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{"id":3008166,"date":"2008-10-22T16:09:26","date_gmt":"2008-10-22T14:09:26","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fable_2\/3008166"},"modified":"2024-07-17T13:55:06","modified_gmt":"2024-07-17T11:55:06","slug":"fable_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fable_2\/3008166","title":{"rendered":"Fable 2 (Rollenspiel) – Fable 2"},"content":{"rendered":"

Willkommen zur\u00fcck<\/strong>

Machen wir uns nichts vor: Es hilft ungemein, wenn man den Vorg\u00e4nger kennt und im besten Fall sogar durchgespielt hat. Denn der erneute Abstecher in die Fantasiewelt von Albion stellt immer wieder inhaltliche und spielmechanische Verbindungen zu den Fable-Geschehnissen her, die allerdings innerhalb des Universums 500 Jahre fr\u00fcher passiert sind.
Aber selbst wenn man vorher noch keinen Schritt durch die heldenhafte Vergangenheit getan hat, wird man in Albion nicht allein gelassen. Fable 2 nimmt euch in Person eines kleinen verwaisten Dreik\u00e4sehochs (Geschlecht ist w\u00e4hlbar) wortw\u00f6rtlich <\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Herzlich Willkommen in Albion! <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>an die Hand und zeigt euch mit eurer gro\u00dfen Schwester Rose, wie man sich in der detaillierten und lebendigen Welt der Altstadt Bowerstones zurechtfindet.
Und so ganz nebenbei bekommt ihr eine Einf\u00fchrung in das eing\u00e4ngige Kampfsystem: Ein Knopf dient f\u00fcr Nahkampfattacken, einer f\u00fcr Fernkampf und sp\u00e4ter kommt noch ein weiterer f\u00fcr Magie hinzu\u00a0– einfach, \u00fcberschaubar, schnell zu erlernen.

Wertfreie Moral<\/strong>

Viel wichtiger jedoch, da sich dieses Thema bis zum Ende der Hauptstory und dar\u00fcber hinaus zieht, ist das Vertrautmachen mit dem Moralsystem. Wobei “Moral” bereits zu wertend ist. Wichtig ist nur: Jede eurer Entscheidungen, auch die, die ihr bereits als Kind f\u00e4llt, hat eine Konsequenz, deren Tragweite auf den ersten Blick nicht sehr gro\u00df scheint, die sich aber sp\u00e4ter als enorm wichtig herausstellen kann.
Nehmen wir z.B. eine Mission aus der Tutorial-Phase, in der ihr f\u00fcnf Goldst\u00fccke zum Erwerb einer angeblich magischen Spieluhr bekommen m\u00fcsst: Von einem Wachmann bekommt ihr den Auftrag, f\u00fcr ein Goldst\u00fcck f\u00fcnf Fahndungsplakate zu sammeln. Nachdem ihr alle gefunden habt, tritt eine zwielichtige Gestalt auf euch zu und bietet euch ebenfalls ein Goldst\u00fcck. Als Gegenleistung m\u00fcsst ihr einfach ihm statt dem Wachmann die Plakate geben.
Nat\u00fcrlich ist sofort klar: Die eine Entscheidung ist neutral betrachtet “gut”, die andere “b\u00f6se”. Doch in Albion spielt das keine Rolle. Denn egal, wie ihr euch entscheidet, bekommt ihr von eurer Schwester Unterst\u00fctzung und Verst\u00e4ndnis.
Und eine “b\u00f6se” Tat macht auch\u00a0nur \u00e4u\u00dferlich\u00a0“b\u00f6sen” Menschen aus euch. Aber: Ihr werdet an irgendeinem Punkt in eurer Zukunft mit den Auswirkungen eurer Entscheidungen konfrontiert. Und wie ihr euch auch immer in Bowerstone und den umliegenden Gemeinden verhaltet und welche Entscheidungen ihr trefft: Sie kehren zu euch zur\u00fcck, die Bev\u00f6lkerung reagiert darauf und stellt euch und eure F\u00e4higkeit, emotional mit diesen Entscheidungen umzugehen, auf eine teilweise sehr harte Probe.

Bleiben wir beim Beispiel der Fahndungsplakate, um die Auswirkungen zu zeigen. Gebt ihr sie dem Wachmann, werden die Verbrecher aus dem Verkehr gezogen und ihrer Strafe zugef\u00fchrt. Und damit entwickelt sich die Bowerstone-Altstadt weitestgehend normal, was sich zeigt, wenn ihr als Heranwachsender wieder an den Ort eurer Kindheit zur\u00fcckkehrt.
Habt ihr hingegen dem Handlanger des Gangsterbosses die Plakate \u00fcbereignet, wird der Wachmann gefeuert und langsam aber sicher macht sich das Verbrechen in der nun schutzlosen Altstadt breit. Und das wiederum bedeutet zum Zeitpunkt

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Ihr beginnt die Geschichte als Kind. Doch schon an diesem Punkt haben eure Entscheidungen ma\u00dfgeblichen Einfluss auf die Entwicklung der Spielwelt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>eurer R\u00fcckkehr Baracken und Ruinen, Gesetzlosigkeit und Tr\u00fcmmer. Sp\u00e4ter (keine Angst, es kommt kein Spoiler) gibt es sogar deutlich st\u00e4rkere Auswirkungen.

Engel oder Teufel?
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Ist das jetzt gut oder schlecht? Die Entscheidung liegt bei euch\u00a0– und nur bei euch und euren eigenen ethischen Vorstellungen. Nat\u00fcrlich werdet ihr im Laufe der gut 25 bis 30 Stunden dauernden Hauptaufgabe der Jagd nach dem M\u00f6rder eurer Schwester immer wieder die Zivilbev\u00f6lkerung mit Aktionen und Handlungen entweder begeistern oder entt\u00e4uschen.
Und nahezu alle Entscheidungen werden euch auf lange Sicht visuell ver\u00e4ndern\u00a0– euch und auch euren Hund, der als Schatz findende Sp\u00fcrnase, vierbeiniger Finishing Move, der auf den Boden geworfenen Gegnern den Garaus macht sowie bester Freund des Menschen in Personalunion nicht von eurer Seite weicht.

Ihr seid herzensgut, weigert euch, B\u00fcrger f\u00fcr Sklavenh\u00e4ndler zu fangen und befreit sie lieber? Dann stehen die Chancen gut, dass ihr bei konsequentem Handeln nach der “guten” Pr\u00e4misse irgendwann mit einem Heiligenschein durch die Gegend lauft, eure Haut engelsgleich blass erscheint und mit feinen blauen Linie durchzogen wird. Der Hund bekommt im Gegenzug ein g\u00fclden gl\u00e4nzendes Fell sowie ein freundliches Gesicht.

Stehlt ihr hingegen am laufenden Band, begeht Morde und Hausfriedensbruch, werdet ihr auf lange Sicht zu einem Belzebub’schen Ebenbild: Es wachsen euch H\u00f6rner, eure Gesichtsz\u00fcge werden hart und euer Vierbeiner verkommt zu einer kleinen Zerberus-Ausgabe. Doch bis hierhin w\u00e4re Fable 2 nur eine durch den Hund erweiterte Neuauflage des Vorg\u00e4ngers.

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Gesten, Dialoge und Konsequenz

<\/strong>Allerdings hat man sich unter der kreativen Leitung von Altmeister Peter Molyneux nicht nur auf Altbew\u00e4hrtes gest\u00fcrzt, sondern einige neue Ideen einflie\u00dfen lassen. Das alles jedoch nach der Pr\u00e4misse “Qualit\u00e4t statt Quantit\u00e4t”. Dementsprechend gibt es im Vergleich zum \u00fcblichen Action-Rollenspiel vergleichsweise wenige Missionen. Diese jedoch werden sehr stimmungsvoll transportiert. \u00dcberhaupt muss man sagen, dass Erz\u00e4hlstil und -Tempo, nat\u00fcrlich von euch und euren Entscheidungen beeinflusst, angenehm wechseln\u00a0–\u00a0ohne euch jedoch irgendwann unter Druck zu setzen.

Von Momenten, in denen ihr anderen aus der Patsche helfen m\u00fcsst, bis zu Situationen, in denen ihr um das knallharte \u00dcberleben und das Bewahren eures guten (oder schlechten) Gewissens k\u00e4mpft, werdet ihr durch ein ganzes Meer an Emotionen gezogen. Und immer kommt man an den Punkt, an dem man Entscheidungen nicht nur zu treffen, sondern auch zu verantworten hat. Teilweise haben mich diese sogar st\u00e4rker angesprochen und beeinflusst, als es die Meisterwerke von Bioware geschafft haben.
In einem Punkt kann Lionhead allerdings bei den kanadischen Rollenspiel-Experten lernen: Einem vern\u00fcnftigen Dialogsystem. Das bereits aus dem Vorg\u00e4nger bekannte und auch hier eingesetzte Gestensystem erf\u00fcllt zwar seinen Zweck und es ist damit in vielerlei Hinsicht auch differenzierter m\u00f6glich, seine Gef\u00fchle zum Ausdruck zu bringen als in Bioware- <\/p>

<\/p>Epen. Doch auch die weit reichende Auswahl an Ausdrucksformen kann nicht verhindern, dass ich irgendwann an den Punkt kam, wo ich mir w\u00fcnschte, dass der namen- und stimmlose Held mir auch die eine oder andere Textm\u00f6glichkeit zur Auswahl

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Die Kommunikation mit anderen Bewohnern Albions verl\u00e4uft \u00fcber ein Gestensystem – Dialogauswahl gibt es keine.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>geben w\u00fcrde. Denn nur \u00fcber R\u00fclpsen, Tanzen, anz\u00fcgliche Bemerkungen oder wenig subtile Bedrohungen mit den jederzeit auf die Figur reagierenden Stadtbewohnern zu agieren, verliert auf Dauer seinen Reiz. Hier setzt irgendwann der Oblivion’sche \u00dcberzeugungszyklus ein: Man schaut, welche Vorlieben oder Abneigungen die jeweilige Figur hat, bedient ganz gezielt mit ein, zwei Gestenformen eben diese Pr\u00e4ferenzen und schwupps: Hat man beinahe schon einen Freund f\u00fcrs Leben.
Eventuell w\u00e4re dies sogar noch ein glaubw\u00fcrdigeres Mittel, wenn mein Gegen\u00fcber oder die Menschenmasse auch in Form von Gesten reagieren w\u00fcrde. Doch da die NPCs meist mit passenden und wie fast alle Texte supersauber gesprochenen Dialogen vertont wurden und ausgerechnet der Held stumm bleibt, entsteht hier ein kleiner Bruch.

Zeitvertreib<\/strong>

Ihr habt keine Lust, der Hauptquest zu folgen? \u00dcberhaupt kein Problem. Albion bietet euch zahlreiche M\u00f6glichkeit, Zeit totzuschlagen. Ihr k\u00f6nnt verschiedene Jobs (z.B. Holzhacker, Schmied oder Wirt) annehmen und dort mit einem kleinen, unkomplizierten Reaktionsspielchen Geld verdienen. Dieses wiederum d\u00fcrft ihr nicht nur f\u00fcr Ausr\u00fcstung, pers\u00f6nliche Versch\u00f6nerungen wie T\u00e4towierungen oder eine neue Frisur ausgeben, sondern auch Gewinn bringend in Immobilien anlegen. Denn nahezu jedes Geb\u00e4ude in Albion l\u00e4sst sich nicht nur von euch betreten (Vorsicht vor Hausfriedensbruch), sondern auch kaufen. Und ab hier sind wieder Entscheidungen gefordert.
Vermietet ihr das Geb\u00e4ude oder schmei\u00dft ihr die Bewohner raus, um selber einzuziehen\u00a0– oder auch nicht? Erh\u00f6ht ihr die Miete? Senkt ihr sie? Versucht ihr, den gegenw\u00e4rtigen Besitzer zu t\u00f6ten, um so g\u00fcnstig an sein Eigentum zu kommen? Auch hier sind zahlreiche Gedankenspiele m\u00f6glich\u00a0– und dass, obwohl Immobilien & Co nicht einmal zum Kernspiel geh\u00f6ren, sondern nur eine von zahlreichen m\u00f6glichen, aber nicht aufgezwungenen Aktivit\u00e4ten und Geheimnissen au\u00dferhalb der Hauptgeschichte darstellen.
Wie viel Wert das Team auf die Verkn\u00fcpfung auch der abwegig erscheinenden Mechanismen legt, zeigt dieses Beispiel: Dass ihr bei einem Ladenbesitzer, der euch Miete zahlt, einen besseren Preis bekommt, scheint logisch. Doch wo ihr eure Sachen kauft, hat einen direkten Einfluss auf die Konjunktur des jeweiligen Gebietes. So k\u00f6nnt ihr z.B. in einem abgehalfterten St\u00e4dtchen alle Gesch\u00e4fte und St\u00e4nde zu einem Spottpreis bekommen. Nun nutzt ihr eure Ber\u00fchmtheit als Held und kauft wie verr\u00fcckt dort ein. Dadurch steigt der wirtschaftliche Wert der Region, die Gesch\u00e4fte gehen besser und euer Anteil an den Einnahmen steigt. Nat\u00fcrlich ist Albion kein Beispiel f\u00fcr eine funktionierende Marktwirtschaft in jeglicher Form, doch auch hier wird deutlich, wie selbst eine kleine Entscheidung, irgendwo seine Heiltr\u00e4nke zu kaufen, im Nachhinein gr\u00f6\u00dfere Auswirkungen zeigt.

Aber vollkommen gleichg\u00fcltig, ob ihr euch herrlich beleidigende Gargoyles jagt, versucht, Silberschl\u00fcssel ausfindig zu machen, auf Schatzjagd geht, versucht, die R\u00e4tsel der neun D\u00e4monent\u00fcren knackt, eine Familie gr\u00fcndet und euch um sie k\u00fcmmert oder eine der unwichtigen Nebenmissionen annehmt: Alles wirkt sehr rund und hinterl\u00e4sst den Eindruck, dass

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Wer mag, kann sein ganzes Hab und Gut auch beim Gl\u00fccksspiel in Gefahr bringen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>selbst Hol- und Bringdienste, die in vergleichbaren Titeln nur noch f\u00fcr ein m\u00fcdes L\u00e4cheln sorgen, hier ein Puzzleteil f\u00fcr die Ausbildung der Psyche meines Alter Egos darstellen.

Falsche Entscheidungen<\/strong>

Angesichts der inhaltlichen Vielfalt, der sozialen und “moralischen” Verkn\u00fcpfungen sowie dem Fokus auf “Entscheidungen” ist es bedauerlich, dass das Team in einigen Punkten eine wenn schon nicht “falsche”, dann in jedem Fall einige ungl\u00fcckliche Entscheidung getroffen hat.

So sind z.B. die Men\u00fcstrukturen hinsichtlich des Inventars sehr un\u00fcbersichtlich und erfordern unn\u00f6tig kompliziertes Navigieren. Noch schlimmer ist allerdings die Karte der jeweiligen Gebiete Albions. Zwar sind alle wesentlichen Infos wie Questziel bzw. Ausgang zum Gebiet, in dem das Ziel anzutreffen ist, vorhanden, doch selbst auf gro\u00dfen Bildschirmen (>40 Zoll) wirkt der Kreisausschnitt des Gebietes verschwindend klein.

Viel schwerwiegender ist allerdings, dass angesichts des umfassenden Entscheidungs-\/Konsequenz-Zusammenhanges verpasst wird, das Bild einer wahrhaft epischen Welt zu zeichnen.
Damit meine ich weniger die Entscheidung, Albion in zehn Gebiete aufzuteilen, die jeweils an der “Grenze” nachgeladen werden m\u00fcssen\u00a0– obwohl die Ladezeit nicht unerheblich ist und an den Nerven zehren kann. Dass ich aber kein Gef\u00fchl f\u00fcr die wahre Gr\u00f6\u00dfe der Fantasy-Welt bekomme, da es keinerlei \u00dcbersichtskarte gibt, auf der ich mich zurechtfinden k\u00f6nnte oder die mir anzeigt, wie welche Gebiete zusammenh\u00e4ngen und wo ich hingehen m\u00fcsste, st\u00f6\u00dft mir sauer auf. Denn so werde ich nicht nur immer wieder aus der hervorragenden Atmosph\u00e4re heraus gerissen, die in den einzelnen Abschnitten durch die Lebendigkeit von Charakteren, Flora und Fauna aufgebaut wird, sondern verliere auch komplett den Bezug zu der Welt.
In modernen Gebieten gesprochen, k\u00f6nnte die eine Mission in Sydney stattfinden, die andere in Berlin und eine dritte wiederum in Johannesburg. So beraubt sich Fable 2 leider etwas des Zaubers, der sich bereits mit dem ersten Einschalten einstellt.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Auch die Designentscheidung, das Springen meiner Figur nur an explizit daf\u00fcr vorgesehenen Stellen m\u00f6glich zu machen, kann ich nicht guthei\u00dfen. In Zeiten von offenen Welten und angesichts einer “Mach was du willst, aber lebe mit den Konsequenzen”-Attit\u00fcde wirkt es anachronistisch, wenn ich neben einem gerade mal kniehohen Zaun laufe, mein Ziel eigentlich direkt auf der anderen Seite liegt, ich aber einen ewig langen Umweg gehen muss, nur weil ich nicht aktiv springen kann\u00a0– vom Klettern will ich gar nicht erst anfangen. Da sind selbst Titel mit automatisierten Spr\u00fcngen wie die letzten Zeldas oder auch Ubisofts Assassin’s Creed noch fortschrittlicher.
Und letztlich ist die Welt in sich nicht so offen, wie sie beim allerersten Abschnitt noch suggeriert. Leider viel zu h\u00e4ufig kann man sich nur auf den vorgegebenen Pfaden bewegen und hat rechts und links nur ein paar Meter zur freien Erforschung, bevor einem ein nat\u00fcrliches Hindernis das Weitergehen unm\u00f6glich macht.

Und so lobenswert es auch ist, auf das Digikreuz kontext-sensitive Auswahlm\u00f6glichkeiten wie z.B. die Einnahme von Heiltr\u00e4nken oder ebenfalls Gesundheit spendendem Essen zu legen, so viele Probleme wirft es auch auf. So ist z.B. das Loben des Hundes \u00fcber die gleiche Taste zu erreichen wie das Essen. Bewegt sich der Hund auch nur etwas aus dem

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Mal idyllisch, mal d\u00fcster bedrohlich: Die Welt von Albion hat zahlreiche visuelle Highlights, aber im Gegenzug auch teils herbe Ladezeiten zu bieten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

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<\/p>Bereich, in dem die Hundebefehle aktiv sind, passiert es schnell, dass man trotzdem dr\u00fcckt und unversehens Nahrung zu sich nimmt. Hat man an diesem Punkt stark proteinhaltige Lebensmittel bei sich und kein gesundes Obst, gibt es Taillenzuwachs, der so schnell nicht wieder\u00a0verschwindet\u00a0– in Albion gibt es kein Aerobic.
Obendrauf hat man glatt vergessen, dem User die M\u00f6glichkeit zu geben, das Digikreuz mit eigenen Befehlen zu versehen\u00a0– und das, obwohl man sich doch auf die Fahne geschrieben hat, dem Spieler die Entscheidungen zu \u00fcberlassen…

K\u00e4mpfe und lerne
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Schon in Teil 1 waren das Kampfsystem sowie die Charakter-Entwicklung sehr eing\u00e4ngig und boten Anf\u00e4ngern schnell Erfolgserlebnisse. Das hat sich auch beim erneuten Albion-Abstecher nicht ge\u00e4ndert. Der Pr\u00e4misse “Learning by doing” folgend, hinterl\u00e4sst jeder erledigte Gegner sowohl allgemeine Erfahrungskugeln als auch spezielle, die sich danach richten, auf welchem Wege ihr ihm den Garaus gemacht habt.
Wurden z.B. Nahkampf-Angriffe verwendet, werden dementsprechend blaue Kugeln ausgesch\u00fcttet. Analog dazu gibt es bei Fernkampf gelbe Kugeln sowie bei Magieeinsatz rote. Wenn nun genug Kugeln angesammelt wurden, die man im \u00fcbrigen auch durch bestimmte Tr\u00e4nke erhalten kann, k\u00f6nnt ihr die den jeweiligen Bereichen zugeordneten Eigenschaften und F\u00e4higkeiten in jeweils f\u00fcnf Stufen aufr\u00fcsten.

Das Kampfsystem richtet sich mit seiner Tendenz zum Buttonmashen zwar in erster Linie an Ungeduldige und Neueinsteiger, hat jedoch auch einige Finessen zu bieten, die in sp\u00e4teren Auseinandersetzungen durchaus den Unterschied machen k\u00f6nnen.
Nahk\u00e4mpfer z.B. k\u00f6nnen durch Halten des X-Knopfes den Schlag aufladen und (je nach Ausbildungsgrad) so auch heftige Kombos vom Stapel lassen. Im Gegensatz dazu f\u00fchrt ein l\u00e4ngeres Dr\u00fccken der Fernkampf-Taste Y dazu, dass ein Zoom aktiviert wird, um den deutlich steigenden Schaden zu verdeutlichen. In einer weiteren Aufr\u00fcststufe ist es sogar m\u00f6glich, gezielt einzelne K\u00f6rperpartien anzuvisieren und so schnell daf\u00fcr zu sorgen, dass die auf euch zu st\u00fcrmenden Gegner nicht einmal ansatzweise in eure N\u00e4he kommen.
Das Magiesystem wiederum baut ebenfalls auf die Langdr\u00fcckmethode. Zauber k\u00f6nnen (entsprechendes Wissen vorausgesetzt) auf bis zu f\u00fcnf Stufen aufgeladen werden, was allerdings etwas Zeit in Anspruch nimmt. Zus\u00e4tzlich k\u00f6nnt ihr entscheiden, ob ihr den magischen Angriff gezielt gegen einen Feind richtet oder einen Bereichsschaden bevorzugt.
Mit all diesen Elementen gewinnen die K\u00e4mpfe sogar ein taktisches Element, wobei man auch mit Spezialisierungen auf zwei oder gar nur eine Disziplin gute \u00dcberlebenschancen hat. Doch mit einem ausgewogenen Arsenal habt ihr nat\u00fcrlich mehr M\u00f6glichkeiten. Mit einem oder zwei gezielten Fernangriffen macht man die Feinde aufmerksam, w\u00e4hrend man sie bereits etwas dezimiert. Dann habt ihr die Wahl (und ggf. die Zeit), um entweder mehrere schwache oder eine starke Magie abzufeuern, bevor die Gegner bei euch angekommen sind. Und dann macht ihr entweder mit Zaubern weiter, wechselt in den Nahkampf oder ihr entscheidet euch f\u00fcr eine ganz andere Taktik.

Unstimmigkeiten
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Auch hier liegt die Entscheidung -auch im Hinblick auf die gew\u00fcnschte Weiterentwicklung eurer Figur- wieder ganz bei euch. Allerdings zeigt das Kampfsystem mit allen Vorz\u00fcgen wie leichtem Erlernen und interessanten Variationsm\u00f6glichkeiten auch Schw\u00e4chen.

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Die K\u00e4mpfe gegen die Trolle geh\u00f6ren zu den Action-H\u00f6hepunkten und sind immer wieder ein Genuss!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Diese sind nicht nur bei der strunzdoofen und komplett auf Konfrontation eingestellten KI zu suchen. Die Kamera, die vor allem beim Wechsel vom Fern- in den Nahkampf immer wieder rumzickt und manuell nachgeregelt werden muss, hat ebenfalls ihren Anteil daran, dass die K\u00e4mpfe gelegentlich unn\u00f6tig stressig werden.
Und obendrauf wirken einige der Zauber \u00fcberm\u00e4chtig. Vor allem bestimmte Magie-Kombinationen, in denen “Tote erwecken” enthalten ist, k\u00f6nnen extrem schnell einen Kampf beenden. Denn sobald die Hilfsgeister beschworen wurden, konzentriert sich die gesamte feindliche Kampfkraft auf diese. Ihr bleibt nahezu unbehelligt und k\u00f6nnt entweder aus dem Get\u00fcmmel fliehen oder noch m\u00e4chtigere Zauber wirken. Hier h\u00e4tten verbesserte KI-Routinen Wunder gewirkt.
Dennoch bleibt festzuhalten, dass das Kampfsystem sich trotz allem f\u00fcr ein Action-Rollenspiel erstaunlich variantenreich, taktisch sowie sehr aktiv pr\u00e4sentiert und damit weit weg vom \u00fcblichen Einerlei liegt. Zumal man als Sahneh\u00e4ubchen immer wieder mit spektakul\u00e4ren Zeitlupen verw\u00f6hnt wird, wenn einer der Gegner das Zeitliche segnet. Da geht der Adrenalin-Spiegel doch gleich wieder nach oben&

Gemeinsam dem Adrenalin fr\u00f6nen ist in Albion auch m\u00f6glich. Zum Testzeitpunkt konnte man zwar nur kooperativ vor einem Bildschirm als Held mit Helfer auf Missionsbew\u00e4ltigung und Monsterjagd gehen, doch es ist vorgesehen, dass mit dem offiziellen Start auch ein Patch angeboten wird, der es erm\u00f6glicht, kooperative Hilfe \u00fcber Xbox Live anzunehmen. So kann man z.B. auch seine Neugier befriedigen, wie sich gewisse Gebiete unter dunkler Heldenf\u00fchrung pr\u00e4sentieren. Dass die Xbox Live-Anbindung generell schon funktioniert, konnten wir\u00a0bereits feststellen. Es waren \u00fcberall Kugeln zu sehen, die quasi das spirituelle Gegenst\u00fcck anderer Helden in meiner pers\u00f6nlichen Welt\u00a0darstellen und die neben umfangreichen Spielstatistiken der anderen Figur auch eine M\u00f6glichkeit zum Tausch von Gegenst\u00e4nden bieten. Bei der lokalen Jagd zu zweit f\u00e4llt allerdings leicht negativ auf, dass beide Figuren nicht zu weit voneinander weg sein d\u00fcrfen, da ansonsten die Kamera so bockig wird wie zu alten Gauntlet-Zeiten. Hier h\u00e4tte man durchaus den Service eines Splitscreens anbieten k\u00f6nnen, falls die Figurendistanz zu gro\u00df wird.

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Wundersch\u00f6ne Fantasy-Welt

<\/strong>Im Gegensatz zu manchen der ungl\u00fccklichen Spielmechanik-Entscheidungen, hat die Art-und-Design-Abteilung ganze Arbeit geleistet und ein kleines Prunkst\u00fcck abgeliefert. Wobei es sich in dieser Hinsicht als hilfreich erweist, dass Albion keine durchg\u00e4ngige, offene Welt darstellt.
Denn so konnten sich die Landschaftsmaler voll und ganz auf die jeweiligen Gebiete konzentrieren und ihnen eine ganz spezielle Atmosph\u00e4re verpassen. Sei es nun die prunkvolle Architektur irgendwo zwischen Mittelalter und industrieller Revolution in Bowerstone oder die d\u00fcster-depressiven Sumpfgebiete der Wrathmarsh, die wolkenverhangen mit dichtem Nebel f\u00fcr ein deutliches Absinken der Gem\u00fctslage sorgen. Wenn man nun noch “Madames Heim f\u00fcr kleine verlorene Seelen” entdeckt, das Haus betritt und ein gutes Dutzend leerer Kinderwiegen sieht, wird einem ganz anders…

Unterst\u00fctzt von einem dynamischen Tag-\/Nachtwechsel, der mit seinem glei\u00dfenden Schleier die idyllischsten Sonnenaufg\u00e4nge seit langem zeigt, ist man bei jedem frischen Gebiet neugierig, was die Designer sich haben einfallen lassen\u00a0– und man wird nicht entt\u00e4uscht.\u00a0
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In einer Fantasy-Welt d\u00fcrfen nat\u00fcrlich auch Untote nicht fehlen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Allerdings fehlt gelegentlich das Lebendige. Davon ausgenommen sind definitiv die St\u00e4dte, die vor Leben bersten und in denen die Bev\u00f6lkerung auch auf den Zyklus der Tageszeiten reagiert.
In den \u00fcbrigen Landstrichen kann man zwar abseits der Gegner auch Hasen, H\u00fchner und kleine Ansammlungen von Raben beobachten. Doch im Vergleich zum Gewusel in der Stadt sind ausgerechnet diese Gebiete zu wenig mit Leben abseits des Heldendaseins gef\u00fcllt\u00a0– was das Durchstreifen aber nicht unattraktiver macht.

Das magische Halsband?
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Aber\u00a0es ist nicht alles heile Welt: In manchen Arealen hat die Engine mit Pop-Ups und Fade-Ins zu k\u00e4mpfen, die allerdings in gef\u00fchlten 50 bis 100 Meter Entfernung f\u00fcr St\u00f6rungen sorgen. Kleine Clippings bei Kleidung usw. fallen dem aufmerksamen Betrachter ebenfalls von Zeit zu Zeit auf. Doch das hat die aufgebaute Stimmung bei weitem nicht so sehr gest\u00f6rt wie der Niederschlag, der in der magischen Welt von Albion auch mal wie Bindf\u00e4den in grundsolide verarbeitete Geb\u00e4ude regnen kann. Das sich spontan ins Nichts aufl\u00f6sende Hundehalsband, das darunter kein Fell, sondern ein weiteres “Nichts” offenbart, ist ebenfalls nicht sch\u00f6n anzuschauen.
Auch die manchmal merkw\u00fcrdige Ruheposition der Hauptfigur, in der sie mit leicht durchgebogenen R\u00fccken gen Himmel schaut, ist ein Fauxpas, der so nicht die Qualit\u00e4tssicherung h\u00e4tte passieren d\u00fcrfen.

Zumal sie im krassen Gegensatz zu den ansonsten sauberen und teils sogar extrem geschmeidigen Bewegungen aller Figuren steht. Vor allem die sp\u00e4teren Nahkampfkombos machen einiges her\u00a0– ganz zu schweigen von den magischen Effekten, die in ihren ersten Stufen zwar wenig spektakul\u00e4r sind, aber sp\u00e4ter f\u00fcr ein zauberhaftes Leuchten auf der Netzhaut sorgen.

Das Figurendesign im Allgemeinen und das der Feinde im Besonderen ist ebenfalls sehr fantasievoll und filigran ausgearbeitet. Vom kleinen Gnom bis zum Bildschirm f\u00fcllenden Troll ziehen die Kreativk\u00f6pfe alle Register und bringen die Archetypen mit wundersch\u00f6ner Leichtigkeit \u00fcberzeugend auf den Schirm. Allerdings kann dies nicht dar\u00fcber hinweg

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Strahlender Held oder verbitterter R\u00e4cher? Die Wahl liegt bei euch.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>t\u00e4uschen, dass die Grafiker ihre Konzentration auf einige wenige Gegnertypen gerichtet haben. Auf Dauer hat man sich am x-ten Wegelagerer, dem hundertsten Gnom und dem tausendsten Untoten satt gesehen\u00a0– so eindrucksvoll und detailliert sie auch gestaltet sind. In dieser Hinsicht wird den Designern der an sich mehr als l\u00f6bliche Ansatz “Qualit\u00e4t statt Quantit\u00e4t” zum Verh\u00e4ngnis.

Man spricht deutsch\u00a0– und das sehr gut
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F\u00fcr mich als Anglophilen ist es bedauerlich, dass die hierzulande erh\u00e4ltliche Version von Fable\u00a02 keine englische Sprachvariante erh\u00e4lt. Aber angesichts der Qualit\u00e4t der Lokalisation kann ich dies verschmerzen.
Teils ernst, teils humorvoll, dann wiederum herrlich s\u00fcffisant wie die Bardenges\u00e4nge oder getragen, kann man sowohl die Texte als auch die Sprecherauswahl sowie die Regie als vorbildlich bezeichnen\u00a0– bis auf die bereits am Anfang angesprochenen Schwester Rose, die schnell als die sprichw\u00f6rtliche Ausnahme von der Regel ausgemacht werden kann.
Kleine Sch\u00f6nheitsfehler wie die sich schnell wiederholenden Kommentare bei den Nebenjobs kann ich an dieser Stelle zwar nicht ignorieren. Sie schaffen es aber auch nicht, mich von meiner Meinung abzubringen, dass Fable\u00a02 ein absolutes Paradebeispiel f\u00fcr eine gelungene Lokalisation darstellt.
Das betrifft \u00fcbrigens auch die sehr sauberen und stilsicheren Texte, die es z.B. bei jedem Buch, bei jeder Waffe und jedem Gegenstand zu lesen gibt\u00a0– sehr sch\u00f6n! Und auch die kulturellen Anspielungen haben es gut verst\u00e4ndlich in die deutsche Version geschafft. Da seien beispielhaft die beiden immer in Schwierigkeiten geratenden Abenteurer Sam\u00a0& Max erw\u00e4hnt oder auch der liebeskranke Wissenschaftler Victor, der mich beauftragt, die im ganzen Land verstreuten \u00dcberreste einer l\u00e4ngst verstorbenen Lady zu finden, um sie wieder zum Leben zu erwecken. Frankenstein l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen…

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Fazit<\/strong><\/h3>

Fable II ist ein richtig gelungenes Action-Rollenspiel\u00a0– durch und durch. Und ein \u00e4u\u00dferst stimmungsvoller Vertreter seiner Art. Dazu noch einer, der beiden Wortfragmenten der Genre-Bezeichnung ausreichend Rechnung tr\u00e4gt, ohne jemals ins Banale abzugleiten. Dementsprechend freue ich mich \u00fcber die leicht zu erlernende, aber dennoch mit einigen Finessen ausgestattete Kampfmechanik und genie\u00dfe jede Entscheidung, die ich mit meiner Figur gr\u00f6\u00dftenteils bewusst, aber teilweise auch unbewusst treffen kann, darf oder muss. Nat\u00fcrlich gab es das in Grundz\u00fcgen auch im Vorg\u00e4nger, doch der 500 Jahre nach den schicksalhaften Xbox-Ereignissen spielende zweite Teil zeigt sich als konsequente Weiterentwicklung, die mich nach wenigen Minuten gepackt hat\u00a0– und in die ich auch nach den gut 25 bis 30 Stunden bis zur Hauptquest-L\u00f6sung immer wieder gerne abtauche. Und dass, obwohl die Welt zwar idyllisch und stimmungsvoll ist, aber mit ihrer fragmenthaften Aufteilung und langen Ladezeiten kein Gef\u00fchl f\u00fcr ihre wahre Gr\u00f6\u00dfe offenbart. Obwohl ich mich immer wieder dabei ertappe, wie ich die Entwickler ob ihrer fragw\u00fcrdigen Men\u00fcs sowie anderen kleinen Unstimmigkeiten hinsichtlich der Benutzerf\u00fchrung verfluche. Denn im Gegenzug genie\u00dfe ich es, dass man mir genreuntypisch keine un\u00fcberschaubare Gegenstandsflut oder einen Missionswust entgegen schickt und nur in Ausnahmef\u00e4llen horrende Gegnerwellen auf den Hals hetzt. Es herrscht Qualit\u00e4t\u00a0\u00fcber Quantit\u00e4t. Dennoch ist Fable II nicht das perfekte Action-Rollenspiel. Und es hat zweifelsohne einige Macken. Doch selten habe ich mich in den letzten Monaten so lange und so gut unterhalten gef\u00fchlt wie in der gleicherma\u00dfen zauberhaften wie bedrohlichen Welt Albions.\u00a0


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<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Jrg<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/44.html”><\/A><\/SPAN>Diese Sonnenunterg\u00e4nge k\u00f6nnen sich sehen lassen. Und die l\u00e4sternden Gargoyles sind eine Klasse f\u00fcr sich. Dass der Genuss von Blaubeerkuchen meine Wampe w\u00f6lbt, ist zudem eine delikate Konsequenz. Aber sp\u00e4testens, als sich der erste Troll aus dem Boden w\u00fchlte und mich in einem einsamen Birkenw\u00e4ldchen anbr\u00fcllte, war es um mich geschehen: Der Funke sprang \u00fcber und das Spielefeuer loderte mit wenigen Pausen bis zum Abspann! Fable 2 ist ist ein \u00fcberaus stimmungsvolles Abenteuer, das mich mit gekonnten Pinselstrichen zum Helden eines skurrilen Fantasygem\u00e4ldes macht. Es kann ebenso fr\u00f6hlich wie d\u00fcster, ebenso episch wie witzig sein – Tolkien, Dickens und Burton geben sich hier die inspirierte Hand. Das Artdesign geh\u00f6rt mit seinen beschaulichen St\u00e4dtchen, modischen Skurrilit\u00e4ten und schaurigen Fleckchen zum Besten, was ich lange im Fantasybereich gesehen habe. Fable 2 ist auch ein weiterer Beweis daf\u00fcr, dass Spiele wie ein gutes Buch sein k\u00f6nnen, das man aufschl\u00e4gt, um von einer Geschichte weit weg getragen zu werden. Albion steckt voller kleiner Schicksale und Geheimnisse, ich liebe die Details in den Texten und die Konsequenzen nach guten oder b\u00f6sen Taten. Schade nur, dass es keine Weltkarte gibt: Wie oft wollte ich mir ein gro\u00dfes Bild der Spielwelt machen, anstatt mich durch kleine Gebiete mit noch kleinerer Minikarte zu schlagen! Mir fehlte einfach der territoriale Zusammenhang, der auch aufgrund der vielen Ladepausen sowie k\u00fcnstlichen Levelgrenzen nicht entstehen konnte. Und Fable 2 h\u00e4tte als Rollenspiel noch st\u00e4rker faszinieren k\u00f6nnen, wenn Peter Molyneux ein vern\u00fcnftiges Dialogsystem integriert h\u00e4tte. Die interaktiven Spielereien sorgen f\u00fcr mechanisch konstruierte Beziehungen an der Grenze des Albernen. Nichts gegen die gro\u00dfe Siegerpose oder das \u00f6ffentliche Tanzen, nichts gegen gesellschaftlich abgesegnetes Furzen oder den erhobenen Mittelfinger, aber ich habe an vielen Stellen das einfache Gespr\u00e4ch vermisst, das dem kunterbunten Zirkus mit all seinen Minispielen mehr Tiefe und der Welt etwas mehr erz\u00e4hlerischen Halt gegeben h\u00e4tte. Aber was soll’s? Den Vorg\u00e4nger habe ich nach ein paar Stunden links liegen lassen, w\u00e4hrend ich hier bis zum Finale durch das wundersch\u00f6ne Albion mit all seinen D\u00e4monent\u00fcren, Tauchpl\u00e4tzen und Schatzkisten gestiefelt bin. Wer im Herbst ein herrliches Abenteuer erleben will, sollte den Rucksack packen und Fable 2 spielen!<\/P><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
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Stimmungsvolle Kulissen, Handlung und Konsequenz, Qualit\u00e4t statt Quantit\u00e4t, actionreiche K\u00e4mpfe: Fable 2 macht dem Begriff Action-Rollenspiel alle Ehre.<\/p><\/div><\/div>

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