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{"id":3008083,"date":"2021-12-07T15:20:00","date_gmt":"2021-12-07T14:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/halo_infinite\/3008083"},"modified":"2024-07-17T13:54:58","modified_gmt":"2024-07-17T11:54:58","slug":"halo_infinite","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/halo_infinite\/3008083","title":{"rendered":"Halo Infinite (Shooter) – Klasse Shooter, biedere offene Welt"},"content":{"rendered":"Jedes Ende ist der Anfang von etwas Neuem<\/strong>

Es sieht nicht gut aus f\u00fcr den Master Chief. Sein letzter Gegner, der Anf\u00fchrer der Banished, scheint ihn \u00fcberlistet und erledigt zu haben. Doch bevor der Elite-Soldat aus der Spartaner-Einheit in der K\u00e4lte des Alls stirbt, wird er gerettet. Wieder einmal, muss man sagen. Und wieder einmal macht er sich danach auf, f\u00fcr das \u00dcberleben der Menschheit in den Krieg zu ziehen. Gegen die Verbannten, die Covenant und wer auch immer es wagt, sich ihm in den Weg zu stellen. Wieder einmal auf einer stark vom Konflikt gezeichneten Ringwelt, dieses Mal Zeta Halo. Unterst\u00fctzt beim Kampf wird er von zwei neuen Sidekicks: Einem stets sein Schicksal beklagenden Piloten, der eigentlich nur vor den Kriegswirren fliehen m\u00f6chte. Und der so genannten \u201eWaffe\u201c, einer KI, die eine weibliche Menschenform annimmt und damit quasi Cortana ersetzt. W\u00e4hrend die Einstiegsphase sich erstaunlich viel Zeit nimmt, den Figuren erfolgreich Tiefe und Charakter zu geben, bevor es in die ersten, an den Einstieg aus Halo 4 erinnernden Action-Sequenzen geht, verliert man sich auf dem Weg zum Finale in zunehmend banaleren Zwischensequenzen, um die Geschichte voranzubringen.

Zus\u00e4tzlich versucht das seit 2011 f\u00fcr die Serie verantwortliche Studio nicht nur, verschiedene offene F\u00e4den z.B. aus Halo 4 mit der Story zu verbinden, sondern auch nahezu alles irgendwie nominell unterbringen zu wollen, was mal ansatzweise interessant war. Und das Ergebnis ist selbst f\u00fcr Serienkenner mitunter zu verworren. Was hat diese oder jene Fraktion jetzt damit zu tun? Wer sind die Blutsv\u00e4ter (im Original: Forerunner)? Warum setzen sich die Verbannten (Banished) aus verschiedenen Gruppierungen zusammen? Und wieso greifen sie in den Krieg ein? Was hat die Flut damit zu tun? Welche Rolle spielt die Waffe? Wieso ist sie \u00fcberhaupt auf Zeta Halo? Wer sind die Prometheaner? Fragen \u00fcber Fragen, deren Antwortfindung auch dadurch erschwert wird, dass mit Halo 5 der bis Infinite letzte Shooter-Ableger aus dem Halo-Universum bereits \u00fcber sechs Jahre zur\u00fcckliegt. Insofern h\u00e4tte es nicht geschadet, Neueinsteigern in die Ringwelten sowie den Konflikt zwischen UNSC und\u00a0
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91976,id=92651952)]\"<\/figure>\n
Die Inszenierung der Geschichte von Halo Infinite ist gr\u00f6\u00dftenteils gelungen. Das Problem: Die Story beginnt interessant, l\u00e4sst dann aber kontinuierlich nach. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllianz einen erz\u00e4hlerischen \u00dcberblick in irgendeiner Form zu geben. So ist man u.a. auf die hinsichtlich der Vergangenheit des Master Chiefs auch nicht wirklich ergiebige Datenbank im Spiel angewiesen. Dann wiederum muss man relativierend und leider nicht positiv f\u00fcr das Spiel sagen, dass auch mit einem vergr\u00f6\u00dferten Hintergrundwissen die vorliegende Story nach der interessanten Anfangsphase an Reiz verliert.

Zur\u00fcck zu den Wurzeln? Ja und nein!<\/strong>

Zudem ist sie mit einem merkw\u00fcrdigen Frauenbild gestraft. Dass die visuelle Darstellung der K\u00fcnstlichen Intelligenz Cortana in einigen sp\u00e4teren Serienablegern zu stark sexualisiert wurde, hat in der Vergangenheit f\u00fcr Diskussionen gesorgt. Und etwas \u00c4hnliches k\u00f6nnte 343 Industries mit der \u201eWaffe\u201c bl\u00fchen. Eine m\u00e4chtige KI, die einen derart martialischen Namen tr\u00e4gt und neben dem Master Chief der letzte Hoffnungstr\u00e4ger der Menschheit ist, als mehr oder weniger naives Schulm\u00e4dchen darzustellen, ist zwar nicht kriegsentscheidend, aber zumindest fragw\u00fcrdig und wirft auch ein ungl\u00fcckliches Licht auf die allgemeine Charakterzeichnung. Die empathische Note des Cortana-Ersatzes, die immer wieder erklingt, h\u00e4tte von weniger Naivit\u00e4t auf jeden Fall profitiert. Dann wiederum: Spielt man Halo wegen der Qualit\u00e4t seiner Geschichte oder seiner ausgefeilten Figuren? Eher nicht. Dennoch war die Story in der Vergangenheit zumeist mindestens solide. Und sie ist es unter dem Strich auch hier. Aber nat\u00fcrlich st\u00fcrzt man\u00a0
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Der Shooter ist gelungen: Die Gefechte machen Spa\u00df, die KI passt und das Waffengef\u00fchl ist \u00fcberzeugend. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nsich in den UNSC-Konflikt haupts\u00e4chlich wegen der Gefechte. Und auch das ist hier nicht anders. Die Auseinandersetzungen mit einer breit gef\u00e4cherten Auswahl an vor allem in Gruppen durchaus clever agierenden Gegnern bilden nicht nur das Fundament der Motivation, sondern auch noch die n\u00e4chsten Etagen.

Dabei baut 343 Industries auf viel Bew\u00e4hrtes: Man darf in der Rolle des Master Chief weiterhin nur zwei Waffen mit sich f\u00fchren, f\u00fcr die Munition nicht immer \u00fcppig bereitsteht. Neu ist zwar, dass es Nachschubkisten mit limitierter Nutzungsm\u00f6glichkeit gibt, deren Standort man sich auch per Umgebungsscan ebenso wie die Fundorte fallen gelassener Waffen etc. anzeigen lassen kann. Dennoch wird man immer wieder mit der Situation konfrontiert, dass man kein weiteres Futter f\u00fcr seine Lieblingswaffe mehr hat. Gl\u00fccklicherweise darf man erneut alle Schie\u00dfpr\u00fcgel oder Nahkampf-Waffen der erledigten Gegner aufnehmen und verwenden \u2013 bis hin zu den gewaltigen Wummen oder H\u00e4mmern, die Anf\u00fchrer oder gar Bosse mit sich f\u00fchren und gegen den Master Chief einzusetzen versuchen. Ein kleines Detail, das dem Spielfluss definitiv zu Gute kommt: Plasmawaffen m\u00fcssen nicht mehr ausgetauscht werden, wenn man ein identisches Objekt mit vorhandener Aufladung findet. Hier wird quasi per \u201eInstant-Induktion\u201c die Restladung der Waffe auf dem Boden auf die im Inventar \u00fcbertragen. Analog dazu werden die “Munitionspakete” von auf dem Boden liegenden Kampfger\u00e4te direkt aufgenommen, wenn man die identische Knarre mit sich f\u00fchrt. Das Ergebnis: Man kann den Fokus st\u00e4rker auf die fordernden Gefechte legen und muss sich nicht um Munitions-Mikromanagement k\u00fcmmern.


Altes in neuem Gewand<\/strong>

Denn die Scharm\u00fctzel haben es immer noch in bester Serien-Tradition in sich: Kleinere Gr\u00fcppchen stellen den Spieler als Master Chief im Normalfall vor keine Probleme \u2013 im Zweifelsfall geht man mal kurz in Deckung, damit sowohl die Gesundheit als auch die Schildenergie Zeit haben, wieder aufzuladen. Doch sobald man gr\u00f6\u00dferen Feindmengen gegen\u00fcbersteht, kann man nicht mehr wild um sich ballernd hoffen, dass der Kampf ein schnelles Ende findet. Mit einer meist ausgewogenen Mischung aus Distanzk\u00e4mpfern, Eliten, die einen im Nahkampf in den Boden stampfen m\u00f6chten, angereichert durch u.a. Sniper, station\u00e4re Gesch\u00fctze sowie sp\u00e4ter auch wieder die bewaffneten Fahrzeuge der Ghost- oder Banshee-Klassen, muss man nicht nur seinen Munitionsvorrat im Blick behalten, sondern sich auch dynamisch passende Taktiken zurechtlegen, um nicht das Zeitliche zu segnen. Immerhin: Es werden weitgehend gute Kontrollpunkte gesetzt. Die Ausnahme musste ich ausgerechnet bei einem der gut inszenierten, wenngleich manchmal unn\u00f6tig in die L\u00e4nge gezogenen Bossk\u00e4mpfe erleben. Hier wurde ich nach dem Ableben nicht (wie normalerweise \u00fcblich) vor dem Start der Auseinandersetzung wieder ins Spiel geworfen, sondern mitten im Kampf. Und selbstverst\u00e4ndlich in direkter N\u00e4he zum Gegner, der mit einer vernichtenden Nahkampfattacke ausgestattet wurde. Hier stieg der Frust exponentiell zur Anzahl der Tode an \u2013 und es gab viele, bis ich schlie\u00dflich siegreich war. Ich schreibe dies der fr\u00fchen Review-Version zu, die uns von Microsoft vorab zur Verf\u00fcgung gestellt wurde und sortiere es als nervenden Bug ein, der sich allerdings trotz des \u00c4rgers nur minimal auf die Wertung auswirkt \u2013 bei den anderen Bossen waren die Kontrollpunkte in Ordnung.

Doch zur\u00fcck zu den “normalen” Gefechten: Es hilft, die gut designten Umgebungen als Deckung zu nutzen, was allerdings auch von der passabel, aber dennoch immer wieder Richtung Kanonenfutter agierenden KI eingesetzt wird. Oder man schnappt sich eine der neuen in den St\u00fctzpunkten herumliegenden “Energie”-Kisten und schmei\u00dft sie den Angreifern entgegen, damit sie z.B. von Plasma-Explosionen dezimiert werden. Wenn alles gut l\u00e4uft, kann man so eine Kettenreaktion in Gang setzen, die nicht nur den Bildschirm mit ansehnlichen Explosionen zum glei\u00dfenden Strahlen bringt, sondern selbstverst\u00e4ndlich auch die Feinde ins Verderben rei\u00dft. Aber Vorsicht: Die etwas kr\u00e4ftigeren Gegner nutzen diese Kisten auch, um euch aus der Deckung zu locken oder im schlimmsten Fall schwer zu verletzen. Kurzum: Als futuristischer Shooter f\u00fchlt sich Halo Infinite mindestens gut, sehr h\u00e4ufig sogar sehr gut an. Auch wenn das Trefferfeedback nicht immer \u00fcberzeugt und den Eindruck hinterl\u00e4sst, dass man hier nicht mit dynamischen Reaktionen, sondern einer (nicht allzu gro\u00dfen) Auswahl an Animationen pro K\u00f6rperteil\n
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Die Innenr\u00e4ume wirken etwas spartanisch, setzen aber die Serientradition angemessen fort. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\narbeitet. Und wenn wir schon bei dem “Wie-du-mir-so-ich-dir”-Gedanken sind: Findet man auf freier Wildbahn oder durch “feindliche \u00dcbernahme” einen der wendigen sowie gut bewaffneten Ghosts, kann der sich als durchaus m\u00e4chtige, vielleicht manchmal sogar etwas \u00fcberm\u00e4chtige Waffe pr\u00e4sentieren, gegen den die Feinde kein Mittel zu finden scheinen.

Rico Rodriguez l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

Als bereits in den fr\u00fchen Tutorial-Missionen ein Greifhaken als frisches mechanisches Element eingef\u00fchrt wurde, war ich skeptisch: W\u00fcrde der nicht eher den Spielfluss aufhalten als ihn f\u00f6rdern? Er wirkte an der Stelle deplatziert, er brauchte lange, um sich vor seinem n\u00e4chsten Einsatz wieder aufzuladen. Und die Dynamik, die man mit anderen Greifhaken-Spielen wie der Just-Cause-Serie assoziiert, wird hier auch sp\u00e4ter mit einigen Upgrades nicht erreicht. Dennoch m\u00f6chte ich ihn nicht mehr missen und frage mich, wieso 343 ihn nicht schon vorher eingesetzt hat. Denn zum einen kann man ihn nutzen, um Angriffen auszuweichen, was den Gefechten eine weitere Dynamik-Facette hinzuf\u00fcgt. Nat\u00fcrlich gilt auch das Gegenteil: Man kann ihn auch effektiv verwenden, um den Abstand zu den Feinden schnell zu \u00fcberbr\u00fccken. Schafft man es im Eifer des Gefechtes sogar, den Gegner als Ziel zu platzieren, wird dieser nicht nur kurz mit einem Elektroschock begr\u00fc\u00dft, sondern kann auch das schutzlose Opfer eines nachfolgenden Nahkampfangriffs werden. Und zu guter Letzt sorgt der Haken f\u00fcr das Hinzuf\u00fcgen einer vertikalen Ebene, die dem Spiel ebenfalls guttut. Denn mit der Option, sich auch mal nach\n
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Die Steuerung der UNSC-Fahrzeuge ist etwas frickelig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\noben aus dem Gefecht zu verabschieden, insbesondere, wenn die Feinde nicht folgen k\u00f6nnen, verschafft man sich ggf. ebenfalls die n\u00f6tige Luft, um Schilde wieder aufladen zu k\u00f6nnen. Dass die Vertikale auch bei der Erkundung von Zeta Halo eine gr\u00f6\u00dfere Rolle spielt, ist eine angenehme Begleiterscheinung.

Allerdings k\u00e4mpft der Greifhaken noch mit ein paar Kinderkrankheiten, die sich nicht nur auf das recht lange Aufladen beziehen. Das Seil ist vergleichsweise kurz geraten und die Markierung, die eine sichere Verankerung signalisiert, ist nicht nur sehr klein, sondern auch sehr penibel, wenn es um das Ziel geht. Manchmal entscheiden wenige Millimeter, ob man das Zugseil jetzt nutzen kann oder nicht. So kann es zu sehr skurrilen sowie leicht frustrierenden Situationen kommen, in denen man einerseits versucht, durch gezielte Salven die Gegner auf Abstand zu halten, dann aber immer wieder kurzzeitig den Blick nach oben richtet, um den Haken abzufeuern, der aber partout keinen Halt finden m\u00f6chte, obwohl die h\u00f6her gelegene Ebene eigentlich erreicht werden k\u00f6nnte.


Andere Gimmicks, die man sich in die Mjolnir-R\u00fcstung einsetzen und auch aufwerten kann, wenn man die gro\u00dfr\u00e4umig, aber nicht gro\u00dfz\u00fcgig verteilten “Spartaner-Kerne” sammelt, sind z.B. ein platzierbarer Schild sowie ein Boost, der zus\u00e4tzlich zum Haken als schnelle, aber r\u00e4umlich sehr begrenzte Ausweichbewegung eingesetzt werden kann. Ebenfalls sehr hilfreich, insbesondere wenn man gegen getarnte Gegner vorgeht oder in Geb\u00e4uden wissen m\u00f6chte, was sich in den Etagen \u00fcber einem befindet, ist der Scan. Schade ist allerdings, dass sowohl der Haken als auch die anderen drei im Kampf durchaus sinnvoll einsetzbaren Goodies alle auf der gleichen Taste liegen und man sie \u00fcber zwei Digikreuz-Bewegungen umschalten muss. Und das verlangt in manchen K\u00e4mpfen absolute Pad-Virtuosit\u00e4t.

Die offene Ringwelt\u00a0\u00a0 \u00a0<\/strong>

Halo baute schon immer auf eine Mischung aus weitgehend linearen Schlauchabschnitten bzw. Arenen, in denen man mit Gefechten konfrontiert wird, sowie halboffenen Bereichen als Verbindung. Doch noch nie hat man die Spielwelt so sehr ge\u00f6ffnet wie hier, um die linearen Kampagnenmissionen miteinander zu verkn\u00fcpfen. Und das erste “offene” Halo bringt auch gleich einige der \u00fcblichen Fragen mit sich, darunter z.B. “Wie f\u00fcllen wir die zur Verf\u00fcgung stehende Landschaft?” oder “Was bieten wir den Spielern als Besch\u00e4ftigung an?”, die von 343 Industries mit Standard-Inhalten beantworten wurden. U.a. kann man mal mehr, mal weniger stark verteidigte Au\u00dfenposten einnehmen und diese als Schnellreisestation nutzen. Man darf sich als Kopfgeldj\u00e4ger versuchen und ber\u00fcchtigte Banished-Ziele samt ihrer Begleiter ausschalten, sich danach ihre Waffe schnappen und diese dann auch in den eroberten Au\u00dfenposten in der Waffenkammer ausw\u00e4hlen. Es gibt Sammelgegenst\u00e4nde wie die Kerne zur Aufr\u00fcstung der R\u00fcstungsgimmicks oder zahlreiche Audiologs, die die Geschichte vertiefen sollen, aber nur selten das Interesse wecken k\u00f6nnen. Und es gibt besondere Milit\u00e4r-Installationen, deren “Abschaltung” zwar erneut zu spannenden Gefechten f\u00fchrt, aber sich ansonsten nicht auf die n\u00e4chsten Missionen oder die Spielwelt im Allgemeinen auswirkt. Spannender w\u00e4re es gewesen, wenn man das Fahrzeugdepot ausschaltet und der Gegner danach deutlich weniger Vehikel im Kampf zur Verf\u00fcgung h\u00e4tte. Ihr seht schon: Die Aktivit\u00e4ten strotzen nicht gerade vor Einfallsreichtum.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91976,id=92651961)]\"<\/figure>\n
Die offene Welt ist durchweg ansehnlich, aber nur selten ein Paradebeispiel f\u00fcr die viel beschworene Leistungs-F\u00e4higkeit der Xbox Series X und inhaltlich sehr bieder aufgebaut. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDaher bleibt hier ein zwiesp\u00e4ltiger Eindruck zur\u00fcck. F\u00fcr mich ist die \u00d6ffnung der Spielwelt eine konsequente Weiterentwicklung des Halo-Prinzips und hat das Zeug, die Serie nachhaltig zu beleben. Dazu muss ich aber auch sagen, dass ich offenen Arealen prinzipiell positiv gegen\u00fcberstehe. Doch in dieser standardisierten Umsetzung mit Nebenmissionen aus den Anf\u00e4ngen offener Welten hat man sich keinen Gefallen getan \u2013 auch wenn es bei der einen oder anderen Aufgabe immer wieder punktuell spannend werden kann. Der Abstand zu anderen Titeln, die mit diesen Elementen gef\u00fcllt sind (wie nahezu alle gr\u00f6\u00dferen Spiele aus dem Ubisoft-Portfolio), ist sp\u00fcrbar. Und die \u00d6ffnung hat die Entwickler dazu verf\u00fchrt, einige Kampagnen-Missionen zu sehr in die L\u00e4nge zu strecken. Wo es fr\u00fcher gereicht h\u00e4tte, sich mit dem Master Chief zu einer Flugabwehrkanone durchzuk\u00e4mpfen und diese auszuschalten, m\u00fcssen es jetzt drei sein, bevor der Bosskampf gestartet wird. Oder wo man in der guten alten Zeit eine oder vielleicht zwei Radar-Stationen vom Netz nehmen muss, sind es jetzt vier \u2013 die nat\u00fcrlich \u00fcber die Karte verteilt sind, damit man m\u00f6glichst viel von der Landschaft sehen und ggf. von Nebenaktivit\u00e4ten abgelenkt werden kann.

Halo der n\u00e4chsten Generation?<\/strong>

Auch visuell sorgt die \u00d6ffnung der Spielwelt mitunter f\u00fcr Probleme. Zwar gibt es von Zeit zu Zeit Abwechslung in Form eines Raumschiff-Friedhofes oder Gebieten, in denen sich riesige metallische Versionen des nordirischen Giants Causeway und seiner sechseckigen S\u00e4ulenstruktur mit schroffen Gebirgsregionen mischen und so ein\u00a0\u00a0\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91976,id=92651955)]\"<\/figure>\n
Das Gegnerdesign kann sich sehen lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ngleicherma\u00dfen vertrautes wie befremdliches Gef\u00fchl hervorrufen. Doch zumeist bleibt die Landschaft recht einheitlich, egal ob man sich im n\u00f6rdlichen Bereich der gro\u00dfr\u00e4umigen Karte aufh\u00e4lt oder eine andere Himmelsrichtung bis zur letzten Grenze auszureizen versucht. Bei den betretbaren Innenr\u00e4umen wiederum herrschen die traditionell verwendeten metallischen Strukturen vor, an deren minimalistische Ausrichtung man sich aber \u00fcber 20 Jahre hinweg gew\u00f6hnt hat. Versteht mich nicht falsch – Halo Infinite sieht durch die Bank gut aus und nicht minder wichtig: Es l\u00e4uft mit seiner dynamischen, aber im Qualit\u00e4ts-Modus auf 4K30 abgestimmten Aufl\u00f6sung\/Bildrate fl\u00fcssig. Mit der Ausnahme der Situationen, in denen der Master Chief sich an etwa h\u00fcfthohen Vorsp\u00fcngen hochzieht \u2013 hier gibt es sehr h\u00e4ufig “Mikrorruckler”, die u.U. auch an den Animationen festzumachen sind. Unter bestimmten Licht-Voraussetzungen und mit entsprechender Schatteneinwirkung liefern die weitl\u00e4ufigen Panoramen sogar sehr gute, in einigen F\u00e4llen sogar hervorragende Ergebnisse ab. Und da dies alles in einer offenen Welt stattfindet und eben nicht mehr in Schlauchabschnitten, pendelt sich der Gesamteindruck der stimmungsvollen Kulisse irgendwo zwischen gut und sehr gut ein.



Aber es zeigt sich auch, dass Ubisoft mit seinen aktuellen Grafikengines f\u00fcr Assassin\u2019s Creed und mit Einschr\u00e4nkungen auch Far Cry die Nase in einigen wichtigen Detail-Bereichen noch vorn hat. Dementsprechend ist Halo Infinite letztlich auch nicht der von vielen erhoffte \u00dcberflieger, der ein Jahr nach Launch der Konsole zeigt, was die Xbox Series X zu leisten imstande ist. Auch wenn Partikel- und Explosionseffekte sehr ansehnlich sind oder das Figurendesign gelungen ist, bis hin zu einer \u00fcberraschenden Verbeugung vor dem urspr\u00fcnglichen Halo-Entwickler Bungie. Im Bereich exklusiver Next-Gen-Kulissen hat Insomniac Games mit Ratchet & Clank: Rift Apart<\/a> immer noch die Nase vorn \u2013 auch wenn man hier mit kleineren, aber dennoch in vielerlei Hinsicht ebenfalls offenen Welten hantiert. Kleinigkeiten h\u00e4tten bei Infinite gro\u00dfe Wirkung gehabt, wie z.B. in dieser Szene: Master Chief spricht mit einer Figur, die man am Ende eines zu langen (sowie abermals eindrucksvoll inszenierten Bosskampfes) befreit. W\u00e4hrend des folgenden Gespr\u00e4ches wird eine Nahaufnahme des Halb-Profils gezeigt, in der sich der Befreite im goldenen Visier des Master-Chief-Helmes spiegelt. Auf den ersten Blick durchaus eindrucksvoll \u2013 bis man merkt, dass die Spiegelung keine Mimik zeigt und auch die Lippen nicht zur Sprachausgabe bewegt. Ja: Dies mag nur, wie eingangs erw\u00e4hnt, eine Kleinigkeit sein. Und ebenfalls ja: Wie auch der Kontrollpunkt mitten im Bosskampf kann auch dies ein Bug sein, der dem fr\u00fchen Kampagnen-Zugang zuzuschreiben sein kann. Doch es sind diese Kleinigkeiten, die auf diesem Niveau den Unterschied zwischen gut bzw. sehr gut und au\u00dfergew\u00f6hnlich bzw. herausragend ausmachen.
\u00a0
Ch\u00f6re und Explosionen<\/strong>

Weitgehend ohne Fehl und Tadel zeigt sich die akustische Seite der Infinite-Kampagne. Der Soundtrack ist grandios und spielt gekonnt mit alten Themen, neuen Interpretationen und frischen Kompositionen, die teilweise dynamisch zum Kampfgeschehen auf- und abebben. Serienfans werden sofort von den Ch\u00f6ren abgeholt, deren Intonation bekannter Melodien f\u00fcr G\u00e4nsehaut-Stimmung sorgt. Bei den im englischen Original sehr guten Sprechern gibt es ebenfalls wenig auszusetzen. Dass “Die Waffe” mit einem eher mageren Dialog-Drehbuch zu k\u00e4mpfen hat, ist nicht die Schuld der Stimme hinter dem Mikro, die alles gibt. Und dem stehen die deutschen\n
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Die Naivit\u00e4t, mit der die KI-Begleiterin “Die Waffe” als Cortana-Ersatz inszeniert wird, passt nicht zur Figur. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSprecher kaum nach, haben aber mit einem \u00dcbersetzungsproblem zu k\u00e4mpfen: Faktisch ist an dem f\u00f6rmlichen Siezen der Figuren nichts falsch. Inhaltlich wiederum wirkt es in manchen Situationen zu ernst \u2013 insbesondere wenn man an die Beziehung “Der Waffe” und dem Master Chief denkt.\u00a0 \u00a0

Nichts zu meckern gibt es an der Akustik w\u00e4hrend der Scharm\u00fctzel: Die Waffen f\u00fchlen sich nicht nur gut an, sondern klingen auch \u00fcberzeugend. Und wenn in den Gefechten dutzende Schie\u00dfpr\u00fcgel abgefeuert werden, w\u00e4hrend Artillerie um einen herum einschl\u00e4gt und die Energiekanister wild explodieren, kommt beinahe der Thron ins Wanken, den Call of Duty mit seiner intensiven Sounduntermalung des Kriegsgeschens Jahr f\u00fcr Jahr aufs Neue besetzt.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Die Zeiten, mit einem Team durch Halo-Welten zu ziehen, sind erstmal vorbei. Gl\u00fccklicherweise. Die Solo-R\u00fcckkehr des Master Chiefs ist als Shooter f\u00fcr mich eines der stimmungsvollsten Erlebnisse des Jahres. Die bew\u00e4hrte Mechanik wurde sinnvoll verfeinert, die Handhabe der futuristischen Schie\u00dfpr\u00fcgel ist \u00fcberzeugend. Die vor allem in gr\u00f6\u00dferen Gruppen passable KI sorgt daf\u00fcr, dass man st\u00e4ndig seine Vorgehensweise anpassen, die R\u00fcstungs-Gimmicks inkl. des polarisierenden Greifhakens verwenden und alle Vorteile ausnutzen muss, die einem das clevere Leveldesign sowohl in den \u00fcppigen Au\u00dfenarealen als auch den Innenr\u00e4umen anbietet. Bei den nett inszenierten Bossk\u00e4mpfen hat 343 jedoch nur selten das richtige Gesp\u00fcr daf\u00fcr, wann “genug” ist \u2013 sie gehen fast immer einen Tick zu lang. Und abseits der \u00fcberzeugenden Action? Die Entscheidung, die linearen Kampagnen-Missionen nicht nur wie bisher durch Semi-Schl\u00e4uche, sondern durch eine weitgehend frei begehbare offene Welt zu verbinden, begr\u00fc\u00dfe ich ausdr\u00fccklich.\u00a0 Dies ist einer der m\u00f6glichen richtigen Wege, um den Master Chief in eine spielmechanisch relevante Zukunft zu f\u00fchren. Doch 343 Industries war beim Missionsdesign der Nebenaktivit\u00e4ten nicht so erfolgreich wie bei der Shooter-Mechanik. Viel mehr als an die Ringwelt angepasste Standard-Missionen wie “T\u00f6te dies”, “Finde das” oder “Zerst\u00f6re jenes” ist den Entwicklern nicht eingefallen und kann nur der erste Schritt sein. Da die Kampagnen-Geschichte jedoch nach dem viel versprechenden Anfang kontinuierlich an Reiz verliert, wird der Fokus des Spielers zu sehr auf diese oberfl\u00e4chlichen Allerwelts-Aktivit\u00e4ten gerichtet, die man auf Zeta Halo vorgesetzt bekommt. Machen sie Spa\u00df? Durchaus! Kann man ohne sie auskommen? Ja! Dementsprechend wirken sie eher wie unterhaltsame L\u00fcckenf\u00fcller denn als sinnvolle Erg\u00e4nzung der Kampagne-Aufgaben. Auch bei der Technik gibt es viel Licht und einiges an Schatten. 343 hat unter dem Strich die Grafik-Kurve bekommen, die ihnen manche nach den ersten “richtigen” Gameplay-Demos nicht zugetraut h\u00e4tten. Man ist zwar trotz alle Verbesserungen ein gutes St\u00fcck davon entfernt, “der Vorzeigetitel” f\u00fcr die Xbox Series X zu sein. Dennoch ist das mindestens gute, punktuell sogar sehr gute Gesamtbild nicht nur stimmig und ansehnlich (auch wenn Zeta Halo abwechslungsreichere Landstriche vertragen k\u00f6nnte), sondern wird fl\u00fcssig dargestellt. Der Shooter als Kernkompetenz von Halo ist so stark wie schon lange nicht mehr. Leider k\u00f6nnen weder das Story-Umfeld noch die erste Instanz einer offenen Ringwelt an diese St\u00e4rke heranreichen, so dass der Award verwehrt bleibt.\u00a0


<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
XBS<\/div>
XBS<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Als Shooter ist Infinite so stark wie kaum ein anderer Teil der Serie, wurde mechanisch sinnvoll verfeinert und sieht durchweg mindestens gut aus. Story und Inhalte der offenen Welt k\u00f6nnen mit der Action nicht mithalten. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • vorz\u00fcgliche Shooter-Mechanik<\/li>
    • interessanter Story-Einstieg…<\/li>
    • ordentliche KI<\/li>
    • \u00fcberzeugendes Waffengef\u00fchl, umfangreiches Arsenal<\/li>
    • R\u00fcstungs-Gimmicks erweitern die Kampfdynamik<\/li>
    • Vertikale dank Greifhaken als neues Element <\/li>
    • ansehnliche, durchweg fl\u00fcssig dargestellte Kulisse<\/li>
    • klasse Soundtrack<\/li>
    • intensive Kampf-Akustik<\/li>
    • auch mit Maus\/Tastatur spielbar<\/li>
    • gute deutsche\/sehr gute englische Sprecher<\/li>
    • gr\u00f6\u00dftenteils faires Kontrollpunkt-System<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • bei den UNSC<\/li>
      • Fahrzeugen fitzelige Steuerung<\/li>
      • … Geschichte l\u00e4sst zunehmend nach<\/li>
      • R\u00fcstungs<\/li>
      • Gimmicks nicht intuitiv zu erreichen<\/li>
      • offene Welt zumeist mit biederen Standard<\/li>
      • Aufgaben gef\u00fcllt <\/li>
      • Umgebung im Detail mitunter mit schwachen Texturen<\/li>
      • nur wenig Landschaftsvariation <\/li>
      • Bossk\u00e4mpfe unn\u00f6tig in die L\u00e4nge gezogen<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 70 Euro<\/li>
        • Getestete Version: Vorab-Reviewversion<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Nein<\/li>
          • Sonstiges: auch im Rahmen des Xbox Game Pass spielbar<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Nicht nur die Xbox feiert dieser Tage ihren 20. Geburstag. Auch der Master Chief, der Held des zum Konsolen-Launch erschienenen Shooters Halo: Combat Evolved, ist seit zwei Dekaden aktiv. Und er lernt im Alter sogar neue Tricks dazu. Kann 343 Industries mit Halo Infinite das Verm\u00e4chtnis erfolgreich fortsetzen, dass die Destiny-Macher von Bungie vor 20 Jahren begannen? Diese und andere Fragen beantworten wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3195111,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Halo Infinite - Test, Shooter, Xbox Series X","_yoast_wpseo_metadesc":"Nicht nur die Xbox feiert dieser Tage ihren 20. Geburstag. Auch der Master Chief, der Held des zum Konsolen-Launch erschienenen Shooters Halo: Combat Evolved, ist seit zwei Dekaden aktiv. Und er lernt im Alter sogar neue Tricks dazu. 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