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{"id":3008294,"date":"2010-10-06T17:00:00","date_gmt":"2010-10-06T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/castlevania_lords_of_shadow\/3008294"},"modified":"2024-07-17T13:56:05","modified_gmt":"2024-07-17T11:56:05","slug":"castlevania_lords_of_shadow","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/castlevania_lords_of_shadow\/3008294","title":{"rendered":"Castlevania: Lords of Shadow (Action-Adventure) – Castlevania: Lords of Shadow"},"content":{"rendered":"Das ehrenhafte Duell<\/strong>

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Dieser Kampf wird Gabriel Belmont alles abverlangen: Der F\u00fcrst der Werw\u00f6lfe bittet zum Tanz…<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nEs ist sehr sp\u00e4t, irgendwann um Mitternacht. Mein Blick ist starr geradeaus gerichtet, meine Finger krampfen sich um das Gamepad – ich sitze wie ein Gargoyle auf dem Sprung auf der Couch. Der Analogstick singt im Orchester mit den Kn\u00f6pfen ein gef\u00e4hrlich aufgeregtes Lied von Klickklacklickklick, Klackklack und Klickklick. Rechts und links von mir existiert kein Hamburg, kein Haus, kein Keller. Es gibt nur noch diese heilige Arena, die in d\u00fcsteren Farben vor mir flimmert. Es gibt nur noch diesen einen Kampf zwischen mir und dem F\u00fcrsten der Werw\u00f6lfe. Es ist ein verdammt guter, verdammt harter und t\u00f6dlicher Zweikampf.

Das Herz pocht, die Gedanken fliegen, denn nach einer Seitw\u00e4rtsrolle habe ich zwei Sekunden Zeit – und das ist Luxus: Soll ich zum Saltosprung ansetzen oder besser aktiv blocken? Soll ich die Bodenfr\u00e4se nutzen oder erst eine sichere Attacke aus der Distanz w\u00e4hlen? Soll ich die blaue Lichtmagie aktivieren, um mich bei jedem Treffer zu heilen oder besser die rote d\u00e4monische Magie, um st\u00e4rker zuzuschlagen? Okay, keine Panik – der Werwolf kommt angest\u00fcrmt! Mist, der Block war schlecht getimt, er trifft mich voll mit seinem Hammer! Die Lebenspunkte rieseln wie Herbstlaub. Jetzt holt er zum Rundumschlag aus. Okay, hallo Panik!

\"\"<\/figure><\/a>

Im Angesicht des Todes<\/strong>

Ich habe kaum noch Energie, muss sofort aus der Reichweite des blitzschnellen F\u00fcrsten raus. Ein dauerhafter Block? Gibt es nicht – auch nicht gegen kleine Feinde!\u00a0Stattdessen muss\u00a0man aktiv blocken, also\u00a0\u00e4hnlich wie in Demon’s Souls\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=249298′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> in dem Moment abwehren, in dem der Schlag kommt, um eine Riposte starten k\u00f6nnen.\u00a0Heilung? Das w\u00e4r’s! Aber in diesem Spiel gibt es keine Tr\u00e4nke, man muss seine Wunden magisch schlie\u00dfen. Und das geht nur, wenn ich meinen Feind treffe. Ist das nicht makaber? Ich will schwer verletzt weg von diesem behaarten Vieh, aber muss n\u00e4her ran! Nur wenn ich bei aktivierter Lichtmagie treffe, w\u00e4chst meine Lebenspunkteleiste – und zwar langsam. Also rei\u00df ich mich zusammen, halte Abstand und lasse leichte \u00dcberkopfschl\u00e4ge mit meiner Kreuzkette auf den Werwolf regnen – Klickklickklick, Klickklickklick.

Die machen kaum Schaden, aber meine Leiste f\u00fcllt sich wieder etwas. Das Problem: Die Lichtmagie sinkt bei Aktivierung, gleich ist sie futsch. Und gleich nimmt der Werwolf wieder Ma\u00df f\u00fcr seine verflucht schnellen Rammattacken – er tr\u00e4gt Zyklonenstiefel. Ich brauche aber viel mehr Lebenskraft, wenn ich ausweichen und selbst zuschlagen will. Wie komme ich also an Lichtmagie? Ich muss ihn treffen, damit sich meine Fokusleiste f\u00fcllt! Erst wenn sie voll ist, hinterlassen Feinde die neutralen Magiekugeln, die ich entweder mit dem linken f\u00fcr Licht- oder rechten Stick f\u00fcr D\u00e4monen-Magie ansaugen kann; ein klasse System, das den Anspruch nochmal erh\u00f6ht!

Demon’s Souls l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

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Ausweichen, blocken, zuschlagen: Das Kampfsystem ist taktisch und anspruchsvoll.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDas erste Problem ist n\u00e4mlich: Sie kommen nicht automatisch, was mich f\u00fcr ein, zwei Sekunden verwundbar macht. Das zweite und viel wichtigere Problem, das mich gleichzeitig zur Flexibilit\u00e4t zwingt: Einfache Treffer reichen nicht. Eine Kombo reicht nicht. Auch nicht zwei oder drei. Die Fokusleiste steigt nur dann an, wenn man variabel attackiert, wenn man verschiedene Kombinationen nutzt, wenn man clever ausweicht und vor allem aktiv blockt! Das ist kein Buttonmasher-Kloppmist, das ist kein typisches Hack’n Slay, bei dem drei, vier Kombinationen f\u00fcr alle Feinde reichen. Hier k\u00e4mpft man selbst in einfachen Duellen immer auf Messers Schneide – Demon’s Souls l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen; nur dass das Speichersystem hier wesentlich komfortabler ist.

Trotzdem frage ich mich hier viel \u00f6fter als im 08\/15-Kloppmist: Werde ich wieder verlieren? Der F\u00fcrst der Werw\u00f6lfe hat es in sich. Ich k\u00e4mpfe auf dem normalen Schwierigkeitsgrad bereits das achte (!) Mal gegen ihn. Und es ist mir schei\u00dfegal, wie oft ich dieses Duell noch spielen muss, denn ich will gewinnen. Weil es ein guter Kampf ist, weil es ein ehrenhafter Schlagabtausch ist, bei dem der Feind selbst blockt, ausweicht und t\u00f6dlich attackiert. Weil ich wei\u00df, dass ich einfach nicht gut genug war. Ich kann erst dann gewinnen, wenn ich die richtige Taktik und das richtige Timing finde. Wer in der Rolle von Gabriel Belmont gegen die F\u00fcrsten der Dunkelheit antritt, wird viel Geduld und eine gute Hand-Auge-Koordination mitbringen m\u00fcssen.
Die Fr\u00fcchte der harten K\u00e4mpfe<\/strong>

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Ein Hauch von Uncharted 2: Sowohl auf PS3 als auch 360 gibt es zauberhafte Kulissen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAber er wird reichlich belohnt. Denn er wird nicht nur auf eines der besten Kampfsysteme des Genres treffen, das Dante’s Inferno\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250868′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>, God of War III\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12841′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> und Darksiders <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12122′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> hinsichtlich Taktik und Anspruch klar in den Schatten stellt. Er wird brillante Kulissen und wundersch\u00f6ne Kamerafahrten sehen, die die mittelalterliche Welt wie Gem\u00e4lde erscheinen lassen: Egal ob verwunschene W\u00e4lder oder finstere Verliese, egal ob idyllische D\u00f6rfer oder pr\u00e4chtige Festungen – alles wirkt unheimlich plastisch, unheimlich gut beleuchtet und vor allem bewegt.

Jede Szene lebt von kleinen Animationen wie schwankenden Fichten, weg flatternden V\u00f6gel oder fl\u00fcchtenden Ratten. Hinzu kommen architektonische Hingucker: Jede Statue wirkt hier urig, jedes Gem\u00e4uer uralt. Da ist eine riesige Wendeltreppe, die aus den ge\u00f6ffneten Schwingen einer Kr\u00e4he besteht, ein samtener Teppich l\u00e4uft an ihrem Ende aus – fantastisch! Man merkt dem Spiel an, dass es poliert wurde. Kein Geringerer als Hideo Kojima fungierte als Executive Producer. F\u00fcr Lead-Designer Dan Cox und sein spanisches Team von Mercury Steam bedeutete das auch verdammt viel Schwei\u00df auf der Stirn, wie er uns auf der gamescom erz\u00e4hlte.

Die finale Artdirection ist aber so gut, dass\u00a0es in einigen Abschnitten fast an die bis heute au\u00dfergew\u00f6hnliche Qualit\u00e4t von Uncharted 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250228′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> heran kommt – und zwar ohne nennenswerte Unterschiede sowohl auf Xbox 360 und PS3: Wenn Gabriel zwischen glei\u00dfenden Lichtsch\u00e4chten durch einen Urwald spaziert, in dem sich Farne sanft im Wind wiegen, wenn er an der Au\u00dfenwand eines verwitterten Turmes

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Kann man Pan trauen? Die geh\u00f6rnte Kreatur will Gabriel im Kampf gegen die D\u00e4monen helfen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nklettert, bei dem man jeden por\u00f6sen Ziegel, jeden flatternden Fahnenfetzen glasklar erkennen kann, wenn er mit seinem Kettenkreuz dann zum Wandlauf ansetzt und im richtigen Moment abspringt, um einen h\u00f6lzernen Sims gerade noch zu erreichen, dann zwingt sich der Vergleich nicht nur spielmechanisch, sondern auch grafisch auf – und das ist ein Kompliment, das ich keinem Spiel nach dem Abenteuer von Naughty Dog machen konnte. Selbst God of War III erreicht nicht diese Hingabe, was Interieur und Architektur angeht.

Die statische Perspektive<\/strong>

Allerdings beginnen hier auch die Einschr\u00e4nkungen, denn das talentierte Team von Mercury Steam erreicht nicht diese k\u00f6rnige Plastizit\u00e4t en detail, nicht diese Partikeldichte bei Schnee & Co. Und die Spanier machen sich das Leben viel leichter als die Erfinder von Nathan Drake: Die Kamera bleibt immer statisch. So sch\u00f6n die W\u00e4lder und Burgen auch aussehen, so sehr man sich gerne in jeder Ecke umschauen w\u00fcrde – man kann nicht! Jedenfalls nicht frei, sondern nur dort, wo eine verwitterte Mauer einen Geheimgang oder ein Sims ein Versteck abseits des Weges andeutet. Es bleibt aber immer bei einer festgelegten Perspektive, die automatisch aus erhabener H\u00f6he in r\u00e4umliche Enge, aus nahezu \u00dcberkopfsicht in Schulteranblicke wechselt. Das tut sie sehr gekonnt, aber man vermisst auch sehr oft die freie Sicht.

In den grandiosen Kamerafahrten vom engen Tunnel raus in weite Winterlandschaften kann man dann erahnen, was diese Welt mit etwas mehr Freiheit an Erkundungsreizen bieten k\u00f6nnte. Und mit dieser Statik bekommt auch das grandiose Kampfsystem eine Scharte. Auch wenn vor allem die Riesenspinnen so hervorragend animiert wurden, dass einem ein unangenehmer Schauer \u00fcber den R\u00fccken l\u00e4uft, wenn sie pl\u00f6tzlich nach vorne krabbeln oder sich bei einem Angriff wie ein Kn\u00e4uel aus Beinen zusammen ziehen: Manchmal kommen sie aus dem Nichts, weil die Kamera sie einfach nicht einf\u00e4ngt – das ist nat\u00fcrlich gerade in Duellsituationen \u00e4rgerlich, wenn man den Feind nicht sieht. Aber das ist nur in den kleineren Abschnitten ein Minuspunkt, denn in den weiten Arenen hat man seine Widersacher meist immer im Blick.
Viele K\u00f6che…<\/strong>

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Shadow of the Colossus l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen: Man k\u00e4mpft gegen m\u00e4chtige Titanen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n…verderben den Brei? Demon’s Souls wurde genannt, Uncharted 2. Hat dieses Spiel noch mehr Paten? Oh ja. Und zwar nicht weniger bekannte, denn es zitiert nicht nur ICO <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2008′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> in einigen einsamen, wenn auch etwas zu leichten Kletterpassagen vor tosendem Wind, es kopiert auch auf ebenso spektakul\u00e4re wie dreiste Art bei Shadow of the Colossus <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3105′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>. Nat\u00fcrlich gab es schon vor und auch nach diesem grandiosen Spiel von Fumito Ueda m\u00e4chtige Riesen oder Kolosse als Endgegner. Aber wenn sich ein Eistitan aus einem einsamen See in die H\u00f6he reckt, dessen verwundbare Stellen leuchten und die man in Echtzeit erklettern muss, ohne dabei abgesch\u00fcttelt zu werden, dann ist das vielleicht etwas mehr Kopie denn Hommage.

Allerdings eine gute, fast schon eine Art Kujau, der handwerklich exzellent einige Meister nachahmte. Denn der zweite Koloss, eine aus zig Bruchst\u00fccken bestehende Statue, die sich langsam zusammen setzt und m\u00e4chtige Felsen auf Gabriel wirft, die er mit dem passenden Timing zur\u00fcck schleudern muss, wei\u00df zu beeindrucken. Auch hier muss man sich aus der Ferne n\u00e4hern, wenn dieser Bildschirm f\u00fcllende Gegner in die Knie sinkt, muss dann an seinen Armen und Beinen empor klettern, Wunden in die markierten Bereiche schlagen und letztlich bis zu diesem edlen Gesicht klettern, das wie eine Arena f\u00fcr sich irgendwo zwischen den Wolken thront – das macht Spa\u00df, das erinnert an Shadow, aber wird innerhalb der zw\u00f6lf Kapitel nicht zu arg strapaziert.

Rauchende Kopfn\u00fcsse<\/strong>

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Zwischendurch gilt es die Umgebung zu erkunden und R\u00e4tsel zu l\u00f6sen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDer Spielrhythmus profitiert aber nicht nur von den Kraxeleien in luftiger H\u00f6he, sondern auch von seinen R\u00e4tseln, die viel h\u00e4ufiger vorkommen als etwa in Dante oder God of War. Das beginnt schon bei den Monstern, denn viele davon kann man reiten, so dass man neue Aktionen zur Verf\u00fcgung hat: Egal ob Warg, Warzenschwein, Troll oder Spinne – wer die Viecher nach einem Kampf in einem Reaktionstest z\u00e4hmt, darf aufsteigen. Und meist kann man nur so kleine R\u00e4tsel im Raum l\u00f6sen: Die Kraft des Trolls zerst\u00f6rt Hindernisse, der Warg klettert und springt unmenschlich weit, die Spinne kann mit ihrem Netz speien und so Br\u00fccken schaffen, \u00fcber die Gabriel balanciert.

Hinzu kommen nicht nur klassische Hebelaktivierungs- und Schl\u00fcsselsuchaufgaben, sondern auch Logikr\u00e4tsel: Mal muss man drei Statuen so verschieben, dass sie alle in die Mitte schauen, mal muss man Plattformen so drehen, dass eine Br\u00fccke entsteht, mal muss man Embleme in einer bestimmten Reihenfolge mit heller oder dunkler Magie zum Leuchten bringen oder sich durch einen Irrgarten aus Strom einen Weg suchen, indem man Schalter sinnvoll aktiviert. Bei den vielen toten Rittern findet Gabriel manchmal eine alte Schriftrolle, die einem Hinweise auf die L\u00f6sung gibt. Und wer partout nicht weiter kommt, darf sich selbige anzeigen lassen – dann bekommt er aber keine Erfahrungspunkte. Ein grafisches Highlight ist das an Schach erinnernde Brettspiel, das man wie damals Archon mit bewegten Zombies, Vampiren etc. spielt, die sich aktiv auf dem Spielplan attackieren.

Kampfkreuz, Stiefel, Handschuhe<\/strong>

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Auch spektakul\u00e4re Kletterpassagen lockern das Abenteuer auf.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDie Erfahrungspunkte sind sehr wichtig, denn Gabriel kann mit ihnen neue Kombos und F\u00e4higkeiten kaufen, um den immer st\u00e4rker werdenden Monstern Paroli bieten zu k\u00f6nnen – wer an einer Stelle nicht weiter kommt, darf umgehend in bereits besuchte Gebiete zur\u00fcckkehren, um mehr zu sammeln. Man kann bestehende Attacken verst\u00e4rken oder ganz neue einkaufen, wobei man zwischen konventionellen und magisch angereicherten Techniken w\u00e4hlen kann. Im Gegensatz zu klassischen 2D-Castlevanias findet Gabriel nicht alle zwei Meter eine neue Waffe, sondern erweitert im Laufe seines Abenteuers lediglich das Kampfkreuz. Hinzu kommen magische Artefakte wie etwa der d\u00e4monische Handschuh, der ihm erst m\u00e4chtige Hiebe erlaubt, oder die Stiefel, die ihn deutlich schneller rennen und weiter springen lassen.

Au\u00dferdem kann er effektive Zweitwaffen \u00fcber das Steuerkreuz ausw\u00e4hlen: Dazu geh\u00f6ren Wurfdolche, Weihwasser, Feen und m\u00e4chtige Kristalle. Erstere k\u00f6nnen Feinde ablenken, Zweiteres ist effizient gegen Skelette und Vampire, die Feen eignen sich hervorragend zur Verwirrung der Feinde, denen sie um die Ohren fliegen – gerade wenn man einen Kampf gegen viele kleine und eine st\u00e4rkere Kreatur austr\u00e4gt, sind sie ideal, damit man Zeit f\u00fcr m\u00e4chtige Hiebe gewinnt und sich auf einen Gegner konzentrieren kann. Und die Kristalle? Sehr m\u00e4chtig, sehr wirkungsvoll gegen nahezu alles und von einer der besten und bizarrsten Zwischensequenzen des Spiels untermalt. Sehr sch\u00f6n ist \u00fcbrigens, dass alle Gegenst\u00e4nde und Zweitwaffen je nach aktivierter Magie nochmal andere Effekte nach sich ziehen: Man kombiniere blaue Magie und Weihwasser gegen Untote – verheerend!
Der eindimensionale Held<\/strong>

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Obwohl das Abenteuer im europ\u00e4ischen mittelalter spielt, bleiben Glaubenskonflikte und Held zun\u00e4chst blass.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWarum habe ich bisher so wenig \u00fcber die Story und den Helden Gabriel erz\u00e4hlt? Weil beides erst sp\u00e4t in die G\u00e4nge kommt, gerade zu Beginn sehr stiefm\u00fctterlich und viel zu klassisch behandelt wird: Held soll Monster t\u00f6ten und Weltuntergang aufhalten. Held hat selbst Frau verloren und sinnt auf Rache. Held ist gut, alle anderen sind b\u00f6se. So weit, so belanglos, denn Gabriel sieht mit seinen 2,50 Metern und den Schulterplatten aus wie Kriegs Bruder aus Darksiders <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12122′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> – ein comichaft \u00fcberzeichneter H\u00fcne, der trotz seiner treubraunen Augen gerade in Szenen mit kleinen D\u00f6rflern wenig verletzlich wirkt. Man nimmt ihm die Trauer \u00fcber den Tod seiner Frau auch nicht so ab, wie den Schmerz seines verzweifelten Genrekollegen Dante im Einstieg des gleichnamigen Infernos. Okay, das ist Castlevania und die Belmonts sind K\u00e4mpfer, aber warum hat man ihn nicht als Figur menschlicher gestaltet? Und hat nicht gerade Hideo Kojima darauf gepocht, dass man mehr Emotionen ins Spiel bringen und die Gewalt greifbarer thematisieren m\u00fcsse? In diesem Bereich ist Castlevania nur ein Abenteuer von vielen.

Wer sich Bez\u00fcge oder mittelalterliche Anspielungen aufgrund des thematisierten 11. Jahrhunderts und des europ\u00e4ischen Schauplatzes erhofft hat, vielleicht auf Ketzerei und Hexenwahn, wird nicht f\u00fcndig und muss sich mit einem Bestiarium mythologischer Kreaturen vom Troll \u00fcber den Vampir bis hin zum Oger zufrieden geben, die man alle im Archiv nachschlagen kann. Das tut man aber eher, um sich \u00fcber ihre Widerst\u00e4nde zu informieren. Immerhin taucht mit Pan eine bisher wenig thematisierte Figur der Antike auf, die wiederum hervorragend als Figur inszeniert wird – weise, fremdartig, undurchschaubar.

Die erz\u00e4hlerische Kurve<\/strong>

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Aber im Laufe der zwanzig Stunden geizt das Abenteuer nicht mit Reizen – man wird regelrecht hinein gezogen in seine brillante Inszenierung.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAber trotz dieser Startprobleme kann sich die Geschichte noch fangen. Das liegt zum einen an dem Erz\u00e4hler, der in den Ladephasen wie ein Chronist \u00fcber Gabriel sinniert als ob er ihn kennen w\u00fcrde. Und obwohl man mit dieser markanten Stimme (gut, aber leider nur auf Englisch) zun\u00e4chst nichts anfangen kann, nimmt sie dann irgendwann in Form eines \u00e4lteren Ordensbruders Gestalt an, der wie Ramirez aka Sean Connery in Highlander den weisen Ratgeber spielt, der Gabriel auch aktiv in einigen Missionen begleitet – sie m\u00fcssen sich dann gemeinsam Ghulen erwehren und auch die ein oder andere Teamaktion meistern.

Und sp\u00e4testens, als Gabriel die ersten Alptr\u00e4ume plagen, als er anderen Figuren und seinem Gewissen begegnet, kann man dem Charakter doch etwas abgewinnen und freut sich, dass die moralisch einseitige Story um den Gotteskrieger wenigstens noch einen doppelten Boden bekommt. Im Laufe der zwanzig Stunden entwickelt sich dann eine interessante, wenn auch nicht gerade\u00a0tiefgr\u00fcndige Geschichte um Schuld und S\u00fchne. Schade nur, dass Mercury Steam den Konflikt zwischen dem neuen christlichen und dem alten heidnischen Glauben, zwischen Gott und alten G\u00f6ttern, zwischen Inquisition und Hexen, nicht thematisieren oder auf einem \u00e4hnlich dramatischen Niveau inszenieren kann, wie etwa God of War den Konflikt der G\u00f6tter und Titanen.
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Fazit<\/strong><\/h3>Ich war nach der ersten Stunde skeptisch, nach der zweiten Stunde neugierig und sp\u00e4testens nach der f\u00fcnften Stunde gefesselt! Nicht nur, weil die brillante Kulisse zwischen verwunschenen W\u00e4ldern und verwitterten Burgen an bewegte Gem\u00e4lde erinnert, die man in wundersch\u00f6nen Kamerafahrten erkundet. Auch nicht, weil man wie in einer guten Kopie von Shadow of the Colossus gegen Bildschirm f\u00fcllende Giganten k\u00e4mpft oder wie in Uncharted 2 an verschneiten Steilw\u00e4nden klettert. Sondern vor allem, weil man \u00e4hnlich wie in Demon’s Souls mit Respekt und Spannung im Nacken jedem gr\u00f6\u00dferen Monster begegnet – Castlevania inszeniert keinen ansehnlichen Kloppmist, sondern sorgt mit einem der besten Kampfsysteme des Genres f\u00fcr anspruchsvolle Action: Weder God of War III noch Darksiders oder Dante’s Inferno k\u00f6nnen da mithalten. Jubel und Verzweiflung sind sich hier sehr nahe, weil die eigene Hand-Auge-Koordination gefordert wird, weil man nicht stupide drauflos hacken kann. Umso mehr genie\u00dft man nach harten K\u00e4mpfen die ruhigen Momente des Kletterns und R\u00e4tselns, die hier angenehme Kontrapunkte setzen und die idyllischen Erkundungsreize erh\u00f6hen. Das spanische Team von Mercury Steam zitiert zwar viele Vorbilder und verpasst eine Storychance, die den Glaubenskonflikt des mittelalterlichen Europa und seinen darin verstrickten Helden auf eine interessante erz\u00e4hlerische Ebene h\u00e4tte heben k\u00f6nnen. Aber auch die Geschichte zieht im Laufe der zwanzig Stunden an. Und noch wichtiger: Das ist kein Kniefall vor dem Mainstream, das ist eine hervorragend inszenierte und vor allem fordernde Hommage an das Action-Adventure alter Schule!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Es gibt keine Plattformunterschiede: Auch auf 360 sorgt Gabriel f\u00fcr brillante Unterhaltung!<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Episch, anspruchsvoll und wundersch\u00f6n: Castlevania ist eines der besten Action-Adventures des Jahres!<\/p><\/div><\/div>

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