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{"id":3008150,"date":"2008-08-29T19:14:06","date_gmt":"2008-08-29T17:14:06","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/too_human\/3008150"},"modified":"2024-07-17T13:55:04","modified_gmt":"2024-07-17T11:55:04","slug":"too_human","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/too_human\/3008150","title":{"rendered":"Too Human (Rollenspiel) – Too Human"},"content":{"rendered":"

Die gute Reife<\/strong>

Ein gutes Buch? Genauso gut k\u00f6nnte man das Bild vom guten Wein bem\u00fchen und mit einem gro\u00dfen Fragezeichen versehen. Immerhin hatten die Eternal Darkness <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1917′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>-Entwickler ihr j\u00fcngstes Werk ganze zehn Jahre in der Mache. In der Zwischenzeit heimsten sie nicht nur mit jenem Survival-Horror etliche Lorbeeren ein, sondern untermauerten ihren guten Ruf au\u00dferdem mit einem Metal Gear Solid-Remake f\u00fcr Nintendos GameCube. Vielleicht liegt es ja daran, dass die Kanadier das Ger\u00fcst f\u00fcr Too Human schon vor diesen gro\u00dfen Hits gezimmert hatten: Bis auf die ungew\u00f6hnliche Steuerung wirkt das mit 360-Klarlack polierte Action-Rollenspiel zwar ambitioniert – aber <\/p>

<\/p>

[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=22393,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/ff\/0e\/87103-bild.jpg)]
Zehn Jahre Entwicklungszeit: Waren es diese Szenen wert?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>letztlich auch sehr bieder. Nein, einem guten Wein kann Too Human nicht das Wasser reichen. Einen F\u00fcnf-Euro-Trunk ist es allerdings wert…

Der falsche Tonfall<\/strong>

Und um den zu rechtfertigen: Zur\u00fcck zum Buch und seiner gro\u00dfen Geschichte von G\u00f6ttern, Intrigen, Verr\u00e4tern und einem apokalyptischen Krieg namens Ragnar\u00f6k. Wer in der nordischen Mythologie bewandert ist, kennt die Handlung bereits in groben Z\u00fcgen, denn Silicon Knights h\u00e4lt sich erstaunlich dicht an die Vorlage. Erstaunlich? Unbedingt: immerhin entf\u00fchrt euch das Spiel trotz Kobolden, Trollen und teils malerischer Kulisse nicht in ein Fantasyreich, sondern in eine\u00a0 finstere Zukunft. In dieser sind die genannten G\u00f6tter keine himmlischen \u00dcberwesen, sondern kybernetisch verbesserte Menschen, die in ihrer himmelhohen Festung \u00fcber das Schicksal der Menschheit walten. Einer Menschheit, die offenbar dem Untergang geweiht ist – und zwar nicht nur deshalb, weil die Anf\u00e4nge von Ragnar\u00f6k, dem gro\u00dfen Krieg, offenbar l\u00e4ngst begonnen haben….

Im Grunde verkn\u00fcpft Too Human die beiden erz\u00e4hlerischen Hintergr\u00fcnde fast perfekt. Die Verbindung zur G\u00f6tterwelt verleiht der sonst eher bodenst\u00e4ndigen Kybernetik z.B. eine mythische \u00fcberh\u00f6hte Dimension. Im besten Fall k\u00f6nnte man dem Werk der Autoren sogar einen intellektuellen Anstrich zusprechen: Wo sich Menschen mit den entsprechenden Mitteln zu G\u00f6ttern erheben, weil sie ihre K\u00f6rper st\u00e4rker und widerstandsf\u00e4higer machen, liegt Gesellschaftskritik in der Luft. Doch die Hoffnung auf echte erz\u00e4hlerische Tiefe l\u00f6st sich schnell auf – und Schuld daran tragen nicht einmal die Autoren selbst. Sie tragen zwar eine Mitschuld, weil sie um grundlegende Zusammenh\u00e4nge ein Geheimnis machen, anstatt erst ihr Szenario vorzustellen und anschlie\u00dfend das dazu geh\u00f6rige Drama anzuschieben. Vor allem liegt es aber an der plumpen, mitunter erschreckend laienhaften Inszenierung der Filme, dass die Geschichte platt, die Figuren\u00a0gew\u00f6hnlich und der Plot vorhersehbar wirkt. Auf Musik – also das st\u00e4rkste filmische

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Bilder\u00a0geben den tats\u00e4chlichen Eindr\u00fcck kaum wider: Einige Kulissen sind geradezu \u00fcberw\u00e4ltigend.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Mittel,

<\/p>um Emotionen anzusprechen – wird in Zwischensequenzen z.B. meist ebenso verzichtet wie auf gut abgemischten Ton. In Sachen Kamerarbeit beschr\u00e4nkt sich Too Human ebenfalls aufs N\u00f6tigste, so dass ein Umfahren der Akteure das H\u00f6chste der Gef\u00fchle scheint.

Wachsfigurenkabinett<\/strong>

Warum auch mehr tun, wenn die Charaktere ohnehin vergleichsweise steif und ausdruckslos agieren – was stellenweise richtig absurd wirkt. Z.B. dann, wenn der Protagonist seiner Wut deutlich h\u00f6rbar freien Lauf l\u00e4sst, als er endlich die Wahrheit \u00fcber seinen Ged\u00e4chntnisverlust\u00a0kennt – Mimik und Gestik seinen Zorn aber nicht wiedergeben. Dabei sehen einige Gesichtsz\u00fcge gerade bei jenem Baldur sehr \u00fcberzeugend aus. Schon seine Haut sowie der fast kahl geschorene Hinterkopf scheinen in Nahaufnahme zum Angreifen echt. Andere Gesichter, besonders Freyas eigentlich bildsch\u00f6nes Antlitz, wirken so k\u00fcnstlich und unbeweglich wie Wachsfiguren. Ein gutes Beispiel f\u00fcr schlechte Inszenierung ist die Szene, in der Baldur und Thor – noch im Spiel – stumm einen Aufzug empor fahren. Oben angekommen holt die Kamera pl\u00f6tzlich Thor ins Bild, der ohne Baldur anzusehen oder auch nur ein Wort zu sagen seinen Hammer gen Decke schleudert. Weder das Werfen noch der Zusammenfall des antiken Mauerwerks werden akustisch untermalt. Man fragt sich, was das soll,\u00a0 die Sequenz verpufft wirkungslos und bleibt wie die meisten Szenen bestenfalls als “Wie man Zwischensequenzen heute definitiv nicht mehr umsetzt!” im Ged\u00e4chtnis. Die unauff\u00e4llige Inszenierung deutet das Epos nur an – man braucht zu viel Fantasie, um sich hineinzudenken.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Doch wer Akustik und Musik schon anspricht, darf den Soundtrack nicht vergessen. Warum eine Untermalung, die vom Regisseur so str\u00e4flich vernachl\u00e4ssigt wird, \u00fcberhaupt der Rede wert ist? Weil sie zu den kraftvollsten, wehm\u00fctigsten und sch\u00f6nsten ihrer Art geh\u00f6rt! Tats\u00e4chlich sind die vom FILMharmonic Orchestra and Choir Prague eingespielten Melodien der einzige makelloser H\u00f6hepunkt in Too Human. Dass Komponist Steve Henifin trotz Eternal Darkness und Twin Snakes ein recht unbekannter Name ist, d\u00fcrfte sich jedenfalls bald \u00e4ndern.

Den biederen Filmen zum Trotz: Es sind die k\u00e4mpferischen Trommeln, welche das Verhauen der immer gleichen Gegnermassen mit dem Beginn eines gro\u00dfen Krieges verbinden. Es ist das traurige Thema beim Auftritt der Walk\u00fcren, welches die viel zu lange Wiederbelebungs-Sequenz ertr\u00e4glich macht. Und es sind allein die Stimmen des Prager Chors, welche die

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Heimdall geh\u00f6rt zu den \u00fcberzeugenden Charakteren…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>weitl\u00e4ufigen, furchtbar leeren Areale mit Leben f\u00fcllen. Denn auch spielerisch entpuppt sich Silicon Knights’ Langschl\u00e4fer als ein Kandidat f\u00fcr die “gut gedacht, teils schlecht gemacht”-Auszeichnung.

Elfenhafte Roboter<\/strong>

Gut gedacht, weil die ungew\u00f6hnliche Steuerung nach einer langen Gew\u00f6hnungsphase flott von der Hand geht und einige coole Finessen erlaubt. Schlecht gemacht, weil die so entfachte martialische Brillanz von technischen Kleinigkeiten ausgebremst wird und sich in unglaublich einfallslosen Schaupl\u00e4tzen verl\u00e4uft. Schuld daran sind nicht die Kulissen selbst – im Gegenteil! Die teilweise riesigen Innen- und Au\u00dfenareale f\u00fcllen problemlos den epischen Rahmen, in dem sich die ideenlose Inszenierung noch verliert. Aus Stein geschlagene Mauern und eiserne Konstruktionen erstrecken sich scheinbar kilometerweit in die H\u00f6he, in einigen Hallen erreichen nicht einmal gigantische Statuen die Decke. Man kann der Kulisse ihre sterile K\u00e4lte vorwerfen – das schiere Ausma\u00df der fast greifbaren Schaupl\u00e4tze ist allerdings beeindruckend!

Umso bedauerlicher ist es, dass der manuelle Kameradreh (umst\u00e4ndlich zu handhaben \u00fcber linken Bumper plus rechten Stick) nur ein kleines St\u00fcck in alle Richtungen schwenkt. Einen Eindruck vom Gesamtbild darf man sich so nie verschaffen, von echter \u00dcbersicht ganz zu schweigen. Viel bedauerlicher ist die Tatsache, dass die Technik mit der eindrucksvollen Kulisse nicht Schritt halten kann. Sp\u00e4testens, wenn sich ein Dutzend Gegner im Fokus einer Nahaufnahme befinden, kommt Baldur ins Stolpern. Oder er bleibt in der Luft h\u00e4ngen, weil unter ihm ein Untoter steht – lasst es einen der Roboter-Alben, mechanoiden Kobolde sowie androiden Trolle sein, weil sich die Mischung aus Science-Fiction und Fantasy auch in den Monstern widerspiegelt. Auf jeden Fall ist es \u00e4rgerlich, wenn der

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… Freya nicht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kampf wegen technischer Probleme holprig wird und deshalb das Timing f\u00fcr Baldurs schnell aneinander gereihte Attacken nicht mehr stimmt.

Gut kombiniert<\/strong>

Schlie\u00dflich sind es diese Kombos, mit denen Odins Sohn im Nahkampf den gr\u00f6\u00dften Schaden anrichtet. Und den hat er gegen die \u00fcbergro\u00dfe Gegnerschar bitter n\u00f6tig. B\u00f6se ausgedr\u00fcckt bietet das Spiel n\u00e4mlich nur deshalb gelegentlich eine Herausforderung, weil die Entwickler eine riesige Herde Widersacher gen Baldur hetzen. Daf\u00fcr verliert Baldur nichts, wenn er nach seinem Ableben und einer auf Dauer viel zu langen Sterbeszene zu einem der teilweise weit entfernten R\u00fccksetzpunkte geschickt wird. Selbst gro\u00dfe Bossgegner sind keine Herausforderung, weil er sie durch blo\u00dfes Umkreisen-und-Dauerfeuern besiegen kann. Auch ein auf Nahkampf spezialisierter Held ist auf diesem Weg erfolgreicher. Aber zur\u00fcck zu den Massenschlachten gegen das gemeine Fu\u00dfvolk, dem ihr am besten mit einer Kombination aus Fern- und Nahkampfangriffen auf den Pelz r\u00fcckt – haupts\u00e4chlich deshalb, weil euch die Fausthiebe der zwei Mann hohen Troll-Roboter aus den Latschen hauen. Deshalb ist es ratsam, deren R\u00fcstungsteile (Kopf, Arme, Beine) nach und nach weich zu schie\u00dfen, um im Anschluss das darunter liegende K\u00f6rperteil zu verschrotten. Erst wenn der komplette Mini-Koloss \u00fcber kein brauchbares Metall mehr verf\u00fcgt, f\u00e4llt er zusammen. Nat\u00fcrlich k\u00f6nntet ihr ihn auch zur H\u00e4lfte erledigen, dann in seinen R\u00fccken sprinten, eine Taste zu dr\u00fccken und ihm so auf den Kopf springen. Dort angekommen reicht euch immerhin ein einziger Schlag und der Zwischengegner zerbirst in seine Einzelteile.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ist Baldur aber von vielen kleinen Feinden umzingelt (f\u00fcr einen Gott wie ihn geh\u00f6rt das zum Alltag), lasst ihr den Abzug (die rechte Schultertaste) besser in Ruhe und schiebt stattdessen den rechten Analogstick hin und her – immer in Richtung des n\u00e4chsten Feindes. So lange euer Timing nicht vom Grafikstottern unterbrochen wird, rutscht der Held im Eiltempo von einem Gegner zum n\u00e4chsten, um ihnen nicht nur m\u00e4chtige Hiebe zu verpassen, sondern vor allem seine Komboleiste aufzuladen. Er kann die Gegner auch in die Luft werfen, ihnen hinterher springen, um sie in relativer Sicherheit anzugreifen, sie vom Boden aus mit Pistole oder Gewehr weiter in der Luft halten, ihnen noch einmal hinterher

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Wenn Baldur stirbt, wird er von einer Walk\u00fcre vom Schlachtfeld getragen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>springen… Baldur ist nicht der grazilste Held – er geh\u00f6rt aber zu den geschicktesten und brachialsten! Anders als w\u00e4hrend der Filme gelingt es dem Sound im Spiel zum Gl\u00fcck, solche martialischen Szenen wirkungsvoll zu untermauern.

Hat Baldur seine Komboleiste auf diese oder \u00e4hnliche Art schlie\u00dflich aufgeladen, steigt schlie\u00dflich der Komboz\u00e4hler um einen Punkt. Der Z\u00e4hler ist wiederum seine “W\u00e4hrung” f\u00fcr besonders m\u00e4chtige Angriffe. Diese Schl\u00e4ge befreien Baldurs komplettes Umfeld von Widersachern, ohne dass sie unbedingt das Zeitliche segnen. Mit geschickten Kombos und diesen so genannten Zerst\u00f6rern ist es also nicht getan. Und so k\u00f6nnt ihr den Komboz\u00e4hler auch nutzen, um bestimmte F\u00e4higkeiten einige Sekunden lang aufzuwerten, u.a. die Geschwindigkeit eurer Angriffe oder die Kraft der Hiebe. Falls ihr euch online an der Seite eines Kumpels durch den SciFi-Mythos schlagt, profitieren sogar beide Spieler von dem kurzen Aufwerten. Abgesehen davon halten sich die Mehrspieler-M\u00f6glichkeiten leider in Grenzen\u00a0– dazu sp\u00e4ter mehr. Baldurs st\u00e4rkste F\u00e4higkeit ist schlie\u00dflich eine selbstst\u00e4ndig zuschlagende Waffe, die f\u00fcr kurze Zeit riesigen Schaden anrichtet, aber entsprechend selten eingesetzt werden kann. Nicht zu verachten auch eine Spinne, die der Krieger wie einen Rucksack mit sich tr\u00e4gt: Setzt er sie ab, fungiert sie je nach der von euch gew\u00e4hlten Charakterklasse als Gesch\u00fctzturm, als heimt\u00fcckische Mine, als Ziel suchender Sprengk\u00f6rper usw. Auch diese Waffe kann Baldur nicht nach Gutd\u00fcnken auf Roboter und Untote loslassen, sondern nur in geregelten Abst\u00e4nden.

Z\u00e4her Heldenstart<\/strong>

Herrlich: Wo Geschichte, lieblos aneinander gereihte und stets gleich aussehende Levelschl\u00e4uche sowie langweilige Bossgegner nie das gro\u00dfe Epos greifbar machen, f\u00e4ngt das eigentliche Spiel den rauen Ton des kriegerischen Mythos’ sehr explizit ein. Baldurs zahlreiche F\u00e4higkeiten in Verbindung mit seinem agilen Kampfstil waren vielleicht keine zehn Entwicklungsjahre wert, sie geh\u00f6ren aber zu den eindrucksvollsten aller Action-Rollenspiel-Helden. Auff\u00e4llige Kleinigkeiten wie das merkw\u00fcrdige In-der-Luft-H\u00e4ngen und eine Zielerfassung, die nicht immer den n\u00e4chsten Feind erwischt oder an bereits erledigten Gegnern “kleben” bleibt, kommen dem zum Gl\u00fcck nicht in den Weg. Lediglich aus der fehlenden aktiven Heilung sowie den ebenfalls abwesenden Gegenmitteln bei Vergiftungen entsteht hin und wieder Hilflosigkeit, nach einem darauf folgenden Ableben sogar Frust. \u00dcber die kampfschwachen Mitstreiter, die nach wenigen Sekunden sterben, um im n\u00e4chsten Raum von ihren\u00a0

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Herrlich brachial: Die K\u00e4mpfe entsch\u00e4digen f\u00fcr die Schw\u00e4chen in der Inszenierung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nachfolgern abgel\u00f6st zu werden sollte man au\u00dferdem den Mantel des Schweigens decken. Selbst der m\u00e4chtige Thor ist kaum mehr als eine die Feinde ablenkende Statue.\u00a0Immerhin entstehen eindrucksvolle Bilder, wenn\u00a0im Hintergrund mehrere Walk\u00fcren die\u00a0Gefallenen Soldaten ins Himmelsreich tragen, w\u00e4hrend im Vordergrund noch der Kampf tobt.

Den einfallslos gestreckten Spielverlauf h\u00e4tte man einer Ideenschmiede wie Silicon Knights allerdings nicht zugetraut. Da verstehen es die Kanadier in den ersten Stunden noch, ihr nat\u00fcrlich simples Kloppmist-Konzept<\/a> mit Geheimt\u00fcren, versteckten

<\/p>Bonusk\u00e4mpfen und einer zumindest nachvollziehbaren Erkl\u00e4rung f\u00fcr die Herkunft der endlosen Feindesscharen aufzulockern.

<\/p>Sp\u00e4testens ab der H\u00e4lfte reicht ihnen aber pl\u00f6tzlich das blo\u00dfe In-den-Raum-Beamen der Gegner, und “Geheimt\u00fcren”, die

<\/p>einfach ge\u00f6ffnet werden m\u00fcssen, weil sie eben da sind, wirken bestenfalls aufgesetzt\u00a0– im schlimmsten Fall sogar wie eine Veralberung eurer Sammelleidenschaft. Und \u00fcbrigens: Eine einf\u00fchrende Erkl\u00e4rung der neuartigen Steuerung h\u00e4tte nicht geschadet! Bis Baldur das tut, was der Kopf des Spielers will, k\u00f6nnen jedenfalls gut und gerne zwei Stunden vergehen.

Ego-Trip f\u00fcr Sammler<\/strong>

Das gilt auch f\u00fcr das stilistisch bestenfalls pragmatische und dank Ladepausen unangenehm z\u00e4he Men\u00fc, in dem ihr euch an den Fr\u00fcchten des erw\u00e4hnten Sammelwahns freut. Immerhin zieht Too Human einen gro\u00dfen Teil seiner Faszination aus dem st\u00e4ndigen Suchen und Finden von neuen Schwertern, besseren Gewehren, schickeren Helmen, sicheren Brustpanzern usw. Dabei m\u00fcsst ihr die Ausr\u00fcstung selbstverst\u00e4ndlich nicht unbedingt suchen, sondern d\u00fcrft bei Waffen- und Kybernetikh\u00e4ndlern im G\u00f6tter-Hauptquartier shoppen gehen. Besonders m\u00e4chtige Gegenst\u00e4nde muss Baldur allerdings selbst herstellen\u00a0– was ihn einen beachtlichen Anteil seines Verm\u00f6gens kostet. Wer weiter ins Detail gehen will, darf Waffen und R\u00fcstung zudem mit Runen versehen, welche die unterschiedlichsten F\u00e4higkeitswerte positiv beeinflussen. Nicht zuletzt k\u00f6nnt ihr sogar die Farbe der Montur euren Vorlieben anpassen und spart etliche Handgriffe, weil die wahlweise automatische Sortierung ein schwaches St\u00fcck ablegt, sobald Baldur \u00fcber einen besseren Gegenstand stolpert – vorbildlich. Nein, Too Human begeht kein Neuland. Es befriedigt aber mit Leichtigkeit den Individualisierungstrieb gestandener Action-Rollenspieler.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Der Preis f\u00fcr den Ego-Trip: Ausgelebten Erkundungstrieb strafen die Entwickler mit t\u00f6dlicher Langeweile. Denn Erkundung findet fast ausschlie\u00dflich im Cyberspace statt. In den gew\u00f6hnlichen Abschnitten sind kleine Ecken, in denen sich eine Hand voll Gegenst\u00e4nde versteckt, noch das h\u00f6chste der Gef\u00fchle. Im Cyberspace findet Baldur hingegen etliche starke Waffen, R\u00fcstungsteile und Runen – wobei der Begriff Cyberspace mit Vorsicht zu genie\u00dfen ist. Denn so interessant die erz\u00e4hlerische Einbettung des k\u00fcnstlichen Abbilds einer Erde, wie sie vor dem Aufkommen einer allgegenw\u00e4rtigen Eisschicht war, auch sein mag, so belanglos ist ihre Umsetzung als lebloses Gebirge, in dem Baldur nur in einer Hand voll Filmszenen auf Einwohner trifft: Das

<\/p>mysteri\u00f6se Volk der weissagenden Nornen bewohnt diese Welt, in der sich das bevor stehende Unheil ebenso ausbreitet\u00a0

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Der Cyberspace: Optisch stellenweise wundersch\u00f6n – spielerisch meist belanglos.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wie in Baldurs Wirklichkeit…

Leere B\u00fchnenbilder

<\/strong>Und wieder vergessen die Kanadier, ihr stellenweise brillantes B\u00fchnenbild inhaltlich auszuf\u00fcllen. Da brechen glei\u00dfende Sonnenstrahlen durch ein im Wind wiegendes Meer blutroter Baumkronen, da wird Baldurs Sicht vom satten Gr\u00fcn eines dichten Waldes verdeckt, in den sich kaum ein Lichtstrahl verirrt – und\u00a0 nichts geschieht! Eine geschlagene halbe Stunde k\u00f6nnt ihr euch im Cyberspace buchst\u00e4blich verirren, sobald ihr gegen Ende des Spiels die Schl\u00fcssel zu allen T\u00fcren erhalten habt – doch ihr trefft weder Freund noch Feind noch bekommt ihr sonst irgendetwas zu tun. Tats\u00e4chlich m\u00fcsst ihr den virtuellen Raum nicht einmal ausf\u00fchrlich erkunden. Hin und wieder lassen sich verschlossene T\u00fcren in der Realit\u00e4t zwar nur \u00f6ffnen, wenn Baldur den Cyberspace betritt, um dort ein paralleles Tor aufzusto\u00dfen. Doch zum Einen verkommen diese ohnehin halbgaren “R\u00e4tsel” nach dem ersten Level zum reinen Gehe-in-den-Cyberspace-und-dr\u00fccke-einen-Knopf und zum Anderen dient der virtuelle Raum vor allem als Sammelstelle f\u00fcr neue Gegenst\u00e4nde.

Wer seine Vorstellung bem\u00fcht, entdeckt in der anf\u00e4nglich harmonischen Welt immerhin die Anf\u00e4nge von Ragnar\u00f6k: Ein Cyberspace, in dem sich gigantische Wurzeln quer \u00fcber den Himmel erstrecken, in dem Bruchst\u00fccke des Bodens herausgerissen in der Luft schweben und auseinander fallen und in dem glutrote Felsen scheinbar den Anfang des Krieges vorhersagen, ist eine bildgewaltige Kulisse, in der ihr eurer Fantasie freien Lauf lassen d\u00fcrft. Gleichzeitig wirkt er aber wie die Momentaufnahme eines gro\u00dfen Einfalls, der nie zu Ende gedacht wurde.

Im Handumdrehen ein Gott<\/strong>

Wer Action sucht und auf die langen Laufwege der virtuellen Erkundung keine Lust hat, findet zum Gl\u00fcck eine kurzweilige Alternative: den kooperativen Mehrspieler-Kloppmist. Hier geht es einzig und allein darum, sich zum Verbessern von Baldurs F\u00e4higkeiten und dem Sammeln weiterer Ausr\u00fcstung ins Abenteuer zu st\u00fcrzen – Too Human erlaubt leider nicht das Fortf\u00fchren der Handlung f\u00fcr zumindest einen der Spieler, wie es in anderen Titeln l\u00e4ngst m\u00f6glich ist. Ihr beginnt stets nur eine Partie in einem vom Gastgeber gew\u00e4hlten Abschnitt und gelangt anschlie\u00dfend zur\u00fcck ins Hauptquartier, von wo aus ihr \u00fcbrigens jederzeit die Kampagne fortsetzen oder einen bereits abgeschlossenen Level noch einmal absolvieren d\u00fcrft. Abgesehen davon klingt das von Silicon Knights im Vorfeld angepriesene Zusammenspiel der beiden kooperativen Partner nach mehr als es letztendlich geworden ist. Schlie\u00dflich ist das zuvor beschriebene, kurze Aufwerten einer bestimmten F\u00e4higkeit schon alles, was Too Human in Sachen Mehrspieler-Umfang

<\/p>

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Der F\u00e4higkeiten-Dreizack: Jede Charakterklasse bietet drei unterschiedliche Entwicklungswege.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>auszeichnet. Nat\u00fcrlich kracht es zufrieden stellend, wenn man sich zu zweit unter die Horden der Robotergegner mischt – das ist allerdings das Mindeste, was ein auf Action getrimmtes Abenteuer leisten muss. Besonders praktisch ist die nur online verf\u00fcgbare Spielweise nat\u00fcrlich f\u00fcr den schw\u00e4cheren der zwei Spieler. Denn weil sich die Gegner stets auf der Stufe des st\u00e4rksten Teilnehmers befinden und nach ihrem Ableben entsprechend viele Erfahrungspunkte wert sind, wird aus einem Level 4-Krieger schnell ein Level 12-Gott.

Im Gegensatz zu anderen Action-Rollenspielen f\u00e4llt eine echte Identifizierung mit dem gew\u00e4hlten Charakter allerdings schwer. Denn obwohl ihr eurem Baldur eine von f\u00fcnf Charakterklassen zuweist (Nahk\u00e4mpfer, Fernk\u00e4mpfer, Heiler, Verteidiger oder von jedem etwas), habt ihr z.B. anders als in Mass Effect keinen Einfluss auf sein \u00c4u\u00dferes. Auch die f\u00fcr jede Klasse m\u00f6gliche Entwicklung der F\u00e4higkeiten verl\u00e4uft auf einer der festen Bahnen eines Dreizacks. Im Gegenzug d\u00fcrft ihr eure auf die F\u00e4higkeiten verteilten Erfahrungspunkte gegen ein ertr\u00e4gliches Entgelt jederzeit zur\u00fccknehmen und neu verteilen, und ihr w\u00e4hlt zu Beginn, ob sich euer Alter Ego kybernetisch ver\u00e4ndern oder den menschlichen Weg gehen soll. Erz\u00e4hlerisch hat dies leider keine Auswirkungen, spielerisch \u00e4ndern sich immerhin wenige grundlegende F\u00e4higkeiten im Kampf. Sp\u00e4testens hier wird deutlich: Silicon Knights will mit einem leicht zug\u00e4nglichen Mittelweg sowohl Actionfans als auch Rollenspieler zufrieden stellen. Vielleicht ist es ja gerade dieser Kompromiss, wegen dem Too Human irgendwo zwischen Epos und Groschenroman pendelt.\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Wenn den Entwicklern am Ende des Spiels die Ideen ausgehen, wirkt Silicon Knights m\u00fcde – und ihr Spiel wie der krampfhaft angestrebte Schlussstrich unter einem zehn Jahre alten Mammutprojekt. So beeindruckend die mythologische Science-Fiction-Welt auch aussieht und so \u00fcberzeugend einige ihrer Akteure in Nahaufnahme wirken, so sehr gehen die Charaktere in der belanglosen Regiearbeit unter und so sehr ist die Technik mit den Schaupl\u00e4tzen \u00fcberfordert. Den Cyberspace trifft ein \u00e4hnliches Schicksal: L\u00e4sst man sich gedanklich auf ihn ein, kann er unglaublich faszinierend sein. Will man ihn spielerisch nutzen, wird er zum l\u00e4stigen Zeitfresser. Und auch kooperative Mehrspieler-Action ist eine hervorragende Idee – die andere Spiele aber konsequenter umsetzen, weil sie sie zum Einen auch offline und zum Anderen auch in die Kampagne einbetten. Letzten Endes schaffen es allein die wundersch\u00f6ne Musik und das brachiale Kampfsystem mit seiner einzigartigen Steuerung, dass Baldur trotz vieler unfertiger Details immer weiter in die Intrigen der kybernetischen G\u00f6tter vordringt. Auch den motivierenden Sammeltrieb schieben die Entwickler mit vielen normalen, einigen starken und sehr m\u00e4chtigen seltenen Gegenst\u00e4nde an. Unterm Strich haben die Kanadier eins tats\u00e4chlich geschafft: Too Human ist wie ein gutes Buch. Es regt die Fantasie an, damit sich im Kopf des Publikums ein gro\u00dfes Epos abspielen m\u00f6ge. Schade nur, dass ein Spiel mehr tun muss, als Stichpunkte f\u00fcr die grauen Zellen zu geben. Silicon Knights h\u00e4tte im wahrsten Sinne des Wortes mehr zeigen m\u00fcssen, um jenes Epos zu inszenieren, von dem vor zehn Jahren wom\u00f6glich die Rede war.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Erz\u00e4hlerisch gut gemeinter, aber leider nicht gut gemachter Science-Fiction-Mythos<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • grandiose Orchester-\/Chor-Musik
    <\/li>
  • motivierende Jagd nach Waffen und R\u00fcstung
    <\/li>
  • Erfahrungspunkte jederzeit neu verteilen
    <\/li>
  • brachiale Gefechte
    <\/li>
  • st\u00e4ndiger Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf
    <\/li>
  • grandiose, weitl\u00e4ufige Kulissen
    <\/li>
  • schicke Monster
    <\/li>
  • spannendes, wenn auch \u201egeklautes\u201c Epos
    <\/li>
  • automatisches Ablegen schw\u00e4cherer Gegenst\u00e4nde
    <\/li>
  • spa\u00dfiges Koop-Spiel \u00fcber Xbox Live<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • lieblos zusammengeschusterte “Film”szenen
      <\/li>
    • etwas unzuverl\u00e4ssige automatische Zielerfassung
      <\/li>
    • Baldur bleibt mitunter \u00fcber Gegnern in Luft h\u00e4ngen
      <\/li>
    • besonders in Massenschlachten fehlt oft die \u00dcbersicht
      <\/li>
    • lange Eingew\u00f6hnungszeit
      <\/li>
    • Stottern bringt Timing f\u00fcr Kombo<\/li>
    • Angriffe durcheinander
      <\/li>
    • nerviges “Ableben und Wiederauferstehung”
      <\/li>
    • keine aktive Heilung <\/li>
    • einige Nerven kostende Tode
      <\/li>
    • praktisch unbrauchbare Mitstreiter
      <\/li>
    • z\u00e4hes Navigieren durchs Men\u00fc
      <\/li>
    • furchtbar geradlinige Levels
      <\/li>
    • kein Koop<\/li>
    • Spiel w\u00e4hrend der Kampagne
      <\/li>
    • viel zu lange Laufwege
      <\/li>
    • spielerisch praktisch sinnloser Cyberspace<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Tolkien hatte Massenschlachten inszeniert, als das Kino noch in den Kinderschuhen steckte. Denn wer sich in den Zeilen eines packenden Romans verliert, kennt das Gef\u00fchl: Ein gut geschriebenes Buch braucht nur wenige Zeilen, und im Handumdrehen bl\u00fchen unscheinbare Buchstaben zu einer fantasiereichen Welt auf. W\u00e4hrend unsere Sinne blo\u00dfen Text aufnehmen, entstehen wie von selbst steinerne Burgen, gewaltige Kriege und faszinierende Charaktere. Ja, Too Human k\u00f6nnte wie ein gutes Buch sein…<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3195124,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Too Human - Test, Rollenspiel, Xbox 360","_yoast_wpseo_metadesc":"Tolkien hatte Massenschlachten inszeniert, als das Kino noch in den Kinderschuhen steckte. 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