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{"id":3008093,"date":"2022-07-19T11:54:00","date_gmt":"2022-07-19T09:54:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/as_dusk_falls\/3008093"},"modified":"2024-07-17T13:55:00","modified_gmt":"2024-07-17T11:55:00","slug":"as_dusk_falls","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/as_dusk_falls\/3008093","title":{"rendered":"As Dusk Falls (Adventure) – Gro\u00dfer \u00c4rger in Two Rocks, Arizona"},"content":{"rendered":"

Bad Times at the Desert Dream Motel<\/h2>\n
Drei ungleiche Br\u00fcder, ein missgl\u00fcckter Einbruch beim Sheriff, ein einsames Motel an der Route 66 – und nichts zu verlieren. Das Setting von As Dusk Falls mit seinen Hillbilly-Gangstern wider Willen, korrupten Bullen und einer Familie, die zuf\u00e4llig in die Schusslinie ger\u00e4t, hat zun\u00e4chst alle Zutaten eines modernen Westerns. \u00c4hnlich zu Filmen wie Bad Times at the El Royale oder Gangster-Roadmovies wie Kalifornia wird der Alltag von Menschen durch ein Verbrechen pl\u00f6tzlich zum Albtraum \u2013 und ein einfacher Umzug zum Kampf ums \u00dcberleben. In seinen besten Momenten erinnert der rund sechs Stunden lange Gangster-Thriller au\u00dferdem an hochklassige Crime-Serien wie Fargo oder Breaking Bad. Dazu aber sp\u00e4ter mehr.

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Der Look mag zun\u00e4chst gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig wirken, funktioniert aber fabelhaft. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAs Dusk Falls ist eine interaktive Visual Novel und in ihrer Erz\u00e4hlweise nah dran an Quantic-Dream-Klassikern wie Heavy Rain. Das ist auch kein Wunder, denn das verantwortliche Studio INTERIOR\/NIGHT wird von Caroline Marchal angef\u00fchrt, ihres Zeichens Lead-Game-Designerin bei Heavy Rain und Beyond: Two Souls. Anders als bei Quantic Dream legen die Entwickler ihren Fokus allerdings konsequent auf die Erz\u00e4hlung und reduzieren die Spielmechanik aufs Wesentliche. Anstatt also langsam durch Spielumgebungen zu latschen, Dinge und Leute anzuklicken und bei den einfachsten Handgriffen mit Fingerverrenkungs-Quicktime-Events konfrontiert zu sein, gibt es hier nur Dialoge, Entscheidungen und kurze, simple Geschicklichkeitstests.

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Wenig Mechanik, mehr Story<\/h2>\n
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Wo ist der Safe? Manchmal muss die Umgebung unter Zeitdruck untersucht werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd ich muss zugeben: Diese Ausrichtung ist der Geschwindigkeit der Handlung ungemein zutr\u00e4glich. Anstatt im Schneckentempo von Gespr\u00e4ch zu Gespr\u00e4ch zu schleichen, l\u00f6st eine unter Zeitdruck getroffene Dialogentscheidung n\u00e4mlich direkt die n\u00e4chste Szene aus. Ich habe hier keine Zeit, nach einem Gespr\u00e4ch gro\u00dfartig zu reflektieren oder mir das gro\u00dfe B\u00fccherregal doch nochmal Pixel f\u00fcr Pixel anzuschauen. Stattdessen erlebe ich direkt die n\u00e4chste Situation. Handlung und Entscheidungen r\u00fccken so st\u00e4rker in den Vordergrund – und das ist super, denn sind wir mal ganz ehrlich: Niemand spielt Heavy Rain, Until Dawn oder Telltale\u2019s The Walking Dead wegen der tollen Laufanimationen. Hoffe ich zumindest.

Nat\u00fcrlich hat dieser spielerische Minimalismus aber nicht nur Vorteile \u2013 bei Quicktime-Events gibt es nur eine Taste und die meisten Tests sind f\u00fcr erfahrene Spieler viel zu einfach. Auch fehlt es an der einen oder anderen Stelle an Interaktion mit der Umgebung. Nebens\u00e4chliche Informationen auf Notizzetteln oder pers\u00f6nliche Gegenst\u00e4nde, die einzelnen Szenen mehr Tiefe verleihen k\u00f6nnten, gibt es hier nicht. Auch in den Suchbildern gibt es fast immer nur Aktionen, die auch ein Ziel verfolgen. Das hilft zwar der Geschichte, schr\u00e4nkt das Spiel aber mechanisch deutlich ein.

Interaktive Visual Novel, grandios vertont<\/h2>\n
Ein weiterer spannender Kniff ist die Verwendung von Standbildern im Visual-Novel-Stil: Anstatt auf klassische, animierte Figuren und Gesichter zu setzen, werden alle Charaktere als Illustrationen durch die Szenen bewegt. Was sich vielleicht ein wenig halbgar anh\u00f6rt, in Trailern wie eine Sparma\u00dfnahme wirkt und ein paar Minuten Eingew\u00f6hnung ben\u00f6tigt, ist ein \u00fcberaus gelungener Kompromiss. Anstatt n\u00e4mlich die begrenzten Ressourcen des Indie-Studios in Animationen, Motion-Capturing und Gesichtsmodellierung zu stecken, die dann am Ende doch nicht mit denen der Gro\u00dfstudios mithalten k\u00f6nnten, schafft man stattdessen ein stilistisches Alleinstellungsmerkmal.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92183,id=92653747)]\"<\/figure>\n
Es gibt viele Gespr\u00e4che und Entscheidungen. Nicht im Bild: Die erstklassige Vertonung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDurch geschickte \u00dcberblendungen und Bewegungen erzeugen die hochwertigen Illustrationen so mehr Dynamik in Gespr\u00e4chssituationen als es die statischen Telltale-Dialoge je k\u00f6nnten. Dazu kommt, dass die 2D-Illustrationen in klassischen 3D-Hintergr\u00fcnden bewegt werden \u2013 es also eine Verschmelzung des klassischen Videospiel-Looks mit dem gezeichneten Comic-Stil gibt. Das ist sicher ein Wagnis, das bei As Dusk Falls meiner Meinung nach aber komplett aufgeht. Nach den ersten Minuten war ich voll drin und kein bisschen weniger investiert als in visuell klassischeren Spielen. Das mag auch an den erstklassigen Sprechern liegen, die im brillanten englischen Original auf allerh\u00f6chstem Niveau abliefern. Die Dialoge sind unheimlich nat\u00fcrlich und \u00fcberzeugend vertont, sie tragen so extrem zur Immersion bei. Auch auf Deutsch machen die Sprecher einen guten Job, insgesamt bevorzuge ich aber das englische Original. Hervorragend ist au\u00dferdem auch der Soundtrack von Forest Swords, der die Szenen mit stimmigen Kl\u00e4ngen unterstreicht.

\n

Ein Gangster- und Familien-Drama<\/h2>\n
\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92183,id=92653759)]\"<\/figure>\n
Cops, Gangster, Arizona – das Setting ist f\u00fcr mich ein Volltreffer. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAu\u00dferdem funktionieren f\u00fcr mich Story und Setting \u2013 und damit steht und f\u00e4llt bei Erz\u00e4hl-Adventures nat\u00fcrlich fast alles. Wer nicht auf den Western-Charme von Arizona, Geisel-Thriller und Familiendrama steht, der d\u00fcrfte hier nicht gl\u00fccklich werden. Mich hingegen haben die Geschichte um die drei Holt-Br\u00fcder, Vince und Zoe Walker sowie die Geschehnisse im Desert Dream Motel komplett mitgerissen. Und dabei beginnt eigentlich alles recht harmlos: Der Familienvater Vince Walker ist im Jahr 1998 mit seiner Familie auf der Route 66 von Kalifornien nach Missouri unterwegs, um dort nach einem schweren Arbeitsunfall einen Neustart zu wagen.

Was anfangs nur kleine Familien-Streitigkeiten zwischen Vince und seiner Frau sind, wird schnell zu einer dramatischen Geiselnahme: Nachdem sie ein Pick-up von der Stra\u00dfe dr\u00e4ngt und das SUV der Familie durch den folgenden Crash fahrunt\u00fcchtig wird, suchen sie Zuflucht im nahegelegenen Desert Dream Motel in Nirgendwo von Arizona. Zum \u00dcberlebenskampf wird dieser unfreiwillige Zwischenstopp, als die drei Holt-Br\u00fcder nach ihrem Einbruch beim Sheriff des \u00d6rtchens Two Rocks dort ebenfalls Schutz suchen.

Starke Story bis zum Schluss<\/h2>\n
Ohne zu viel zur Geschichte zu verraten: Die Situation eskaliert schnell. Und w\u00e4hrend die drei Br\u00fcder nicht wirklich zu wissen scheinen, was sie tun, verfolgt der Sheriff offenbar eine ganz eigene Agenda. Die Handlung des in sechs Kapitel und zwei \u201eB\u00fccher\u201c aufgeteilten Thrillers wird zudem auch mit R\u00fcckblenden angereichert, die mehr Infos zur Hintergrundstory der Charaktere liefern.\u00a0


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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92183,id=92653753)]\"<\/figure>\n
Auch zwischen Vince und Michelle ist nicht alles perfekt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Beziehung zwischen Vince und seiner Frau aber auch die zerr\u00fcttete Familie der Holts schaffen mehr Nuancen und zum Teil verwischen Schwarz und Wei\u00df deutlich \u2013 erst recht, wenn Geheimnisse aufgedeckt und Motivationen der Figuren pl\u00f6tzlich klar werden. Das Skript bleibt dabei bis zum Ende stark, \u00fcberrascht mit Wendungen, Enth\u00fcllungen und neuen Perspektiven. Damit ist INTERIOR\/NIGHT meiner Meinung nach der Quantic-Dream-Inspiration einen ordentlichen Schritt voraus und As Dusk Falls durchaus auf dem Niveau von US-Krimi-Serien wie Fargo, die sich vor allem durch ihre vielschichtigen Charaktere auszeichnen.\n

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Entscheidungen mit Auswirkung<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92183,id=92653752)]\"<\/figure>\n
Jede Entscheidung hat eine Auswirkung. Wie gro\u00df diese ist, stellt sich meist erst sp\u00e4ter heraus. Die “Crossroad”-Markierung gibt immerhin einen kleinen Hinweis auf die Relevanz der Szene. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAlle in As Dusk Falls getroffenen Entscheidungen k\u00f6nnen relevante Konsequenzen haben \u2013 oder eben auch keine. Zum Teil bauen die Antworten in Dialogen und meine Aktionen auch aufeinander auf oder l\u00f6sen erst sp\u00e4ter ihr Ergebnis aus. Aber schon kleine Entscheidungen f\u00fchren zu sehr unterschiedlichen Resultaten im Laufe der Szene \u2013 wie etwa die Begegnung mit dem Wachhund des Sheriffs. Schaffe ich es, das Tier zu bes\u00e4nftigen oder werfe ich einen Stock und werde angegriffen? Habe ich au\u00dferdem wenig sp\u00e4ter den Code parat, um den Safe des Sheriffs leise zu \u00f6ffnen, bin ich vergesslich und muss Zeit und Kraft aufwenden, um die T\u00fcr aufzuhebeln – oder vielleicht sogar ganz ohne das Geld verschwinden? Und ja: Anders als der w\u00fctende Wachhund, kann die Sache mit dem Safe Auswirkungen bis zum Ende der Story mit sich bringen.

Die Konsequenz vieler Entscheidungen ist dabei erstaunlich und bietet viele M\u00f6glichkeiten, den Verlauf der Story zu beeinflussen. Klar, so ganz frei entwickelt sich Handlung trotz des weit verzweigten Entscheidungsbaumes nicht, denn einige Dinge m\u00fcssen passieren, damit das Ger\u00fcst der Geschichte funktioniert. Aber die w\u00e4hlbaren Varianten erm\u00f6glichen dennoch teils zwei, manchmal sogar drei, vier Ausg\u00e4nge einer einzelnen Szene. Erwischt mich der Sheriff in seinem Haus? Wie sehr eskaliert die Situation im Motel – und wie kann das Schlimmste vielleicht doch verhindert werden?<\/div>

Werkzeuge der Wiederspielbarkeit<\/h2>\n
Anders als bei The Walking Dead habe ich hier nie das Gef\u00fchl, dass meine Entscheidung ohnehin keinen Einfluss auf den Verlauf der Geschehnisse hat. Stattdessen wird mir sehr \u00fcberzeugend das Gef\u00fchl vermittelt, jederzeit Einfluss auf das Schicksal der Figuren zu haben. In jedem Kapitel gibt es au\u00dferdem zwei Zeitlinien und jede Wahl, die ich in der Vergangenheit treffe, kann deutliche Auswirkungen auf die Gegenwart haben.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92183,id=92653762)]\"<\/figure>\n
Der umfangreiche Story-Baum erm\u00f6glicht es, in einzelne Szenen zu springen. Nur zum Gucken – oder mit dauerhaften \u00c4nderungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn nur einem Durchlauf scheint es also unm\u00f6glich, wirklich alle Geheimnisse und Geschichten der Protagonisten zu entdecken. Aber hier hat INTERIOR\/NIGHT vorgesorgt: Im verzweigten Entscheidungsbaum kann ich, \u00e4hnlich wie bei Detroit: Become Human, in bestimmte Szenen springen. Ich habe sogar die Wahl, nur mal kurz zu schauen, was sich bei einer anderen Auswahl \u00e4ndert, meinen Pfad im Speicherstand grundlegend zu \u00e4ndern \u2013 oder aus der Szene heraus als neues Savegame eine zweite Zeitline zu beginnen. Das motiviert, nach dem ersten Durchlauf weiter mit den Entscheidungen herumzuprobieren und so immer neue Wege durch das Story-Geflecht zu entdecken.

\n

Ein Abenteuer f\u00fcr bis zu acht Spieler<\/h2>\n
Aber As Dusk Falls ist nicht nur f\u00fcr Solisten interessant: \u00c4hnlich wie im PlayLink-Spiel Hidden Agenda kann ich die Story von Vince Walker und den Holt-Br\u00fcdern mit bis zu sieben weiteren Spielern vor der Xbox im Offline- und Online-Koop erleben. Da die Konsole gar nicht mit so vielen Controllern gleichzeitig umgehen kann, gibt es genau wie bei dem Supermassive-Titel die M\u00f6glichkeit, per Smartphone-App an den Spielsitzungen teilzunehmen. Und das funktionierte im Test reibungslos \u2013 ist das Telefon per Code mit dem Spiel verbunden, k\u00f6nnen alle Aktionen wie das Absuchen von Zimmern, Reaktionstests und die Entscheidungen komfortabel auf dem Telefon-Bildschirm vorgenommen werden.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92183,id=92653760)]\"<\/figure>\n
Erwischt! Das kann l\u00e4ngerfristige Auswirkungen haben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Koop gilt dann eine Mehrheits-Entscheidung. Die Antwort oder die Entscheidung, die von den meisten Spielern ausgew\u00e4hlt wird, wird eingeloggt. Gibt es ein Patt zwischen mehreren M\u00f6glichkeiten, entscheidet der Zufall. Au\u00dferdem k\u00f6nnen Spieler eine vorher festgelegte Anzahl von Overrides benutzen, um die Auswahl ihrer Mitstreiter zu \u00fcberschreiben. So entsteht eine sehr spontane Form von Demokratie vor dem TV, die am Ende sogar ausgewertet wird.

Pro absolviertem Kapitel bekommen die Spieler eine Bewertung f\u00fcr Werte, Charakterz\u00fcge und ihre Spielstile \u2013 etwa, wenn sie besonders selbstsicher aufgetreten sind, die Familie immer in den Vordergrund ihrer Entscheidungen gestellt haben oder sich fehlerlos durch die Reaktionstests geklickt haben. Au\u00dferdem wird errechnet, ob man mit einem Seelenverwandten vor der Konsole sitzt, der sich oft f\u00fcr dieselben Handlungen entscheidet. Der interessante Multiplayer-Modus macht aus As Dusk Falls ein cooles, gemeinsames Erlebnis, das den einen oder anderen Serien-Abend locker ersetzen kann.\n

Fazit<\/strong><\/h3>As Dusk Falls ist f\u00fcr mich die Sommer-\u00dcberraschung im Game Pass. Keiner der Trailer konnte mir vorab ein gutes Gef\u00fchl f\u00fcr den sehr speziellen Visual-Novel-Stil vermitteln, der diesen Gangster-Thriller auszeichnet. Daf\u00fcr funktioniert dieser dann im Spiel umso besser. Die aufs wesentliche reduzierte Spielmechanik r\u00e4umt die B\u00fchne f\u00fcr eine starke, durchweg interessante Story mit Gangster- und Familien-Drama. Deren Setting mit viel Cowboyhut-Flair und Hillbilly-Romantik muss man wie ich aber m\u00f6gen, um mit dem Entscheidungs-Adventure von INTERIOR\/NIGHT wirklich gl\u00fccklich zu werden. Dann aber wird man mit glaubw\u00fcrdigen Charakteren, nachvollziehbarer Motivation und vielen Grauschattierungen belohnt, die bis zum Abspann (und dar\u00fcber hinaus) besch\u00e4ftigen. Der coole Mehrspieler-Modus, der zu Spontanabstimmungen vor dem Fernseher einl\u00e4dt, macht As Dusk Falls au\u00dferdem zu einem tollen gemeinsamen Erlebnis, dessen Ausgang sich \u00fcber die komfortable Szenen-Funktion auch im Nachhinein noch beeinflussen l\u00e4sst. Das Erz\u00e4hl-Abenteuer an der Route 66 beweist selbst Story-Skeptikern wie mir, wie packend das Medium Videospiel erz\u00e4hlen kann \u2013 und wie reife Skripte und gro\u00dfartige Sprecher eine Geschichte zum Leben erwecken.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
XBS<\/div>
XBS<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ein spannender, interaktiver Gangster-Thriller mit eigenwilliger Optik und gro\u00dfartigen Sprechern. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • reife Story mit vielen Entscheidungen … <\/li>
    • eigenwillige Kulisse … <\/li>
    • richtig gute Sprecher<\/li>
    • toller Soundtrack<\/li>
    • interessanter Multiplayer-Ansatz<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • … aber aufs Wesentliche reduziertes Gameplay<\/li>
      • … die aber nicht jedem gefallen d\u00fcrfte <\/li>
      • kaum Erkundungsreize und optionale Informationen<\/li>
      • keine R\u00e4tsel<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 29,99 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Deutsche \/ Englische Xbox – Version<\/li>
        • Sprachen: Deutsch, Englisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li>
        • Multiplayer & Sonstiges: Es gibt einen Acht-Spieler Multiplayer-Modus, der online und lokal funktioniert. Alle Spieler k\u00f6nnen per Smartphone-App mitentscheiden. <\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Sonstiges: Ist Teil des Xbox Game Pass.<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"
            Ein Spiel wie ein Comicbuch? As Dusk Falls setzt auf einen eigenwilligen Graphic-Novel-Look, viele Entscheidungen und eine packende Gangster-Story im tiefsten Arizona. Kann dieses sehr speziell anmutende, Microsoft-exklusive Erz\u00e4hl-Adventure vom Indie-Studio INTERIOR\/NIGHT \u00fcberzeugen? Unser Test gibt die Antwort!<\/div>\n","protected":false},"author":479,"featured_media":3195114,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"As Dusk Falls - Test, Adventure, Xbox Series X","_yoast_wpseo_metadesc":"Ein Spiel wie ein Comicbuch? As Dusk Falls setzt auf einen eigenwilligen Graphic-Novel-Look, viele Entscheidungen und eine packende Gangster-Story im tiefsten Arizona. Kann dieses sehr speziell anmutende, Microsoft-exklusive Erz\u00e4hl-Adventure vom Indie-Studio INTERIOR\/NIGHT \u00fcberzeugen? 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