einschnitte bei der Wirtschaft
      <\/li>
    • weniger Einheiten und Geb\u00e4ude (bzw. Ausbaustufen)
      <\/li>
    • kleinere Karten, keine Formationen mehr
      <\/li>
    • zu starke Vereinfachung und Beschleunigung
      <\/li>
    • strategische Komponente zur\u00fcckgeschraubt
      <\/li>
    • Prototypen sind zu schwach
      <\/li>
    • wirre Pr\u00e4sentation der Kampagne
      <\/li>
    • mauer Computergegner in der Kampagne
      <\/li>
    • einzelne Einheiten haben Wegfindungsprobleme (ACU)
      <\/li>
    • Story wirkt belanglos und austauschbar
      <\/li>
    • Balance<\/li>
    • Probleme (Gunship<\/li>
    • Rush, Schutzschild<\/li>
    • Verstecker)
      <\/li>
    • meist karge Schlachtfelder in der Nahansicht
      <\/li>
    • nur bekannte Spielmodi (Multiplayer)
      <\/li>
    • fehlende Multiplayer<\/li>
    • Ranking<\/li>
    • Funktionen
      <\/li>
    • nur vier Spieler online (360)
      <\/li>
    • einige Steuerungst\u00fccken (360)<\/li>
    • Kopierschutz: Steam plus Aktivierung (PC)
      <\/li>
    • Riesenpatch nach Installation runterladen (PC)
      <\/li>
    • keine ausgewiesenen LAN<\/li>
    • Matches (PC)
      <\/li>
    • sporadische Ruckler (360)<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Das Jahr 2010 verspricht eine Menge Highlights f\u00fcr Strategen: Am Horizont lauert StarCraft II, Dawn of War II wird erweitert und in eineinhalb Wochen soll Kane zum letzten Mal in C&C 4 auftreten. Den Anfang macht aber Supreme Commander 2, dessen Vorg\u00e4nger vor drei Jahren mit gewaltigen Gr\u00f6\u00dfendimensionen und sensationeller \u00dcbersicht mit Platin belohnt wurde. Umso seltsamer ist es, dass jetzt alles “kleiner” ausf\u00e4llt…<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3195145,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Supreme Commander 2 - Test, Taktik & Strategie, PC, Xbox 360","_yoast_wpseo_metadesc":"Das Jahr 2010 verspricht eine Menge Highlights f\u00fcr Strategen: Am Horizont lauert StarCraft II, Dawn of War II wird erweitert und in eineinhalb Wochen soll Kane zum letzten Mal in C&C 4 auftreten. 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